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bobon123

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  1. Aspetta, non ho capito, forse c'è un problema di definizioni: giocare personaggi prevedibili è fare role, mentre giocare personaggi non facilmente prevedibili per il DM, non lo è? Perché per me sono role entrambi, il primo un po' più stereotipato/supereroistico (è facile prevedere cosa farà Batman) il secondo più tridimensionale (è difficile prevedere cosa farà Jaime Lannister). La scelta la fa il giocatore, non si valuta insieme alcunché - anche perché altrimenti la partita perde ritmo. I giocatori hanno piena agency su come agirà il personaggio, il master piena agency sui mostri. Non è che il DM e il giocatore valutano insieme se i banditi attaccano il gruppo o se invece, visto il loro profilo, background, allineamento, è più ragionevole che si ritirino vista la probabile mal parata. Si può fare una breve osservazione, sia da giocatore sia da master, se si crede che l'altro abbia dimenticato qualcosa. Ma botta, risposta e via. Se valutate tutte le informazioni - il mio background e la mia personalità - valuto che farò X non ha senso discuterne. Se come DM credevi che, data la descrizione che te ne avevo fatto, il personaggio avrebbe fatto Y, accetti che avevi capito male il personaggio. Questo è assolutamente simmetrico: se io sono il giocatore e credevo che i banditi sarebbero scappati, quando vedo che non scappano non protesto con il master perché secondo me dovevano scappare. Aggiorno piuttosto come immaginavo i banditi: meno codardi di quanto credessi. Le comunicazioni complesse non sono perfette. Non ti è mai capitato che qualcuno ti descrivesse una persona reale in un dato modo, a lungo e con attenzione, e quando la incontri poi non ti sembra assolutamente come era stata descritta? Spesso non è malafede, è proprio che le parole che io uso per descrivere una persona non sono la persona stessa, e come in un telefono senza fili il personaggio che io ho in mente e ti descrivo arriva nella tua mente necessariamente leggermente diverso. Discutere tra master e giocatore cosa dovrebbe fare il personaggio sarebbe come se dopo una partita a telefono senza fili il primo e l'ultimo della fila discutessero animatamente se la parola era "Trippa" o "Fritta". Se sei l'ultimo della fila e credevi la parola fosse diversa da quella iniziale, evidentemente non avevi capito - non c'è da discutere su chi abbia ragione.
  2. Sono stato frainteso in modo onestamente a me inatteso! Non intendevo assolutamente che il giocatore nasconda volontariamente al master come agirebbe il suo personaggio. Intendevo invece che per quanto io possa definire un personaggio le situazioni sono infinite e non mi è possibile spiegare a parole il personaggio in modo tale da rendere chiaro come si comporterebbe in ogni occasione che si possa presentare. Il giocatore stesso non sa cosa farebbe il personaggio in ogni situazione fin quando non avviene, perché le persone sono complesse e le situazioni possibili sono infinite. Posso dire "Il mio personaggio rispetta i Voti dell'Ordine di Cavalleria, considera molto importante proteggere il Re", e tu da Master potresti trovare assurdo e contraddittorio quando il mio personaggio deciderà di assassinare il Re che ha giurato di proteggere. Vi è uno splendido monologo di Jaime Lannister in Game of Thrones, accusato esattamente di questo: aver assassinato lui stesso il Re che aveva giurato di difendere. Ci sono così tanti voti. Ti fanno giurare, e giurare. Proteggi il Re, Obbedisci al Re, Obbedisci a tuo Padre, Proteggi gli Innocenti, Difendi il debole. Ma cosa fare quando tuo Padre odia il Re? Cosa fare se il Re massacra gli Innocenti? È troppo. Qualsiasi cosa fai, stai abbandonando un voto o un altro. (traduzione mia, originale: "So many vows. They make you swear and swear. Defend the king, obey the king, obey your father, protect the innocent, defend the weak. But what if your father despises the king? What if the king massacres the innocent? It's too much. No matter what you do, you're forsaking one vow or another.") Immaginandolo come un personaggio di GdR, quando il giocatore che ha creato il personaggio Jaime Lannister lo ha creato aveva in mente un cavaliere rispettoso dei voti, che adorava essere un Cavaliere e cosa rappresenta. Come era Jaime da giovane nei libri. In un caso reale di complessità il giocatore ha deciso che il suo personaggio assassinasse il Re che aveva giurato di proteggere per salvare gli innocenti dalla guerra. La ha deciso perché il Re non si voleva arrendere anche se la guerra era finita, era persa: stavano morendo innocenti inutilmente. Se io da Master non me lo aspettavo sarei super contento dell'evoluzione del personaggio. Jaime ha deciso che c'era più onore nel rompere un voto che a mantenerlo, si è sorpreso lui stesso. Per me sarebbe una ottima sessione. I personaggi che stai portando sono sicuramente al limite dello stereotipo: i personaggi di fumetti supereroistici sono l'estremo del bianco e nero. Ciò nonostante spesso sorprendono. Batman è caratterizzato dal fatto che non uccide: è il suo motto, la sua caratteristica più importante. Ciò nonostante The Killing Joker è probabilmente la sua miglior storia, anche perché decide di uccidere Joker (a prescindere se venga poi deciso il retcon). E la tensione legata al fatto che decida o meno di uccidere questa volta è la parte interessante. Se nel momento in cui dovesse decidere di uccidere il master lo fermasse, gli dicesse che sta sbagliando perché Batman non uccide, non ci sarebbe nessuna tensione. Similmente Civil War vede Capitan America e Tony Stark prendere posizioni inattese, così come Injustice per Superman. Per i personaggi che non sono dei fumetti di supereroi le scelte sono spesso molto meno chiare. Non è assolutamente facile prevedere cosa farà Kvothe o Druss o Boromir davanti ad un dilemma morale. Non perché non sono personaggi ben definiti, o perché il giocatore stia nascondendo al master come agirebbero, ma perché sono personaggi tridimensionali, che hanno tanti aspetti contrapposti che reagiscono e si bilanciano in modo diverso in ognuna delle infinite situazioni possibili.
