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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Vorrei segnalare un’alta cosa. Animare oggetti in combattimento si usa più di frequente con gli oggetti piccoli perché rendono meglio. Dargli anche la possibilità di fare cose più utili fiori dal combattimento potenzia un’incantesimo che è già molto forte.
  2. Vantaggio è il risultato. Se il mago vuole sprecare uno slot di alto livello per fare una cosa che può fare con incantesimi di livello più basso avrà i suoi motivi (e possono essere molti e tutti validi). I vantaggi non si sommano e i ditali spingono usando la loro capacità di volo e non collaborando con la mano. Anche perché diversamente non darebbero nessun aiuto alla prova. Quindi la soluzione è vantaggio alla prova a chi tra tutti quelli che spingono ha il bonus più alto. Il resto è fattibile ma è una larga e immotivata modifica delle regole.
  3. Qui trovi dei consigli utilissimi per approfondire. I migliori che ho visto fin’ora. https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html EDIT: Non trovavo questo http://blogofholding.com/?p=7338&fbclid=IwAR3kScwK3Zx2oiCyyqmmdj9iu4N9Af9SYbRQJTbfSLmUa9frCqMn8-SlHvk
  4. Chiudine una metà. Se i pg non hanno agito per tempo ormai potrebbe essere tardi per alcune di quelle sottotrame. Far sapere ai giocatori che alcune di quelle storie si sono concluse senza il loro intervento, alcuni dei png coinvolti sono morti o partiti per sempre proprio perché loro non li hanno aiutati, alcuni eventi sono accaduti perché nessuno li ha impediti, può creare l’illusione di un mondo che va avanti a prescindere dalle azioni dei personaggi.
  5. Però perdi comunque lo slot.
  6. Se vuoi introdurre una modifica alle regole potresti dirgli che, se prepara un’incantesimo in meno rispetto a quelli che potrebbe, lasciando di fatto una posizione disponibile, in seguito può prepararne uno a scelta dopo un riposo breve. Ma uno solo, non di più. Così avrebbe più versatilità ma ad un costo.
  7. Il mago è già enormemente versatile può lanciare dal libro tutti gli incantesimi con descrittivo “rituale” a differenza delle altre classi che devono averli preparati. Non lo asseconderei oltre. Fa parte del giocare un mago imparare a capire quali sono gli incantesimi più versatili e quelli più specifici per combinarli in una buona lista di incantesimi memorizzati.
  8. Dal primo link che ti ho postato: Ogni 2 pg di 1 mettere un mostro gs 1/2 per avere uno scontro potenzialmente letale. Dove letale non vuol dire che moriranno tutti i pg, ma semplicemente che uno potrebbe andare giù e rischiare di morire. Quindi se ne metti due preparati un idea di cosa fare se il gruppo perde, soprattutto se sono in 3. Se invece vuoi solo scaldare i motori mettine uno o mettine due depotenziati. Magari già feriti, con un paio di livelli di affaticamento o malati. EDIT: in alternativa puoi usare i trogloditi che sono gs 1/4 e gli assomigliano molto e descriverli come lucertoloidi di razza minore o più giovani.
  9. Ciao @Gambrys. I gs sono solo un’indicazione valida per avvicinarti al bilanciamento corretto ma uno scontro dipende da mille fattori che non è possibile racchiudere in un numero. Qui trovi i migliori consigli che io abbia visto in giro in questi anni. https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html Li ho testati sul campo e verificati anche da giocatore e sono molto validi. Leggi tutto però, soprattutto l’ultima parte. Poi il consiglio che ti do io è di partire molto morbido per far scaldare i giocatori. Ma la cosa più importante in assoluto è che qualsiasi scontro tu metta per te deve essere indifferente se i pg vincono o perdono e devi sempre sapere cosa farai in ognuno dei casi. Per evitare situazioni spiacevoli, all’inizio, se metti dei mostri sanguinari e irrazionali, che potrebbero ad esempio divorare i pg se vincessero, mettili deboli e negli scontri più pericolosi metti mostri che hanno un motivo per lasciare in vita i pg. Poi c’è questo https://www.themonstersknow.com/ e questo https://www.dmsguild.com/m/product/251431 e questo che è stato scritto da un grandissimo ex utente di questo forum. https://www.dmsguild.com/m/product/254848
  10. In 5e non si va oltre il livello 20 neanche multiclassando. Nel capitolo sulle ricompense nel manuale del master pagina 231 ci sono i doni epici. Ne prendi uno ogni livello oltre il 20, però sono meno di una trentina.
