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bobon123

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  1. bobon123

    Alabarda

    Tutte le armi corpo a corpo che non sono accurate aggiungono Forza al tiro per colpire e ai danni. Per quelle accurate puoi scegliere se usare Forza o Destrezza.
  2. L'ho sentito dire anche io, ma mi sembra completamente infondato: non c'è nessuna differenza sostanziale. Ci sono gruppi in US che giocano completamente ruleless, in sorta di balli rinascimentali di ruolo in cui si salutano e chiacchierano; ci sono gruppi in EU che giocano come se fosse un Wargame. Gary Gygax è Americano ma è Americano anche Ron Ewards. C'è illusionismo in EU e in US, e ci sono master 'mmuricani che danno consigli eccellenti per un gioco narrativo e coinvolgente. Vi è una distinzione ben definita e molto nota sui giochi da tavola, prodotti in EU o US (ma giocati ovunque), che può aver tratto in inganno qualcuno.
  3. Credo fosse questa, anche se è deragliata sull'illusionismo
  4. bobon123

    Dubbio divinazione

    Non è facile bilanciare gli incantesimi di divinazione, e concordo con @Bille Boo che siano da evitare enigmi. Però rimane il problema che i personaggi potrebbero chiedere infomazioni che sono troppo avanti lungo la strada. Una strada bilanciata, se l'informazione richiesta sia qualcosa che i PG non avrebbero scoperto in questa sessione, sia dare un'informazione che faccia saltare un passaggio, ma non tutto il percorso fino alla conclusione. Se l'obbiettivo della campagna è scoprire chi sia il cattivo dietro ai misteriosi eventi, io come DM avrò un piano su come i PG lo scopriranno, e probabilmente più di uno. Magari Maya, la prostituta nel vicolo che i PG hanno provato a interrogare lo ha effettivamente visto, ma non lo dirà ai giocatori se non vinceranno prima la sua fiducia. O magari nella missione nel tempio della luna, che stanno per intraprendere, hai previsto che un arazzo possa dire di più. Invece di indirizzarli alla soluzione finale (chi è il cattivo) li indirizzo al successivo indizio più vicino. "Maya sa più di quel che dice, ma con l'oro comprerete solo il suo silenzio" va benissimo: è una informazione utile (interrogate nuovamente la prostituta), i giocatori non possono mancarla, ma non banalizza il gioco: dovranno comunque trovare - come avevi previsto - un modo di convincerla che siete dalla sua parte. O magari gli dici dove troveranno la segreta dietro l'arazzo, che li condurrà a quella informazione. Uno step del percorso, ma non tutto il percorso. Ovviamente spesso come DM non abbiamo ancora pensato a strategie su come far trovare ai giocatori qualche informazione. Ad esempio, magari non hai ancora idea di come i PG potrebbero trovare il maestro, avevi deciso che sarebbe stato risolto dopo. Sul momento decidi come avrebbero potuto trovarlo, e dargli l'avvio di quella strada. Credo sia bilanciato e nello spirito dell'incantesimo dire "È ancora nella mente e negli occhi del vecchio guardiano della grande libreria, che è l'ultimo che lo ha visto". Non è un enigma, i PG non hanno dubbi di quello che gli stai dicendo, ma non è neanche la risposta: fornisce una strada ai giocatori, ma non direttamente la risposta che cercano.
  5. No, Guaritore benedetto specifica "Quando il chierico lancia un incantesimo di 1° livello o di livello superiore che ripristina punti ferita", ma goodberry quando viene lanciato non ripristina punti ferita. Discepolo della vita funziona perché dice "Quando il chierico usa un incantesimo..." Con "Iniziato alla magia" non puoi usare i tuoi slots per caricare gli incantesimi, a meno che non hai un livello nella classe. Credo che l'unico modo per ottenere Goodberry da talento e usarlo con gli slots sia "Strixhaven Initiate", dal manuale Strixhaven - se permesso dal master. Sì.