  3. Ma ovviamente il master non lo sa, il giocatore lo sa. Dall'esterno il master lo può spesso immaginare, in particolare se il giocatore è stato bravo a spiegare il suo personaggio, ma le persone sono complesse e spesso ci aspettiamo comportamenti diversi da quelli che capitano. Puoi vederlo anche in casi reali: quando parli con persone reali che conosci bene, amici o anche figli, genitori, compagni di lungo periodo, non ti capita mai di essere sorpreso dalle loro azioni e scelte? E queste sono persone reali, che conosci magari da anni. Immaginare di non poter essere sorpreso da un personaggio che ti è stato descritto in un paragrafetto e quattro-cinque annotazioni codificate (LN, ha paura dell'acqua, rispetta le regole dell'onore cavalleresco) sarebbe assurdo. Boromir è ambizioso, ma se decide che è più spaventato dalla possibile influenza di Sauron che attratto dall'Anello è una scelta del giocatore. Magari un personaggio che è stato descritto come "ha paura dell'acqua" non era inteso come un terrore patologico che gli impedisce di entrare in acqua se inseguito da un drago, ma più una paura immotivata che però è in grado di controllare se necessario. Se tu pensavi avrebbe agito diversamente in una certa situazione non è un problema. Sembra che quando chiedi che i personaggi "non cambino" intendi "voglio che siano prevedibili", ma prevedibili vuol dire tipicamente stereotipati e caricaturali. E questo può andar bene in contenuti particolarmente infantili o comici, ma non molto per storie adulte. Le persone reali (o anche i personaggi di libri di qualche valore letterario) non sono prevedibili.
  4. Allora siamo d'accordo, ma perché parlavi del "problema" di personaggi con caratteristiche alte o basse (parte delle meccaniche proposte dal gioco) e il loro effetto sull'interpretare il personaggio? Come dici tu, "sono due cose distinte", non c'è nessuna relazione tra le due cose. Le caratteristiche sono meccaniche. Le meccaniche influenzano la fiction, e la fiction influenza come interpreto il mio personaggio. Non posso ad esempio interpretare un abilissimo spadaccino se meccanicamente non sono un abilissimo spadaccino, perché le meccaniche condurranno ad una fiction in cui io perdo tutti i duelli e l'interpretazione diventa ridicola. Ugualmente non posso interpretare una persona portata per lo studio o con molta memoria se ho INT bassa, perché le meccaniche mi faranno fallire molti tiri legati a questi aspetti e si crea una rottura tra come voglio interpretare un personaggio e quello che effettivamente succede in fiction. Posso però interpretare un personaggio pieno di buon senso tattico nelle schermaglie con INT bassa, perché non vi sono effetti meccanici del valore di INT sul buon senso tattico. Non necessariamente al meglio. Il master interpreterà il nemico non al meglio, ma come è ragionevole per quel personaggio. Posso avere un nemico arrogante, che vuole umiliare i personaggi, e si rifiuta di estrarre la spada. Questo nemico può essere intelligente o meno - probabilmente anzi è più comune in personaggi intelligenti essere così stupidi. Oppure posso avere una bestia che difende i suoi piccoli che rimane sulla soglia della tana cercando di risultare aggressiva, agendo in modo non diverso da come un padre di famiglia difende i suoi bimbi quando i briganti attaccano il villaggio, agitando un forcone sulla porta della fattoria. E di contro un'altra bestia, con la stessa intelligenza ma che vuole mangiare i personaggi, che si comporta in modo completamente diverso: magari prendendo il primo personaggio che cade inconscio e scappando con la preda. Questo è vero per il master e i nemici come per i giocatori e i personaggi. In due PbF qui sul forum gioco due personaggi molto diversi caratterialmente. In uno gioco un personaggio eccessivamente coraggioso, che vuole difendere i deboli ed è incurante delle ferite che subisce, in uno un personaggio eccessivamente fifone, che si interessa solo di se stesso e della propria sopravvivenza. Entrambi giocano sicuramente in modo non ottimale, non al meglio delle loro abilità: se uno dei due stesse giocando in modo ottimale, chiaramente non starebbe giocando in modo ottimale l'altro. Ma questo è indipendente dal loro valore di intelligenza o di saggezza, aspetti meccanici che, come dici tu, son cosa diversa e separata dall'interpretazione del personaggio.
