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bobon123

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  1. Non so se hai mai giocato ruleless, è molto divertente. E' molto veloce. L'interpretazione e lo storytelling è a mille. Quello che però manca senza un regolamento è un piano comune tra giocatori e master per comprendere le regole del gioco. Avere chiaro cosa il proprio personaggio può o non può fare, è fondamentale per interpretarlo. Se io sparo una freccia sicuro di stare interpretando un maestro arciere e il master mi dice "In questo caso sei scarsissimo", rompe la mia immedesimazione: non ho agito come il mio personaggio avrebbe agito, perché non conoscevo il mio personaggio. Per me questo è l'unico scopo del regolamento, rendere il più trasparenti possibili i numeri sulla scheda al giocatore, trasformare i numeri in azioni che il proprio personaggio può fare. Preferisco decisamente un regolamento vago che fraintendibile. La regola così come è, per essere raccontata richiede che il master la cambi. O di botto, durante la sezione, o all'inizio, mediante le HR di cui si parla. Il primo caso, decisione di botto (in questo caso non si applica), rovina appunto l'immedesimazione. L'HR è decisamente meglio, dire all'inizio chiaro come si applicherà. Se una HR è necessaria, e si sta facendo testing, si mette nel regolamento. Non ha granché senso altrimenti dire "Va beh, la regola così è ingiocabile, ma basta mettere una HR". Mettila! A questo punto ci si trova a decidere quale HR usare. - Io dico "Non ci puoi uccidere". Nota bene, questo è il minimo! Rimane una regola scritta male, ma almeno con questa modifica non è impossibile giocarla. Non è eccellente, dovrei comunque valutare se preferirei ci fosse o meno, ma è giocabile. - Tu dici "Non si può usare in situazioni non di combattimento". Vi sono molte situazioni Di Combattimento in cui non mi piace (tra cui le discussioni di giocabilità, ma non solo). Ma il problema più a monte è che non si possono scindere in modo netto. L'esercito nemico sta capitolando. Mentre il gruppo avanza sul ponte insieme alla fanteria imperiale, combattendo con le ultime linee a difesa del mago malvagio come le rune anti-magia che avete preparato sul campo di battaglia si erano occupati dei suoi poteri arcani, uno dei suoi luogotenenti manda in volo un corvo. Vuole avvertire l'imperatore Oscuro! Se non verrà a sapere della inaspettata sconfitta del suo potente servitore, potrete avanzare liberamente per miglia nel suo territorio prima che scopra il vostro successo e decida di ritirare gli eserciti dal fonte orientale. Uccidere quel corvo vale la vita di molti fedeli soldati. Due uomini sparano con il loro arco. Il nano, uomo addestrato a spazzare i cunicoli dai coboldi che ha appena strappato un arco dalla mano di un cadavere e lo tende per la prima volta, e l'abile arciere elfico, virtuoso della via dell'Arco. Chi riuscirà ad abbattere il corvo? Sei o non sei in combattimento? Usi il talento? E se invece di un corvo era un demone volante? Non vedo come "Non lo usi in combattimento" sia una regola chiara (e che, comunque, andrebbe scritta).