  6. Modellare l'acqua non permette di trasportare l'acqua in giro. Di base è istantaneo, non ha una durata. Tre dei suoi 4 effetti hanno una durata, ma non spostare l'acqua. Se congeli l'acqua rimane congelata per un'ora, ma se sposti l'acqua di 1.5m verso l'alto, poi ricade. Puoi fare onde, non puoi spostare una palla d'acqua in cielo. In generale, a prescindere dal fatto che RAW non funzioni in questo caso, se un incantesimo potesse essere usato per fare qualcosa di meccanicamente importante in modo facilmente ripetibile in ogni incontro, o nella maggior parte degli incontri, deve essere scritto nel testo esplicitamente. Se non c'è scritto, o c'è un motivo RAW per impedirlo a cui non stai pensando tu come master (come in questo caso) o il giocatore ha trovato un bug interessante da proporre a chi ha creato il regolamento. Ma in nessuno dei due casi va permesso. In generale trovo che, se non sei convintissimo del motivo RAW per cui non funzioni conviene semplicemente dire "Guarda no, è chiaramente impossibile usare un trucchetto per fare 100d6 di danno in tutti gli incontri. Poi mi informo se sia un bug noto o non noto, ma ovviamente non è permesso".
  7. Concordo con @Bille Boo che è interessante avere armi varie diverse per ogni nemico particolare. Se vuoi una possibilità più facile e generale - che volendo puoi unire all'altra idea avendo anche nemici che richiedono particolari oggetti - può essere di far dipendere dal CR la forza dell'arma magica necessaria per superare la resistenza/immunità, per tutti i mostri. Tipo fino a CR 5 le armi magiche necessarie sono uncommon, fino a CR 9 rare, e così via. Immunità diventa resistenza, o sparisce se l'arma è più forte del necessario: un mostro CR5 immune diventa resistente con un'arma uncommon, ma prende danno pieno da una rara.
  8. Dissento, rispetto a altri mi è sempre sembrato molto bilanciato. Ti chiederei chi fa secondo te un miglior lavoro di analisi del bilanciamento meccanico del sistema, ma stiamo già andando molto OT. Se hai suggerimenti mandameli però! Ma è una differenza sostanziale, perché quella meccanica che gli offre il doppio del danno (una differenza molto importante) in casi particolari ha due effetti. Da un lato rende la classe competitiva come danno rispetto alle altre marziali (che essendo l'unico ruolo del ladro, è importante per far sentire utile il giocatore): quando entrava un attacco di reazione, il danno del ladro nel round raddoppia quanto un guerriero che usa Action Surge in quel turno. Dall'altro lato l'esistenza di quella meccanica crea tutta una serie di scelte strategiche che se giochi un ladro ranged (o il futuro ladro melee di One) non hai. Ad esempio prima potevo decidere di mettere il mio ladro in una posizione da cui il nemico doveva passare, perché un AdO del ladro era estremamente significativo. Ora non c'è motivo, mi conviene mettere il mio ladro (media AC e medi HP) semplicemente più lontano possibile: fare un AdO da 1d6+4 non vale sicuramente la pena di rischiare di essere attaccato. Prima potevo scegliere svariati talenti utili - considerando che il ladro melee non ha, a differenza di altri melee, accesso a talenti fondamentali per aumentare il danno come GWM o SS - ad esempio Sentinel o Mageslayer o Martial Adept, che ora non offrono invece più nulla di particolare al ladro. Questi talenti non solo aumentano il suo danno, ma offrono opzioni per il ladro e gli aggiungono dimensione strategica: non è più indipendente dove termina il turno, deve pensare a finire il turno in una locazione che gli possa garantire il danno aggiuntivo - vicino ad un compagno, vicino ad un mago nemico. Lo Swashbuckler in particolare permetteva un gioco molto interessante e, soprattutto, distintamente da Swashbuckler, rischioso ma molto efficace. A bilanciare c'era il costo di azione bonus della seconda arma, che creava una ulteriore scelta meccanicamente sensibile. Se non mi è entrato il primo attacco, come mi comporto? Non faccio lo sneak e disingaggio, o provo l'attacco con la seconda arma ma rimango in combat con lui - sperando che non mi attacchi? Scelta non ovvia, diversa in condizioni diverse, che