  5. Non so se tu lo abbia spiegato bene, sicuramente io non l'ho capito 🙂 Non so se sia bassa INT, o forse sono solo stanco... Io vedo tre discorsi separati qui, e non mi ci raccapezzo molto. Un discorso è cosa l'INT rappresenti, e più in generale se le caratteristiche limitino e costringano il modo in cui io definisco e interpreto il mio personaggio oltre agli aspetti meramente meccanici. Un discorso è sul cambiare il personaggio durante le sessioni. Un discorso è il combattimento tattico su griglia, e se aiuti o meno l'interpretazione di un ruolo (questo proprio non capisco come sia legato... posso capire se mi parlavi di immedesimazione, ma che c'azzecca con l'intepretazione di un ruolo?). Mi sembrano tre discorsi completamente scollegati, ma io stavo rispondendo al primo e tu mi ha risposto con un mix degli altri due, e proprio non ho capito perché 🙂
  6. Il manuale è chiarissimo a riguardo. Difatti il manuale dice esplicitamente quali attività sono influenzate dalle caratteristiche. Ci sono tantissime parti che sono influenzate dall'intelligenza nel manuale. Una prova di conoscenza Arcana ad esempio, o di Storia. Una prova di Natura, o anche lanciare un dardo di fuoco per un mago. Se hai bassa intelligenza, non sei bravo in questi task. Non solo ti dice quali task sono influenzati dall'intelligenza, ma quanto sono influenzati: hai il 5% in più di probabilità di successo per ogni 2 punti di intelligenza. Poi ci sono tante altre cose che non sono influenzate dall'intelligenza nel manuale. Ad esempio scegliere dove muoversi, chi attaccare, che incantesimo lanciare, come rispondere ad un indovinello, usare il congiuntivo quando si parla, sono tutte parti dove nel manuale non viene menzionato il punteggio di intelligenza. Se l'intelligenza influenzava queste attività, ci sarebbe scritto. Ad esempio c'è tutta una sezione del manuale del giocatore sui linguaggi, e nelle precedenti edizioni un valore alto di intelligenza ad esempio aggiungeva linguaggi noti. In questa edizione no, quindi sappiamo che un valore alto o basso di intelligenza non influenza l'apprendimento delle lingue. Se con un valore basso di int non potevo fare scelte intelligenti in combattimento, sarebbe stato facile aggiungerlo (ad esempio con una regola che fallendo un tiro di int attacchi il primo nemico che vedi, o regole simili presenti in altri giochi): l'intelligenza in 5E non rappresenta questo, come possiamo vedere dal fatto che non lo dice da nessuna parte nel manuale. E qui rispondo anche a @KlunK. Immagina che il gioco del calcio fosse codificato come il combattimento: i personaggi si muovono sul campo da calcio come pedine del subuteo, il giocatore decide dove passare il pallone, poi tiri sulla skill per vedere se riesci a metterlo nel posto dove lo volevi mandare o se manchi e lo mandi altrove. Se fare scelte ragionevoli in combattimento (attaccare il bersaglio corretto, mettersi nella posizione ottimale per massimizzare gli AdO) fosse legato ad avere alta INT, e il barbaro con bassa INT invece fosse costretto ad attaccare sempre il primo bersaglio che vede, avremo che un Totti, che decide di fare un passaggio con una geometria incredibile, è necessariamente un personaggio con altissima INT: con i gradi in calciatore puoi mettere la palla dove vuoi, ma per decidere dove metterla serve intelligenza strategica, visione del gioco, saper fare le scelte corrette. Mi immagino perfettamente @nolavocals arrabbiarsi con il giocatore del personaggio Totti, che si mette lì con il righello sul campo per decidere il punto ottimale dove passare perché il mio compagno ci arrivi e il difensore no sapendo la velocità di entrambi, lamentandosi che questo tipo di ragionamento strategico lo farebbe un personaggio con altissima INT, che il suo personaggio non ha! Invece questa intelligenza strategica in D&D è legata al giocatore, mediato dal ruolo e carattere del personaggio ma non dalle sue caratteristiche. Puoi decidere di giocare un personaggio che fa scelte strategiche sballate, ad esempio un paladino che non si ritira mai dal combattimento, per interpretare un ruolo. Ma il paladino ad esempio prende delle decisioni sbagliate perché è onorevole, non perché sia stupido: rimane una scelta del giocatore. Non ci sono statistiche del personaggio che ci dicono quanto un personaggio sia abile a prendere decisioni. Puoi giocare un mago intelligentissimo e abilissimo a studiare la magia ma incapace di prendere le decisioni corrette rapidamente, in momenti di tensione. Chi non ha un amico ingegnere simile? Oppure puoi giocare un personaggio incapace di studiare o di fare ragionamenti matematici, ma naturalmente abile nel prendere decisioni ragionevoli in un contesto strategico: anche di questi è pieno il mondo. Non c'è motivo di limitare la fantasia agli stereotipi, con il barbaro stupido che carica il nemico e il mago che ha studiato ed è quindi abilissimo nel prendere le migliori decisioni strategiche. Oltre ad essere vagamente classista è anche molto piatto.
  7. Un personaggio con INT 8 non è bravo a studiare ma questo non vuol dire che sia stupido. Se vuoi giocarlo che parla di se stesso in terza persona o senza congiuntivi può essere divertente, ma puoi anche giocarlo come una persona con un disturbo dell'attenzione ma molto brillante. Meccanicamente il personaggio ha un malus se deve ricordare la data di incoronazione del Re o la stagione in cui si pianta la mandragora, se deve studiare la magia, e questo è quanto. Ma non deve agire in modo sciocco nel combattimento, o non rispondere ad enigmi che si dovessero presentare. Ad esempio Francesco Totti faceva scelte incredibilmente intelligenti sul campo da calcio. Eppure, e lo dico da Romanista, guardando i suoi risultati scolastici realisticamente non sarebbe un personaggio con alta INT meccanicamente. Ma questo non vuol dire che deve passare la palla a caso: le caratteristiche non ci dicono niente sulla sua capacità strategica, che il gioco lascia al giocatore, non al personaggio. È un gioco di ruolo, non teatro. Vi è sia una parte ludica, sia una parte interpretativa. Le scelte strategiche da fare, nel risolvere enigmi o nella parte legata al combattimento, rispecchiano più il giocatore del personaggio; più la parte ludica della parte interpretativa. È abbastanza comune, soprattutto se non c'è stata una adeguata sessione zero. Se ognuno fa il personaggio da solo, senza parlarsi, è abbastanza naturale trovarsi poi a aggiustarlo un po' quando inizia il gioco e si scoprono gli altri personaggi. Si possono sviluppare maggiormente tratti che si erano appena accennati in fase di creazione, ma che creano interessanti reazione dagli altri personaggi. E magari alcuni tratti che erano centrali possono diventare meno importanti perché ti rendi conto che non sarebbero divertenti da giocare in quel gruppo. Tipicamente nella prima sessione si stabilizza abbastanza il personaggio.