  2. Dopo due pagine di argomentazione, mi viene risposto "Non dobbiamo discuterne qui". Se rispondo al "perché è ragionevole discuterne", non è che debba ripetere necessariamente tutta la discussione, semplifico per riassumere il punto a cui ero arrivato. Perché è da considerarsi brutta, e in che senso, e con quale definizione di brutta, e con quale parametrizzazione della funzione d'utilità, è stata sufficientemente sviscerato. Essendo al più scienza sociale, gli IMO sono sempre ampiamente sottintesi. E non trattarla, non vedo il problema. Non tutti devono discutere su tutto, ci son tanti discussioni in cui io non sono entrato perché ancora non ho un parere chiaro. Se il tuo parere richiede maggiori dettagli, aspetta. Nel frattempo posso parlarne o ti offendi? Esatto. Ed è perfettamente raccontabile. Un mago si iscrive al torneo di tiro con l'arco, parte una colomba e lui devasta tutto con una palla di fuoco. Ovviamente viene squalificato, la colomba è arrostita, e la scena è perfettamente raccontabile. O non viene squalificato, se quelle sono le regole. Il punto è che è raccontabile, è una scena ragionevole. Il guerriero Reaper che è più bravo nel torneo di tiro con l'arco dell'arciere invece non è raccontabile. Non si può fare un film in cui c'è questa scena con il guerriero reaper che prende un arco in mano per la prima volta e non sbaglia un colpo. La vedi come una questione di bilanciamento (il mago la colpisce sempre), mentre io (e altri) sto parlando di raccontabilità, verosimiglianza, resa di gioco. Vi sono molti modi per ottenere il bilanciamento, non necessariamente si deve passare per scene non raccontabili. Se no si gioca a Hero Quest. In realtà, almeno per me, il problema è ancora diverso. A me piace pure questo stereotipo. Il cleave ad esempio, è un ottimo mezzo, narrativamente anche più assurdo e eclatante. Ma è raccontabile e rende il gioco contro molti minions divertente (aumenta la varianza, con un colpo puoi mancare, uccidere un minion, ucciderne due). Il reaper non è raccontabile e rende il gioco noioso (azzera la varianza, sai già che per uccidere 10 coboldi ti serviranno esattamente 10 turni). Mentre concordo che alcuni si differenziano sulla meta (quale deve essere l'immagine del warrior), per quel che mi riguarda il problema non è la meta ma come arrivarci (data l'immagine del warrior, voglio arrivarci con meccaniche ragionevoli e divertenti).
  3. Nessuno si scalda (quantomeno spero!) Se ne discute perché stiamo playtestando e il senso del playtesting è proprio discutere le meccaniche. Con l'obiezione "ma poi magari le cambiano" non si potrebbe discutere nessuna regola. Se poi la toglieranno, se cambieranno roba varia, se la modificheranno e funzionerà: bene. Vorrà dire che il playtesting, e indirettamente le nostre discussioni, avranno avuto un senso. Idem per chi dice "non è un problema se in alcuni casi non funziona il master la adatta". No, non è questo un buon design delle meccaniche. Le regole sono fatte per aiutare il Master a masterizzare in modo efficiente, a dargli una griglia mentale che lo aiuti a interpretare la realtà. Una regola che "a volte ha senso e a volte no", è meglio toglierla che metterla. Si mettono nelle regole base le regole che hanno senso, che migliorano il gioco sempre o quasi sempre. Non meccaniche buggate lasciando poi al master frenare i giocatori quando non ha senso. I giocatori devono avere chiaro cosa fa il loro vantaggio perché devono avere chiaro cosa vogliono dire i numeri sulla scheda per poter interpretare il personaggio. Non possono iscriversi ad una competizione di tiro con l'arco sicuri che con il loro talento la possano vincere per poi sentirsi dire dal master, quando spara alla prima colomba, "No, il talento ovviamente non si applica qui". Questo rompe completamente la possibilità di interpretazione, ti strappa dal tuo personaggio: hai agito in modo scollegato da quello che lui avrebbe fatto perché il regolamento è stato cambiato in corsa e non hai capito cosa poteva e cosa non poteva fare il personaggio. Questo è l'errore numero uno della masterizzazione. L'alternativa è far definire al master il set di HR che userà per limitarla, all'inizio. Meglio, ma comunque non giustificabile come scelta da parte di chi il gioco lo scrive. Si stanno giudicando le meccaniche. Questa è una brutta meccanica. Io sono del parere che meno meccaniche ci sono, meglio è per il sistema (sono per il "tira 1d20 e io decido che succede"). Metterne di buggate e lasciare al master il modificarle nei casi in cui non funzionano è ridicolo, sempre meglio non metterle e lasciare decidere al master che metterle e far decidere al master quando non applicarle.
