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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Buongiorno, ho provato a cercare ma con le parole armi e magiche escono troppi risultati per trovare quello corretto quindi mi scuso se c’è già una discussione sull’argomento. Quello che vorrei capire, insieme a chi è interessato, è se eliminare la capacità delle armi magiche di superare le resistenze ai danni dei mostri migliori o peggiori il gioco. In sostanza giocando spesso ad alti livelli ho notato che l’abilità dei mostri di resistere ai danni di armi taglienti, contundenti o da punta è di fatto utile solo se si gioca senza oggetti magici. In oltre la capacità di superare le resistenze delle armi magiche, che già non sono previste nel bilanciamento, crea un’ulteriore grosso squilibrio nella creazione degli scontri. Quindi pensavo di proporre al mio gruppo di eliminarla, per rendere più pericolosi soprattutto i mostri singoli ad alto livello. Certo con una modifica del genere sarebbe anche il caso di dare ai mostri una maggiore diversificazione delle resistenze visto che molti sono banalmente resistenti a tutti e tre i tipi di armi, ma questa è un’altra storia.
  2. Hai guardato su dmsguild.com? C’è anche una sezione in italiano. io ho fatto giocare mio figlio via zoom con gli amici usando quel modulo per gli under 12 che era uscito durante la pandemia. Ha regole molto semplificate e storia semplice. Si sono divertiti molto. Si chiama Monster Slayers.
  3. Su Tasha: Il talento FIGHTING INITIATE che ti da la possibilità di prendere uno stile di combattimento da guerriero è sempre sullo stesso manuale trovi BLIND FIGHTING che ti da vista cieca per 3 metri. Se vuoi averlo dal primo livello e non sei umano l’unica alternativa è un livello da guerriero. EDIT: considerando che ti auto limiti ad essere cieco potresti anche chiedere al master di averlo gratis dal primo livello. Entro i 3 metri saresti avvantaggiato rispetto ad un pg qualsiasi ma oltre i 3 m chiunque può attaccarti con vantaggio e se tu devi attaccarlo lo attacchi con svantaggio. In oltre non puoi castare quasi nulla su chiunque sia a più di 3 m.
  4. Attualmente gioco un sorcadin mezzelfo 3 pala (devozione) / 12 stregone (Clockwork soul) BG Spia ma per settembre vorrei ricreare la scheda usando possibilmente solo lo stregone. L'obbiettivo è creare un pg che a livello di trama sia lo stesso anche se meno forte dal punto di vista meccanico utilizzando solo player e Tasha. Attualmente caratteristiche sono For 13, Des 20 (15+1 razza +4 incrementi), Cos 16 (15+1 razza), Int 8, Sag 8, Car 14 (12+2 razza) ha il talento War caster Meta magia: Subtle, Quickened, Twinned incantesimi da paladino: Bless, Cure Wounds, Detect Magic, Sanctuary Incantesmi da stregone oltre a quelli del Clock: Cantrip: Booming blade, green flame blade, mage hand, message, mind sliver, minor illusion 1°: Feather fall, shield 2°: Mirror immage, See invisibility 3°: Counterspell, Fireball, fly, haste 4°: Dimension Door, Greater Invisibility 5°: Teleportation circle 6°: Disintegrate Fin ora ho buttato giù questo ma vorrei aiuto per finirlo e ricontrollare tutto. Mezzelfo stregone CS 15 BG Spia For 10, Des 18 (15+1 razza +1 talento +1 talento), Cos 16 (15+1 razza), Int 8, Sag 8, Car 18 (14+2 razza + 2 incrementi) i talenti sono Armature leggere +1 des, armature medie +1 des. Meta magia: Subtle, Quickened, Twinned Incantesimi da stregone: Cantrip: Booming blade, green flame blade, mage hand, message, mind sliver, minor illusion 1°: Feather fall, shield 2°: Mirror immage, See invisibility 3°: Counterspell, Fireball, fly, haste 4°: Dimension Door, Greater Invisibility 6°: Disintegrate 7°: Teleport Ne resta da aggiungere uno che deve in qualche modo sopperire al fatto che il multiclasse bruciava gli slot per fare danno e quindi o ne prendo uno da danno ad area o uno a bersaglio singolo, io direi uno di basso livello in modo da poterlo castare spesso tipo dardo incantato, corimatic orb o raggio rovente, ma non sono molto sicuro e penso che la lista vada ancora sistemata un po'. Essendo un depotenziamento c'è ampia libertà di spostare e trasformare, l'importante è che il risultato a livello narrativo non sia completamente diverso, un po' di attacchi a distanza in più vanno bene ma in mischia usando la magia deve essere in grado di dare almeno un buon contributo e soprattutto di affiancare le prime linee. Grazie in anticipo ai volontari