  8. Fin qui siamo d'accordo. Qui no. Non capisco perché l'origine dell'incantesimo sia rilevante, dipende da come ti immagini funzioni il meccanismo per cui invisibilità si rompe. Io ad esempio posso vedere il motivo della regola come "Rimanere invisibili richiede concentrazione da parte del mago per mantenere allineati il corpo fisico e il flusso del mana, come una coperta che deve continuamente ricoprire il corpo. Qualsiasi azione violenta e improvvisa (attaccare) o l'uso di rituali e dell'evocazione del flusso magico necessario a lanciare incantesimi rende impossibile mantenere i due piani allineati e l'incantesimo si rompe", e il lanciare incantesimi usando come tramite un famiglio non rompe invisibilità sul famiglio nella mia narrativa. Il punto è che non ci sono motivi per sospettare che RAI sia da credere che vada rotta l'invisibilità sul famiglio che è tramite dell'incantesimo. Posso immaginarmi storie per cui viene rotta, e storie per cui non viene rotta. In questi casi guardo al RAW, e decido quale narrazione devo seguire: non il viceversa. PS: Anche perché altrimenti per assurdo se contasse l'origine vorrebbe dire che non romperebbe invisibilità sul mago lanciare invisibilità tramite il famiglio. I rituali e le componenti SMV le fa il mago, non il famiglio.
  9. Ok, pensavo fosse un controllo più totale. Non cambio quasi niente delle mie azioni e di quello che dico, ma per oggi lascio gli schiavi nuovi all'accampamento, porto solo Krek e dico ai nuovi di riposarsi per oggi. Chiedo comunque armi e armature per loro, e tutto quello che mi danno allo spaccio allo scopo di massimizzare il valore in monete (pozioni di cura, qualsiasi cosa, senza vergogna).
  10. Alehal Vedi, come ti dicevo, sono pronto a deludere ancora mio padre, non seguirò le orme del grande Deimios neanche questa volta. Però almeno provo a non deluderlo sull'arco... O almeno spero non lo deluderai tu, Zhang Yang! Mentre parlo impugno l'arco, mi concentro, e inizio a sparare frecce a caso ma mostrando sicurezza, oramai convinto che il giovane Dao del Lucchetto d'Oro e di Giada correggerà il tiro.
  11. Armi e armature io li prendo con lo scopo primario di rivenderle, sono tutte ricche monete! Se l'esercito ha l'assicurazione medica dentale, guardo se io o gli schiavi abbiamo carie e faccio tutti i denti d'oro che posso! Per quel che riguarda portarli con me, dipende da come funziona il rituale che li lega. Che libertà hanno e che libertà non hanno?
  12. Però sceglierei una classe più adatta se non è una tua passione particolare fare il furfante. Se nasci uno e sessanta e decidi di fare il giocatore di basket avrai poche soddisfazioni. Con quelle caratteristiche potresti essere un ottimo paladino, o uno stregone o warlock.
  13. Ah, dimenticavo, aggiungo nel TdS ma anche qui perché magari non vedi l'edit: prendo anche equipaggiamento per i nuovi "membri" del gruppo, gli schiavi hobgoblin. Da stat block possono usare le armature pesanti, quindi direi che prendo le migliori armature pesanti che trovo, o le chain mail come da stat block se non c'è di meglio. Scudo, spadalunga e arco lungo, come da statblock. Mi potresti dare i dettagli della cerimonia magica con cui si legano gli schiavi al padrone?
  14. Puoi prendere forza con entrambi se è più alta. Con le armi accurate puoi scegliere tra forza e destrezza, non sei obbligato a usare destrezza. Con +1 destrezza comunque creare un furfante è molto frustrante, anche perché per tutti i livelli dovrai prendere bonus alla destrezza per farla diventare "normale", e questo non ti permette di personalizzarlo prendendo altre cose. Non hai nessuna caratteristica che ha un 16 o più, o almeno un 14, da portare a 16 con il bonus di razza? Anche perché essendo halfling hai un +2 a destrezza, quindi di base era davvero molto bassa... Se è il tuo primo personaggio potresti scegliere una classe più adatta alle caratteristiche che hai tirato.
  15. Se non ricordo male o non ho capito la trappola a cui fai riferimento, la CD è 12 per la prova e la percezione passiva minima è ugualmente 12. Difatti funziona uguale ad un normale tiro, semplicemente se non stai cercando attivamente (usando un'azione) usi semplicemente la percezione passiva, altrimenti tiri. Concordo comunque che sia un sistema poco chiaro, e quella trappola in particolare è scritta notoriamente male. Come interpreto io la regola, è che a meno che tu non stia facendo attività alternative (stai studiando gli incantesimi su un carro, stai interrogando un prigioniero, stai correndo a perdifiato) la percezione passiva è sempre funzionante. Ad esempio, diciamo che serve CD 12 per trovare la trappola, come in questo caso. Se hai percezione passiva 12, e ti stai muovendo in modo normale per un avventuriero in un dungeon, la trovi (uso passivo dell'abilità). Se hai meno di 12, tiri il dado se cerchi esplicitamente la trappola (uso attivo della percezione), e se fai più di 12 la trovi. Chiaramente se fai meno del tuo valore passivo non succede niente, perché in tal caso la avresti trovata passivamente prima di iniziare a cercare. Le abilità che funzionano anche passivamente a tutti gli effetti funzionano come se avessi "reliable" del ladro, non possono fare meno di 10+bonus.
  16. Tutte le armi corpo a corpo che non sono accurate aggiungono Forza al tiro per colpire e ai danni. Per quelle accurate, come la spada corta, puoi scegliere se usare Forza o Destrezza. Essendo un Furfante probabilmente preferirai Destrezza.