  4. Sono andato a rileggere quello che avevo scritto, perché forse non mi ricordavo correttamente. Invece penso che tu non l'abbia letto. Lo incollo Lo confermo, basta questo. Se ti riferisci a questo quando dici "così complessa", immagino tu stia scherzando. Vi sono poi aggiunte che non mi sembrano complicare e migliorerebbero la narrazione, ma non sono strettamente necessarie: non funziona in caso di svantaggio, non puoi fare più di metà degli hp del nemico, il talento evasione annulla i danni, con un 1 manchi comunque. Ma qui siamo sul più raffinato, e posso accettare la motivazione di ricerca della semplicità. Che, btw, non ha niente a che vedere con gli AdO, che riguardano la schematicità o fluidità del combattimento e non la sua semplicità o complessità, due parametri quasi completamente slegati. Beh, si discute per questo, si playtesta per questo. E' esattamente quello che ho scritto: l'idea mi piace ma, per come è ora, è una meccanica ingestibile. Così come altre cose di cui abbiamo discusso, tipo l'odiato Shield of Faith. Questo ovviamente non significa che non sia possibile adattarla nel gioco complessivo, che non sia possibile metterla a posto o che altre modifiche al sistema la renderanno ragionevole senza modificarla. Per ora non lo è.
  5. Chiaro che non esistono meccaniche perfette per gestire ogni situazione. Ma questo caso è diverso: è un caso in cui la regola rende impossibile gestire qualche situazione. Non difficile. Già con "Non puoi uccidere", diventa narrabile e giocabile. Con "Non puoi fare più di metà degli hp massimi" migliora ulteriormente dal punto di vista della narrazione (è difficile spiegare una ferita da più di metà del totale degli hp con un mancato, specie per armi da tiro/lancio) La colomba con 1 hp, non subisce danni. Il coboldo elite da 10hp, subisce il bonus della forza per intero fino ad un massimo di 5 danni al primo attacco e 4 al secondo. Dopo un paio di round con il guerriero muore per qualsiasi colpo di fionda del ladro: anche se il guerriero è stato sfortunato e non l'ha preso, la sua furia l'ha lasciato scoperto, è arretrato senza guardarsi alle spalle, la guardia si è aperta. La fatina AC 30 e 10HP viene mandata a 1 in pochi colpi mancati, che possono rappresentare la fatica fatta a evitare i furiosi attacchi del guerriero o il dover schivare un colpo molto vicino che la pone in una situazione scomoda, o magari per schivare colpisce un ramo. Ma serve comunque un colpo fortunato che la colpisce per mandarla al creatore. Così sarebbe una regola che non gestirebbe perfettamente ogni situazione, più adatta ad alcune situazione che ad altre, ma che non rende impossibile narrare la vicenda. Potrebbe essere ulteriormente migliorata ma diventerebbe troppo complessa. Se esisterà il talento "evadere", o qualcosa di affine che cancella il danno in caso di dimezzamento tramite tiro su DES, aggiungerei che annulla anche questo danno.
  6. Possibilità 1: Gioca a E6, niente livelli epici, fine del problema. Possibilità 2: Quella di The Stroy è una valida possibilità. La morte diventa permanente dopo un paio di minuti, l'equivalente magico del massaggio cardiaco. Possibilità 3: La Quest. La classica resurrezione non corretta da HR di qualche tipo non la prendo neanche in considerazione, rende il gioco completamente ingiocabile. La possibilità della quest non la amo molto se non è molto limitata nella tipologia di morte. Ad esempio "Quest per far risorgere persone uccise dal dito di morte". Non quest di generica resurrezione, se fosse possibile diventerebbe monotona dopo la seconda volta che capita che qualcuno muore e il gruppo deve rifare la quest.
