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savaborg

Circolo degli Antichi
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  1. Il talento è pensato per funzionare con balestra e pugnal”i” o dardi. Puoi estrarli con un’interazione oggetto, che è gratuita una volta per round, e lanciarli per poi continuare a combattere con la balestra. In oltre, se hai già la balestra in mano e il pugnale sguainato, puoi: lanciare il pugnale, caricare e sparare con la balestra, estrarre un altro pugnale. Così puoi effettuare ADO nei turni degli altri se serve. comsiderando che un combattimento dura mediamente 3 round per un ladro, che con un ADO fa molto danno, può essere una buona scelta.
  2. Lo ripeto solo perché non mi sembrava chiarissimo per un principiante. Con una sola balestra puoi caricare (senza consumare azioni per via del talento), sparare, ricaricare (sempre grazie al talento) e sparare di nuovo con l’azione bonus fornita dal talento (perché il talento non dice con “un’altra arma leggera “ ma dice con “un’arma leggera”). quindi con la balestra ad una mano puoi sparare una volta in più rispetto ai tuoi attacco.
  3. Aggiungo che giocatori esperti si accorgono quasi sempre se il master sta manipolando la situazione. Se poi conoscono bene il master se ne accorgono sempre. E a me è sempre dispiaciuto quando il master di turno lo faceva.
  4. C’è un motivo per avere un’intelligenza così bassa?
  5. La mia opinione è che: L’ado interrompe l’azione del bersaglio che si allontana quindi viene effettuato prima che l’azione che lo innesca sia completata. Se si applica il talento sentinella, che azzera il movimento, l’azione di innesco non verrà completata e il bersaglio resterà nell’area minacciata di chi fa ado. Nel caso in esame entrambi i personaggi hanno diritto a fare ado solo se il bersaglio quando inizia ad uscire dall’area di chi ha sentinel attiva o ha già attivato anche l’ado dell’altro personaggio.
  6. Vorrei segnalare un’alta cosa. Animare oggetti in combattimento si usa più di frequente con gli oggetti piccoli perché rendono meglio. Dargli anche la possibilità di fare cose più utili fiori dal combattimento potenzia un’incantesimo che è già molto forte.
  7. Vantaggio è il risultato. Se il mago vuole sprecare uno slot di alto livello per fare una cosa che può fare con incantesimi di livello più basso avrà i suoi motivi (e possono essere molti e tutti validi). I vantaggi non si sommano e i ditali spingono usando la loro capacità di volo e non collaborando con la mano. Anche perché diversamente non darebbero nessun aiuto alla prova. Quindi la soluzione è vantaggio alla prova a chi tra tutti quelli che spingono ha il bonus più alto. Il resto è fattibile ma è una larga e immotivata modifica delle regole.
  8. savaborg

    Dubbi sui gradi sfida

    Qui trovi dei consigli utilissimi per approfondire. I migliori che ho visto fin’ora. https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html EDIT: Non trovavo questo http://blogofholding.com/?p=7338&fbclid=IwAR3kScwK3Zx2oiCyyqmmdj9iu4N9Af9SYbRQJTbfSLmUa9frCqMn8-SlHvk
  9. Chiudine una metà. Se i pg non hanno agito per tempo ormai potrebbe essere tardi per alcune di quelle sottotrame. Far sapere ai giocatori che alcune di quelle storie si sono concluse senza il loro intervento, alcuni dei png coinvolti sono morti o partiti per sempre proprio perché loro non li hanno aiutati, alcuni eventi sono accaduti perché nessuno li ha impediti, può creare l’illusione di un mondo che va avanti a prescindere dalle azioni dei personaggi.
  10. savaborg