  17. Molto belli! Rispetto a questo trovo particolarmente interessante la possibilità di fare cose non tradizionali. Ad esempio nel villaggio centrale in una mia avventura ci sono 6 case nobiliari, e essendo una ambientazione vagamente mesoamericana ho creato dei simboli da incidere sulla roccia delle case-piramidi invece di qualcosa che vada su uno scudo. Ma con soggetti più occidentali. Per questi ho creato pietre intarsiate Maya in Stable Diffusion, e poi in Dall-E ho fatto l'inpaint del simbolo della casata che avevo in mente. Mi piace perché l'effetto non è né Mesoamericano né Europeo, sembra qualcosa di diverso. Ma soprattutto è un effetto veramente professionale per qualcosa fatto in meno di mezz'ora - e che sarebbe stato sicuramente impossibile da realizzare per un gioco casalingo.
  18. Alkidámas Appizzo le orecchie da elfo. Mi servono giusto un po' di ingredienti magici! Incenso per i rituali, cose così...
  19. Esatto, ed è decisamente la cosa migliore (anche se DALL-E per ora lo trovo pazzesco!) se si è un minimo capaci. Una caratteristica importante su cui non mi sono dilungato sull'articolo - che voleva essere introduttivo - è che tutti questi servizi hanno nelle versioni pubbliche meccanismi di censura sui prompt più o meno severi. Oltre ai casi ovvi, come la pornografia o le immagini violente, DALL-E in particolare impedisce di usare parole chiave come volti di persone viventi (su Stable Diffusion e Midjourney si può scrivere "Scarlet Johanson dipinta come una sirena", su DALL-E no) per evitare deepfake e problemi di protezione dell'immagine. Le immagini violente in particolare è una limitazione per il gioco di ruolo, perché se si vogliono descrivere scene di combattimento è molto difficile con qualsiasi di questi sistemi. Anche alcune armi sono considerate parole tabù e vengono bloccate. Avendo Stable Diffusion sul proprio PC è possibile utilizzarlo (in modo consapevole) aggirando le limitazioni che ci limitano maggiormente.
  20. Non penso che ci siano "punizioni offgame" (spero!) ci sono normali relazioni umane. Se uno è fastidioso, o lo sopporti o non lo sopporti. Se non lo sopporti, smetti di invitarlo. Se lo sopporti, lo sopporti. Questo vale per tutto, non è specifico del GdR. Mischiare i due piani, dandogli una punizione in PX o in eq se si comporta male come giocatore (cioé se si comporta in modo da rovinare il divertimento degli altri), crea un rapporto (per me) tossico. Se la tua domanda è "Come vi comportate con i giocatori al tavolo che rovinano il divetimento altrui?", la risposta è che ci parlo, provo a risolvere il problema offgame, e se non si risolve offgame o lo sopporto o non lo sopporto. Dare punizioni in game per comportamenti fastidiosi del giocatore per quel che mi riguarda peggiora le cose. A te sembra sia stata una soluzione, per me è stato parte del problema - ma ovviamente visto che non ero al tavolo non ho modo di discuterne con te. Ci teniamo i punti di vista diversi.
  21. Evito di andare nel dettaglio perché non sono sicurissimo di aver capito tutto, diciamo che ovviamente un flashback è qualcosa di particolarmente difficile da gestire. Sicuramente non è il tipo di situazione in cui ha alcun senso dare una punizione in game. In generale e anche perché, se ho capito correttamente, in questo caso un personaggio del giocatore in un flashback fa metagame, e un altro personaggio dello stesso giocatore subisce una penalità! Trovo molto più ragionevole dire, possibilmente prima della sessione flashback, "Guardate, è un flashback che durerà una sessione, con personaggi prefabbricati: non accetto metagame, ed è più per divertirci una serata a fare qualcosa di diverso. Aspettatevi un po' di railroad, perché chiaramente gli eventi si devono riagganciare con il presente." Dopo l'avvertimento, se un personaggio sta facendo andare la situazione in una direzione impossibile e che creerebbe un paradosso sorrido e gli dico "No, evitiamo", e finisce lì. Non può succedere, non è che se lo fai vieni punito in game facendo succedere qualcosa di brutto al personaggio (o peggio ad un altro personaggio!) Non è che se tu mi dici in un flashback "Scrivo una lettera indirizzata al mio personaggio nel futuro dicendogli dove è il tesoro. La do alla locandiera oggi bambina, dicendole <<Quando sarai grande verrà un mago di nome Tizio nella locanda, dagli questa lettera>>" lo faccio succedere ma poi ti cambio la password di Netflix o ti rigo la macchina, così impari. Semplicemente scoppio a ridere e ti dico no.
  22. I due casi mi sembrano profondamente diversi. Il primo caso è una regola bizzarra, ma non ho particolari problemi - non credo sia ottimale come soluzione, ma se vi trovate bene nessun problema. Anche i PX bonus per chi porta la birra o i malus per chi sta al cellulare, è una roba molto anni '90, ma in un certo tipo di tavolo molto ludico ha un suo perché. Non il mio stile, ma non avrei risposto al messaggio. Però il secondo caso che porti, sulla tua reazione al metagame, è davvero difficile da difendere. Il punto generale è che tu dovresti evitare di mettere i giocatori in situazioni simili. Da giocatore cercherei di evitare di approfittarmene troppo, ma è chiaro che è una situazione scomoda in cui non mi diverto. Se io so che non mi posso fidare di un personaggio (da giocatore), ma tu lo presenti come buono, che gioco è? Qual è lo scopo di questo colpo di scena che presenti ai personaggi, nonostante i giocatori ne fossero già a conoscenza? Stai creando una situazione avvincente per i personaggi o per i giocatori? Di più, quale è il comportamento atteso che tu vorresti che il giocatore seguisse in questa scena, per cui ti è sembrato ragionevole averla e quindi ti è sembrato potesse essere una situazione divertente per i giocatori? Dobbiamo passare una serata in cui io fingo di farmi ingannare dalla tua recitazione di tal personaggio, mentre tutti sappiamo che mi ingannerà, senza possibilità di sgamare la fregatura perché altrimenti è metagame? Dove è la mia agency sulla situazione, in che modo posso indirizzare la scena senza fare metagame? Per continuare l'esempio del Signore degli Anelli, immagina che stai giocando uno degli Spettri in cerca dell'Anello, e il master ti dice: "Vedi entrare nella taverna del Drago Verde due Hobbit." Come puoi giocare in modo divertente e senza metagame la scena? Che senso ha far cercare qualcosa ad un personaggio se il giocatore sa dove è ma non può cercare lì perché se no è metagame? Se per qualche motivo ti trovi a dover fare una scena del genere - il personaggio misterioso è fondamentale sia lì - evita l'imbarazzo e fornisci ai personaggi un modo per avere le informazioni che i giocatori conoscono, riallinea gli incentivi e le informazioni tra personaggi e giocatori. Ad esempio fai fare al personaggio in questione un gesto che insospettisca anche i personaggi, e così non è più metagame se non si fidano. Che poi il giocatore abbia esagerato con il metagame ci posso pure stare, e l'unica tua reazione dovrebbe essere renderti conto che non è probabilmente il giocatore adatto a fare questo tipo di giocate e quindi - a maggior ragione - di evitarle.