  7. Ripeto: sei il master e stai narrando una gara di tiro con l'arco. Delle colombe vengono liberate e sta agli arcieri trafiggerle. Il colpo è considerato valido se la colomba cade a terra. Con il tema slayer, il guerriero non può mancarle, a prescindere da quanti talenti "cecchino" e bonus alla destrezza e archi magici abbia l'arciere suo avversario, prima o poi tirerà uno e sbaglierà. Lo slayer ne ammazza sempre una per ogni freccia scoccata. Gli concederesti di usare così l'abilità? Come narreresti questa situazione? Non è una meccanica astratta, ma una specifica esigenza di gioco. Il talento è carino in alcune situazioni, ma il concetto di CA e TxC è troppo vago, ricopre troppi casi diversi e va a stravolgere situazioni in cui invece non ha alcun senso. Ripeto, o si riscrive o non ha senso o verrà semplicemente sommerso da HR da ogni master.
  8. Tutte le motivazioni che citi non sono motivazioni da LB, né da NB. "Si sono mostrati molto arroganti" non è una scusante, ma neanche un'attenuante, per ammazzare qualcuno: un buono in generale non ammazza una persona arrogante che non ha fatto niente di male. O pensavate che fossero malvagi cospirazionisti, e allora potrebbe essere comprensibile, ma se (come hai scritto nei primi post) eravate convinti fossero guardie LN che facevano il loro lavoro, magari in modo un po' antipatico, la pena di morte è decisamente un comportamento caotico (quasi psicopatico). Un NB potrebbe far passare un "il fine giustifica il mezzo" se ucciderli era l'unico modo di scappare e fermare il male più grande. Ma non mi sembra che fosse l'unico modo. Si può scappare di notte e rubargli i cavalli, lasciarli inconsci e stabilizzati. Insomma uccidere degli innocenti a sangue freddo perché non potete perdere tempo e loro erano arroganti è davvero lontano dal LB. In generale, giocando il LB, "Omicidio di Innocente" è quasi sempre da evitare
  9. Sì, non mi piace come interpretazione. Sicuramente per un LB. Ma è borderline anche per un NB. Se non avevate motivo per pensare che le guardie avessero a che fare con la congiura, se facevano solo il loro lavoro, avete ammazzato 6 innocenti per fermare un pericolo più grande. Questo comportamento può essere forse ragionevole (se avete fatto tutto il possibile per mandarli inconsci invece di ucciderli), forse accettabile, ma sicuramente non una scelta che di per se faccia gridare al LB. Il fine giustifica il mezzo non è proprio da LB. In particolare se si tratta di ammazzare guardie, l'ordine costituito. Diciamo che perdonerei un NB da Master se me la interpretasse bene. Se se ne va lasciando i corpi ai corvi, senza pensare un secondo momento al valore delle vite umane spezzate, sta interpretando male anche lui. E comunque mandarli inconsci invece di ucciderli, anche a costo di subire qualche ferita in più, non mi sembra impossibile. In particolare se, come mi sembra di capire, eravate molto più forti di loro.