ora non esiste più. La scelta di prendere una classe abbastanza piatta e togliergli l'unico potenziale obbiettivo interessante da ottenere nel turno in cambio della rimozione di un problema (vagamente) interessante da risolvere è (per me) una pessima scelta di design e (oggettivamente) una riduzione di potenza importante. Un modo diverso di vedere la stessa cosa, collegato a quello che dicevi tu prima, è il seguente. Se qualcuno si mettesse a provare a calcolare il danno medio per round di uno Swashbuckler con una build specifica in 5E direi, come dici, che è un calcolo inutile che non considera le mille situazioni diverse che possano capitare. Dipende dal terreno, dal tipo di nemici, da cosa fanno i tuoi compagni. Se mi chiedessero di stimare il danno melee di un ladro su One, se non cambia rispetto a questa UA, il conto mi sembra molto realistico - quasi nulla influenza questo danno: % fissa (data l'AC) di fare un danno fisso. Ci saranno dei round in cui non succede, in cui devi sprintare o è meglio fare altro con l'azione, ma mi sembra una buona analisi del 70-80% dei round. Il fatto che sia prevedibile e calcolabile, indipendentemente da terreno e scelte di mostri e giocatori, mostra quanto poco strategico e reattivo alla situazione sia il nuovo ladro, e quindi quanta poca agency abbia il giocatore.
  9. Se questo discorso abbia senso o meno dipende dai casi, altrimenti qualsiasi confronto tra classi di bilanciamento non si può fare. Tra fare i conti del DPR medio (che concordo sia spesso irragionevole) e dire che qualsiasi confronto tra classi o versioni non si possa fare perché tutto è relativo ci sono tante vie di mezzo. In questo caso mi sembrano quasi tutti fatti molto poco opinabili e relativi. Primo, il ladro ranged è quasi identico meccanicamente a prima. Secondo, il ladro melee prima permetteva di fare varie cose, tra cui due sneak in un round. Terzo, il ladro melee ora non le può più fare. Può fare però cose nuove con cui, quarto, il ladro melee è ora meccanicamente estremamente simile al ladro ranged. Di più, quattro bis, non ci sono praticamente casi e situazioni in cui il ladro melee possa fare qualcosa che il ladro ranged non possa fare. Cinque, le opzioni meccaniche specifiche del ladro, che dipendono cioé dalle sue capacità specifiche e non da particolari caratteristiche dell'incontro (il tipico barile di acido in bilico al piano superiore da spingere sui nemici), portano tutte ad attaccare con una % fissa di fare un danno fisso, sostanzialmente indipendentemente dalle scelte fatte. Mi sembrano tutti fatti abbastanza robusti, non vedo discorsi particolarmente relativi o che dipendono molto dalla situazione. Ci possono essere piccole eccezioni ai punti quattro e cinque? Sì, ma non abbastanza da cambiare grandemente la valutazione generale. Chi ha giocatore un ladro ranged in 5E sa bene che, sostanzialmente, nel suo round o usa un oggetto magico o altro di legato alla scena, o se vuole usare una capacità del ladro attacca con % fissa di fare un danno fisso. In One sarà la stessa cosa, perché il ladro ranged non migliora, e diventerà molto simile anche per un ladro melee. Concordo, mi piace molto, la avrei aggiunta al Thief senza dubbio (in realtà la avrei aggiunta a tutti, ma questo è un altro discorso). Ma, come dici, non è vitale. Lanciare chiodi a tre punte o mettere una trappola o usare il kit per stabilizzare come azione bonus era invece qualcosa che definiva il thief, creava opzioni in combattimento che altre classi non avevano - gli forniva un ruolo di controllo del territorio e più in generale opzioni aggiuntive. Comunque, per chiarire, non credo che il Thief sia molto più debole del Thief precedente. Prima era una sottoclasse divertente ma poco utile fino al 17, quando diventava una sottoclasse fortissima. Ora è una sottoclasse un po' meno divertente e poco utile sempre, perché gli è stata tolta sia quello che lo rendeva divertente (usare oggetti) sia quello che lo rendeva potente (la capstone) - ma qualcosa di estremamente forte al 17 non cambia niente nel bilanciamento del gioco. Sul gruppo di classi, o almeno così ha detto Crawford nell'intervista.
