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bobon123

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  1. @Lord Danarc@LytSì, come scrivo nell'articolo Midjourney non ha opzioni gratuite finiti i crediti iniziali. DALL-E e tutti i vari siti che usano Stable Diffusion (come Nightcafé, personalmente consiglio openart.ai, offre più crediti e ha più opzioni) hanno delle soluzioni con un certo numero di crediti gratuiti al giorno o al mese. Ma Midjourney ha uno stile molto particolare e diverso da Stable Diffusion. A margine, Stable Diffusion può anche essere utilizzato direttamente sul proprio PC, o usato tramite Google collab, con minime conoscenze di python. Il vantaggio è di non doversi preoccupare dei crediti, o di parole chiave o opzioni bloccate. Ad esempio come ha descritto @Nyxator è possibile usare lo stesso seed per avere immagini simili, ma solo la prima immagine sarà uguale (perché per le altre tre il generatore di numeri casuali va avanti), mentre con il programma che gira sul proprio PC puoi creare infinite variazioni della stessa composizione base. Oppure trovare un certo numero di seed che ti danno composizioni soddisfacenti e provarli tutti insieme al variare del prompt. Etc etc. E, se avete una scheda grafica abbastanza potente (servono almeno 12.5GB di VRAM) potete anche usare Dreambooth e img2img, che aprono tutte nuove strade.
  2. Esatto, ma il problema in D&D è risolto eliminando sostanzialmente la scelta. Se vuoi D&D 5E è l'estremo del sistema a classi, e il sistema più venduto e di successo di sempre. È la cosa più lontana da un sistema a punti, visto che praticamente c'è una sola scelta meccanicamente sostanziale durante la creazione di un personaggio: classe e sottoclasse definiscono meccanicamente quasi completamente il personaggio. Tutto il resto o è meccanicamente quasi ininfluente e scelto per la fiction (la razza, il background) o è ovvio (che caratteristiche scegliere). Sei un mago? Letteralmente nessun mago ha un bonus iniziale diverso da +3 in intelligenza, semplicemente perché non puoi avere di più (almeno prima di Tasha) e non ha senso avere di meno. Avrà poi due punteggi discreti in Dex e Con. Le altre caratteristiche, che hanno poca sinergia con le abilità di classe, sono più o meno libere e ininfluenti. La scelta delle caratteristiche in D&D 5E non è una scelta, perché le sinergie (e le scelte) sono ovvie. Concordo, ma credo vi sia un tradeoff naturale inevitabile. Se io devo creare 3 set di meccaniche bilanciate e completamente diversi e ortogonali tra loro per gestire 3 classi, ci metto un certo tempo a pensarlo, un certo tempo a playtestarlo e bilanciarlo, un certo tempo e numero di pagine a scriverlo, un certo tempo tu giocatore a leggerlo, un certo tempo per tu giocatore a creare un personaggio. Se devo creare un metameccanismo che permette di creare (ad esempio con dei punti) quei 3 set di meccaniche e infiniti altri intermedi, mi serve molto più tempo per tutti gli step, molte più pagine, molto più playtest. Oppure devo rinunciare ad avere meccaniche complesse e diverse, che creano necessariamente sinergie, e allora i 3 set di meccaniche sono meno diversi tra loro. Se devo pensare a come lo sneak attack interagisce con il doppio attacco, mi conviene fare meccaniche più semplici e additive per entrambe, evitare tutto ciò che è moltiplicativo. Se non ci devo pensare, posso aggiungere facilmente meccaniche più complicate e diverse. Credo ci sia un trade off immutabile: a parità di complessità del regolamento e numero di pagine (che è un costo sia in termini di rapidità durante il gioco, sia in termini di tempo per chi crea il gioco e lo playtesta), se vuoi meccaniche più diverse e varie (e quindi più sinergie possibili) devi avere pacchetti più grossolani, cioé classi, che impediscano di sfruttare troppo lo sinergie possibili tra queste. In D&D praticamente tutti i problemi di bilanciamento vengono dal multiclasse, e la regola opzionale sul multiclassing è pensata proprio per chi si diverte a cercare parti sbilanciate del sistema per via di sinergie a cui non hanno pensato gli sviluppatori. In parte senza dubbio (anche se devo dire che i libri di GURPS sono splendidi anche solo da leggere, ne ho decine mai giocati). Però non direi sia solo quello. Se io prendo il manuale base di GURPS 3ed (solo perché è l'edizione che ho giocato di più, direi che in 4ed sia identico) direi che è decisamente più denso di regole del manuale del giocatore di D&D, c'è molta meno fluffa e ogni parte ha un senso meccanico. Se io e te facciamo due guerrieri (non gish) con arma a due mani in GURPS usando solo il manuale base, possiamo fare mille scelte diverse durante la creazione, tu potresti trovare una combinazione più valida che porta allo stesso danno medio con meno punti, ma direi con convinzione che saranno molto simili come meccaniche. Possono avere valori diversi, +1 da una parte e -1 dall'altra, ma faranno tutti un tiro per colpire e dei danni, avranno sostanzialmente le stesse difese, uno o due HP di differenza. Di contro, in D&D usando solo il manuale base, devo solo scegliere una delle due opzioni possibili alla creazione del personaggio (barbaro o guerriero), e in entrambi i casi le due opzioni possibili per la sottoclasse al terzo livello. Ma vi è più variabilità durante il gioco tra un barbaro berserker, che accumula livelli di affaticamento, un barbaro totem, un guerriero campione o un battlemaster, rispetto a due guerrieri con arma a due mani che creo in GURPS. Devo aggiungere tutto un nuovo sistema a GURPS, un nuovo manuale, per aggiungere una nuova variante veramente diversa. Non direi sia solo questione di politica editoriale, né direi che sia una coincidenza che riguardi solo GURPS. Direi che c'è qualcosa di connaturato nel cercare di sviluppare una metameccanica generalizzabile invece di creare i singoli pacchetti-classe e il fatto che i personaggi risultanti saranno più simili.
  3. Sì, non c'è nessuno sconto per due armi in termini di oggetti magici, se le armi che usi necessitano di sintonia sono due slots, così come sono due slots spada e scudo. In generale però le armi magiche non necessitano di sintonia, quindi non è il problema principale del combattente con due armi.