  23. Anche il mondo dei GdR sta per subire l'influenza degli avanzamenti tecnologici nella creazione di illustrazioni da parte di intelligenze artificiali. Tra la fine del 2021 e il 2022 tre diversi gruppi hanno prodotto algoritmi di intelligenza artificiale per produrre illustrazioni a partire da un testo in lingua naturale. I risultati hanno scosso profondamente il mondo dell’arte e delle illustrazioni in brevissimo tempo, in particolare quando recentemente una immagine prodotta da uno di questi algoritmi ha vinto un concorso d’arte in Colorado. La cosa che colpisce particolarmente è la possibilità di creare immagini non solo di soggetti diversi, ma anche in stili diversi, da foto (specificando l’obbiettivo e la macchina usata, o lo stile di un fotografo) a immagini 3D (anche nello stile di uno specifico motore 3D o videogioco), a disegni e quadri (specificando il media e lo stile di particolari disegnatori o pittori). In generale questi algoritmi trasformano un prompt, cioè un testo in lingua inglese, in una immagine. Ad esempio nell’immagine sottostante vediamo come DALL-E2 ha interpretato il testo che ho usato come prompt “An orc. Painted by Michael Whelan” (Un orco. Dipinto da Michael Whelan). Il seguito di questo articolo parlerà di due argomenti: una breve descrizione dei vari sistemi e quattro usi diversi di questi alogirtmi per i Giochi di Ruolo, sia per chi gioca sia per chi pubblica moduli. Gli algoritmi disponibili Vi sono tre algoritmi attualmente disponibili al pubblico, tutti usciti tra il 2021 e il 2022: Midjourney, DALL-E2 e Stable Diffusion. Midjourney, che è il nome sia dell’algoritmo sia del laboratorio indipendente che lo sviluppa, è dei tre il più riconoscibile. Infatti, nonostante vi sia come per gli altri algoritmi la possibilità di definire uno stile, vi è una certa “mano” riconoscibile. David Holtz, il direttore del laboratorio di sviluppo, ha detto che spesso gli è stato fatto notare dagli artisti come chiedere all’algoritmo di copiare il proprio stile ricordi loro uno studente che provi ad ispirarsi a loro (“I feel like Midjourney is an art student, and it has its own style, and when you invoke my name to create an image, it’s like asking an art student to make something inspired by my art.”). Offre inoltre la possibilità di usare nel prompt dei metatag, non in linguaggio naturale, per chiedere ad esempio rapporti di forma diversi (le immagini di base sono quadrati) o specifiche risoluzioni o formati. Una volta registratisi sul sito per la Open Beta, si usa tramite Discord. Si viene invitati sul server Discord, si propone un prompt negli appositi canali con il comando /imagine [prompt], e si ricevono quattro immagini possibili, a bassa risoluzione. Le singole immagini possono poi essere prodotte a risoluzione più alta, o si possono chiedere variazioni a partire da una di queste. Ogni azione che si fa ha un costo: si hanno a disposizione all’inizio crediti gratuiti sufficienti per fare un 30-50 azioni (questo numero cambia nel tempo ), ma dopo averli usati si deve fare un abbonamento mensile da $10/mese, o $30/mese per avere operazioni illimitate. DALL-E2 è un algoritmo proprietario prodotto da OpenAI, una azienda fondata (tra gli altri) da Elon Musk. È una tra le più importanti aziende tecnologiche che si occupano di AI, con investimenti iniziali di più di 1 miliardo di dollari. Oltre ad essere probabilmente il più avanzato in termine di comprensione dei prompt, ha due features molto interessanti: inpainting e outpainting. Entrambe permettono di modificare immagini preesistenti, o cancellando e ricostruendo dettagli (inpainting) o estendendo una immagine preesistente oltre i suoi bordi (outpainting). Tra le altre cose questo permette una comprensione molto più avanzata dei prompt: se ad esempio è molto difficile far capire ad un programma simile che vuoi “un cavaliere in armatura con lo scudo, sullo scudo il simbolo della sua casata: un drago con un giglio in bocca”, è molto più facile generare “un cavaliere in armatura con lo scudo”, e poi chiedere con una seconda operazione di modificare lo scudo, disegnando “un drago con un giglio in bocca”. È anche interessante usarlo per scoprire come continua la Monna Lisa. È possibile usare DALL-E2 registrandosi sul sito: tutte le operazioni avvengono sul sito in modo molto intuitivo. Il primo mese si hanno 45 generazioni gratuite, ogni mese successivo 15. Per avere più generazioni si possono comprare a $15 pacchetti da 115 generazioni. Infine Stable Diffusion è un algoritmo open source, in rapida evoluzione. Permette ampia flessibilità, e ha recentemente aggiunto le funzioni di inpainting come DALL-E2. I risultati che ho ottenuto sono spesso leggermente meno collegati al prompt degli altri algoritmi, o forse richiede più abilità nello scrivere i prompt. Cresce molto rapidamente però, e grazie al suo essere open source potrebbe rapidamente diventare lo standard – e aumentare di conseguenza investimenti, potenza e capacità. Essendo open source è infatti possibile installarlo sul proprio PC. Non è semplicissimo da usare (anche se pochi giorni fa è uscito un pacchetto molto semplice per MacOs, DiffusionBee, che permette di installarlo e usarlo con pochi click) e richiede processori e schede grafiche notevoli. Alternativamente, molti siti online permettono di usarlo più o meno gratuitamente sui loro server. Per esempio NightCafè permette, con la sola iscrizione gratuita, di