  5. Se lo lanci usando lo slot di 9 l simulacro non lo avrà.
  6. Di discussioni morali che in realtà partivano da equivoci tecnici ne abbiamo fatte decine alla vostra età. molto simili tra l’altro. Il mio primissimo consiglio è di abbandonare gli allineamenti e compilare bene la parte dei BG con i legami, le debolezze e le particolarità del carattere dei PG. Poi direi che anche rifare una mezza sessione 0 sul tipo di gioco che volete fare ci sta bene. Se hai due pg molto lontani da condotte buone e rispettose della legge e altri sul fronte opposto va bene ma i giocatori devono elaborare una specie di bg di gruppo per spiegare perché i loro pg non vanno a cercarsi un’altro gruppo e restano insieme. Tenere insieme il gruppo è compito loro non tuo. E per la mia esperienza è meglio che sia fatto fuori dal gioco perché interpretando senza essersi messi d’accordo finisce spesso male (ovviamente se va bene a tutti cista anche quelli, io ho ucciso almeno tre compagni di gruppo negli anni, uno con una Vorpal Proprio quando avevo 20 anni o giù di li). Ora ci siamo stancati dei conflitti e ci almeno la direzione del gruppo la decidiamo prima. Poi se non giocate insieme da tantissimo conta anche che a volte ci si fraintende. Se il ladro dice “lo avrei fatto anche io” magari non intende “ucidere un bambino” ma solo sparare a uno che mi fruga nel carro se penso che sia una spia”. E il fatto che fosse minuto in un gioco con elfi, halfling e gnomi è irrilevante. Detto questo come master tieni sempre le cose in movimento. Come loro improvvisano le reazioni dei loro pg tu devi improvvisare le situazioni che ne conseguono. Non ti chiedere cosa sarebbe corretto in quel momento chiediti cosa sarebbe divertente. Anche perché chi comanda il paese potrebbe essere pazzo o incompetente o malvagio e così via dicendo e non seguire minimamente quello sarebbe il “normale” svolgimento di una questione legale medioevale. EDIT: Soprattutto cerca di non decidere mai tu se una cosa è giusta o sbagliata perché in quel modo entrate in un conflitto di morale reale. Stai sempre dietro ai tuoi png, è il borgomastro che la vede così e magari sbaglia ma no sta a te deciderlo. Più i tuoi png sono grotteschi, bislacchi o rappresentano degli stereotipi letterari più sono divertenti e ti liberano dal dover dire tu cosa è giusto o sbagliato. Descrivi il borgomastro: ha perso un figlio di recente e li condanna a morte; normalmente mette in prigione i figli di chi no paga le tasse e quindi offre un lavoro al gruppo; odia i mendicanti e da un premio ai pg.
  7. A me sembra che la questione morale centri molto poco. il giocatore non ha deciso deliberatamente di uccidere un bambino e neanche un ladro. Ha pensato fosse un nemico magari la spia che l’inseguiva da tempo e che era più abile di lui e l’ha attaccata. In D&D un attacco singolo non porta praticamente mai alla morte di un’avversario. Poi mi chiederei perché il personaggio non ha notato che il ladro era un bambino. Era buio? Era coperto da un mantello? Il pg ha fallito una prova di percezione? Tutto quello che viene dopo mi sembra una discussione di quelle che accadono quando non ci si intende. Col giocatore che difende la sua linea un po’ offeso e il master che non si rende conto di averlo messo in una situazione ingannevole perché diversa dall’atteso nel sistema di gioco. Se la scena fosse stata: - noti un monello che allunga le mani nelle vostre provviste. - lo colpisco finché non muore. Allora avreste un problema etico e morale. Ma se la scena è stata: - Noti un ladro di taglia piccola che armeggia con il vostro carro. - lo attacco. - peccato no ti sei accorto che era un bambino con 1 pf è morto. Allora forse hai messo il tuo giocatore in difficoltà senza accorgertene. Se avete trovato un accordo meglio, ma prova a ripassare i passaggi che avete fatto e a capire se magari alcune cose dette non siano scaturite da una situazione iniziale equivoca. Posso chiederti l’età media del gruppo e il livello dei pg? Edit: Sulla questione “come continuare e che pena dare” condannarli tutti a morte per impiccagione e poi dagli la possibilità di fuggire di prigione e lasciare il paese. Se l’avventura è tutta in paese, condannali a morte e poi dagli una seconda opportunità per uscirne. Qualcosa del tipo: non ci sono altri avventurieri e il paese ha bisogno del loro aiuto” o simili. Il tuo compito come master è creare gioco non simulare il medioevo in modo credibile.