  10. Credo che tu abbia due problemi diversi, e la soluzione che proponi te ne creerebbe un terzo senza risolvere nessuno dei due. I due problemi che hai sono 1) che hai un personaggio/giocatore che agisce in modo non cooperativo con il gruppo e 2) che hai un giocatore meccanicamente non soddisfatto del suo personaggio (giustamente, perché ha preso una classe tra le meno meccanicamente valide e la ha costruita particolarmente male). Ora, la tua soluzione (cambiargli classe) si basa sull'assunzione che se fosse un ladro sarebbe OK agire in modo non cooperativo. Ma il termine "ladro" non è un giudizio di valore sul personaggio, la classe ci dice solo che capacità ha il personaggio e non come si comporti. Un personaggio di classe ladro è abile a disinnescare trappole e a nascondersi, a colpire gli avversari non attenti. Puoi essere classe ladro ma giocare un esploratore alla Indiana Jones, abile a disinnescare trappole e investigare, o un investigatore che studia i ladri, o un acrobata, o... Forzarlo a cambiare classe, in particolare dopo avergli suggerito di farlo e dopo che lui si è rifiutato (quindi rendendo chiaro il tuo processo mentale: Ah, non vuoi? E io sono il master, e non mi interessa quello che vuoi! La spada che hai appena trovato, che avevo deciso fosse +2, cambia e diventa una spada che guarda caso fa esattamente quello che volevo, ah ah!), crea un comportamento antagonistico tra te e lui che peggiora ulteriormente il gioco: il nuovo problema a cui accennavo. L'antagonismo tra un giocatore e il master perché il master toglie agenzia al giocatore è probabilmente il più dannoso comportamento che può rovinare una campagna. E la colpa sarebbe interamente tua. È un problema offgame (ha creato un personaggio meccanicamente e caratterialmente non adatto alla campagna) e va risolto offgame. Parlaci, scegli tu se da solo o con gli altri, e spiegagli prima di tutto che D&D è un gioco cooperativo e non può giocare un personaggio che cerca di ingannare i compagni per vantaggio personale. È una questione di coerenza: il gioco si basa su un principio di cooperazione tra giocatori, cioé che i personaggi giocanti, a prescindere da quello che succede, staranno insieme e continueranno come un gruppo. Non sostituiranno un personaggio poco utile con un PNG trovato in taverna più capace. Senza questo principio quale sarebbe la probabilità che i personaggi si riuniscano e agiscano tutti insieme, sempre, a prescindere da quello che succeda? Solo per questo principio nascosto di cooperazione il personaggio non viene ucciso o abbandonato dagli altri personaggi (perché tenere con se, e dividere i premi con, un compagno che durante i combattimenti cerca tesori per se per nasconderli agli altri?), e lui si approfitta del fatto che i rapporti sociali non sono naturali e gli altri non lo puniscono per il suo comportamento. Chiaramente non va bene. Secondariamente aiutalo a rifare meccanicamente la scheda in modo che sia più efficace. Non c'è alcun motivo per fargli fare un ladro se preferisce il monaco (anche perché sono tutte e due classi ugualmente scarsine giocate senza attenzioni particolari), ma fagli fare un monaco decente: max dex, 8 in forza, carisma, intelligenza; il resto in wis e cos. Non c'è motivo per motivare la cosa in gioco: la motivazione del cambiamento non è in game, è che off game il giocatore non sapeva che caratteristiche sono importanti per un monaco. Cambia e punto, quello che succede per motivi offgame va motivato offgame, non ingame.