generare 5 immagini al giorno gratuitamente. Uso per i Giochi di Ruolo Le illustrazioni sono sempre state un campo fortemente rilevante per il Gioco di Ruolo. Vi sono almeno quattro usi che vengono in mente facilmente per questi sistemi e che vale la pena menzionare. Primo e più ovvio, il disegno del proprio personaggio. È possibile difatti ottenere immagini molto dettagliate e raffinate del proprio personaggio, magari nello stile di un artista che ci piace, senza grande fatica o costo semplicemente descrivendolo in inglese. Ad esempio qui vediamo Alkidámas, il mio Mago Elfo Alto dalla cresta rosso fuoco (che gioco in un PbF), che legge il suo nuovo Grimorio Arcano +1. Dipinto da Marc Simonetti. Questo è un uso molto naturale e semplice di questi sistemi. Una seconda opzione è usare questi sistemi per illustrare i propri moduli o le proprie produzioni con immagini generiche ma libere per usi commerciali. Difatti un punto fondamentale è che queste immagini sono utilizzabili liberamente, anche per scopi commerciali, da chi le ha generate. È possibile generare immagini con lo stile di particolari artisti, e metterle nei propri manuali. Il terzo uso per arricchire la propria esperienza nei Giochi di Ruolo è creare con questi algoritmi immagini da offrire ai giocatori di specifici oggetti o aree. Questa ad esempio è una immagine che ho creato per una avventura che sto scrivendo. Le tre rune e la mano di pietra sono la chiave dell’indovinello, ma ovviamente non è facile trovare (gratuitamente o meno) un'immagine con queste caratteristiche, e che sia anche nel giusto ambiente (una antica fognatura ora abbandonata). Ho quindi fatto disegnare le tre rune da Stable Diffusion, le ho allineate in GIMP e poi ho chiesto a DALL-E2 in outpainting di fare prima la porta e poi la mano di pietra accanto. L'uso di questi algoritmi per generare rune, stemmi nobiliari, monete d’oro particolari e così via possono portare le immagini che si preparano per la sessione ad un livello completamente nuovo. Infine, l’ultimo uso che ne faccio è come generatore di idee. Non viene in mente nulla di particolare per il villaggio in cui i personaggi sono appena arrivati? Potete chiedere a uno di questi sistemi di generare un villaggio fantasy nella foresta, e in pochi secondi avrete un’immagine che accenderà mille idee nella tua testa di DM – sia in partita sia davanti al foglio bianco! Una immagine dell'oste permette immediatamente di caratterizzarlo nella propria mente. E questo è tutto! Cosa ne pensate? Siete artisti spaventati o arrabbiati, o giocatori entusiasti? Trovate sia corretto che sia permesso usare sistemi simili gratuitamente, anche se sono stati addestrati usando immagini – spesso protette da copyright - di artisti reali? Visualizza tutto articolo
  24. Tra la fine del 2021 e il 2022 tre diversi gruppi hanno prodotto algoritmi di intelligenza artificiale per produrre illustrazioni a partire da un testo in lingua naturale. I risultati hanno scosso profondamente il mondo dell’arte e delle illustrazioni in brevissimo tempo, in particolare quando recentemente una immagine prodotta da uno di questi algoritmi ha vinto un concorso d’arte in Colorado. La cosa che colpisce particolarmente è la possibilità di creare immagini non solo di soggetti diversi, ma anche in stili diversi, da foto (specificando l’obbiettivo e la macchina usata, o lo stile di un fotografo) a immagini 3D (anche nello stile di uno specifico motore 3D o videogioco), a disegni e quadri (specificando il media e lo stile di particolari disegnatori o pittori). In generale questi algoritmi trasformano un prompt, cioè un testo in lingua inglese, in una immagine. Ad esempio nell’immagine sottostante vediamo come DALL-E2 ha interpretato il testo che ho usato come prompt “An orc. Painted by Michael Whelan” (Un orco. Dipinto da Michael Whelan). Il seguito di questo articolo parlerà di due argomenti: una breve descrizione dei vari sistemi e quattro usi diversi di questi alogirtmi per i Giochi di Ruolo, sia per chi gioca sia per chi pubblica moduli. Gli algoritmi disponibili Vi sono tre algoritmi attualmente disponibili al pubblico, tutti usciti tra il 2021 e il 2022: Midjourney, DALL-E2 e Stable Diffusion. Midjourney, che è il nome sia dell’algoritmo sia del laboratorio indipendente che lo sviluppa, è dei tre il più riconoscibile. Infatti, nonostante vi sia come per gli altri algoritmi la possibilità di definire uno stile, vi è una certa “mano” riconoscibile. David Holtz, il direttore del laboratorio di sviluppo, ha detto che spesso gli è stato fatto notare dagli artisti come chiedere all’algoritmo di copiare il proprio stile ricordi loro uno studente che provi ad ispirarsi a loro (“I feel like Midjourney is an art student, and it has its own style, and when you invoke my name to create an image, it’s like asking an art student to make something inspired by my art.”). Offre inoltre la possibilità di usare nel prompt dei metatag, non in linguaggio naturale, per chiedere ad esempio rapporti di forma diversi (le immagini di base sono quadrati) o specifiche risoluzioni o formati. Una volta registratisi sul sito per la Open Beta, si usa tramite Discord. Si viene invitati sul server Discord, si propone un prompt negli appositi canali con il comando /imagine [prompt], e si ricevono quattro immagini possibili, a bassa risoluzione. Le singole immagini possono poi essere prodotte a risoluzione più alta, o si