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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Se l’idea è creare una specie di templare, un combattente con un po’ di poteri mistici, vai tranquillo sul multiclasse. Il bello della 5e è che un personaggio non ottimizzato è comunque ottimo da giocare e se stai seguendo un idea che ti piace puoi farlo liberamente. A questo punto direi sicurante di arrivare alla sottoclasse che comunque, qualsiasi prendi, aiuta a definire meglio il pg, una volta lì prenderei anche l’ASI. Ora sei di 6*, se poi continuate a giocare arriverei al 4* da chierico per l’ASI e gli incantesimi e da lì al 5* da guerriero per l’attacco extra. Così sei al 9* e a
  2. Se il druido del gruppo è del circolo della luna resterei chierico puro, perché avete pochi incantesimi per essere un gruppo di 6 pg. Altrimenti potresti anche multiclassare, ma tieni conto che il motivo dovrebbe essere quello di avere un personaggio che incarni un idea che ti piace e non migliorarlo in combattimento. Questo perché i multiclasse, escluse rarissime eccezioni, tendono ad essere meno performanti.
  3. Bardo della conoscenza mi sembra molto simile a quello che hai descritto. Se invece vuoi qualcosa di inebriante un bel mago divinatore (mi sa che con l’età sto diventando monotono) e ti levi la soddisfazione di sapere come ci si sente ad essere quasi una divinità.
  4. Secondo me un buon termine in italiano potrebbe essere “condurre”. EDIT: inteso come azione di un Maestro, non nel senso di insegnante ma di maestro dei giochi, o mastro, come abile in una attività, che assiste, accompagna, guida o conduce i giocatori durante le partite.
  5. Forse sarebbe interessante il contrario per un’arma da fuoco. Qualcosa tipo “ chi impugna questa arma può decidere di sommare il proprio bonus di competenza al tiro di iniziativa se prende svantaggio al primo tiro per colpire.” Sei più veloce se accetti di essere meno preciso. Però ammetto di non conoscere la sottoclasse...
  6. Forse visti i problemi che riscontri potresti modificare la sottoclasse aggiungendo incantesimi alla lista e dandogli qualcosa tipo i segreti del bardo. Facendogli così acquisire i due o tre incantesimi che lo potrebbero completare. Su Tasha hanno aggiunto incantesimi alle liste di moltissime classi.
  7. Se vuoi farlo contento prendi la variante del Tiefling con le ali (dovrebbe essere su XGoE) e la descrivi come un dragonide. Se poi usi le nuove regole del Tasha puoi anche fargli mettere il +2 e il +1 dove preferisce. L’unica cosa che ti posso suggerire a sfavore è che, se iniziate a livelli bassi, il volo è un vantaggio importante e se non sei espertissimo può crearti diversi problemi. Quindi prima di accontentarlo rifletti bene. in caso potresti darglielo come sopra ma con la condizione che per poter volare dovrà aspettare il 5 livello del personaggio (perché deve imparare ad usar
  8. Le pozioni si creano con le regole per creare oggetti magici pagina 128 del manuale del master e 187 del giocatore. Poi ci sono regole aggiuntive come detto sopra.
  9. Noi abbiamo fatto così: Trasformarsi volontariamente vuol dire accettare la malattia e comporta la temporanea perdita del personaggio, fin che non viene curato. Restare in forma umana e trasformarsi solo quando c’è luna piena invece consente di tenersi il personaggio. Quando ti trasformi sei sotto il controllo del master. In un’occasione, in cui trasformarsi era l’unica possibilità di salvare il gruppo il master ha concesso ai giocatori di non perdere i personaggi, ma durante la trasformazione i pg sono stati mossi dal master mentre i giocatori hanno solo tirato i dadi.
  10. Balestra a mano e scudo non si possono usare insieme. Non ho il link sotto mano ma lo avevo cercato per il mio attuale pg e avevo trovato una risposta nei Sage advice.
  11. In oltre c’è un talento che interagisce con gli elementi degli incantesimi. Se un personaggio avesse con facilità la versione dell’ elemento scelto di ogni incantesimo quel talento diventerebbe più forte.
  12. I png si creano con le regole per creare i mostri e sempre con quelle si calcolano i loro gs. Le trovi da pagina 173 a 181 del manuale del master. Qui invece trovi un’alternativa fatta da un giocatore funziona un po’ meglio e da risultati più simili ai gs del manuale dei mostri. http://blogofholding.com/?p=7338&fbclid=IwAR3kScwK3Zx2oiCyyqmmdj9iu4N9Af9SYbRQJTbfSLmUa9frCqMn8-SlHvk
  13. Più che dal master che è abbastanza ostico dipende da come è organizzato il gruppo. Ad esempio nel vostro gruppo fanno tutti danno, non c’è chi controlla, immagino che avete escluso i caster puri per tenere basso il livello di magia. Per questo sentinel sarebbe prezioso, perché ti fa controllare il campo. Se punti un’avversario e ti avvicini poi lo tieni li e non se ne va più. Comunque la tattica a volte conta poco se anche a te piace fare danno vai tranquillo sulla forza e i talenti per aumentare il danno. Il bello di 5e è che anche i pg o i gruppi non ottimizzati possono fare ottim
  14. Giocando non ho visto questo. Spesso il nostro barbaro riesce a stare in posizioni dove i nemici sono costretti ad attaccarlo e quando non lo fanno li afferra e se li tiene vicini o li butta proni. Con sentinel e maestro delle armi su asta si può fare lo stesso in modo un po’ più elegante. Poi ci sono anche altre opzioni, dipende anche da chi hai in gruppo.
  15. In realtà il 18 in costituzione a molto senso, ma dipende da cosa vuoi fare e da come giocate. Se combattere in modo coordinato e il tuo pg deve essere il Tank, avere cos più alta possibile è più importante di qualche danno in più o di colpire meglio. La cos ti alza la ca e ti da pf che quando sei in ira possono valere il doppio. Se devi attirare su di te tutto il fuoco nemico sono caratteristiche importanti. Nel vostro gruppo i danni li fanno un po’ tutti, non vi mancano, soprattutto il paladino. Ma per resistere come un barbaro durante un unico scontro il pala deve sprecare az
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