  11. Alehal Aspetta...dico a mezza bocca, mentre guardo in alto come cercando di ricordarmi qualcosa. Deimios Lex! Certo che mi ricordo di te! Batto un pugno sulla mano aperta. Mio padre non faceva altro che dirmi "Alehal, perché non prendi esempio da Deimios?" o "Alehal, hai visto Deimios ha preso in mano la fortuna di famiglia?" o "Alehal, credi che il padre di Deimios sia mai stato costretto a andare a recuperare suo figlio dallo sceriffo dopo una orgia finita in rissa?" Scuoto la testa. Certo che mi ricordo di te! Beh, sembra che il grande Deimios Lex non sia però capace di riparare una carrozza. Mi spiace, ma a costo di dare un'altra delusione a mio padre anche questa volta non seguirò le tue orme: non finirò la mia vita a faccia in giù nel torrente. Ma dimmi di te: che ci fai qui di bello? Come sta tuo padre, il vecchio Lex? Sempre a fare la muffa a Valigros mentre tu ti diverti in giro? Cerco di farlo parlare, per avere più informazioni: che ci fa qui? Come è collegato alla nostra ricerca?
  12. Il ladro piatto che fa gli stessi danni in mischia e a distanza è esattamente quello che rimane oggi, concordo. Prima potevi scegliere di farlo, prendendo il ladro a distanza: questa opzione non è cambiata. Però prima vi erano anche altre possibilità, meno piatte e più divertenti da giocare, che facevano più danni facendo due sneak attack per round, al costo di dover giocare strategicamente e di rischiare. Queste altre possibilità non esistono più. Secondo me è davvero semplice: il nuovo ladro meccanicamente non ha nessuna agency sul suo gioco. Sostanzialmente diventa assolutamente coreografico cosa decide di fare. Può essere un ladro con una balestra, che si nasconde e attacca. O può essere un ladro con due spade corte, che entra in corpo a corpo, attacca, disingaggia e torna a distanza. Ma è solo una sprite diversa, l'attacco è esattamente uguale sia come output di danno sia come effetto pratico: parte distante non nascosto, usa azione e azione bonus, fa gli stessi danni, finisce distante non nascosto. Se poi in fiction ha sparato una freccia dopo essersi nascosto dietro un barile o invece se si è lanciato in mischia per attaccare e poi risaltare al punto di partenza (senza che nessuno potesse interagirvi o reagire), è coreografia quanto gli sprite diversi delle animazioni d'attacco di Final Fantasy. Ma se meccanicamente è identico, non è una scelta che porta agency al giocatore. Prima era possibile fare invece delle scelte strategiche: potevi fare scelte che ti mettevano in pericolo con l'effetto di fare più danni. Queste scelte ora non esistono più: ogni turno fai (pochi) danni e basta. Un guerriero nel suo turno deve decidere come spostarsi e dove terminare il turno, controllare il territorio, distribuire i suoi attacchi per eliminare i nemici, ottenere l'azione bonus con GWM e attaccare altri nemici, allo stesso tempo evitare che i nemici attacchino gli altri: è molto divertente perché le scelte che fai come giocatore hanno un effetto pratico sul gioco. Il ladro sceglie solo chi attaccare, più o meno senza limitazioni visto che o sei ranged o ti muovi con il disengage. Dove termina il suo turno è una scelta più o meno arbitraria - vuole essere distante abbastanza ma non troppo, ma qualsiasi casella è uguale. Poi è chiaro che durante la partita puoi fare quello che vuoi e inventarti usi coreografici del territorio e della situazione, o di particolari oggetti magici, ma quello non è legato all'essere un ladro. Sto valutando che opzioni meccaniche ti offra l'essere ladro, e oggettivamente il nuovo ladro te ne offre meno. In particolare te ne offre una, dal livello 2 al livello 20: fai il tuo danno fisso ad un nemico ad una certa distanza da te. Prima te ne offriva di più. Onestamente ho sorvolato sul confronto tra Thief nuovo e vecchio solo perché ho considerato solo i primi livelli: se andiamo al 10+ il confronto con il vecchio è impietoso. Prima al terzo livello poteva usare oggetti come azione bonus, il che vuol dire ad esempio usare un kit di cura per resuscitare