  4. Mi piace, ma onestamente farei un passo in più, o in meno. Cioè, non vedo niente di particolarmente legato alla specie (o razza) nella meccanica, e se rimuovi il contesto della specie sostanzialmente hai ricostruito la meccanica centrale di FATE, gli Aspetti. Per descriverli in breve, ogni personaggio ha degli aspetti, uno dei quali è il suo High Concept, la descrizione che daresti del personaggio in due parole: "elfo selvaggio", "topo da biblioteca", "nano sventragiganti". Ogni volta che usi un lato positivo di un aspetto ("ho vantaggio a cercare nella foresta per il mio aspetto elfo selvaggio") spendi un punto fato, ogni volta che usi un lato negativo di un aspetto ("mi rifiuto di entrare in città perché preferisco stare nella foresta, sono un elfo selvaggio") guadagni un punto fato. Quando finisci una sessione (o quando il master vuole), se hai meno punti fato del tuo valore di refresh li riporti a quel valore. Alcuni aspetti possono essere rinforzati con degli "stunt", poteri speciali e chiaramente non umani (come la scurovisione) che costano punti refresh. Lo dico solo perché da un lato può esserti utile leggerti il regolamento di Fate per perfezionare l'idea, ha molti punti in comune. Dall'altro renderlo più generico ti permette di avere la stessa meccanica usata per rendere unici gli elfi o i nani usata per rendere unici gli umani: magari non sarà una specie non umana, ma è un "topo di biblioteca", ugualmente unico. Preferisco specie profondamente diverse, e mi sto convincendo anche a non usare il termine razza proprio per questo: non vi sono origini evolutive in comune tra elfi e umani, gli elfi discendono dalle fate. Sono proprio cose diverse che misteriosamente sono andate a convergenza verso una forma sorprendentemente simile e umanoide... un po' come il processo di Carcinizzazione. In questo devo dire che gli elfi e i nani standard del fantasy, specie su D&D, sono mosci: sono davvero troppo simili agli umani. Non viene fatto nessuno sforzo per immaginare come sarebbe diversa una società e la psicologia di esseri che vivono centinaia o migliaia di anni, che pratica la magia in modo innato, che vive sotto una montagna. Sappiamo che Legolas è un elfo perché ha le orecchie lunghe, se non avesse avuto le orecchie lunghe sarebbe potuto essere un eccellente arciere qualsiasi. Direi che in generale l'immagine condivisa che abbiamo di un elfo è: orecchie a punta, lunga vita/immortalità, agili e intelligenti e eleganti nei movimenti; (spesso) connessi alle fate e/o alla natura; (spesso) abili nella magia. Le prime due caratteristiche solo coreografiche in una storia, le altre sono caratteristiche che non possono essere esclusive dell'elfo in un gioco in cui non ci sono solo elfi. Il fatto che sia in media più... non può avere effetti di gioco in un D&D-like. E qui ammetto che sono un po' in difficoltà anche io, perché a me piacerebbe creare un elfo veramente (meccanicamente) differente, ma molti giocatori vogliono solo le orecchie a punta e onestamente sono in dubbio sia ragionevole calcare la mano più di così. Se stessi scrivendo un libro, non mi porrei limiti: è il mio mondo e la mia storia. Ma per giocare in modo condiviso in un mondo in cui gli elfi siano più sviluppati e diversi necessiterebbe di tutta una parte di creazione dell'immaginario condiviso di un elfo come qualcosa di diverso da un uomo che oggi non c'è. Gli elfi sono una scusa per usare una serie di stereotipi per caratterizzare il proprio personaggio con un pacchetto standard, non diverso da essere un "nobile altezzoso" o un "barbaro selvaggio" (da cui il suggerimento di usarla come una meccanica generica, "tiro di elfitudine" come un "tiro di barbarità"). Nel renderli unici li allontani dallo stereotipo: lo stereotipo non li vede unici, ma umani immortali con le orecchie a punta.
  5. A1675 RAW no, è la ballista a fare il tiro per colpire (con +6) e la ballista è un oggetto, mentre la benedizione richiede una creatura come target. È come se fosse una trappola, fa un tiro per colpire ma nessuno sta facendo quel tiro. Detto questo, alcuni DM farebbero tirare con la ballista un PG (ma quale dei PG che la stanno manovrando?) usando il suo proprio bonus come se fosse un'arma. In tal caso ovviamente funzionerebbe il +10 della benedizione.
  6. Alkidámas Guardo con sguardo bonario il capitano La capisco. Continuo fingendomi serio e annuendo. Ognuno di questi prodi uomini di Akrys vale 10 hobgoblin, attaccare con ben 150 uomini contro 300 non sembra cavalleresco! Vuole lasciarne qui la metà? Ridacchio alla mia battuta, dando di gomito a Krek, poi scuoto la testa, prendo un foglio di pergamena dallo zaino, e inizio a prendere appunti smettendo di ascoltare la conversazione. Il gufo fatato gira sulla collina, e tal volta - senza pensarci -chiudo gli occhi per entrare nei suoi sensi e vedere la scena dall'alto. Con righello e gli strumenti del disegno tecnico provo a disegnare al meglio la scena, con le corrette proporzioni.
  7. Ottime domande, provo a rispondere perché credo mi sia utile a chiarirmi le idee! Prima di tutto la risposta banale e non soddisfacente o esaustiva: non è necessario sia tutto perfettamente deterministico negli orologi. Nel caso del culto ad esempio l'inizio del rito può essere deterministico (il momento in cui la Luna Nuova sorge è deterministico, se il cerimoniere si ammala ne faranno un altro e non aspetteranno il prossimo mese) ma il rito può ben avere elementi casuali: ad esempio posso avere solo tre cittadini, sei dadi blu e un solo dado rosso. Finiti normalmente i dadi blu spunta la luna, ma il dado rossi ha un elemento casuale (dovuto all'ignoranza dei giocatori sul meccanismo esatto del rito): finito il dado rosso lo tiro dietro lo schermo, e se faccio 4+ c'è stata una vittima. I giocatori stimano che ci vorranno sei ore per finire il rito, ma nella realtà potrebbero essere tre o nove. Se vi sono meccanismi per cui i giocatori possono essere a conoscenza dell'andamento del rito (un gong che suona ad ogni vittima), posso avere tre dadi rossi e eliminarli uno a uno se tiro 4+. Posso anche avere un sistema completamente deterministico come il precedente, ma con ulteriori eventi in fiction random. Ad esempio potrebbe essere che uno dei tre cittadini rapiti è la ragazza con cui uno dei giocatori