possono chiedere variazioni a partire da una di queste. Ogni azione che si fa ha un costo: si hanno a disposizione all’inizio crediti gratuiti sufficienti per fare un 30-50 azioni (questo numero cambia nel tempo ), ma dopo averli usati si deve fare un abbonamento mensile da $10/mese, o $30/mese per avere operazioni illimitate. DALL-E2 è un algoritmo proprietario prodotto da OpenAI, una azienda fondata (tra gli altri) da Elon Musk. È una tra le più importanti aziende tecnologiche che si occupano di AI, con investimenti iniziali di più di 1 miliardo di dollari. Oltre ad essere probabilmente il più avanzato in termine di comprensione dei prompt, ha due features molto interessanti: inpainting e outpainting. Entrambe permettono di modificare immagini preesistenti, o cancellando e ricostruendo dettagli (inpainting) o estendendo una immagine preesistente oltre i suoi bordi (outpainting). Tra le altre cose questo permette una comprensione molto più avanzata dei prompt: se ad esempio è molto difficile far capire ad un programma simile che vuoi “un cavaliere in armatura con lo scudo, sullo scudo il simbolo della sua casata: un drago con un giglio in bocca”, è molto più facile generare “un cavaliere in armatura con lo scudo”, e poi chiedere con una seconda operazione di modificare lo scudo, disegnando “un drago con un giglio in bocca”. È anche interessante usarlo per scoprire come continua la Monna Lisa. È possibile usare DALL-E2 registrandosi sul sito: tutte le operazioni avvengono sul sito in modo molto intuitivo. Il primo mese si hanno 45 generazioni gratuite, ogni mese successivo 15. Per avere più generazioni si possono comprare a $15 pacchetti da 115 generazioni. Infine Stable Diffusion è un algoritmo open source, in rapida evoluzione. Permette ampia flessibilità, e ha recentemente aggiunto le funzioni di inpainting come DALL-E2. I risultati che ho ottenuto sono spesso leggermente meno collegati al prompt degli altri algoritmi, o forse richiede più abilità nello scrivere i prompt. Cresce molto rapidamente però, e grazie al suo essere open source potrebbe rapidamente diventare lo standard – e aumentare di conseguenza investimenti, potenza e capacità. Essendo open source è infatti possibile installarlo sul proprio PC. Non è semplicissimo da usare (anche se pochi giorni fa è uscito un pacchetto molto semplice per MacOs, DiffusionBee, che permette di installarlo e usarlo con pochi click) e richiede processori e schede grafiche notevoli. Alternativamente, molti siti online permettono di usarlo più o meno gratuitamente sui loro server. Per esempio NightCafè permette, con la sola iscrizione gratuita, di generare 5 immagini al giorno gratuitamente. Uso per i Giochi di Ruolo Le illustrazioni sono sempre state un campo fortemente rilevante per il Gioco di Ruolo. Vi sono almeno quattro usi che vengono in mente facilmente per questi sistemi e che vale la pena menzionare. Primo e più ovvio, il disegno del proprio personaggio. È possibile difatti ottenere immagini molto dettagliate e raffinate del proprio personaggio, magari nello stile di un artista che ci piace, senza grande fatica o costo semplicemente descrivendolo in inglese. Ad esempio qui vediamo Alkidámas, il mio Mago Elfo Alto dalla cresta rosso fuoco (che gioco in un PbF), che legge il suo nuovo Grimorio Arcano +1. Dipinto da Marc Simonetti. Questo è un uso molto naturale e semplice di questi sistemi. Una seconda opzione è usare questi sistemi per illustrare i propri moduli o le proprie produzioni con immagini generiche ma libere per usi commerciali. Difatti un punto fondamentale è che queste immagini sono utilizzabili liberamente, anche per scopi commerciali, da chi le ha generate. È possibile generare immagini con lo stile di particolari artisti, e metterle nei propri manuali. Il terzo uso per arricchire la propria esperienza nei Giochi di Ruolo è creare con questi algoritmi immagini da offrire ai giocatori di specifici oggetti o aree. Questa ad esempio è una immagine che ho creato per una avventura che sto scrivendo. Le tre rune e la mano di pietra sono la chiave dell’indovinello, ma ovviamente non è facile trovare (gratuitamente o meno) un'immagine con queste caratteristiche, e che sia anche nel giusto ambiente (una antica fognatura ora abbandonata). Ho quindi fatto disegnare le tre rune da Stable Diffusion, le ho allineate in GIMP e poi ho chiesto a DALL-E2 in outpainting di fare prima la porta e poi la mano di pietra accanto. L'uso di questi algoritmi per generare rune, stemmi nobiliari, monete d’oro particolari e così via possono portare le immagini che si preparano per la sessione ad un livello completamente nuovo. Infine, l’ultimo uso che ne faccio è come generatore di idee. Non viene in mente nulla di particolare per il villaggio in cui i personaggi sono appena arrivati? Potete chiedere a uno di questi sistemi di generare un villaggio fantasy nella foresta, e in pochi secondi avrete un’immagine che accenderà mille idee nella tua testa di DM – sia in partita sia davanti al foglio bianco! Una immagine dell'oste permette immediatamente di caratterizzarlo nella propria mente. E questo è tutto! Cosa ne pensate? Siete artisti spaventati o arrabbiati, o giocatori entusiasti? Trovate sia corretto che sia permesso usare sistemi simili gratuitamente, anche se sono stati addestrati usando immagini – spesso protette da copyright - di artisti reali?
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