persone, spargere chiodi a tre punte, olio, trappole, acido e fuoco alchemico, etc. Ora non può più farlo, ma può usare search. Carino, ma capiterà probabilmente un paio di volte a campagna: il thief che ho avuto in una partita usava oggetti come azione bonus probabilmente un turno su tre - offriva effettivamente usi alternativi del proprio turno. Il nuovo Use magic device è interessante, non so se sia meglio o peggio del precedente. Anche prima poteva usare la pergamena di longstrider, e qualsiasi altro oggetto magico come staffe o bacchette: ora non può invece usare oggetti magici che non siano da ladro. Dici che può usare bacchette e bastoni con più sicurezza, ma in realtà il nuovo Thief non può usare una bacchetta di polymorph perché Use magic device non permette di usare oggetti magici per altre classi, solo pergamene. In compenso l'attunement a 4 magici, se la campagna fa ampio uso di oggetti magici, può compensare sicuramente. Non saprei se sia meglio o peggio, è troppo diverso. Ma soprattutto la capstone, che prima era la cosa più divertente del thief - il doppio turno al round 1, potenzialmente 4 attacchi d'opportunità prima che il nemico abbia iniziato a combattere - ora è diventata una super meh "doppia cunning action X volte per rest". Non potendo più neanche usare oggetti con la cunning, è una feature mediamente utile, se ti ricordi di averla. Prima invece bastava a definire il personaggio: entravi in combat lanciandoti dal balcone, stendevi quattro guardie prima che avessero il tempo di agire, e ti sentivi Batman.
  13. Alkidàmas Sto per rispondere ad Arcadius, ma per fortuna il Polemarco interrompe e taglia corto. Rispondo solo annuendo, e aspetto che il capo rompa le righe spostando il peso da un piede all'altro.
  14. Considera che mentre inizio a scrivere questa risposta inizia (ho YT in background che va avanti da solo) un video di Treantmonk's Temple (quello che ha scritto tutte le guide per 3E e 5E che sono state tradotte qui su DL, e il più noto min-maxer / number cruncher) che si intitola "Rogues getting murdered in One D&D" che inizia con le parole "What does Wizard have against the rogue?" Comunque sicuramente il tutto va inserito in un contesto più generale, anche in confronto alle classi marziali che ancora non abbiamo visto. In generale questo ladro è più scarso del precedente (che era già tra le classi più scarse), ma in effetti guardando un po' i dettagli tante regole a lato cambiano. Questo manuale fa ad esempio una cosa che, per quanto non è propria del ladro, va sicuramente nella sua direzione: migliora il combattimento con due armi notevolmente e nel modo più ovvio (ora non richiede azione bonus per attaccare) e modifica il combattimento con armi a due mani (GWM agli alti livelli sembra mostruoso, ma ai bassi livelli molto meno determinante). Di contro però mi sembra che elimini tutte le opzioni interessanti rendendo il gioco più piatto. Mentre prima un ladro poteva scegliere se andare melee o a distanza con vantaggi e svantaggi, ora le due opzioni sono identiche: un ladro praticamente qualsiasi cosa fa attacca con vantaggio e fa il danno dello sneak attack, e basta. Non vi sono tattiche interessanti per fare potenzialmente più danno ma rischiando, o la ricerca della posizione dove finire il turno. Al tuo turno attacchi con vantaggio, se colpisci fai il tuo danno da sneak, se manchi aspetti il round dopo. Passando alle sottoclassi, non vedo molto quello che dici. Il thief è praticamente identico fino al 9 (guadagna la possibilità di fare search di cunning action, ma perde la possibilità di fare use object). Dopo guadagna alcune cose carine e ne perde altre, ma onestamente non è interessante cosa si guadagni al 10+. Non vedo differenze tali da valutarlo in modo determinante.
  15. La trasformazione del Druido permette solo di trasformarsi in bestie. Se scegli il Circolo della Luna hai un po' più di possibilità, ma non Draghi. Ti potrai trasformare in Drago solo al livello 17, come mago o druido, tramite l'incantesimo Shapechange.