aveva flirtato la notte prima in taverna, e dico ai giocatori che ovviamente non possono sapere se sarà la prima o l'ultima. I cittadini verranno giustiziati con il passare del tempo, e all'arrivo dei PG nella sala tirerò un dado da sei: se sono morti 5 cittadini la ragazza è morta con 2+, se ne sono morti 3 con 4+, etc etc. Quindi no, non necessariamente è tutto deterministico. Però è sicuramente vero che sia da gestire in modo più deterministico di altre parti del gioco, che non traccerei gli eventi in modo completamente casuale come un mostro errante. Non direi ai PG che il rito dovrebbe iniziare probabilmente tra sei ore, ma poi all'arrivo trafelati, sacrificando la vita di un compagno per fare in fretta, scoprono che il rito è stato ritardato perché il cerimoniere aveva mangiato qualcosa che gli aveva fatto male. Non perché non sia realistico, succede spessissimo nella nostra vita di fare scelte che poi si rivelano completamente ininfluenti o basate su presupposti o preoccupazioni infondati, ma perché stai togliendo rilevanza alle scelte dei giocatori. Credo che tutto risieda nella definizione di storia. Mentre la realtà è caotica e random, le storie tendono ad avere cause e effetti. Nel GdR è particolarmente importanti che, quando si prendono scelte rilevanti, queste abbiano conseguenze rilevanti. Questo è anche alla base dei modelli di creazione della storia che studia chi studia sceneggiatura, come l'Arco di Trasformazione del personaggio: il protagonista ha un difetto fatale (è troppo timido/spaventato/irruento), e per raggiungere la conclusione positiva della storia deve risolverlo. Non vince o perde per caso, perché non vi è soddisfazione nel lettore. Ora, nel gioco ci sono momenti in cui stiamo raccontando una storia, una serie di eventi con un senso in cui le nostre scelte sono rilevanti, e momenti in cui vogliamo rappresentare il mondo, una serie di eventi a cui è difficile dare un senso e che subiamo. I mostri erranti servono a rendere il mondo realistico, a gestire qualcosa in cui i giocatori non hanno comunque un vero interesse: quando ti aggiri in un dungeon e scegli se andare a destra o a sinistra, non stai facendo davvero una scelta perché non hai i mezzi per farla. Scegliere tra due buste bianche non è una scelta, non c'è agenzia. Tanto vale tirare un dado per gestire come si muovono i mostri dietro le quinte: il lancio del dado fornisce realismo al mondo, e non toglie nulla perché comunque non c'era una scelta. Ma gli eventi che sono storie non devono avere la stessa sensazione di caos e imprevedibilità, devono derivare il più possibile dalle scelte dei giocatori. In una storia sconfiggiamo il Nemico appena in tempo perché il paladino ha deciso di sacrificare la sua vita per rallentare i mostri da solo, e permettere al gruppo di arrivare alla sala del Nemico giusto quando il coltello sta calando sulla vittima del rituale. In una storia non succede che il paladino sacrifichi la sua vita per permettere al gruppo di arrivare in tempo, per poi scoprire che invece il Nemico si era sbrigato e aveva già finito il rituale il giorno prima. Non perché non sia realistico, ma perché non è una storia, non valida le scelte. Una nota finale, per ribaltare la domanda iniziale. Questo irrealismo per andare verso una storia con più determinismo e meno random non è esclusivo di un sistema a orologi, anzi: è meno tipico di un sistema a orologi che di altri sistemi di gestione del tempo. È tipico del GdR in generale e di tutte le storie. Se 1) ci sono due strade per la capitale, e una delle strade è veloce ma più pericolosa e l'altra è lenta ma più sicura, e se 2) i personaggi hanno fretta di arrivare alla capitale prima che il Culto del Macaco Rosso attui il suo piano, e se 3) i personaggi prendono la strada veloce ma pericolosa, allora 4) a prescindere da come gestisce il tempo il Master deve pensarci molto bene prima di far accadere il piano prima del loro arrivo, perché sarebbe visto come un tradimento della premessa narrativa. Se si fornisce una scelta ai giocatori deve avere delle conseguenze, anche se nella realtà spesso non è questo il caso e tutto avviene in modo parzialmente o completamente randomico. Il sistema a orologi permette anzi di avere invece una situazione più randomica e sfumata. Ad esempio, se per qualsiasi motivo vogliamo avere un po' di random (e quindi di realismo) nel caso descritto sopra io potrei aver detto ai giocatori che il piano dei Macachi dovrebbe avvenire dopo quattro giorni ma non possono esserne sicuri: li avverto che tirerò un dado da sei al terzo giorno, e il piano avviene solo con 1, tirerò un dado da sei il quarto giorno e avviene con 4+, altrimenti avviene il quinto giorno. Il viaggio - senza ulteriori riposi - permette di arrivare comodi al quarto giorno prendendo la strada rapida o il quinto giorno prendendo la strada lunga. Qualsiasi cosa scelgano i personaggi, qualsiasi ulteriore rallentamento decideranno di affrontare, al momento di tirare i dadi per l'evento hanno un'idea chiara che le loro scelte hanno avuto un impatto, anche se poi magari erano arrivati al quarto giorno e tiro proprio 1 a terzo. Si rammaricheranno delle loro scelte, potevano fare ancora prima, potevano arrivare con un livello di stanchezza e evitare quella probabilità, ma hanno deciso di non farlo. Non daranno la colpa al master perché ha tirato 1 e non sentiranno che le loro scelte siano state inutili. Se invece il master sta tenendo traccia del tempo dietro lo schermo senza rendere partecipi i giocatori, e al momento del loro arrivo al terzo giorno dice loro: "Eh, vi siete sbrigati perché pensavate sarebbe accaduto il quarto giorno, siete arrivati in tempo ma invece è accaduto il terzo, mi dispiace ma ovviamente non potevate esserne certi" questo è visto dai giocatori come se tutte le scelte fatte per sbrigarsi fossero completamente inutili e ininfluenti. Avere i giocatori consci di un processo meccanico non forza il determinismo, anzi, permette di avere risultati randomici e controintuitivi con la storia. Se le tue scelte ad esempio ti hanno fornito vantaggio al tiro per una prova ti senti validato anche se poi la prova la fallisci comunque. Ma se invece non sei conscio del processo meccanico e puoi osservare solo il risultato (fallimento) le tue scelte sono sembrate inutili.
