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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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About Bellerofonte

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  • Birthday 08/05/1995

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    D&D, Mondo di Tenebra
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    Storia grecoromana
    Sociologia
    Filosofia, Teologia
    Java Developement
    Progressive Rock, Stoner
    IA

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  1. Randal è pronto con la sua glassa appiccicosa tra le mani, alla quale ha attaccato la piuma magica in attesa che Razul provi ad avvicinarlo, ma l'insolenza provocatoria del non-morto non ispira al drago quanto previsto; Razul si avvicina e inizia a raccogliere quanto più possibile Sandrine canta la sua magia donando forza ai suoi compagni, due dei quali escono allo scoperto da uno strano passaggio segreto che evidentemente si trova sotto la cascata; Barbara ascolta la richiesta di Randal e chiama a sé il drago con luci fluttuanti nell'oscurità un attimo prima che Fortunale l'accechi. Il drago parte alla carica in volo attraversando metà caverna in un baleno, e per miracolo la sua ascia colpisce due metri più in basso rispetto alla strega, incurante di aver visto la morte in faccia. La botta è così forte che fa tremare il pavimento e provoca una piccola frana il cui eco sentite in lontananza. Il cuoco sfrutta il momento per lanciargli addosso la piuma mirando alle ali, che si attacca come una cacchina di uccello senza che il mostro se ne accorga; un attimo dopo, il suo famiglio gli plana attorno, miagolando. Il ruggito del Cornotonante, infuriato per non riuscire a vedere il suo prossimo spuntino, riecheggia facendo vibrare le stalattiti sul soffitto, ma il canto della contessa Avariel ne copre il tremore. Com'era prevedibile, solo Arrigo ne è influenzato negativamente.
  2. Sì, era per il prossimo turno. Hai incollato la piuma. La attivi ora oppure no?
  3. E' un tiro di contatto a distanza, ergo: 1D20 + BAB + DES VS CA da contatto dell'avversario. Alcune modifiche di deflagrazione che alterano la forma possono trasformarla in un cono, in tal caso è un semplice TS Riflessi avversario per dimezzare i danni (come il soffio di un drago).
  4. Voleva essere un consiglio, visto che puoi ordinare ai tuoi compagni di effettuare azioni che possono farti guadagnare tempo, o portare il drago dove vuoi. Insomma, usa un po' di tattica.
  5. Mi sono espresso male. Allora, il tuo piano delle borse dell'impedimento funziona, attaccheresti la piuma al drago, ma appena la trasformi in albero, la melassa si stacca (un albero è di taglia > di Grande e la borsa dell'impedimento non è abbastanza resistente) perciò il massimo che riusciresti a fare è impedire il volo al drago per un turno (lo "destabilizzi"). Ora: 1) Una volta incollata alle ali, non devi per forza attivare la piuma immediatamente. Il DMM non specifica come si attivano le piume, ma per me basta toccarle nello stesso round in cui vuoi attivarle (ergo puoi lanciarle, o una volta attaccate al drago puoi tentare di salirgli in groppa e attivarle tu stesso) 2) se vuoi la colla per tenerlo a terra definitivamente, ti serve Arrigo. Trovarlo e raggiungerlo devi farlo tu come meglio credi. Raggiungerlo non è impossibile se non vai nel panico e usi bene i PNG.
  6. Lanci la piuma albero, questa si incolla sulle ali, la attivi e il drago cade. Però la borsa dell'impedimento non è abbastanza forte da trattenere un albero incollato, perciò al massimo impedisci il volo per un turno. Ti servirebbe la colla meravigliosa, quella non si stacca. Oppure trovare un modo per fargli abbastanza male impedendogli di volare al momento giusto. @Ghal Maraz parlare è azione immediata, hai tutto il tuo turno.
  7. Va bene, ne terrò conto. PS: occhio che le borse dell'impedimento non funzionano su creature di taglia Enorme o superiore. Se vuoi editare il post, fallo pure.
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