  8. Falli attaccare nel sonno. Leggi bene le regole sulla percezione di una creatura addormentata e poi attaccali prima che abbiano completato il riposo. Se di solito non fanno turni di guardia vedrai che poi staranno più attenti.
  9. Anche perché se non rischiano la vita basta metterli di fronte ad un avversario nettamente superiore. Così poi potranno cercarlo ovunque e sconfiggerlo quando lo troveranno tra tre o quattro livelli…
  10. Se decidi di seguire questi consigli, di far proseguire il gioco quando loro si bloccano sulle decisioni da prendere, tieni conto che puoi anche immettere eventi che rendano la scelta diversa senza necessariamente comportare un fallimento o cambio totale di scena. Ad esempio può sopraggiungere qualcuno (ladro, giustiziere, altro gruppo avventurieri) che vuole entrare di nascosto nel edificio, oppure può uscire uno dei difensori lasciando temporaneamente sguarnita una zona, o ancora può crearsi una situazione di forte rumore fuori dall’edificio che creerà un breve momento in cui entrare è più facile (in questo caso potresti dargli del tempo reale uguale a quello di gioco per decidere se approfittarne) …
  11. Se non avevano già un tempo determinato per risolvere la situazione, dopo un po’ che discutono fai avvenire un’evento che cambi le carte in tavola. Ad esempio qualcuno esce o entra dal edificio oppure si alza una colonna di fumo dal vicino villaggio o cose simili. EDIT: Insomma fai progredire il gioco e la situazione come succederebbe nel mondo reale.
  12. Io normalmente lo do: - Se viene speso un costo, un pg spende la sua azione per dare vantaggio ad un’altro anche se non è nel raggio di 1,5m ma sta sfruttando l’ambiente corcostante. Lo do a prescindere se reputo buona o cattiva l’idea. - Se il giocatore mi chiede un’approfondimento sulla scena magari proponendo una descrizione, come il dettaglio di un aspetto che non è stato descritto, con il palese intento di ricavare vantaggio, di solito lo assecondo una volta su tre ma non in modo alternato. A braccio con una buona probabilità di avere una media leggermente migliore di quella voluta (es: una si, una no, una si, tre no…). - Se è una sorpresa vera. Cose come usare interazione oggetto per sollevare la polvere, far traballare il ponte, frustare un ramo, o lanciare un grido, etc… hanno effetto la prima volta che vengono usate in uno scontro poi tutti i presenti saranno all’erta. E comunque devono essere dichiarazioni che sfruttino in qualche modo la situazione contingente.
  13. Io non ci mischierei il barbaro. I barbari 5e non sono tutti berserker. Su Tcoe c’è un ladro che parla con i morti e ha tutte abilità legate al suo contatto con l’aldilà. Monoclasse o anche mischiato col guerriero potrebbe rappresentare bene un BG come il tuo.
  14. Sulla questione del movimento io la vedo così: ”Comunque si muova, il personaggio deve dedurre la distanza di ogni parte del suo movimento dalla sua velocità finché non l'avrà usata tutta” MdG pag. 190 “La velocità di una creatura inftuenzata viene dimezzata nell'area” Guardiani spirituali pag 240. “you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn.” Tcoe Pag 81. Quindi i 3 metri (10 feet) del talento si sottraggono dalla velocità del bersaglio alla pari di quelli consumati con il movimento mentre la velocità disponibile da cui sottrarre il movimento viene temporaneamente dimezzata finché è nell’area dei guardiani spirituali. Se la velocità dimezzata arriva a zero prima che il bersaglio esca dall’area il bersaglio si ferma, se invece ne esce la sua velocità torna normale. es: temporaneamente 9/2=4,5; da cui devo togliere 3 ne restano 1,5 per il talento; se usando quell’ultimo movimento il bersaglio esce dall’area l’effetto dei guardiani sulla sua velocità termina e la velocità totale torna 9 da cui restano sottratti 3+1,5m di talento e movimento. Se invece con quell’ultimo movimento il bersaglio non riesce ad uscire dall’area dei guardiani non può più muoversi.
  15. Io l’ho giocato al tavolo e funziona molto bene. È divertente e fluido, i giocatori sono molto più concentrati sul gioco e il master deve solo spuntare chi agisce per chiudere il turno al momento giusto. Non ho mai giocato pbf quindi non saprei dirti se è applicabile e se da vantaggi o meno.
