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savaborg

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  1. In questo non è male per niente la variante della variante presentata sulla DMG. Si decide una situazione in cui il pg tira sulla tabella, a me quella che piace di più è "quando fallisce di 5 o più un tiro salvezza contro morte", poi quando si attiva la regola si tira sulla tabella ma il pg non subisce la penalità descritta ma acquisisce un difetto, come quelli dei bg, con lo stesso nome della penalità. Sta poi al giocatore interpretare quel difetto e il master gli da Ispirazione ogni volta che la "lesione" influenza il personaggio in modo significativo. La trovo molto carina e mi sembra che crei divertimento e mai frustrazione.
  2. Attenzione, sono modifiche molto pesanti e possono creare gravi squilibri. Creare una dinamica che imponga una condizione di svantaggio alle prove ogni volta che si scende sotto un certo numero di pf è estremamente punitivo verso alcune classi, vedi ladro e simili, e molto meno verso altre. Dare svantaggio ai tiri per colpire è ancora peggio perché alcune classi si basano sul ottenere vantaggio, con una regola del genere non ci riuscirebbero più per buona parte del tempo, mentre per altre è relativamente ininfluente. Quindi così si rischia di svantaggiare alcuni più di altri.
  3. Slow natural healing non è punitiva e non rovina il gioco. Semplicemente da la possibilità di affrontare storie dove una giornata particolarmente difficile si riflette sulla successiva. Noi la giochiamo con il modulo di Strahd e questo lo ha reso molto più terrificante e ci ha fatto giocare con molta più attenzione aiutando a creare la sensazione giusta. Siamo tutti esperti e giochiamo insieme da molti decenni però.
  4. Noi usiamo slow natural healing e ci troviamo bene.
  5. Se vuoi aggiungere un po' di combattimento in mischia al tuo bardo direi che quello che cerchi è il warlock Hexblade, un livello massimo due se vuoi prendere anche qualche supplica. Con un livello avresti attacchi e danni sul carisma con l'arma prescelta, due trucchetti tra cui deflagrazione occulta e uno slot di incantesimo di primo livello che si ricarica ogni riposo breve. Inoltre avresti Hexblade's Curse che, per un minuto dopo ogni riposo breve, ti permette di aggiungere danni bonus pari al bonus di competenza e fare critico con 19/20 contro un bersaglio, guadagnare pf temporanei se uccidi il bersaglio. Come ciliegina finale competenza in armature medie, scudi e armi da guerra. Per il resto il bardo che hai preso è già la classe più versatile del gioco come incantesimi e abilità.
  6. Le regole per nascondersi sono chiarissime e funzionano come sta dicendo @bobon123. Poi si possono modificare senza problemi se non piacciono ma sono chiare e bilanciate. Il riferimento al fatto che un ladro rivela la sua posizione se attacca sta ad indicare che dopo aver attaccato non è necessario che gli altri personaggi effettuino una prova di percezione per individuare il ladro, che invece per nascondersi nuovamente dovrà effettuare una nuova prova di nascondersi. Quando invece dicono che il ladro non deve essere ne udito ne visto si riferiscono al fatto che è sempre necessaria una prova quando almeno uno dei due sensi può rivelare la presenza del ladro. Di conseguenza anche se il ladro è in copertura, non rilevabile alla vista, deve riuscire la prova di nascondersi conto quella di percezione perché potrebbe essere udito e rivelare da quale parte attaccherà.
  7. Se non vuoi usare altre armi oltre all’arco forse ti conviene prendere anche il talento esperto di balestre. Non userai due vantaggi su tre però potrai combattere per n mischia usando l’arco.
  8. Ricorda però che una prova di quel tipo richiede una azione. In oltre sicuramente non darà informazioni numeriche, come “ha CA 18”, ma più tosto indicazioni di massima, come “è una razza famosa per avere la pelle molto dura”. Poi c’è da tenere a mente che mostri più comuni in un determinato piano o ambiente saranno più facili da conoscere mentre le cd per mostri unici o molto rari potrebbero essere altissime, e non è detto che i mostri rari siano solo quelli degli alti livelli. Certo se con religione un personaggio spreca un’azione per avere informazioni su uno scheletro magari non dirgli solo che è composto da ossa.... Puoi anche dirgli una o due resistenze.
  9. Dipende dal terreno di scontro. Al chiuso stare a più di 18 m di distanza è quasi impossibile, esclusi templi e saloni particolari, mentre è decisamente più semplice nascondersi. All’aperto può essere il contrario.
  10. Uno dei primi UA, lo trovi ancora sul sito, presentava una tabella che è stata pubblicata identica sulla XGoE che semplifica la calibrazione degli incontri.
  11. Non importa quante sono, è importante solo se si usano come un’unico oggetto o meno. Se non indossi tutti e due gli stivali non funzionano, se non indossi entrambi i bracciali del arciere non funzionano. Un oggetto è uno se quando è composto da più parti vanno usate tutte insieme per poterlo attivare.
  12. Con dardo incantato si tira un dado da 4 e si somma 1 per ogni singolo dardo a prescindere dal numero di bersagli colpiti. La spiegazione nel link fa riferimento ad un’argomento diverso, ossia se il bonus di +3 danni derivante dal beneficio di decimo livello dell’evocatore si applica ad ogni dardo o al totale dei danni sviluppati dal incantesimo. E a proposito viene chiarito che si somma ad ogni singolo dardo.
  13. Il tuo master sbaglia. Se fosse così sarebbe indicato in uno dei due incantesimi.
  14. Q 1167 I Tiri salvezza non sono prove di caratteristica. L’iniziativa invece è una prova di destrezza. Quindi i primi non sono influenzati dall’avvelenamento mentre la seconda si. In generale quando nel manuale trovi scritto “aggiunge il bonus di destrezza a” o “può aggiungere il bonus di destrezza a” non è una prova di caratteristica. Se invece trovi scritto “tira per l’iniziativa effettuando una prova di destrezza” allora è una prova di caratteristica. Q 1168 È una manovra indipendente dalla taglia del guerriero che la esegue. Che tu sia di taglia piccola o di taglia media è indifferente, la manovra puoi effettuarla sempre su creature di taglia grande o inferiore. Quindi un’halfling può usarla per buttare a terra una creatura grande proprio come potrebbe farlo un umano.
  15. In oltre i tirapugni sono armi e come tali, oltre a poter essere incantate, possono essere disarmate, magari con svantaggio o senza poter cadere. Ulteriore considerazione da fare è che andare a cena con i tira pugni infilati è decisamente scortese, mentre non si può pretendere che un monaco mangi con le mani legate.
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