  16. Bardo, carina la nuova ispirazione bardica, mi sembra più funzionale e utilizzabile, e soprattutto sposta l'agency al bardo invece che al PG che la usa. Ranger, molto meglio il nuovo Favoured Enemy rispetto a quello sul manuale - le limitazioni ad un tipo di nemici sono pessime. Forse però preferivo quello di Tasha. In generale modifiche minime comunque, il ranger è modificato più da Tasha rispetto a questo UA. Rogue, pessimo. È una classe che avrebbe bisogno di meccaniche più interessanti, e invece gli viene rimossa l'unica meccanica interessante che ha: le strategie per ottenere due stab per round. Viene rimossa per sostituirla con... niente. Capisco non fosse voluta al 100%, e che cresse troppa differenza tra chi capiva come giocare il ladro e chi no (con l'effetto che il primo era molto forte e il secondo molto debole), ma così diventa un noioso "Mi nascondo, attacco", tutti i round, dal secondo al ventesimo livello. E soprattutto diventa una classe davvero scarsa. Non mi entusiasmano gli incantesimi divisi per tre categorie invece che per classe, né capisco perché sia meglio. Lo capirei se fosse una piccola casa editrice che vuole avere più facilità nel produrre e testare nuovi prodotti, ma se hai le risorse di WoTC la varietà aggiuntiva tra un mago e uno stregone è interessante, non è un problema. Abbastanza meh.
  17. Non cercare di mettere tutto troppo in categorie, e non cercare troppo attentamente di vedere vantaggi per i giocatori. Una caratteristica di background è un vantaggio se può essere attivata dal personaggio per risolvere un problema, non se indirizza i personaggi verso il successivo problema. Ad esempio, se da background io sono il figlio del Barone e tutte le guardie del regno mi aiuteranno, è un vantaggio che non si può ovviamente offrire. Ma se io sono il figlio del Barone che però nessuno conosce, scampato al massacro della mia famiglia, non c'è vantaggio: è solo un aggancio come un altro per muovere l'avventura. Un giorno riotterrò il mio castello e il mio titolo, ma sarà il premio ragionevole di un'avventura - se non fossi stato il figlio del barone il master avrebbe fatto un'avventura diversa e avrei avuto un premio diverso, ma non sarebbe stato un vantaggio o uno svantaggio. Sicuramente non ci sono vantaggi in questo caso: da master, ringrazia se un personaggio vuole avere un Dio che lo guidi! Diventa tutto molto più facile per te! Il personaggio avrebbe un vantaggio se potesse chiedere a Oghma informazioni o altro, ma non è questo il caso. Non avrà da Oghma niente in più dell'aggancio per l'avventura, e questo offre a te un modo molto naturale per indirizzare i personaggi se si bloccassero. Decidere che non sia OK che Oghma abbia deciso di parlare con un fedele qualsiasi invece che con un chierico non è interessante. Immaginati un fedele che va da un prete a dirgli "Dio mi ha parlato, mi ha detto che..." e il prete interromperlo dicendo "Dio? Ha parlato con te? Non essere ridicolo, io sono un monsignore e non mi ha mai parlato!" Chi dei due ti sembra più ragionevole, e chi dei due ti sembra il cattivo di una fiction RAI? Gli Dei parlano con chiunque, e avranno i loro motivi per parlare con questo elfo loro fedele, accolito del tempio, invece che con il clero. Avrà valutato che era la persona più adatta per risolvere il problema.