  8. Esatto, aggiungo che in molti dungeon crawl il riposo lungo non è proprio contemplato: il tempo di solito si misura in decine di minuti (1d6, incremento di 1 per ogni combat o stanza; quando il dado è sul 6 lo tolgo e prendo un altro dado nel cestino delle ore; conto i dadi per sapere quanto manca alla "sveglia"). Il costo rilevante di solito è quello di un riposo breve, un dado rimosso. Di solito i dungeon che uso hanno una dimensione di 3-8 incontri, e sono tematici e gli eventi legati: una caverna di goblin, una fortezza, una prigione. Se immagino un gruppo delle forze speciali che entra in una base nemica e, a metà della missione, dopo i primi scontri a fuoco, decide di accamparsi non mi immagino i nemici che li aspetteranno senza muoversi. I dungeon che sono pensati per essere più lunghi cerco di pensarli in modo modulare: un dungeon con una zona abitata da goblin e una abitata da coboldi può garantirci un riposo lungo dopo aver terminato una delle due parti... riposo che ci costa però 8 dadi! Spesso penso l'avventura con orologi modulari in questo caso, orologi diversi che funzionano in modo diverso per le varie parti e iniziano quando i personaggi entrano in quella parte del dungeon, magari sovrapposto ad un orologio di tipo due, in giorni, se il dungeon è molto grande. Una nota, hexcrawl ha un significato specifico, e spesso per me il viaggio non è gestito meccanicamente come un hexcrawl. Più in generale può anche non prevedere spostamenti questa parte, ho giocato campagne quasi tutte nella stessa città. Più che ad un tipo specifico di missione diciamo che questo tipo di orologi, con scadenza in giorni, si usa per creare un tradeoff tra le avventure della campagna, e non nella avventura. Spesso è un viaggio ma non necessariamente è un vero e proprio viaggio. Ad esempio potrei avere un'avventura in città, con i PG che sono membri di una squadra anticrimine e fanno varie missioni in città (ognuna, molto spesso, con un proprio orologio). Ad un certo punto scoprono un segreto: tra un mese, al grande torneo, la gilda del Macaco Rosso mira a vincere il torneo e sfruttare la premiazione per uccidere il Re. Ma non hanno prove! Ora abbiamo anche un trade off tra missioni: non possiamo fare tutto quello che ci viene proposto perché il tempo è limitato. Una vecchina ha perso il gatto, la accontentiamo o la ignoriamo? Possiamo permetterci di perdere un giorno? Tutto diventa una scelta. Ma appunto non ci sono viaggi in questo caso, né hexcrawl né altrimenti. Questa è un'ottima domanda, e personalmente ho quasi sempre messo solo punizioni in fiction, che possono anche essere "Il cielo si fa nero, un portale rosso si apre in cielo. Il fiume di demoni che ne esplode come una nube di locuste è infinito. Questo mondo è condannato, siete arrivati troppo tardi. Fine della campagna". Ovviamente è importante che sia molto chiaro ai giocatori la gravità degli effetti di un orologio, e se un orologio è il tipico Apocalypse Clock non deve poter sfuggire ai giocatori. Carta con il mondo che esplode, dado Nero con i bordi d'oro! Più spesso semplicemente l'avventura dopo sarà più complessa, o un obbiettivo che è importante per i giocatori si allontana invece di avvicinarsi. Comunque, questo è dovuto al fatto che ho sempre giocato a Milestones - per vari motivi le trov(av)o preferibili. Ultimamente però (ma proprio ultimamente, ancora non lo ho mai provato... ma anche perché gioco pochissimo negli ultimi tre anni), sto rivalutando l'ipotesi di giocare con i punti esperienza proprio per permettere di avere questo tipo di interazioni, di valorizzare la fiction e allineare quello che è importante per i giocatori con quello che è importante per i personaggi. Il piano, ancora molto da definire, non è di punire i giocatori ma aggiungere obbiettivi secondari che offrono XP aggiuntivi. Esempio (che ho già citato qui sul forum qualche tempo fa): Il gruppo deve fermare dei cultisti che hanno rapito sei cittadini da sacrificare. Dopo sei ore dall'inizio dell'esplorazione sorge la Luna, e i cultisti inizieranno il rito: ogni ora sacrificheranno un cittadino. Prendo sei dadi da sei blu e sei dadi rossi e li metto nel cestino. Elimino ogni ora man mano i dadi blu (1, 2, ..., 6... nuovo dado) per rappresentare l'arrivo della luna, e poi inizio a prendere i dadi rossi: ogni dado rosso che termino, un cittadino è stato sacrificato. Se finiscono i dadi il rito finisce, e un demone viene evocato. I PG prenderanno normalmente i PX per gli incontri risolti, ma in aggiunta prendono ad esempio N XP per ogni cittadino salvato, e se fermano l'orologio prima della fine prendono i PX del demone come se lo avessero sconfitto (ma senza sprecare risorse... importante se c'è un altro orologio che sta tickettando). La parte meccanica è meglio farla funzionare come un premio invece che come una punzione, mentre tipicamente per le conseguenze in fiction è più spesso vero il viceversa. In generale dove possibile e prevedibile credo che sia preferibile dire ai giocatori la ricompensa per fare presto (N XP per ogni cittadino salvato), ovviamente anche misto a eventuali sorprese se non tutti i dettagli possono essere chiariti prima.
  9. LOTR è pieno di orologi. Sin dall'inizio ci sono i Nazghul che li seguono e li spronano, Frodo è mosso da urgenza di scappare: non può rimanere un giorno in più nella contea, è costretto a "a flight from danger into danger". Gli inseguitori motivano l'urgenza di trovare la locanda, la paura degli Hobbit. Inoltre, per tutta la storia c'è il potere dell'oscuro Sire che cresce, e l'urgenza che si accumula, fino alla battaglia di Minas Tirith da un lato, con Gandalf che arriva appena in tempo, e la corsa a distruggere l'anello dall'altra. Nella storia non ci sono orologi tipo "Succede il giorno 20", ma c'è una chiara pressione nel tempo. Ovviamente nel caso della storia non serve un orologio chiaro per incentivare i personaggi a sentire la pressione - lo scrittore è uno, non c'è un DM che deve trasmettere l'urgenza a dei giocatori - ma non manca il ritmo, l'urgenza. Non ci sono orologi come non ci sono punti ferita, ma quello che c'è dietro la meccanica - l'urgenza o le ferite - sono presenti e centrali. Le meccaniche servono a trasmettere gli incentivi che nelle storie i personaggi hanno naturalmente. Quello che è spesso vero, ad esempio in Drizzt, è che le storie iniziano senza orologi, e man mano crescono in urgenza: l'inseguimento dopo l'evasione è molto diverso, e in varie missioni ci sono orologi di breve periodo. Anche nell'esempio fatto nel post precedente, i giocatori ad inizio campagna non hanno orologi di lungo periodo: hanno accettato una missione slegata da tutto, non ci sono malvagie macchinazioni in moto per quello che li riguarda. Poi man mano che scoprono dettagli del mondo, si vanno ad aggiungere scadenze temporali e cresce l'urgenza. Sono assolutamente d'accordo! Certo, non avrebbe senso mettere un orologio in questo caso, ma il punto è diverso: se i personaggi non sono consci dell'arrivo a Tyr del Drago, questa non è la loro storia. Non stanno facendo scelte legate a quell'evento: l'arrivo del drago il giorno X è Storia del Master, non dei Giocatori, e come tale completamente ininfluente perché non crea gioco. I giocatori non devono avere tutti gli orologi del mondo, ma solo quelli per cui stanno facendo scelte, la loro storia. In qesta discussione, così come l'altro esempio che fai, non discuterei la necessità di mettere un orologio legato all'arrivo di questo Drago, non avrebbe senso. Ti chiederei invece quale era la storia dei personaggi in quel momento, mentre tu contavi i giorni per l'arrivo del Drago dietro lo schermo. Quale era il loro scopo, in base a cosa sceglievano se andare in una città o l'altra: se stavano semplicemente girando senza urgenza per il mondo ti direi che un orologio magari aiutava a creare tensione. La Storia del Master, gli eventi che succedono indipendentemente dai giocatori, serve a creare un mondo verosimile di sfondo, ma non è di per se storia attiva, non crea scelte per i giocatori. Non voglio neanche far passare l'idea che ci siano mille orologi insieme. In generale ci sono due tipi di orologi. Un primo tipo, tipicamente in ore o in dieci minuti a seconda della situazione, che fa riferimento alla sessione o alla missione specifica, al dungeon. Questo serve per creare un trade-off con i riposi brevi o lunghi, e quindi dare valore alle risorse. Un secondo tipo, tipicamente in giorni, che fa riferimento alla campagna e serve a creare trade-off legati al viaggio e alle scelte di quali missioni fare e quali non fare, produzione di oggetti magici (se presente), etc etc. Cerco di avere il primo tipo di orologio praticamente sempre nelle scene che hanno a che fare con il combattimento e le risorse (e se possibile in tutte le scene). Nota che l'orologio non necessariamente tiene semplicemente il tempo, può funzionare anche da Livello di Allarme ad esempio, con il dungeon che diventa via via più a conoscenza dell'arrivo dei PG, e di conseguenza più organizzato nelle difese. Il tempo che passa diventa un fattore tra vari che fanno salire il dado. Il secondo tipo di orologio non c'è sempre, e spesso non c'è in un oneshot, ma è importante che ci sia ad un certo punto (probabilmente non dall'inizio, quando i giocatori sono ignari del pericolo) nel creare una campagna che leghi più missioni. Ho fatto molti esempi prima, ma se guardi molti orologi finivano prima che iniziasse il precedente. Tipicamente in una oneshot ho un orologio, in una campagna ne ho uno o due di tipo uno e uno o due di tipo due. Nell'esempio di prima c'erano sempre uno (all'inizio), due (per gran parte della campagna), o tre orologi (in casi rari di overlap).