  10. Bersaglio piccolo, in movimento e che si muove velocemente rientra nella AC se non sbaglio, rispettivamente bonus size e di dex. Cambiando la distanza ad una distanza media, e mettendo la destrezza a 12, il discorso non cambia: è un tiro che un arciere senza quel talento sbaglierebbe spesso. O comunque più frequentemente del guerriero, che ucciderebbe la colomba il 100% delle volte. Pensa ad un tiro con copertura di tre quarti, colpire il corvo messaggero nella sua gabbia di legno (bonus di 5 alla AC per la copertura di tre quarti, ma non offre svantaggio). Perché l'arciere deve avere meno probabilità di uccidere il nemico del guerriero con reaper? Sto usando il talento al di fuori del contesto per cui è pensato? Sì, è esattamente quello che sto facendo. Il talento mi piace, ma non come è fatto, proprio perché è troppo forte in contesti diversi. Deve essere usato per fare danni a avversari in armatura, o mancati per poco. Non per rendere il guerriero più abile a uccidere facilmente avversari agili e sfuggenti. Per quello c'è il tiro per colpire. Pensa alla classica creaturina fatata volante, con AC 25 e resistenza alla magia ma pochi punti ferita, che si fa beffe del prode guerriero volandogli intorno all'ascia mentre lui va a farfalle: morto in un round. 100%. Non deve essere usato con armi a distanza. Non deve uccidere. Se rappresenta il fatto che il colpo fa male anche parato/assorbito dall'armatura, o che schivare e saltare ti stanca, o che le braccia ti si stancano a forza di parare e sopportare i pesanti fendenti del guerriero, non può uccidere senza togliere consistenza al termine "parato" e senza rendere impossibile narrare l'avvenimento. Se l'hai ucciso con quel colpo, non l'ha parato. Una parata che cede non è una parata, è un colpo subito (dopotutto la STR non per niente rende più facile colpire). Insomma, non mi è facilissimo vedere come renderlo in modo facile senza appesantire troppo il regolamento. C'è poi un secondo punto, più legato all'aspetto di bilanciamento ludico. Combattere contro coboldi e ratti, per un guerriero di primo livello con forza 14+ e reaper, è noioso. Il tiro di dado non cambia niente: in ogni caso uccide un mostro per attacco. Devi solo indicarlo, ma non c'è fattore aleatorio. Tiri 20, uccidi. Tiri 10, uccidi. Tiri 1, uccidi: non tiri proprio il dado. Questo è pessimo per il gioco, ai primi livelli tirare il d20 per uccidere i coboldi rimane divertente. Non ci possono essere avversari che muoiono in automatico senza tirare i dadi. Se lo scopo è permettere di uccidere rapidamente mostri di basso livello, trovo più divertente il buon vecchio cleave.
  11. Sì, sì, sicuramente mi piace l'idea. Ma solo "Non funziona in caso di svantaggio" non basta, non rende giocabile la regola. Immaginiamo una gara di tiro con l'arco, il cui scopo è uccidere colombe lasciate libere in volo, a 50 passi. Prova molto difficile, per arcieri esperti. Il fatto che vengano uccise automaticamente da un guerriero non specializzato nell'arco con destrezza 9, rovina l'interpretazione e rende impossibile giocarlo. Questo fa pensare che così com'è la regola è ingiocabile, anche togliendo i casi di svantaggio. Metterei almeno anche limiti al danno. Direi "massimo metà hp del totale e non puoi mandare a 0". In questo modo si può narrare la cosa come un colpo sull'armatura, o una botta sullo scudo che ti squilibri. E toglierei le armi da lancio (difficile narrare la freccia che manca ma fa danni comunque). E con 1 naturale al tiro, non fai danni. Insomma, mi piace molto l'idea, ma vedo troppi casi da regolamentare per renderla giocabile. Non so.
  12. No, non mi troveresti d'accordo, forse mi sono spiegato male. Io parlo di non cambiare le regole senza avvertire. Rendere cioè chiaro il regolamento che si usa. Questa è una regola di buon mastering, che scriverei senza problemi nel manuale del DM. Perché? Perché le regole servono ai giocatori per interpretare il mondo. Se io sono inseguito, nella mia vita reale, e decido di saltare da tetto a tetto, compio la mia scelta in funzione delle probabilità che mi assegno di riuscirci. Non ho chiarissimo il numero, ma nella mia vita ho sviluppato lunga esperienza con quello che posso e non posso fare atleticamente, e posso decidere ragionevolmente se saltare o non saltare. Se devo interpretare una persona con un fisico diverso dal mio filtrato dall'esperienza di una persona diversa da me (il Master), il regolamento sostituisce questa esperienza e mi permette di scegliere se saltare o meno in modo informato, interpretare cioè correttamente il mio personaggio. Per questo trovo importante che il master renda chiaro che regolamento sta usando (ovviamente per tutte le regole che i personaggi devono sapere. Non deve necessariamente spiegare il regolamento per la magia se i personaggi non sono maghi, anzi). I casi in cui questa regola non porti ad un miglioramento del gioco esistono ma sono tanto minori quanto i casi in cui accetterei che il gruppo decida in modo democratico: una stretta minoranza di giochi sperimentali che dubito chiamerei Giochi di Ruolo. Se invece vuole cambiare il Tiro per Colpire, o i Punti Ferita, fatti suoi: basta che spieghi ai suoi personaggi cosa vogliano dire i numeri sulle loro schede alla luce delle regole. Diciamo che trovo spesso scomodo snaturare un sistema di gioco (esistono talmente tanti sistemi di gioco che spesso è più facile cercarne un altro), ma non porrei per questo limiti alle necessità del DM.