    Preparare un azione

    Però perdi comunque lo slot.
  11. Se vuoi introdurre una modifica alle regole potresti dirgli che, se prepara un’incantesimo in meno rispetto a quelli che potrebbe, lasciando di fatto una posizione disponibile, in seguito può prepararne uno a scelta dopo un riposo breve. Ma uno solo, non di più. Così avrebbe più versatilità ma ad un costo.
  12. Il mago è già enormemente versatile può lanciare dal libro tutti gli incantesimi con descrittivo “rituale” a differenza delle altre classi che devono averli preparati. Non lo asseconderei oltre. Fa parte del giocare un mago imparare a capire quali sono gli incantesimi più versatili e quelli più specifici per combinarli in una buona lista di incantesimi memorizzati.
  13. Dal primo link che ti ho postato: Ogni 2 pg di 1 mettere un mostro gs 1/2 per avere uno scontro potenzialmente letale. Dove letale non vuol dire che moriranno tutti i pg, ma semplicemente che uno potrebbe andare giù e rischiare di morire. Quindi se ne metti due preparati un idea di cosa fare se il gruppo perde, soprattutto se sono in 3. Se invece vuoi solo scaldare i motori mettine uno o mettine due depotenziati. Magari già feriti, con un paio di livelli di affaticamento o malati. EDIT: in alternativa puoi usare i trogloditi che sono gs 1/4 e gli assomigliano molto e descriverli come lucertoloidi di razza minore o più giovani.
  14. Ciao @Gambrys. I gs sono solo un’indicazione valida per avvicinarti al bilanciamento corretto ma uno scontro dipende da mille fattori che non è possibile racchiudere in un numero. Qui trovi i migliori consigli che io abbia visto in giro in questi anni. https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html Li ho testati sul campo e verificati anche da giocatore e sono molto validi. Leggi tutto però, soprattutto l’ultima parte. Poi il consiglio che ti do io è di partire molto morbido per far scaldare i giocatori. Ma la cosa più importante in assoluto è che qualsiasi scontro tu metta per te deve essere indifferente se i pg vincono o perdono e devi sempre sapere cosa farai in ognuno dei casi. Per evitare situazioni spiacevoli, all’inizio, se metti dei mostri sanguinari e irrazionali, che potrebbero ad esempio divorare i pg se vincessero, mettili deboli e negli scontri più pericolosi metti mostri che hanno un motivo per lasciare in vita i pg. Poi c’è questo https://www.themonstersknow.com/ e questo https://www.dmsguild.com/m/product/251431 e questo che è stato scritto da un grandissimo ex utente di questo forum. https://www.dmsguild.com/m/product/254848
  15. In 5e non si va oltre il livello 20 neanche multiclassando. Nel capitolo sulle ricompense nel manuale del master pagina 231 ci sono i doni epici. Ne prendi uno ogni livello oltre il 20, però sono meno di una trentina.
  16. Quello che trovo interessante nel viaggio in gioco non è tanto conoscere la direzione, che di sempre per scontato tra le nozioni degli avventurieri, ma riconoscere il sentiero migliore. Anche percorrendo una vera e propria strada come quelle dei tempi di oggi, se non si ha una mappa o un navigatore, può demordere il dubbio tra una svolta e un’altra se i cartelli non sono perfetti. Chi ha fatto escursioni in montagna sa che sui sentieri anche con una mappa nasce spesso il dubbio se quello che si vede sia un bivio nel sentiero fatto dall’uomo o un tratto pulito dal passaggio degli animali che non porta da nessuna parte. Quindi la cosa che diverte, secondo me, è quando difronte ad bivio a V ad esempio, il gruppo prende la direzione che porta al fiume col ponte crollato invece che al nuovo ponte realizzato anni fa. Questo mette il gruppo difronte a delle scelte, attraversare o tornare in dietro. In conclusione l’imprevisto nel viaggio, su scala molto piccola, è sempre possibile anche conoscendo la direzione da tenere e perdersi vuol dire scegliere il sentiero peggiore e non perdere la direzione. Questa è la cosa che mi attira di più. Arriva nei prossimi articoli?
  17. Un Maestro di battaglia al 4* con spada e scudo fa 2d8 +for sui primi 4 attacchi di ogni riposo breve e in un round a riposo breve può fare 2 attacchi. Quindi nei primi tre round ogni riposo breve (se va a segno sempre) fa 4d8 + 4xFor mentre un warlock che usa le deflagrazioni fa 3d10 + 3xCar (sempre se va a segno). Al 5 livello il guerriero nel primio round può fare 8d8 + 4xFor un warlock 2d10 + 2xCar. Nei round successivi sono 2d8 + 2xFor contro 2d10 + 2xCar Quindi normalmente il guerriero fa più danni, in oltre il guerriero spada e scudo (per me non è una grande scelta) ha CA e pf molto alti. Ti stanno dando dei buoni consigli. Cerca di capire quali sono le opzioni che ti piacciono di più