  10. È molto endemico, e in parte ancora irrisolto: forbici, biciclette, armi, tutte le cose in relazione specifica con un essere umano hanno problemi. Nelle nuove evoluzioni ci sono pacchetti come noclip che forniscono risultati accettabili, ma non sono ancora molto diffusi nei vari siti che offrono il servizio. Ottimi risultati si ottengono con img2img, ma non so se vi sono siti che lo offrono.
  11. Dissento fortemente: secondo me è anche più basilare di meccaniche come i punti ferita. Posso immaginare giochi d'azione senza punti ferita ma non senza orologio, perché posso immaginare storie d'azione in cui nessuno viene ferito - e non vi è tensione per le ferite subite, non sono rilevanti - ma è estremamente difficile immaginare storie d'azione in cui non c'è ritmo e non c'è pressione del tempo. Non ha niente a che vedere con meccaniche che descrivono fenomeni contingenti ad una specifica storia, come il freddo o il caldo, perché il passare del tempo è sostanziale al concetto di storia, di ritmo, di urgente: qualcosa di urgente ha un tempo massimo, che sia fisso o variabile (come in un inseguimento), è la definizione di urgente. Siamo condizionati dalla nostra esperienza a sapere che qualsiasi azione facciamo ha un costo di tempo, è sempre il primo trade off che abbiamo, quello più naturale. Se tu pensi a 100 libri e film d'azione, in tutti questi gli eroi avevano una pressione temporale. Non vi è una storia di viaggio in cui, ad un certo punto se non dall'inizio, non entra una dimensione temporale. C'è chi suggerisce ai nuovi master di leggersi Dragonlance (la cosa peggiore che si può fare), io suggerisco di guardarsi la serie TV 24 (brutta come serie, ma perfetta come strumento). Non ci sono libri e film d'azione in cui il gruppo gira senza fretta e senza urgenza. Il matrimonio della principessa rapita con l'oscuro sire, con cui diventerà legittimamente il sovrano, non è mai prima o poi, sai l'oscuro sire è uno scapolone impenitente, chissà quando si decide: il matrimonio è in tre giorni o alla prossima luna nuova. Vi è poi una seconda differenza, ludica, rispetto a meccaniche gimmick come il freddo e il caldo. Queste ultime tendono a porre sempre la stessa sfida meccanicamente, e le stesse soluzioni. Ci copriamo, usiamo un incantesimo, accendiamo un fuoco. Fatto il meglio che possiamo fare per evitarlo e limitarlo, se la meccanica non permette di essere completamente evitata facciamo un tiro che è sostanzialmente un costo fisso. Non ha trade off con altre meccaniche, non causa scelte interessanti diverse: ogni volta, è sempre lo stesso problema con la stessa soluzione. Non c'è motivo per ripeterlo più di un paio di volte in una campagna. Ma il tempo non è così. Si lega in modo naturale alla meccanica più importante del gioco ponendo un costo fisso ai riposi lunghi e, di conseguenza, è la meccanica del tempo a dare un valore a tutte le altre risorse. Se i riposi lunghi non hanno un costo, nessuna risorsa (punti ferita, slot, abilità 1/giorno) ha un costo al di fuori del singolo combattimento. Gli slot di magia hanno un valore perché sono limitati dai riposi lunghi, i riposi lunghi sono limitati dal tempo che passa. Freddo e caldo ci possono essere o non essere, il Tempo c'è. Possiamo discutere invece di come gestire il tempo. 1) Possiamo, come suggerisco, tenere conto del tempo precisamente e in modo condiviso tra i giocatori e il master, come qualsiasi altra statistica, e quindi appuntarlo su un foglio di carta o un dado e avere tutti chiaro l'effetto che ha il suo passaggio. 2) Possiamo tenere traccia del tempo precisamente come DM ma non condividerlo con i giocatori. 3) Oppure possiamo tenerne conto in modo vago, con il DM che dice ad un certo punto "Avete fretta, se non vi muovete l'oscuro sire fa X" quando i giocatori avranno fatto arbitrariamente troppi riposi lunghi. Personalmente ho giocato infinite campagne di tipo 3, e i giocatori non hanno nessun interesse nel tempo che passa. Quando il DM proibirà ai giocatori di fare un riposo lungo perché non c'è tempo, lo vedranno come un tradimento arbitrario, se non una rosicata del DM perché le sfide che sta ponendo sono troppo facili per il gruppo. Se i giocatori stanno andando a sconfiggere il Nemico che sta per distruggere il mondo, e un bardo gli dice che nel castello a est c'è una spada magica, autogiustificheranno la necessità della spada magica per sconfiggere il Nemico: non è una scelta interessante e non crea gioco. Se invece c'è un timer, la scelta diventa interessante: se andiamo direttamente possiamo fare un riposo lungo in più prima dello scontro con il Nemico, meglio quello o la spada magica? Discussione. Tenere conto esattamente e oggettivamente dello scorrere del tempo è interessante. Scartato 3 vi e infine la discussione tra lo stile 1 e 2, se il numero deve essere condiviso con i giocatori o no. Sono qui leggermente meno netto, e vi sono anche toni di grigio. Ad esempio nell'ultimo dei casi portati ad esempio, i giocatori non sanno esattamente cosa succederà e quando. Sanno che c'è urgenza, ma non sanno quanta. Metto comunque il dado in gioco (usando 1d20) ma non gli dico a che numero succede cosa. Ad un certo punto scopriranno a che numero succede cosa, e sanno che perdere tempo oggi avrà un costo futuro. Preferisco però nel dubbio andare verso il più trasparente possibile, e dare più informazioni sul tempo invece che meno, perché permette scelte più consapevoli, discussioni più interessanti. Gli unici argomenti che posso immaginare a supporto di rivelare il meno possibile ai giocatori sono questioni (abbastanza inutili) di realismo: non ha senso che i giocatori sappiano tener conto esattamente di tutti questi orologi. Ho visto simili dibattiti sui punti ferita: non ha senso che un PG sappia esattamente quanti punti ferita ha, quante spadate può reggere prima di andare al suolo, e ancor meno ha senso che io sappia quanti punti ferita hanno gli altri PG del gruppo. Ma alla fine avere un numero chiaro e condiviso porta a scelte più consapevoli e a dare valore a quella dimensione del gioco.