  18. Aggiungo un ultimo aspetto all'analisi, oltre ai vari punti già discussi assolutamente corretti. Giocare da Master, almeno per me, è estremamente adrenalinico. Mi preparo molto, e la sessione è stressante, faticosa. Dopo tre-ore di gioco sono stanco come quando insegnavo all'università. È una esperienza molto intensa, che tendi a immaginare sia altrettanto intensa per i giocatori (e gli studenti!) - ma ovviamente non è il caso. Giocare da Giocatore è molto più tranquillo. Anche nei momenti adrenalici, che si spera ci siano, non sei al centro dell'attenzione. Hai pause lunghe in cui non devi prendere decisioni mentre il master interagisce con un altro giocatore. Molti master abituali, quando giocano per la prima volta dopo un po' di tempo dall'altra parte dello schermo, si trovano in giocate che gli sembrano fiacche, poco interessanti, e danno magari la colpa al master: quando loro erano master, la serata era molto più emozionante. Ma è solo, come da titolo, il cambio di prospettiva.
  19. Non c'è molto da spiegare: è un personaggio religioso, cresciuto in un tempio, ma non è un chierico e non invoca miracoli. È sicuramente possibile che diventi un multiclasse in futuro se il giocatore vorrà, ma può anche essere semplicemente una caratteristica della storia del personaggio senza altri effetti se non la competenza in "Religione" e i suoi contatti con il clero di Oghma. Io ho un amico che è molto religioso, molto legato ad un noto gruppo cattolico. Ha pensato di diventare prete, ma alla fine è invece diventato Ingegnere e si è sposato. Allo stesso modo il mago in questione è cresciuto in un tempio, è un fedele della chiesa e ha preso dei voti minori - tanto che può effettuare i riti di Oghma, ma alla fine ha preferito diventare un mago. Non necessariamente tutti devono fare la classe ovvia visto il background, la letteratura è piena di giovani ladri cresciuti nei vicoli che diventano maghi e guerrieri famosi - non necessariamente multiclasse.
  20. @MasterX @Octopus83 Sulle AI, vorrei scrivere un articolo sulla questione. Se devo dare 3 link darei https://openai.com/dall-e-2/ https://www.midjourney.com/home/ https://creator.nightcafe.studio/ Ma usarle non è immediatissimo, richiede un po' di comprensione degli algoritmi per capire cosa scrivere. La prima richiede di chiedere un invito - è ancora in beta - e si riceverà poi un account con qualche credito gratuito ogni mese. La seconda offre qualche credito gratuito iniziale, ma poi richiede un abbonamento mensile. La terza offre qualche credito ogni giorno. Usa un algoritmo gratuito, che potenzialmente potresti installare sul computer e farci quello che vuoi.
  21. Alkidámas Alzo le sopracciglia sospettoso verso il nuovo arrivato. Oh, quale onore, gli Dei sono venuti a giudicarci, proprio quello che ci serve. Non c'è da preoccuparsi, qui siamo tutti figli loro, qualcuno direttamente indico i due Aasimar, mentre qualcuno ha avuto la fortuna di non avere tale...mi rivolgo a Remiel... era "carico" la parola?
  22. Alehal Non sono abituato a dormire fuori, ma ero molto stanco e ho dormito senza problemi. Arrivati alla carrozza, guardo con apprensione l'acqua, aspettandomi un'imboscata avvicinandosi. Annuisco verso Lily, avvicinandomi agli altri mentre lei pronuncia il rituale.
  23. bobon123

    Frusta di spine

    Un nemico o alleato interposto tra te e il nemico fornisce al nemico copertura parziale (+2 alla classe armatura). Se lo colpisci puoi poi spostarlo normalmente, anche attraverso la creatura (non essendo un movimento volontario delle creatura), facendo attenzione nel caso finiscano il turno nella stessa casella.
  24. Si usa il bonus di forza al danno, come tutti gli attacchi con arma in cui usi la forza per colpire. Gli attacchi con due armi si tirano senza bonus alla forza perché è specificato, ma è appunto una eccezione alla regola.
  25. Esatto. @Lopolipo.96I BG sul manuale del giocatore sono esplicitamente descritti come esempi: se eri un farabutto, potresti scegliere queste competenze e questa abilità speciale. Non c'è nessun motivo per limitarsi a quelli descritti, semplicemente scegli un paio di abilità e due tra lingue e tools e hai fatto. C'è un po' di flessibilità sull'abilità speciale. Molti BG nuovi tendono nella direzione di dare direttamente un talento.
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