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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Non ti conviene fare cos e car 16 e all’8 porti car +2? O cos 14 e car 18 e all’8 cos +2?
  2. Si potrebbe fare un trucchetto che ristori 1d4 (forse anche 1d8) pf subiti nel round precedente (2 round?) o 6 secondi che dir si voglia. EDIT: crea comunque un minimo di problemi con le stabilizzazioni dei morenti.
  3. Ho capito quello che sostieni. Visto che non esiste nessun altro riferimento al lanciare oggetti, anche lanciare le chiavi della macchina vicino a qualcuno è un TxC e non una prova di caratteristica, anche se non sto lanciando un’arma. Perché altrimenti nella descrizione delle prove di forza ci sarebbe stato almeno un accenno a prove per lanciare oggetti vari diversi dalle armi, improvvisate o meno. In questo caso la specifica messa nella descrizione del fuoco dell’alchimista e in oggetti simili potrebbe essere dovuta al fatto che non attacchi il luogo ma attacchi il soggetto.
  4. Siamo decisamente OT, comunque... La rete è un oggetto inquadrato tra le armi ed ha una funzione speciale quindi non ci sono dubbi su come vada usata. Il regolamento può introdurre oggetti che funzionino in modo diverso dal normale e anche un dm può creare oggetti che abbiano funzioni particolari e che prevedano dinamiche diverse da quelle più comuni. Ovviamente se lo fa il dm sono hr. La torta invece è un oggetto comune, non un’arma, se si tratta di farla capitare da qualche parte lanciandola, come detto sopra, in condizioni normali basta descriverlo. Se invece vuoi usarla per
  5. Torta per le regole la lanci dove ti pare entro la gittata che piace al master. Se senti la necessità di i n gioco che ti dica come tirarla cerca qualcosa che non sia d&d o modifica il gioco con una hr. Nella sezione apposita di può aprire una discussione apposita per queste cose. A me questa edizione piace leggera così com’è. Però almeno per chi legge ormai dovrebbe essere chiaro come funzionano invisibilità e la collana delle palle di fuoco.
  6. È un’oggetto magico che si consuma ed è raro, non è che ogni partita si viene bersagliati dentro le torri da palle di fuoco lanciate da maghi invisibili. È una cosa che crea un’eccezione e in una situazione particolare esce dalle regole abituali. Che poi dovrebbe essere lo scopo principale degli oggetti magici, creare eccezioni. EDIT: Anche lanciare un oggetto normale in realtà non richiede di per se prove e non è previsto dalle regole. Solo lanciare un’oggetto sotto forma di “attacco a distanza”, inteso come descritto nel capitolo del combattimento, richiede un TxC. Questo
  7. Sono due cose diverse. Staccare e lanciare la perla è un’azione definita dalla descrizione di un’oggetto magico e funziona in un modo preciso. Quello che ho scritto qui invece si riferiva appunto ad un’oggetto comune, non ad un oggetto magico.
  8. Se lanci un oggetto qualsiasi è il master a decidere come gestire l’azione ma se lanci la perla funziona come dice l’oggetto. Ossia la perla va, entro la gittata, dove decide chi la lancia e per staccarla e mandarcela il personaggio deve usare la sua azione.
  9. A pagina 189 del manuale del giocatore viene spiegato chiaramente che quelle illustrate a pagina 192 (quelle postate qui sopra) sono solo le azioni più comuni che si possono usare in combattimento e che le i privilegi di classe e altre “capacità” forniscono ulteriori opzioni per l’azione del personaggio. Deve essere questo il passaggio che sfugge, gli oggetti magici sono una regola opzionale che fornisce appunto altri modi di spendere le proprie azioni.
  10. L’azione è lanciare la perla così come descritta nell’oggetto magico. L’oggetto ti dice esattamente cosa serve per farlo funzionare. Devi usare un’azione che è “lanciare la perla” e puoi lanciarla entro la gittata. È l’oggetto magico che funziona così. Se richiedesse azioni, txc, azioni bonus, reazioni o qualsiasi altra cosa ci sarebbe scritto.
  11. Lanciare un oggetto in un luogo non richiede un tiro per colpire, almeno che non lo si voglia usare per effettuare danno a quel luogo come se fosse un’arma impropria. La dicitura “scegliere un bersaglio” a pagina 194 del manuale del giocatore, dove si fa riferimento a poter scegliere un luogo come bersaglio per un TxC, è all’interno della spiegazione su come si effettua un’attacco. Di conseguenza spiega che, se si vuole attaccare un luogo, lo si può scegliere come bersaglio per un TxC. Non dice che se si vuole lanciare qualcosa in un luogo bisogna fare un attacco. La descrizione
  12. Io farei paladino 2 livelli e poi stregone clockwork. Lo sto giocando adesso ed è molto divertente. Con shield, al terzo; Aid e restare balnce, al quinto, e bastion of law, all’ottavo, compensi la mancanza di pf per tankare. Danno ne fai una valanga punendo perché già al 4 livello hai 4 slot di primo e 2 di secondo contro i 4 di primo del paldino/warlock (1 o 2 dei quali recuperati a riposo breve). Io ho un carisma bassissimo, perché non uso incantesimi che impongono TS, così ho maxato la caratteristica con cui combatto (io uso dex ma per motivi di campagna e perché potevo
  13. Qui si trova il punto di incontro tra i diversi ragionamenti. Quello che dici è giusto ma alla conclusione manca un passaggio. Un giocatore DEVE sentirsi libero di giocare quello svantaggio come vuole, non può essere costretto a giocarlo sempre nello stesso modo. Quello di cui si sta parlando è: “modi diversi di ruotare un punteggio basso” (o alto). Quindi con int bassa posso essere uno scemo; uno sveglio ma poco istruito; uno coltissimo ma incapace di ragionare e quindi di utilizzare le sue conoscenze o anche solo di richiamarle al momento opportuno; uno svitato che potrebb
  14. Comunque nessuno obbliga chi si vuole attenere alle caratteristiche per ruolare il proprio pg a fare diversamente, ma per chi vuole c'è una tendenza nuova, che funziona, comprovata da numerose esperienze. Se descrivi un personaggio come muscoloso può non avere un punteggio di forza alta perché è un terribilmente sfortunato e tutte le volte che prova a fare qualcosa che non sia la mossa del cigno gli va storta. Questo è un pg che non solo non è dissonante ma è anche molto divertente da giocare.
  15. In realtà il tiro di dado rappresenta proprio quello. Un PG con int 3, anche ruolato stupido, sale sullo Shuttle e dice: "provo a sforzarmi di capire come si accende questo coso prima di spaccare tutto!". Tira 20 la cd era 15 e il master: "Non hai idea di come funzioni ma noti una serie di pulsanti a cui è stata data più importanza di altri e anche se non ne sei sicuro al 100% pensi cha accendendoli in sequenza potrebbe partire." Se tira 20 ma la cd è 25 il master: "Non capisci nulla, che fai spacchi tutto?" Un PG con int 18, anche ruolato stupido, sale sullo Shuttle e dice: "credo d
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