  12. Tipicamente in una campagna lunga ci sono obbiettivi intermedi che hanno una scadenza temporale, che è un po' il tipo due di situazione che descrivi, ma più di lungo periodo e su più livelli rispetto all'eventuale orologio specifico della sessione (il cibo sta per marcire, la ricompensa dipende da quanti giorni impieghiamo). Non ci sarà ovviamente un unico orologio dall'inizio alla fine di una campagna di anni, non avrebbe senso: gli orologi devono segnalare cose di cui i personaggi possono stimare il tempo necessario con una precisione ragionevole, +-1 sull'orologio (se rappresenta settimane una settimana, se sono giorni un giorno, se sono ore un'ora). Ovviamente nel caso di una campagna lunga molte cose che avvengono non saranno neanche note all'inizio, non avrebbe senso avere un orologio: vengono aggiunti più orologi man mano e a seconda di cosa succede. Gli orologi non possono andare oltre il prevedibile, e devono gestire obbiettivi a scadenze note.
  13. Eh, ma appunto qui entra il secondo discorso che facevo: le persone che giocano oggi che il GdR è più mainstream possono essere meno nerd, e non vedono il padel e D&D come cose su piani diversi. Allo stesso modo in cui quando ha iniziato a giocare a D&D sicuramente ha deciso di non fare altro (perché il tempo è finito, se decido di fare qualcosa sto decidendo di non fare altro), quando decide di fare altro decide di non giocare più a D&D. Se non sei un nerd, aver speso mesi a giocare ad un gioco prima di cambiare sembra una manifestazione di perseveranza. Non c'è un merito a investire anni nello stesso hobby rispetto a cambiare ogni tot mesi. Molte persone non si fissano su una cosa, non è una cosa delle nuove generazioni. Semplicemente chi era più propenso ad abbracciare un hobby in modo ossessivo (il classico nerd) oggi non è più l'unico giocatore di ruolo, o la maggioranza dei giocatori di ruolo. Giocano in tanti oggi che non vedono in modo differente iniziare a giocare a D&D o a Carcassone, e non vedono quindi in modo differente smettere di giocare a Carcassone e iniziare a giocare a Bang, o smettere di giocare a D&D e iniziare a giocare a Padel. Perfetti, quasi perfetti, non abbastanza buoni, probabilmente il termine che ho usato era poco preciso ma non è importante. Semplicemente oggi sono più schizzinoso di prima. Se prima a meno che non fosse una tragedia ero sempre contento di aver trovato un gruppo e lo aggiungevo al mio portafogli di attività ludiche, oggi dovendo scegliere forse un gruppo di gioco sono più propenso a mollare un gruppo dopo un'esperienza non completamente soddisfacente. È sempre relativo insomma, non perfetto ma meno problematico di quello che avrei accettato prima. Concordo che ovviamente ci si deve mettere anche il proprio impegno, ma proprio per questo motivo tendo a essere più selettivo nella scelta. C'è infatti anche un terzo punto. Se si parla di giocare online, oggi è molto più facile incontrare un gruppo e giocare. Se prima si incontrava magari un gruppo nuovo con cui giocare all'anno, e quando si incontrava una occasione decidere di non giocare voleva dire aspettare magari un altro anno prima di trovare un nuovo gruppo, oggi si può trovare un nuovo gruppo per fare una prova ogni settimana. È un altro motivo per essere più schizzinosi e propensi a fare prove.
  14. Ma non è che letteralmente uno non abbia tempo ovviamente. Io ad esempio gioco a tre PbF senza troppi problemi - per come funziona la mia giornata ho abbastanza tempo per scrivere saltuariamente (anche un post come questo di cavolate sul forum), ma ho difficoltà a trovare ad esempio 2 ore di fila in cui posso giocare dal vivo. Ciò nonostante ricordo che vi sono stati casi in cui dovevo trovare 30 minuti con calma per scrivere un post complesso in cui interpretavo o discutevo con un altro PG (magari una situazione noiosa perché era l'ennesima discussione con lo stesso giocatore che non aveva seguito o una situazione per cui non avevo ispirazione o in cui sentivo che quello che scrivevo non aveva rilevanza) e scrivere quel post andava nella lista di cose che mi rendevo conto di tendere a procrastinare (questo anche perché il gioco PbF è per me uno succedaneo molto omeopatico del gioco reale, e non mi dà la stessa soddisfazione), e magari ritardavo. Mi sono accorto in quei casi che scrivevo più per senso del dovere e non rallentare gli altri che perché mi andava di spendere così quei 30 minuti. Non avevo 30 minuti? Certo che li avevo. Ma quando si ha poco tempo libero, il tempo libero ha un grande valore. Se sei stanco, magari vuoi fare qualcosa che ti rilassa e non qualcosa che fai per senso del dovere. Quando andavo all'università spendevo il tempo con grande facilità, oggi no. Intendevo dire questo quando dicevo che il tempo è poco: il tempo è poco e quindi vale molto. Mi deve piacere molto la giocata per spenderci molto tempo, e se qualcosa non funziona mollo (se posso farlo senza dare fastidio al gruppo). Per dire ad oggi per giocare 2-3 ore di fila, per me è un costo enorme. Lo faccio quindi solo in gruppi perfetti, in cui tutto va bene e mi diverto al 100%. Sono molto più schizzinoso. Magari inizio a giocare con @Pau_wolf e lui è un gran master, ma casa sua è lontana e non c'è parcheggio e uno nel gruppo ha una risata atroce e l'ambientazione non è molto nelle mie corde e il sistema usato è farragginoso, e senza problemi decido di mollare - mentre @Pau_wolf va a scrivere online che ai nuovi giocatori non piacciono le campagne troppo impegnate e profonde. I giocatori adulti sono semplicemente molto più schizzinosi perché il loro tempo vale di più.
  15. È una meccanica fondamentale. Per me, senza esagerare, è il primo consiglio da dare ad un DM. È difatti un prerequisito, o quantomeno un grosso aiuto, per vari consigli da top ten nella lista dei consigli da dare al DM, in particolare "Fai in modo che le scelte abbiano conseguenze" e "Avere rischio di una sconfitta per i giocatori che non comporti la morte dei personaggi". È anche alla base di una stile di gioco che risolve vari dei problemi più sentiti e discussi dai DM, in particolare "I miei giocatori fanno un riposo lungo dopo ogni scontro" e "Gli scontri del manuale sembrano sempre troppo facili, i miei giocatori arano i campi da battaglia". Grazie alla meccanica del tempo ho visto litigate al tavolo tra personaggi (giocatori) che vogliono fermarsi per un riposo lungo e personaggi (giocatori) che vogliono andare avanti, e vedere l'essere costretti a riposarsi dopo uno scontro come una sconfitta, e non come un automatismo senza conseguenze. Ho visto usati i livelli di affaticamento perché i giocatori hanno deciso di non fare riposi oltre le 24 ore. Ho visto personaggi con le risorse basse e una lunga strada davanti cercare disperatamente di evitare uno scontro facile con la diplomazia, per non doversi riposare dopo. Però non basta usare gli orologi, li ho visti usati anche a caso. Serve struttura, i giocatori devono avere chiare ricompense e costi, sia meccaniche che in fiction, di far passare ogni ora. Le ricompense devono essere importanti per i giocatori, in fiction e meccanicamente: vite umane e PX, non contabilità di razioni da consumare. Servono orologi brevi (ore) e lunghi (giorni), e serve avere chiaro cosa succede (possibilmente in modo deterministico) alla fine di ogni orologio: dadi di colore diverso messi sopra una carta funzionano molto bene.
