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bobon123

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  1. Esatto. Guarda p=0.5 (colpisci con più di 10) -> p=0.25 con svantaggio. Che, in media, significa dimezzare il danno. Con p=0.25 (colpisci con più di 15) -> p = 0.0625 con svantaggio. Un quarto del danno.
  2. Non sembra eccellente, no, però bisogna vedere lo stato del playtest, quanto cambierà in fase finale. E soprattutto i livelli interessanti, tra il 4 e l'8, lì le differenze si fanno marcate tra le versioni (oltre il 10 non vado comunque). Alla fine al primo livello, tolto la malvagia quarta edizione, tutte le edizioni sono simili. Cose che avrei voluto vedere dalla quarta sono i mostri più vari, i minions mi piacevano, gli attacchi più particolari. Ma non è detto che non cambieranno, magari vogliono testare altro per ora. Sono contento che abbiano cancellato per sempre le azioni per combat e per giorno di guerrieri e ladri, mi impedivano di giocare la quarta. Un po' di incantesimi a will per il mago male non facevano. Il feeling è tornato quello giusto. Diciamo che mi sarebbe piaciuto che fossero riusciti a far tornare il feeling giusto senza ristampare la vecchia edizione ma trovando qualcosa di nuovo. Ma appunto, magari stiamo vedendo solo parte di quello che sarà. Mi accontento di sapere che il feeling c'è, quello è più difficile da cambiare in corso d'opera.
  3. 1) Quindi mi confermi anche tu che il talento Ambusher per come è scritto non fa niente? Io credo sia stato scritto male, ed era pensato in modo da fornire un danno ragionevole al ladro (vedi punto 2) 2) Ok, non avevo letto la progressione Anche così, fino al terzo livello rimane con un output di danno molto scarso rispetto ad altri. Evito di specificare per evitare di essere cuttato, parlo in aggregato di danni per round, dimmi se i conti ti tornano. Attualmente al primo livello fai di furtivo 10 danni medi ogni due round, o 6.5 per round : meglio non fare furtivi, se non per iniziare il combattimento. Al terzo livello, fai 17 ogni due round e inizia a essere conveniente entrare e uscire dall'hide. Di contro il guerriero di primo fa di media 14 per round. In pratica un guerriero di primo fa 3 danni in meno ogni round di quanti ne faccia un ladro di terzo ogni due round. Circa un 65% di danno in più per round. E prendi le botte destinate a altri. E colpisce più facilmente. E non devono riuscirgli tiri di hide. E se portiamo al terzo anche il guerriero, aumenta l'output di danno ulteriormente. Se assumiamo che la progressione continui in modo simile, un ladro raggiunge come output di danno continuato un guerriero di primo livello al sesto livello. Btw non sto dicendo che sia sbagliato, può essere assolutamente nell'ottica del gioco che il ladro non sia granché utile in combattimento, nessun problema. Mi pare fosse anche nello spirito di Next rinunciare a parte dell'equilibrio orizzontale in combat. Sto solo dicendo che se era il loro scopo mi sembra ci siano effettivamente riusciti 3) Avere uno svantaggio ai nemici, per 10 rounds, equivale a dimezzare l'input di danni se il nemico ti colpisce con 10+. Equivale a ridurlo ad un quarto se ti colpisce con 15+ (esempio coboldi con lancia vs guerriero nell'avventura). Rispetto ai precedenti spell di primo livello, che davano un +1 / +2 alla AC, non c'è confronto. Aggiungendo che puoi farlo sul momento sul personaggio che viene colpito, come reazione, vuol dire che basta averlo pronto e, se qualcuno fa un furtivo sul gruppo, non devi neanche spendere il round successivamente per curarlo: elimini direttamente il furtivo (vari d6), e il personaggio riceve metà / un quarto dei danni per 10 rounds! Poteva essere equilibrato se fosse durato un round: eviti un furtivo, che può salvare un personaggio, o eviti un pestaggio brutto su un personaggio che è caduto prono in mezzo a due orchi. Il tutto al posto di usare un cura ferite leggere in cui perdi un round e devi decidere su chi farlo prima di sapere se verrà colpito. Equilibrato. Durando 10 round e essendo lanciabile di reazione è assolutamente sproporzionato. In particolare un incantesimo di primo livello che rende immuni ai furtivi di ladri di qualsiasi livello già sarebbe assurdo (immagina un duello ladro-chierico, incantesimo di reazione e vinto il combattimento), che inoltre ti dimezzi (o più) il danno da altre fonti è ... beh, sempre assurdo. Ho finito i superlativi.
