savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. DnD 5e

    Fai le altre classi! edit: su fly non hai indicato che scala molto bene perché puoi aggiungere un altra creatura per ogni livello di incantesimo in più con cui lo casti. In molti combattimenti di alto livello è indispensabile. Stessa cosa per Banishment, eliminare una creatura aiuta ma quando ne puoi spazzare via due o tre la cosa diventa devastante, anche perché in questa edizione il numero degli avversari cambia molto il livello degli scontri. Per Dimension Door metterei un blu. Oltre ad un raggio maggiore rispetto a Misty Step consente anche di portare un'altra creatura e questo in combattimenti con ambienti complessi aiuta molto. Non so se è un problema solo mio ma le guide messe qui, separate dal resto è mischiate tra tutte le edizioni, non sono molto visibili.
  2. Meccaniche

    Quello a cui si riferiva Alonewolf87 sono delle abilità che nel caso dei guerrieri ne fanno, insieme a poche altre classi, gli unici a dire la loro in combattimento senza l'aiuto della magia o altro, usando solo le mani come dici tu. ad esempio i guerrieri fanno sempre più attacchi delle altre classi, alcuni possono aggiungere un certo numero di dadi aggiuntivi sia al tiro per colpire che per i danni, altri fanno critico più facilmente, tutti i guerrieri una volta ogni riposo breve (un riposo di un'ora) possono raddoppiare i loro attacchi in un round e cosi via. Per esempio al 16 livello un guerriero in mischia se usa tutte le sue opzioni utilizzabili una tantum può arrivare a sviluppare tranquillamente 130-140 pf in un round di media con un massimo, se dovesse usare tutto e fare il massimo con tutti i dadi, di circa 220 pf contro i 45-60 di un mago (che però può farli contemporaneamente a molti bersagli se ce ne sono). credo di aver risposto sopra. E' il contrario, Vantaggio/Svantaggio equivalgono statisticamente ad un +5/-5 sulla media ma non da sommare al risultato massimo, è proprio grazie a questo meccanismo che si limita l'importanza del dado. Tutto il sistema è basato su questo concetto, invece di ridurre l'importanza del dado aumentando il numero massimo a cui si può arrivare lo si fa rendendo più facile ottenere un buon valore medio con dei bonus che non si possono sommare tra di loro. In questo modo inoltre si limitano gli abusi e gli errori. Per le abilità l'unica cosa che vorrei aggiungere a quello che ti hanno già raccontato è che questo sistema è molto più flessibile. Ad esempio se un guerriero è competente in atletica, che di norma da la possibilità di sommare il bonus di proficiency alle prove di forza per compiere gesti atletici, il DM potrebbe dargli la possibilità di sommare lo stesso bonus anche ad una prova di costituzione per compiere un gesto atletico per un periodo prolungato, come nuotare o correre per molto tempo. In oltre esistono anche le competenze nei tools che ti danno la possibilità di sommare il solito bonus di proficiency a tutto ciò che puoi fare con quegli attrezzi, vedi attrezzi da ladro, alpinista, erborista e così via. Comunque resta il consigli che ti hanno già dato leggi il basic o la SRD che sono on line e gratuite.
  3. Meccaniche

    Q277 A tal proposito nel mio gruppo è sorta un'altra domanda un personaggio sottoposto a volare può decidere di cadere?
  4. L'unica cosa rispetto ai consigli di Kelemvor che mi sento di non consigliarti è l'uso della griglia. E' vero che aiuta a visualizzare meglio le posizioni, ma appiattisce il gioco e in realtà crea una situazione irreale perché durante uno scontro non si ha una percezione così chiara della posizione di tutti i partecipanti ne dell'ambiente circostante. Inoltre l'uso della griglia porta con se una serie di regole aggiuntive che complicano le cose.
  5. Ambientazione

    puoi mettere su un rito dove il guerriero viene drogato/avvelenato in modo da fare un viaggio mistico nel mondo degli spiriti e, mentre lui stesso fa il suo viaggio i compagni lo vegliano. Solo che le cose vanno storte e un membro dell'organizzazione ostile al guerriero organizza un attacco per eliminarlo mentre è indifeso. cosi da un certo istante in poi tutti i giocatori combattono contemporaneamente ma il guerriero ha i suoi avversari ed è in un'altro posto.
  6. Quuando sono entrato nel gruppo dove gioco ora usavamo sempre la "sessione della locanda". il master si vedeva con uno o due nuovi giocatori gli faceva fare un pg di prova abbozzando solo le caratteristiche fondamentali e un mini BG, poi gli descriveva l'interno di una locanda dov'è metteva due o tre cose sospette è da lì si improvvisava per vedere cosa succedeva. Io ho iniziato così, con un ranger della 2e, ho discusso con qualcuno, non ricordo più chi, ed è finita che delle guardie elfiche mi inseguivano in bosco mentre me la davo a gambe su un cavallo rubato fuori dalla locanda. Uno a uno è più semplice capire i meccanismi del'interpretazione e non si perde il gusto del gioco nelle pieghe del regolamento. falli provare uno alla volta quando ne hai 4 acuì è piaciuto parti con un'avventura.
  7. Domanda