  16. Il problema non è che sono cambiate le generazioni (oddio, sono anche cambiate, secondo me in meglio): è che sei cambiato tu ed è cambiato il gioco. Sei cambiato tu perché prima tu eri più giovane e giocavi con persone più giovani, immagino. Quando andavo al liceo o all'università avevo una marea di tempo libero, quando inizi a lavorare molto poco, quando hai dei figli praticamente niente. Sto cercando da un mese e mezzo di giocare una sessione di due ore con @Bille Boo, per fortuna tavolo aperto che quindi non mi fa sentire in colpa, e non ci sono ancora riuscito. È cambiato il gioco perché oggi i GdR sono un gioco di massa. Tanti vogliono provare che prima non se ne erano mai interessati, dieci volte più di chi giocava anche solo dieci anni fa. Ma ovviamente se non hai mai provato fino all'età adulta, probabilmente non sei il nerd più nerd. Sono entrati nell'hobby tanti che sono ovviamente meno interessati, semplicemente perché è così ogni volta che qualcosa diventa main stream. Non devi mai adattare il gioco "per venire incontro alle vostre limitate capacità mentali" (cit. Luttazzi), che è una pessima mentalità che non permette di divertirsi né ai giocatori né a te. Ma invece sicuramente è utile adattarlo alle situazioni diverse e alla necessità probabilmente di dover scremare tra tanti che vogliono provare perché hanno visto Critical Role e gli piace ascoltare la storia, ma in realtà non sono interessate a giocare più di un paio di sessioni. Puoi provare un tavolo aperto, che ti permette di giocare con tante persone senza grosso impegno per nessuno, e senza far sentire in colpa nessuno se non riescono a giocare una volta o due.
  17. Azione d'attacco, con il Bladesinger puoi sostituire un attacco con un trucchetto, e usi eldritch blast. Al nono sono due eldritch blast, che con spirit shroud fanno 1d10+1d8+CHA ognuno. Finita l'azione d'attacco puoi usare l'azione bonus per un secondo attacco con la balestra con CBX. È una build carina perché fa molto danno al 9, ma probabilmente in questa rissa ha un problema: anche se hai la bladesong sei comunque leggerino e dai molto fastidio, rischi di essere attaccato da molti. Una build che fa meno danno ma rende più scomodo attaccarti, come la Ghostlance, può essere migliore... L'idea base della Ghostlance è mettere l'echo tra te e i nemici,, a 30ft da te, mentre attacchi da lontano normalmente con Eldritch Blast. Il punto chiave è scoraggiare i nemici da venire vicino a te. Difatti se passano vicino all'echo devono distruggerlo, sprecando attacchi (ma per te ricostruirlo non costa risorse se non un'azione bonus) oppure prendere un AdO, che è lo scopo (se vuoi, metti direttamente l'echo vicino a loro, così o attaccano l'echo o si prendono un AdO). Con Warcaster infatti puoi trasformare l'AdO che causa l'echo in un incantesimo, e usi eldritch blast per allontanarli da te (nota: per come funziona Warcaster, eldritch blast lo lanci tu e non l'echo. Quindi non hai svantaggio per colpire qualcuno in corpo a corpo con l'echo con un attacco a distanza. Di contro non potresti ad esempio usare Booming blade, per lo stesso motivo). Al tuo turno, altro eldritch blast e vanno ulteriormente indietro, fino ad un massimo di 70ft se sono entrati tutti gli attacchi. A questo punto deve sicuramente sprintare per raggiungerti, ma o passa vicino all'echo (e si prende un altro AdO, e rispedito indietro) o fa un giro largo. In nessun caso arriva da te: nel tuo turno lo rispari indietro e rimetti l'echo vicino a lui a 30ft e torni al punto iniziale. Ricorda inoltre che causi paura con Form of Dread, e che hai action surge nel caso qualcosa andasse storto. Non fai molti danni, se usi hex fai due attacchi da 1d10+1d6+bonus (comparabile con un arciere con SS... un po' meno danni per attacco, ma non hai la penalità), con in più qualche attacco bonus fuori turno grazie all'AdO (in realtà non necessariamente userei hex, ci sono vari incantesimi a concentrazione più utili, ma è il più facile per fare un esempio). Il vero vantaggio è che dai fastidio solo quando qualcuno viene verso di te, e rendi quindi preferibile attaccare qualcun altro. Devi essere però bravo a far terminare la disfida con uno scontro tra te e qualche paladino o barbaro, con cui hai ottime possibilità, e non contro un mago che ti può distruggere da lontano. Il vantaggio però è che appunto non facendo troppo danno e essendo molto difficile raggiungerti, è facile che gli eventuali paladini, druidi della luna, barbari, etc etc, andranno a cercare il mago piuttosto. Nota: nella spiegazione della strategia ho usato sostanzialmente solo il Warlock Unde 2/Echo Knight 3, che permette appunto la base della Ghostlance. Gli altri 4 livelli da Stregone (ci sono varie possibilità sulla sottoclasse) sono il modo migliore di continuare: ti offrono vari save or suck come levitate o phantasmal force o mind whip o web, incantesimi fondamentali come silvery barbs o shield, e ti permettono un quickened spell eldritch blast se per sfiga manchi entrambi i colpi col primo e hai già usato Action Surge. Diventi molto più solido. Ma puoi anche finire con Warlock 5/Echo knight 4 per avere due ASI invece di 1 (Carisma 20 invece di 18), il patto, e qualche incantesimo carino come phantasmal force (ma hai sempre due slot...). Più semplice da pensare ma un po' meno versatile e compatto. Eh sì, ma infatti l'ho detto dall'inizio: queste sono build un po' originali e divertenti, meccanicamente interessanti da giocare e non completamente assurde, ma se dovessi scommetterci dei soldi io farei un Diviner 9 e via 🙂
  18. Mago divinatore o bladesinger è sempre il top. Un divinatore se si trova in uno scontro finale con un barbaro o paladino o altri personaggi corpo a corpo, vince al 100% se ha fatto almeno un tiro basso al mattino. Levitazione, decido che fallisci il TS, ho vinto. Alternative divertenti (ma che dipendono molto dai nemici e dall'arena) possono essere ad esempio se puoi andare un po' hide, e l'arena è abbastanza grande da avere spazio per non avere un unico combattimento ma iniziare e finire più combattimenti, una possibilità è l'assassino-gloomstalker o l'assassino-paladino offrono danno nova molto efficente come risorse. se lo spazio è ristretto, puoi pensare alla ghostlance: warlock undead 2, echo knight 3, sorcerer 4. Fai pochi danni per round ma è molto interessante, punti al repelling come arma principale e ottieni di non avere mai nemici vicini. È molto efficace contro avversari che vogliono venire in corpo a corpo, credo però che avresti poche speranze contro un mago. hexbladesinger, hexblade 2 per agonizing blast, bladesinger 7 per spirit shroud, con CBX e SS. L'idea è di avere 4 attacchi per round, due balestrate e due eldritch blast, e su tutte prendi +1d8 da spirit shroud. È una build che fa un danno sostenuto molto alto, e hai sempre un bladesinger 7 sotto mano. Ovviamente ci sono infinite possibilità.