  4. Dal regolamento, trovo gli attacchi furtivi del ladro bizzarri. Tre dubbi: 1) Dalla scheda, si legge che il ladro ha il talento "Ambusher". -cut- a che serve allora? 2) Per ottenere vantaggio in pratica puoi solo nasconderti? Niente più vantaggio per i circondati? Non trovo altre parti in cui si possono ottenere facilmente vantaggi, quindi pare che il ladro sia tornato a essere quello che durante i combattimenti si nasconde e aspetta che guerrieri e maghi finiscano di pulire. Non è più un damage dealer. 3) La magia Shield of Faith, di primo livello (!) crea svantaggio agli attacchi -cut- E' assurdametne potente! In pratica basta avere l'incantesimo memorizzato, e nessuno può fare furtivi al tuo gruppo: uno svantaggio annulla un vantaggio, quindi basta che appena qualcuno fa un furtivo, BAM, Shield of Faith sul tuo amico come interruzione, immune ai furtivi per 1 minuto. Per non parlare che anche l'effetto di suo è fortissimo, con molta armatura essere colpiti è l'eccezione, uno svantaggio significa dover tirare due volte e prendere il peggiore. Colpito solo con doppio 20? Un guerriero ben armato in mezzo ai coboldi può compiere un genocidio.
  5. Non mi sembra ragionevole, questo sarebbe corretto solo se il PG andasse a massima velocità fino alla fine, a velocità di caduta. Ma se si deve fermare prima dell'impatto, se deve spostarsi (nel tempo in cui uno cade di 12 m c'è il tempo per fare vari passi, deve compensare), non può andare a massima velocità. Inoltre così un PG cadendo da altezze siderali può fare danni davvero eccessivi. Creerei quindi un trade off. - Il PG fa una prova di volare per aggiustare la traiettoria durante il volo per finire sull'avversario: CD 5 + 2 * caselle di cui si è spostato l'avversario nel round precedente. A scelta, aggiungere 5 se il mostro ha capito l'idea del PG. - Se il tiro su volare va a buon fine è caduto davanti all'avversario: a quel punto sceglie la velocità con cui vuole arrivare, misurata in d6, fino ad un massimo di 1d6 per ogni 3 metri di caduta (caduta libera), massimo 20d6 (10d6?). Questo è il bonus al danno. - - Tiro per colpire come in carica, risoluzione dei danni. - - Deve frenare! Tiro su volare, CD 5, più 5 per ogni dado aggiunto al danno: più arriva veloce più è difficile frenare. In caso di fallimento, tocca il suolo. Va Prono, e prende 1d6 di danno per ogni 5 punti di cui ha sbagliato il tiro, fino ad un massimo dei danni da caduta. In pratica se con il tiro che fa avrebbe sbagliato un tiro CD 5, prende tutto il danno. Se avrebbe sbagliato un tiro CD 10 prende tutto il danno meno 1d6. E così via. - Se il primo tiro su volare non va a buon fine, se cioè il nemico si sposta troppo rapidamente, tiro CD 10 per non toccare comunque il suolo. Se sbaglia, va prono e prende 1d6 di danni. In tutti i casi di danni, sia per il PG sia per il mostro, tiro su riflessi per dimezzare. E' ragionevole: se il mostro riesce a fare un salto all'indietro o mettere la spada in mezzo, il personaggio è costretto a colpire non a 90°, diminuendo l'apporto della gravità. Forse così è un po' scarso per tutto il lavoro fatto dal PG, per i round persi e per l'idea. Come ulteriore bonus metterei che il mostro può considerarsi flat footed se non si è accorto del PG in volo, arrivando l'attacco da una direzione non attesa (il ladro che piomba dal cielo come una meteora con un pungale da piantare nel collo è divertente). E metterei un bonus di 5 a entrambe le prove di volare se il mostro è di taglia grande, visto che il suolo è più lontano dal momento in cui devi iniziare a frenare. Per mostri di taglia maggiore forse il secondo tiro per volare non è neanche necessario, se la testa è a 4-5 metri dal suolo dovresti avere abbastanza spazio di frenata. A tua scelta.
