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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Falli attaccare nel sonno. Leggi bene le regole sulla percezione di una creatura addormentata e poi attaccali prima che abbiano completato il riposo. Se di solito non fanno turni di guardia vedrai che poi staranno più attenti.
  2. Anche perché se non rischiano la vita basta metterli di fronte ad un avversario nettamente superiore. Così poi potranno cercarlo ovunque e sconfiggerlo quando lo troveranno tra tre o quattro livelli…
  3. Se decidi di seguire questi consigli, di far proseguire il gioco quando loro si bloccano sulle decisioni da prendere, tieni conto che puoi anche immettere eventi che rendano la scelta diversa senza necessariamente comportare un fallimento o cambio totale di scena. Ad esempio può sopraggiungere qualcuno (ladro, giustiziere, altro gruppo avventurieri) che vuole entrare di nascosto nel edificio, oppure può uscire uno dei difensori lasciando temporaneamente sguarnita una zona, o ancora può crearsi una situazione di forte rumore fuori dall’edificio che creerà un breve momento in cui entrare è più facile (in questo caso potresti dargli del tempo reale uguale a quello di gioco per decidere se approfittarne) …
  4. Se non avevano già un tempo determinato per risolvere la situazione, dopo un po’ che discutono fai avvenire un’evento che cambi le carte in tavola. Ad esempio qualcuno esce o entra dal edificio oppure si alza una colonna di fumo dal vicino villaggio o cose simili. EDIT: Insomma fai progredire il gioco e la situazione come succederebbe nel mondo reale.
  5. Io normalmente lo do: - Se viene speso un costo, un pg spende la sua azione per dare vantaggio ad un’altro anche se non è nel raggio di 1,5m ma sta sfruttando l’ambiente corcostante. Lo do a prescindere se reputo buona o cattiva l’idea. - Se il giocatore mi chiede un’approfondimento sulla scena magari proponendo una descrizione, come il dettaglio di un aspetto che non è stato descritto, con il palese intento di ricavare vantaggio, di solito lo assecondo una volta su tre ma non in modo alternato. A braccio con una buona probabilità di avere una media leggermente migliore di quella voluta (es: una si, una no, una si, tre no…). - Se è una sorpresa vera. Cose come usare interazione oggetto per sollevare la polvere, far traballare il ponte, frustare un ramo, o lanciare un grido, etc… hanno effetto la prima volta che vengono usate in uno scontro poi tutti i presenti saranno all’erta. E comunque devono essere dichiarazioni che sfruttino in qualche modo la situazione contingente.
  6. Io non ci mischierei il barbaro. I barbari 5e non sono tutti berserker. Su Tcoe c’è un ladro che parla con i morti e ha tutte abilità legate al suo contatto con l’aldilà. Monoclasse o anche mischiato col guerriero potrebbe rappresentare bene un BG come il tuo.
  7. Sulla questione del movimento io la vedo così: ”Comunque si muova, il personaggio deve dedurre la distanza di ogni parte del suo movimento dalla sua velocità finché non l'avrà usata tutta” MdG pag. 190 “La velocità di una creatura inftuenzata viene dimezzata nell'area” Guardiani spirituali pag 240. “you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn.” Tcoe Pag 81. Quindi i 3 metri (10 feet) del talento si sottraggono dalla velocità del bersaglio alla pari di quelli consumati con il movimento mentre la velocità disponibile da cui sottrarre il movimento viene temporaneamente dimezzata finché è nell’area dei guardiani spirituali. Se la velocità dimezzata arriva a zero prima che il bersaglio esca dall’area il bersaglio si ferma, se invece ne esce la sua velocità torna normale. es: temporaneamente 9/2=4,5; da cui devo togliere 3 ne restano 1,5 per il talento; se usando quell’ultimo movimento il bersaglio esce dall’area l’effetto dei guardiani sulla sua velocità termina e la velocità totale torna 9 da cui restano sottratti 3+1,5m di talento e movimento. Se invece con quell’ultimo movimento il bersaglio non riesce ad uscire dall’area dei guardiani non può più muoversi.
  8. Io l’ho giocato al tavolo e funziona molto bene. È divertente e fluido, i giocatori sono molto più concentrati sul gioco e il master deve solo spuntare chi agisce per chiudere il turno al momento giusto. Non ho mai giocato pbf quindi non saprei dirti se è applicabile e se da vantaggi o meno.
  9. No. A me lo aveva insegnato @The Stroy e questa era la discussione. Non so se da qui riesci a risalire.
  10. In realtà qui sul forum un ex utente molto preparato aveva postato un sistema di iniziativa senza iniziativa. Io lo ho testato col mio gruppo e funziona molto bene. In sostanza agisce chi vuole quando vuole. Le limitazioni sono solo: - il turno finisce quando hano agito tutti. - se in due vogliono agire contemporaneamente si fa iniziativa tra loro. - va sempre rispettato un turno alterno tra Master e Gruppo. Se ha agito un membro del gruppo dopo toccherà al master e viceversa.
  11. Il barbaro in ira non può concentrarsi solo sugli incantesimi. Ma favored foe richiede concentrazione “come se fosse un’incantesimo”. Quindi il barbaro non può usarlo in ira.
  12. Nella stanza all’inizio del turno di ogni personaggio o mostro potresti tirare un d6 e con un risultato di 1/2 si perde il turno, 3/4 singioca un turno normale, 6/7 si giocano die turni di fila. In piu ogni pg puo tentare una prova di percezione cd 18 per individuare le zone rallentate o accelerate nella stanza per avere un bonus di +2 al tiro del prossimo round.
  13. I mostri come i draghi possono unirsi o sottomettersi a qualcuno ma lo fanno restando mostri. È sempre il DM che li guida e decide le loro azioni puoi convincerli o costringerli a seguirti ma se sarà nel loro interesse ti tradiranno alla prima occasione. Da DM puoi consentirli ma è come se aggiungessi un png al gruppo tutto qui, non diventano parte delle azioni di un pg e non fanno automaticamente quello che gli viene detto. Un drago bianco sottomesso se si rende conto che il suo dominatore è più debole del suo nemico o se chi lo comanda esegue azioni molto lontane dall’allineamento del drago tradirà appena possibile. Dal punto di vista del bilanciamento sono dei png e vanno considerati come tali nella creazione degli scontri.
  14. I miei due cent. Acido: un regno pacifico dedito al lavoro del ferro (magari prevalentemente elfi, se prevedi di usare gli umanoidi) dove la religione è legata alla lavorazione dei metalli tramite antiche arti che coinvolgono l’uso di acidi rarissimi realizzati con sostanze estratte dalle miniere. Fulmine: un regno aggressivo che ha dominato il fulmine con la tecnologia creando macchinari in grado di incanalare l’energia dei fulmini. Giaccio: un regno tipo Tibet con una enorme montagna al centro con un ghiacciaio sacro sulla sommità. Fuoco: mi piace il tuo, aggiungerei che sono grandi guaritori e che il passato bellico è molto lontano. Magari l’arte curativa viene proprio dalle esperienze delle grandi guerre. Tuono: qui potresti lasciare i tamburi come strumento legato alla religione ma anche alle comunicazioni magari in uno stato nanico (ma anche umano) simile all’impero romano, nel senso che hanno una grande organizzazione logistica e infrastrutturale, con strade e stazioni postali che comunicano con codici mors legati all’uso dei tamburi e tamburi ultrasonici di origine magica per i messaggi segreti. Queste mi sono venute in mente con la colazione (quindi non sono frutto di un gran lavoro e andrebbero approfondite) però magari ti sono utili come spunto.
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