  19. Secondo me con un wizard puro hai le migliori chance. Divinazione o chroniurgy, o anche bladesinger. La strategia dipende dalle regole specifiche del campo, ma in generale devi fare crowd control per evitare attacchino te: puoi fare trucco della corda e sparire via? Altrimenti, chiedi al DM come interpreta l'interazione tra Wall of Force e gli incantesimi. Mago o meno, la vera domanda è comunque se sarà possibile rimanere nascosti fino alla fine senza combattere. Se dopo aver parlato con il DM credi di sì, nessun dubbio: greater invisibility, pass without trace, stealth, tutto il possibile per non essere il target di nessuno: è sicuramente la cosa più importante. Non fai nulla tutto il combat, se qualcuno ti attacca non reagisci e ti rinascondi e ti curi. In quel caso uno stregone/warlock/paladino o un bladesinger sono ottime scelte, ma anche un assassino gloom stalker, perché dovrai pensare solo allo scontro finale con chi rimane e una build nova è sicuramente la cosa più ragionevole. Se invece credi che non riuscirai a stare nascosto tutto il combat, o c'è un accordo tra DM e giocatori per essere attivi e combattivi, sceglierei una classe ranged per evitare almeno di dover andare in mezzo alla mischia. Classi molto forti per danno sostenuto come il druido della luna o barbari/guerrieri con PAM e GWM devono andare in mezzo all'arena. Se la gara è a chi fa più kill o toglie più hp, ottima scelta andare in mezzo. Ma non scommetterei sulle sue chance di rimanere l'ultimo in piedi stando in mezzo all'arena, magari di taglia grande e con classe armatura bassa. In secondo luogo, se non puoi stare nascosto tutto il combat possibilmente una classe che non usi molte risorse. Le risorse sono poche se devi sconfiggere 2 o 3 nemici in successione, e un palalock o un arciere arcano o battle master non funzionano: troppe poche risorse per uno scontro lungo, sono classi che fanno un danno nova per un paio di volte prima del riposo.
  20. In generale ci sono due consigli. Il primo e più importante è come sempre il prompt. I migliori termini neutri legati alla composizione che ho trovato sono longshot, full shot, full body, close shot (per un torso senza gambe). Vi sono alcuni termini, come ¨sprite", che garantiscono di avere solo il soggetto ma non sono neutri, cambiano la composizione. Un secondo suggerimento è scegliere una proporzione dell'immagine simile a quella che vuoi ottenere: se è una figura in piedi, e non vuoi un wideshot con uno scenario, non usare un rapporto quadrato, ma almeno portrait. Immagina come faresti la foto e come metteresti il cellulare, portrait o landscape: difficilmente vuoi immagini quadrate.
    Incipit molto ben fatto e ragionato! C'è il giusto spazio, per essere un'avventura investigativa, per parti di interpretazione e una struttura sociale complessa. E potenzialmente c'è spazio per una parte di combattimento. Problemi minori (vista la natura dell'incipit): Le due daghe sono armi completamente fuori scala, più forti di qualsiasi arma leggendaria. La daga di fiori in particolare lancia l'equivalente di un incantesimo di V (hold monster) con ogni attacco, ma più forte (senza concentrazione, senza tiri salvezza ogni round - paralizzato per 10 round vuol dire morto). Oggetti simili creano problemi se mai dovessero finire in mano ai PG. I nomi ispirati al Poker rinforzano il tema, ma un poker sono quattro carte uguali, non quattro carte qualsiasi. Un poker non può essere una scala reale. Chiamerei i gruppi di avventurieri, un gruppo di carte qualsiasi, una mano (magari di 5 avventurieri, che rinforza il riferimento ad entrambi i significati del termine mano).
  21. Meccanicamente funziona bene la combinazione, il problema è solo nei pochi ASI. Tra MAD (non essendo hexblade hai tre caratteristiche chiave, Forza, Costituzione, Carisma), la necessità di vari talenti (almeno PAM, ma anche sentinel e GWM e varie utilità come Warcaster) e il multiclasse (Warlock 3 / Paladin 7 vuol dire arrivare al 10 con un solo ASI) avrai davvero la fame di ASI. Probabilmente vuoi iniziare Variante con PAM, al pala 4 prendere sentinel o GWM, il che vuol dire arrivare all'8 (warlock 1/pala 7) con le stesse caratteristiche iniziali, o con un ASI se non hai preso il secondo talento. Ostico ma è sicuramente molto divertente, soprattutto se giochi tirando le caratteristiche e hai avuto molta fortuna.
  22. Amadeus Spalanco gli occhi. Promesso sposo?
  23. Amadeus Sospiro di sollievo. Son contento che tutto vada bene Ireena, ero preoccupato e ho dato la mia parola a tuo fratello che avrei badato alla tua sicurezza. Abbasso lo sguardo. Preso dalle nostre questioni, mi sentivo in colpa di non aver dato sufficiente peso alle mie parole, di solito le tengo a maggior attenzione ma come sai sono in pena per mia sorella. Mi volto poi verso N4, ma parlo poi a tutti realizzando che qualcuno non la conosce. Compagni, alcuni di voi non la conoscono, ma Ireena è una sfortunata che proteggo per conto di suo fratello, Ismark. Il Barone Strahd, il vampiro signore di queste terre, il nemico, legato forse alla sparizione anche di mia sorella, ha messo gli occhi su di lei per qualche motivo. Per questo il fratello ci ha chiesto di nasconderla qui a Vallakia. Poi faccio gli occhi più duri A me della festa non frega niente, ma se il Barone di Vallakia vuole che faccio il giullare per tenere in salvo la ragazza dal vampiro, è un piccolo costo. Avete visto la forza di una vampira proprio ieri, non siamo sicuramente in grado di proteggerla noi da Strahd, ancora. Abbiamo trovato indizi, prendiamo tempo.
  24. Alkidámas Annuisco. Speriamo che questo incantatore abbia un po' più di roba magica con sé! Scuoto la testa Hobgoblin pezzenti, neanche una bacchetta quelli di prima!
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