e personalizzale per andare avanti. L’arma che hai è un errore, faresti una bellissima figura avvertendo il master. In cambio del bel gesto potresti chiedere un’arma scelta dal manuale del master adatta al tuo pg o un’altra cosa. Lo scopo del gioco è la sopravvivenza del gruppo non del singolo. D&D è un gioco cooperativo lo è sempre stato, ma ora con la 5e lo è ancora di più. Per il personaggio scegli a prescindere dagli oggetti se preferisci mantenere l’impegno e stare davanti o se cambiare idea e andare dietro, avverti gli altri in modo che si organizzino e modificalo con i consigli che ti hanno dato. EDIT: con i sortilegio il warlock aggiunge 1d6 per attacco ma richiede l’azione bonus e la richiede ancora ogni volta che devi cambiare bersaglio. Quindi 3d6 nei primi tre round fino al 4 e 2d6 a round dal 5. Ma sposta di poco la situazione.
  18. In realtà la domanda dovrebbe essere: “ma i giocatori si divertono?” Perché, se loro si spanciano dalle risate mentre avanzano senza azzeccarne una e mandando in cacciara tutte le missioni, puoi anche rilassarti e andare avanti così. Forse dovresti fare una sessione 0 in ritardo. Fai il punto, chiedi se si stanno divertendo, chiedi se questo stile di gioco gli piace o se vorrebbero esplorarne altri, più seri o meno seri, chiedi se l’ambientazione militare gli piace o se preferirebbero un’altra cosa. Poi potrai organizzarti con più facilità.
  19. Mi sembra corretto segnalare che non è 1:1 soprattutto per gli utenti giovani che magari non la conoscono.
  20. Forse si può fare qualcosa con 5 livelli da warlock e Arma del patto migliorata e Punizione occulta. Per due volte a riposo breve, già al 5 livello puoi fare 1d8+Dex+4d8(+1d6 di Hex)con un singolo attacco e se l’arco non è già magico di suo anche un +1 magico. Dovrai aspettare il 7 livello per aggiungere anche +car al danno o per prendere l’attacco extra. EDIT: Leva hex. Consuma uno slot e quindi per fare queste cose non lo puoi usare. Arrivato al livello opportuno puoi multiclassare forse ranger per sommare altro.
  21. D’accordo su tutto aggiungo un’idea. Fagli assegnare una missione importante che porterà alla promozione e che comporti ricognizione, scelta e azione. Ad esempio trovare il campo degli insorti valutarne la forza e sabotare il più possibile il campo (provviste, acqua, animali, macchine, armi, prigionieri…) EDIT: Se giocano così perché interpretano un ruolo va bene non è una mancanza è il loro modo di interpretare i personaggi nel contesto. Se hanno scelto tutti di fare personaggi ligi all’ordine e alla gerarchia va bene che li giochino cosi. Un’altra opzione è promuoverli come reclute di un’unità speciale sotto il comando di un’istruttore che durante le prime missioni gli chieda di decidere. Oppure che li metta in guardia dal seguire gli ordini in modo cieco.
  22. Anche perché con un’arma da Monaco già faresti 1d6. Quindi è 1 pf di media in più ma per farlo sprechi un talento col quale potresti fare di meglio.
  23. Si questo si era capito. Per questo dico che se vuoi dargli qualcosa puoi. Però deve avere un costo, altrimenti ti ritrovi con tutto il gruppo che fa cretimate per avere dei vantaggi. Quando un giocatore cerca di inventarsi qualcosa per avere dei vantaggi non è sbagliato cercare di accontentarlo, però avere quel vantaggio deve essere difficile allo stesso modo per tutti e deve avere un costo equivalente a quello in cui te lo procureresti normalmente. La cosa migliore è concedere vantaggi equivalenti ad oggetti magici così hai un parametro per capire quanto è raro quel vantaggio e quanto dovrebbe essere difficile procurarselo.
  24. Io sottolineerei che non avvelenarsi non vuol dire trovare di proprio gradimento. Chiederei una prova di cucina bella alta per renderla di sapore sopportabile (tra il 20 e il 30 a seconda della creatura e delle cose a disposizione per cucinare) e una prova di costituzione per mandare giù una cosa disgustosa (ossia dove la prima prova fallisce). Se ci riesce la manda giù se no la vomita. Inoltre farei pesare che per la maggior parte delle culture questo è un’atteggiamento che porta all’isolamento o addirittura alla sanzione. Per finire se proprio vuoi portare questa cosa ad avere dei benefici puoi fargli scoprire uno scritto antico che illustri una cerimonia magica con cui mangiando il cuore di un drago si acquisisce qualcosa (l’equivalente di un oggetto magico) e gli fai giocare una lunga ricerca per trovare le componenti necessarie, tra cui il drago da uccidere (che magari è un drago buono o un loro alleato) e alla fine lo premi.
  25. Se come meccaniche ti piace lo zelota non puoi reskinarlo?
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