  16. No. A me lo aveva insegnato @The Stroy e questa era la discussione. Non so se da qui riesci a risalire.
  17. In realtà qui sul forum un ex utente molto preparato aveva postato un sistema di iniziativa senza iniziativa. Io lo ho testato col mio gruppo e funziona molto bene. In sostanza agisce chi vuole quando vuole. Le limitazioni sono solo: - il turno finisce quando hano agito tutti. - se in due vogliono agire contemporaneamente si fa iniziativa tra loro. - va sempre rispettato un turno alterno tra Master e Gruppo. Se ha agito un membro del gruppo dopo toccherà al master e viceversa.
  18. Il barbaro in ira non può concentrarsi solo sugli incantesimi. Ma favored foe richiede concentrazione “come se fosse un’incantesimo”. Quindi il barbaro non può usarlo in ira.
  19. Nella stanza all’inizio del turno di ogni personaggio o mostro potresti tirare un d6 e con un risultato di 1/2 si perde il turno, 3/4 singioca un turno normale, 6/7 si giocano die turni di fila. In piu ogni pg puo tentare una prova di percezione cd 18 per individuare le zone rallentate o accelerate nella stanza per avere un bonus di +2 al tiro del prossimo round.
  20. I mostri come i draghi possono unirsi o sottomettersi a qualcuno ma lo fanno restando mostri. È sempre il DM che li guida e decide le loro azioni puoi convincerli o costringerli a seguirti ma se sarà nel loro interesse ti tradiranno alla prima occasione. Da DM puoi consentirli ma è come se aggiungessi un png al gruppo tutto qui, non diventano parte delle azioni di un pg e non fanno automaticamente quello che gli viene detto. Un drago bianco sottomesso se si rende conto che il suo dominatore è più debole del suo nemico o se chi lo comanda esegue azioni molto lontane dall’allineamento del drago tradirà appena possibile. Dal punto di vista del bilanciamento sono dei png e vanno considerati come tali nella creazione degli scontri.
  21. I miei due cent. Acido: un regno pacifico dedito al lavoro del ferro (magari prevalentemente elfi, se prevedi di usare gli umanoidi) dove la religione è legata alla lavorazione dei metalli tramite antiche arti che coinvolgono l’uso di acidi rarissimi realizzati con sostanze estratte dalle miniere. Fulmine: un regno aggressivo che ha dominato il fulmine con la tecnologia creando macchinari in grado di incanalare l’energia dei fulmini. Giaccio: un regno tipo Tibet con una enorme montagna al centro con un ghiacciaio sacro sulla sommità. Fuoco: mi piace il tuo, aggiungerei che sono grandi guaritori e che il passato bellico è molto lontano. Magari l’arte curativa viene proprio dalle esperienze delle grandi guerre. Tuono: qui potresti lasciare i tamburi come strumento legato alla religione ma anche alle comunicazioni magari in uno stato nanico (ma anche umano) simile all’impero romano, nel senso che hanno una grande organizzazione logistica e infrastrutturale, con strade e stazioni postali che comunicano con codici mors legati all’uso dei tamburi e tamburi ultrasonici di origine magica per i messaggi segreti. Queste mi sono venute in mente con la colazione (quindi non sono frutto di un gran lavoro e andrebbero approfondite) però magari ti sono utili come spunto.
  22. Credo che voglia consigli per individuare una lista di incantesimi da poter inserire in una sua magia oscura, immagino per una sua ambientazione/pg. Tipo: spruzzo velenoso; tocco gelido; raggio di infermità; corona di follia; nube maleodorante; paura; scagliare maledizione; animare i morti….
  23. Io trovo che volare sia irrinunciabile soprattutto in un gruppo piccolo. Oltre a portarti per aria, fa evitare i terreni difficili, aumenta la capacità di movimento, consente di superare fossati e muri dietro i quali si può nascondere l’avversario, abbrevia significativamente gli spostamenti durante i viaggi (perché in 10 minuti fai 1,8 km contro i 4,5 che si percorrono in un ora), puoi seminare facilmente inseguitori appiedati senza lasciare impronte, ecc, ecc…
  24. D’accordissimo con le metamagie suggerite da @Minsc. sugli incantesimi quasi d’accordo su tutto ma: In un gruppo di 3 pg con due combattenti da mischia volare è vitale. Sdoppiato con tre punti stregoneria o castato con uno slot di 5 livello fa volare i due combattenti o tutto il party. Altrimenti al primo drago (ma anche qualsiasi mostro volante) in campo aperto sono tutti morti, oltre al fatto che è molto utile anche fuori dal combattimento. Ora no ma, appena possibile anche un caduta morbida sarebbe buono. Inoltre una palla di fuoco o un frantumare lo prenderei. leverei ragnatela e banishment (da riprendere appena possibile). Subito dopo metterei dentro aid.
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