    Lascia a lei la decisione su come procedere, se propone un'idea carina la assecondi e la fai felice se propone un'idea poco divertente, pigra o cerca solo di ricavarne vantaggi tecnici la assecondi ma inventi un finale che non è quello che si aspetta. Dal punto di vista delle regole puoi far fare una sessione o due di gioco a tutto il gruppo, se vogliono aiutarla, per realizzare il tutto con delle avventure oppure puoi usare le downtime activities a pag 187 del manuale del giocatore e 131 della DMG.
  8. Meccaniche

    A276 lo chiedevo per via delle sei parole finali della descrizione del movimento in volo sul player: Flying creatures enjoy many benefits of mobility, but they must also deal with the danger of falling. If a flying creature is knocked prone, has its speed reduced to 0, or is otherwise deprived of the ability to move, the creature falls, unless it has the ability to hover or it is being held aloft by magic, such as by the fly spell. giocando questa frase ci ha fatto venire un dubbio. edit: mi riferivo a qualcuno che è sotto l'effetto di un volare castrato da qualcun'altro.
  9. Meccaniche

    Q276 se una creatura che vola con l'incantesimo volare viene ridotta a 0 pf precipita?
  10. DnD 5e

    Ma il master è uno del gruppo organizzatore o deve poter essere anche uno dei fruitori del servizio? Edit: Ops era già scritto sopra. Stando così le cose dovresti lasciare lì un set di avventure, un po' per gruppi e un po' per un solo giocatore. Quella è la parte più importante se i master possono essere novizi devi ispirarti ad avventure come quella presente nella scatola rossa. Dove la prima parte si può giocare in una sessione ma se si vuole si può tornare e giocare il resto. Nelle avventure stesse puoi mettere molte indicazioni delle regole necessarie a risolvere le situazioni. In questo modo tra schede procreate e regole nell'avventura non ci sarà bisogno di una lunga preparazione prima di iniziare a giocare.
  11. Personaggio

    Il druido del circolo che preferisci. Sono tutti belli.
  12. Meccaniche

    Lavorando di squadra col gruppo puoi spingerci dentro i nemici. Oppure ci sbatti dentro la gente con thunder wave
  13. Meccaniche

    A275 no le creature subiscono danno solo quando iniziano il turno nell'area e se vi entrano al loro turno. dal S.A.: Does moonbeam deal damage when you cast it? What about when its effect moves onto a creature? The an- swer to both questions is no. Here’s some elaboration on that answer. Some spells and other game features create an area of effect that does something when a creature enters that area for the first time on a turn or when a creature starts its turn in that area. The turn you cast such a spell, you’re primarily setting up hurt for your foes on later turns. Moon- beam, for example, creates a beam of light that can dam- age a creature who enters the beam or who starts its turn in the beam. Here are some spells with the same timing as moonbeam for their areas of effect: • blade barrier • cloudkill • cloud of daggers • Evard’s black tentacles • forbiddance • moonbeam • sleet storm • spirit guardians Reading the description of any of those spells, you might wonder whether a creature is considered to be entering the spell’s area of effect if the area is created on the creature’s space. And if the area of effect can be moved—as the beam of moonbeam can—does moving it into a creature’s space count as the creature entering the area? Our design intent for such spells is this: a creature enters the area of effect when the creature passes into it. Creating the area of ef- fect on the creature or moving it onto the creature doesn’t count. If the creature is still in the area at the start of its turn, it is subjected to the area’s effect. Entering such an area of effect needn’t be voluntary, unless a spell says otherwise. You can, therefore, hurl a creature into the area with a spell like thunderwave. We consider that clever play, not an imbalance, so hurl away! Keep in mind, however, that a creature is subjected to such an area of effect only the first time it enters the area on a turn. You can’t move a creature in and out of it to damage it over and over again on the same turn. In summary, a spell like moonbeam affects a creature when the creature passes into the spell’s area of effect and when the creature starts its turn there. You’re essentially creating a hazard on the battlefield.
  14. Personaggio

    I tuoi post hanno qualcosa di strano sembra come se citi i tuoi stessi post... comunque se posti le caratteristiche principali del tuo paladino, sotto classe, punteggi, BG, talenti, stili di combattimento e equipaggiamento scelto magari ti diamo indicazioni più precise.
  15. Ho trovato questo post in una discussione simile su un'altro forum: 9 anni fa _Adri_Utente cancellato Ho trovato questo, parlando della storia di Westgate: "Westgate is attacked by many factions seemingly led by a group known as The Men of the Basilisk. Pirates, lizardfolk, undead and summoned fire elementals sack the city but are fought off by the 'new' City Watch led by the new Captain. Much of the city is destroyed (see new city map on right) and even a few nobles are killed. One of them is implicated in the attack. The City Watch is heralded for its efforts and the new Captain is named High Regent of Westgate, claiming a (now) vacant noble house as his own." Probabilmente puoi trovare qualcosa sul manuale di seconda edizione "Cloack & Dagger". Qui sotto, il simbolo del gruppo (l'ultimo in basso). http://www.wizards.com/dnd/images/CnD/119.jpg