  11. Quello che trovo interessante nel viaggio in gioco non è tanto conoscere la direzione, che di sempre per scontato tra le nozioni degli avventurieri, ma riconoscere il sentiero migliore. Anche percorrendo una vera e propria strada come quelle dei tempi di oggi, se non si ha una mappa o un navigatore, può demordere il dubbio tra una svolta e un’altra se i cartelli non sono perfetti. Chi ha fatto escursioni in montagna sa che sui sentieri anche con una mappa nasce spesso il dubbio se quello che si vede sia un bivio nel sentiero fatto dall’uomo o un tratto pulito dal passaggio degli animali che non porta da nessuna parte. Quindi la cosa che diverte, secondo me, è quando difronte ad bivio a V ad esempio, il gruppo prende la direzione che porta al fiume col ponte crollato invece che al nuovo ponte realizzato anni fa. Questo mette il gruppo difronte a delle scelte, attraversare o tornare in dietro. In conclusione l’imprevisto nel viaggio, su scala molto piccola, è sempre possibile anche conoscendo la direzione da tenere e perdersi vuol dire scegliere il sentiero peggiore e non perdere la direzione. Questa è la cosa che mi attira di più. Arriva nei prossimi articoli?
  12. Un Maestro di battaglia al 4* con spada e scudo fa 2d8 +for sui primi 4 attacchi di ogni riposo breve e in un round a riposo breve può fare 2 attacchi. Quindi nei primi tre round ogni riposo breve (se va a segno sempre) fa 4d8 + 4xFor mentre un warlock che usa le deflagrazioni fa 3d10 + 3xCar (sempre se va a segno). Al 5 livello il guerriero nel primio round può fare 8d8 + 4xFor un warlock 2d10 + 2xCar. Nei round successivi sono 2d8 + 2xFor contro 2d10 + 2xCar Quindi normalmente il guerriero fa più danni, in oltre il guerriero spada e scudo (per me non è una grande scelta) ha CA e pf molto alti. Ti stanno dando dei buoni consigli. Cerca di capire quali sono le opzioni che ti piacciono di più e personalizzale per andare avanti. L’arma che hai è un errore, faresti una bellissima figura avvertendo il master. In cambio del bel gesto potresti chiedere un’arma scelta dal manuale del master adatta al tuo pg o un’altra cosa. Lo scopo del gioco è la sopravvivenza del gruppo non del singolo. D&D è un gioco cooperativo lo è sempre stato, ma ora con la 5e lo è ancora di più. Per il personaggio scegli a prescindere dagli oggetti se preferisci mantenere l’impegno e stare davanti o se cambiare idea e andare dietro, avverti gli altri in modo che si organizzino e modificalo con i consigli che ti hanno dato. EDIT: con i sortilegio il warlock aggiunge 1d6 per attacco ma richiede l’azione bonus e la richiede ancora ogni volta che devi cambiare bersaglio. Quindi 3d6 nei primi tre round fino al 4 e 2d6 a round dal 5. Ma sposta di poco la situazione.
  13. In realtà la domanda dovrebbe essere: “ma i giocatori si divertono?” Perché, se loro si spanciano dalle risate mentre avanzano senza azzeccarne una e mandando in cacciara tutte le missioni, puoi anche rilassarti e andare avanti così. Forse dovresti fare una sessione 0 in ritardo. Fai il punto, chiedi se si stanno divertendo, chiedi se questo stile di gioco gli piace o se vorrebbero esplorarne altri, più seri o meno seri, chiedi se l’ambientazione militare gli piace o se preferirebbero un’altra cosa. Poi potrai organizzarti con più facilità.
  14. Mi sembra corretto segnalare che non è 1:1 soprattutto per gli utenti giovani che magari non la conoscono.
  15. Forse si può fare qualcosa con 5 livelli da warlock e Arma del patto migliorata e Punizione occulta. Per due volte a riposo breve, già al 5 livello puoi fare 1d8+Dex+4d8(+1d6 di Hex)con un singolo attacco e se l’arco non è già magico di suo anche un +1 magico. Dovrai aspettare il 7 livello per aggiungere anche +car al danno o per prendere l’attacco extra. EDIT: Leva hex. Consuma uno slot e quindi per fare queste cose non lo puoi usare. Arrivato al livello opportuno puoi multiclassare forse ranger per sommare altro.
  16. D’accordo su tutto aggiungo un’idea. Fagli assegnare una missione importante che porterà alla promozione e che comporti ricognizione, scelta e azione. Ad esempio trovare il campo degli insorti valutarne la forza e sabotare il più possibile il campo (provviste, acqua, animali, macchine, armi, prigionieri…) EDIT: Se giocano così perché interpretano un ruolo va bene non è una mancanza è il loro modo di interpretare i personaggi nel contesto. Se hanno scelto tutti di fare personaggi ligi all’ordine e alla gerarchia va bene che li giochino cosi. Un’altra opzione è promuoverli come reclute di un’unità speciale sotto il comando di un’istruttore che durante le prime missioni gli chieda di decidere. Oppure che li metta in guardia dal seguire gli ordini in modo cieco.
  17. Anche perché con un’arma da Monaco già faresti 1d6. Quindi è 1 pf di media in più ma per farlo sprechi un talento col quale potresti fare di meglio.