  6. Beh, ma non è molto dissimile da quanto dicevo, forse mi sono spiegato male. Se il problema è "non so dove sia", è un problema che loro dovrebbero risolvere, ragionevole. Se il problema è "non siamo abbastanza forti", non mi trovi d'accordo: non è un problema che dovrebbero risolvere. Passare di livello è metagioco, non interpretazione. Se il mondo è in pericolo, e so dove sia il mostro, vado ad affrontarlo o non vado ad affrontarlo, combatto o scappo, ma non esiste che decida di andare a combattere altre battaglie minori o affrontare intanto gli scagnozzi "per allenarmi": a meno che non sia coscente di vivere in un GdR o in un brutto Manga. O che, appunto, non vi sia un modo facile e limitato nel tempo per ottenere un vantaggio utile alla missione, come appunto informazioni o un'arma magica. Non è un caso che questi siano artifici comunissimi nella letteratura, sono motivazioni ragionevoli. Per quello ti segnalavo come sia importante fare le due cose contemporaneamente: spaventarli (e/o spiegargli che non possono cercare un posto girando a caso) e, contemporaneamente, indicargli un modo rapido e ragionevole per ovviare a una o entrambe le carenze (e non per fare qualcosa di genericamente utile come affrontare intanto un sergente del mostro). L'idea dell'autore del libro con le informazioni poteva essere un eccellente aggancio ad esempio, magari però non avevano però in quel momento chiaro in mente che cercare "a Nord" non fosse una idea fattibile. Saltuariamente puoi anche fare un check su Knowledge Geography per spiegargli che non è possibile cercare "A Nord". Può essere una conoscenza che il personaggio conosce, anche se sfugge al giocatore, magari perché non ha chiaro quanto sia grande il mondo: non penso che la stessa persona avrebbe reagito allo stesso modo in una campagna contemporanea alla scoperta che il boss si trova "In Europa". A volte un check su Knowledge può servire a evitare le azioni più assurde e indicargli che devono pensarci meglio, senza usare troppe rotaie. Personalmente li considero un cattivo gruppo esperto. Non sempre la qualità del gioco migliora con l'esperienza, i giocatori più fastidiosi sono i giocatori esperti che non hanno imparato a giocare di ruolo ma solo a prevedere cosa il master vuole che si faccia prima di spostare l'azione al nuovo incontro/dungeons e dargli i corrispondenti punti esperienza. Nessun gruppo di principianti fa mai quello che ha previsto il master, per questo mi piacciono di più!
  7. Questo è un problema che è bello avere. Trovo molto più fastidioso il problema opposto, il gruppo di giocatori di ruolo esperto che si muove sempre come il master si aspetta, che individua le sottoquest come se il PNG avesse il punto esclamativo sulla testa e si sposta di incontro in incontro seguendo esattamente gli appunti che il master si era prefissato, sistematicamente. Hanno fatto scappare un mostro gigante che vuole distruggere il mondo? E' ragionevole cercarlo il prima possibile. E' ragionevole non farsi distrarre dai suoi servitori. E' ragionevole non perdere tempo: è come si muoverebbe un essere umano. O gli rendi chiaro che così come sono non possono sconfiggerlo, che è inutile che gli corrono in bocca, o è normale andare verso di lui, sembra la cosa naturale, sembra quello che chiede la storia. Pensiamolo in una ambientazione reale: la mafia ha rapito la ragazza di uno del gruppo. Commento: "E' inutile provare a salvarla ora, non siamo abbastanza preparati. Cerchiamo prima di sconfiggere criminalità minore, così miglioriamo sia come investigatori sia nelle nostre abilità con le armi da fuoco, e magari troviamo informazioni utili, oggetti, ci prepariamo." Risulta assurdo, no? Ti butti di corsa se c'è qualcosa in pericolo, allenarsi non sembra qualcosa che si possa fare in breve tempo. O metti un vero impedimento (non sai dove siano) o se c'è un indizio, anche vago, mi sembra buona interpretazione seguirlo. Come ho detto, mi sembra l'aspetto bello di avere giocatori non esperti, non si muovono come se fossero in un gioco di ruolo! Il problema mi sembra un altro: Non sono bravi a cercarlo e se lo trovano muoiono. Questi sono problemi diversi. Classificherei la domanda in "Ho nascosto il mostro ma i giocatori non lo trovano, che fare?" o in "I miei giocatori stanno andando verso morte certa, glielo lascio fare?" Alla prima domanda, c'è poco da dire: metti gli indizi più evidenti se non sono molto esperti. Sulla seconda, probabilmente la cosa migliore è una bella chiacchierata con un PNG, un guerriero di tre-quattro livelli sopra di loro che arriva al villaggio con un braccio amputato, una stampella e una benda sull'occhio, dopo uno scontro contro uno degli scagnozzi; un uomo sconvolto che gli spieghi come non abbiano possibilità, che è inutile andare lì, che gli rida in faccia. O anche l'idea del sogno non è male, forse un po' telefonata ma essendo poco esperti può funzionare. Ma contemporaneamente devono avere chiara l'alternativa: se non vedo altre possibilità (allenarsi e girare il mondo in cerca di tesori non sembra un'idea ragionevole quando c'è un demone in libertà), sono costretto a provarci. Una storia, un'arma magica misteriosa, un'incantesimo, "che potrebbe darvi una chance, forse... ma sarebbe comunque una possibilità su mille!", potrebbe sembrare il genere di impresa ristretta nel tempo che abbia senso fare. Tornando al caso reale, la frase diventa subito più sensata aggiungendo specifiche: ""E' inutile provare a salvarla ora, non siamo abbastanza preparati. Ci servono i piani della villa di Tony Falcone e delle armi, altrimenti non c'è speranza. Possiamo trovare i piani probabilmente nella banca dati della Oxur, la sua azienda di palline scoppiettine da imballaggio che usa come copertura, ma per le armi dovremmo entrare nel deposito dei Cani Sciolti. Per domenica potremmo essere pronti, e avremmo una chance." In generale, spaventa e fornisci un'alternativa chiara, contemporaneamente. Fallo almeno una volta, perché è doveroso. Due volte, perché sono poco esperti. Dopo di questo, ammazzarli tutti può essere una possibilità. Per poi fare una seconda campagna nel mondo oscuro oramai governato dal demone, dove i nomi del vecchio gruppo di PG che lo ha liberato sono usati dalla popolazione come imprecazione ("Mannaggia a Falmir" o "Sei stupido come Bonomir"). Un nuovo gruppo di PG, che cerca di liberare il mondo dal giogo del tiranno, ora farà probabilmente più attenzione