  18. Si questo si era capito. Per questo dico che se vuoi dargli qualcosa puoi. Però deve avere un costo, altrimenti ti ritrovi con tutto il gruppo che fa cretimate per avere dei vantaggi. Quando un giocatore cerca di inventarsi qualcosa per avere dei vantaggi non è sbagliato cercare di accontentarlo, però avere quel vantaggio deve essere difficile allo stesso modo per tutti e deve avere un costo equivalente a quello in cui te lo procureresti normalmente. La cosa migliore è concedere vantaggi equivalenti ad oggetti magici così hai un parametro per capire quanto è raro quel vantaggio e quanto dovrebbe essere difficile procurarselo.
  19. Io sottolineerei che non avvelenarsi non vuol dire trovare di proprio gradimento. Chiederei una prova di cucina bella alta per renderla di sapore sopportabile (tra il 20 e il 30 a seconda della creatura e delle cose a disposizione per cucinare) e una prova di costituzione per mandare giù una cosa disgustosa (ossia dove la prima prova fallisce). Se ci riesce la manda giù se no la vomita. Inoltre farei pesare che per la maggior parte delle culture questo è un’atteggiamento che porta all’isolamento o addirittura alla sanzione. Per finire se proprio vuoi portare questa cosa ad avere dei benefici puoi fargli scoprire uno scritto antico che illustri una cerimonia magica con cui mangiando il cuore di un drago si acquisisce qualcosa (l’equivalente di un oggetto magico) e gli fai giocare una lunga ricerca per trovare le componenti necessarie, tra cui il drago da uccidere (che magari è un drago buono o un loro alleato) e alla fine lo premi.
  20. Se come meccaniche ti piace lo zelota non puoi reskinarlo?
  21. È un tipo solare e scherzoso o un giocatore serio e competitivo? Nel primo caso proponigli un bel druido della luna o un ladro mistificatore. Non mi ricordo a che livello iniziate ma se li imposta bene andando avanti può decidere se multiclassarli o meno. Ma sono due classi che danno spunti per farsi un sacco di risate ma senza rinunciare al potere che gli piace. Nel secondo un Divinatore o un paladino della vendetta. Il secondo può decidere dopo il 6 se multiclassarlo o meno, il primo sta bene monoclasse fino in fondo. Due classi per colmare la sua sete di potere. Con queste non sbaglia e può sicuramente sistemarli in modo da creare qualcosa che lo ispira dal punto di vista del ruolo. Perché si prestano a mille configurazioni e tipi di pg.
  22. Per i mostri immuni alle illusioni e simili metterei un frantumare al 2 se riesci a metterci dentro 3 bersagli fa una valanga di danni e al chiuso è meglio di palla di fuoco, inoltre scala bene e contro i costrutti migliora ancora. Mancano anche le immagini speculari. C’è troppo 1 e 3 livello e manca tutto il 2 sei sbilanciato e usi male gli slot così. Eliminerei identificare, si può sostituire con le prove di intelligenza e al massimo vi procurate delle pergamene, e fino a quando non sali un po’ dovresti scegliere tra trama e suggestione tutti e due sono troppa roba per ora. Io se vuoi usare incantesimi a concentrazione per controllare Il campo, come suggestione o trama ipnotica, prenderei Blink con i segreti. Col secondo prenderei Deflagrazione occulta o scudo. EDIT: se vuoi restare più medico/curatore come secondo segreto puoi prendere Aiuto che è violentissimo, lo casti la mattina dura 8 ore e se lo fai di 3 dai +10 pf a tutti e tre i tuoi compagni meglio di una cura da 30pf e quando finiscono se sono molto feriti con uno di secondo me dai 5 a tutti e tre dalla distanza di 9 metri.
  23. Un po’ capita dipende anche dalla giornata. Se il gruppo non è in palla può succedere che si molli sulle scelte morali. Per questo secondo me ha più senso che le scelte siano relative agli obbiettivi del gioco. Se il bambino è quello che devo salvare per una quest e il barile mi serve per un’altra allora la scelta non è solo morale ma è di gioco.
  24. Che bardo hai creato? come combatte? In mischia o a distanza? che magie usa di solito? Cura? Fa danno? Blocca e controlla gli avversari? Li indebolisce? Fa un po’ tutto ma non è specializzato in niente? Quale è la tua attuale lista di incantesimi?
  25. Ai tempi della maturità eravamo così anche noi, il truffens camuffato da regola casalinga dilagava. Per caso è lo stesso giocatore che ti aveva chiesto di avere un talento in più? Per aumentare la lista degli incantesimi conosciuti si può usare il talento iniziato alla magia. Che se scelto nella propria classe aggiunge agli incantesimi conosciuti un’incantesimo di 1 livello. Il che consente di cambiare uno degli altri incantesimi di primo livello già conosciuti in un incantesimo di livello superiore. Aumentando di fatto la lista degli incantesimi conosciuti a qualsiasi livello. Farlo con gli oggetti magici può avere senso ma solo se ogni oggetto richiede attunement e permette di conoscere uno o due incantesimi non di più. E sempre se sono incantesimi della stessa classe.
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