  8. Salve a tutti, scusate se mi intrometto con i miei 2 cents. Mi sembra da quanto leggo che il cuore della questione sia nel modo di intendere il GdR, se un gioco di schermaglia o di storytelling: praticamente la stessa differenza su cui si discute da 20 anni (probabilmente di più, ma prima non giocavo di ruolo). Sono entrambe possibili modi di vedere il gioco, che trovo entrambe divertenti a loro modo, ma credo sia fondamentale definire come si intenda il GdR e quale sia lo scopo che si vuole raggiungere con le proprie sessioni prima di discutere animatamente su cosa sia giusto fare per raggiungere tale scopo. Nessun vento è favorevole a chi non sa a che porto attraccare. Và, mi do anche un tono con Seneca. Se si intende come gioco di schermaglia, esercizio di tattica o strategia e pianificazione di lungo periodo, una sorta di sandbox in cui far vivere il proprio personaggio, il gruppo deve poter decidere. Il master è semplicemente "quello che muove tutti i PNG", ma ha diritto quanto i giocatori a decidere le regole del mondo in cui si vive semplicemente perché il suo punto di vista non è privilegiato: deve portare avanti la storia tanto quanto i giocatori, prepara il mondo di modo che sia interessante ma sta poi ai giocatori giocarlo. In questa modalità di gioco trovo l'esempio del calcetto ragionevole, trovo le decisioni fatte tutti insieme fondate. Se si intende come storytelling, e lo scopo è narrare una storia sullo stile di un libro, non si discute: il sistema è solo un sistema che aiuta il Master a prendere una decisione e il giocatore a interpretare il mondo, a predirre la probabilità che la sua azione riuscirà, per aiutarlo nell'interpretazione. In quel caso, il Master fa come gli pare. Se vuole cambiare una regola sul momento, lo fa. Se vuole generare un mostro come gli pare, gestire i tesori come vuole, lo fa. Mettergli dei paletti sarebbe assurdo, il sistema deve aiutarlo a scegliere non legarlo. Se vuole preparare gli incontri cuciti sul gruppo, che rendano inutili le loro abilità, è suo diritto ma è una pessima pratica: così come sarebbe un pessimo libro, è anche una storia noiosa e prevedibile, che non premia il giocatore. In questa modalità di gioco il giocatore ha come dovere solo di interpretare, e come diritto scegliere se giocare o non giocare. Se si vuole creare una storia, questo è il costo. Se la maggior parte dei giocatori vuole creare un cyborg ninja, se nella storia non entra non entra, pace. La scelta che possono fare è di cambiare campagna, cercare un altro master o discutere insieme a questo di ripartire in una campagna con cyborg ninja. Non c'è il voto a maggioranza per fare entrare i cyborg ninja nel seicento Spagnolo. Ovviamente, quasi tutti i gruppi sono nel mezzo. E anche il grado di controllo che ha il master è nel mezzo. Anche nella modalità a schermaglia, il master è protetto da confronti durante la partita sulle regole (mentre poi si discute liberamente), il suo parere ha un peso maggiore, le schede le conosce e evita di creare un'avventura in cui ci sono solo scheletri se sa che ci sono 3 personaggi nel gruppo che li distruggono come azione free. Anche nella modalità più story driven, il master è aperto alla discussione: se il gruppo preferisce una regola e il master un'altra, può decidere di andargli incontro. Può discutere insieme ai PG tutte le scelte su cui non è sicuro. Alla fine, il grado di controllo da dare al Master dipende da cosa si vuole ottenere dalla serata, il voto a maggioranza non necessariamente porta il maggior divertimento a tutti. Senza tirare fuori il Teorema di Arrow, è chiaro che vi sono casi in cui si può scegliere democraticamente tutto e casi in cui la miglior scelta, se si cerca coerenza nelle decisioni, è la dittatura illuminata. A patto che vi sia la possibilità di un voto di fiducia su chi fa il dittatore
  9. Se hai un gruppo più o meno funzionante proverei volentieri, dovrei essere a Pisa da domenica per tutto Giugno.
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