  13. Quando l'ho letto mi è subito piaciuto, e mi è sembrato realistico. Avendo fatto a lungo arti marziali sia di spada sia non, so bene che i colpi non validi, i colpi parati, sono utili tanto quanto quelli che entrano per fiaccare l'avversario o per togliere la sua spada dalla linea. Però il mio problema con questa regola è che questo non è l'unico caso in cui interviene. Situazione: Il guerriero nano viene fatto ubriacare, poi gli mettono del pepe negli occhi. Lo prendono e, mentre lacrima e insulta le mamme dei suoi aguzzini, lo fanno girare varie volte su se stesso. Sta per vomitare, ma lo raddrizzano e schiaffeggiano. Ha le mani legate dietro la schiena. Gli mettono la sua balestra in mano, e con qualche fatica riesce a tenerla orizzontale. Girando la testa riesce a vedere con la coda dell'occhio dove sta mirando, ma le lacrime gli offuscano la vista. Diciamo svantaggio e -15 al tiro per colpire? Può sparare un dardo ad un colibrì che si sposta di fiore in fiore e ucciderlo. Sempre. Non può essere un talento che ammazzi qualcosa sempre, senza tiri di dado. Non può essere un talento che ti permette di colpire sempre un fuoco fatuo o altro nemico piccolo e rapido. Deve servire per quello che dici, fiaccare il nemico, togliergli qualche hp. Se volevano rendere questo talento, dovevano fare qualcosa tipo: Fai i danni aggiuntivi solo se avresti colpito con un 15 (10?) naturale, se non hai svantaggio e se non fai 1. E non puoi mandare a 0hp con questi danni. Così avrebbe reso qualcosa di simile a quello di cui stai parlando, che trovo assolutamente coerente: quando non ti entra un colpo, magari riesci comunque a dar fastidio. Come è invece adesso rende le azioni del guerriero impossibili da narrare in modo coerente.
  14. Ma aspetta, non credo nessuno abbia detto il contrario: se l'avesse detto, mi troveresti assolutamente d'accordo. Il trade off non è tra regole per il combattimento e regole per l'interpretazione. E' tra regole e interpretazione. Un set troppo restrittivo di regole limita lo spazio delle possibilità da un lato*, forza la mente a fare due lavori**, costringe in alcune scelte a scegliere tra interpretazione e vantaggio strategico. L'interpretazione è naturale, io alle elementari "masterizzavo" un gioco detto "L' Avventura", in cui il mio compagno di banco muoveva un omino disegnato a bastoncini su una lunga serie di righe disegnate sul foglio a quadretti. Unica regola, il numero di cuoricini in alto che venivano continuamente cancellato e ridisegnato. E sicuramente nel passare da questo a D&D Basic non c'è stato un iniziale peggioramento dell'interpretazione: poche regole non inficiano l'interpretazione. Troppe sì. * Se un personaggio che non ha Power Attack ti dice "Preso dalla furia attacco il coboldo con tutta la forza, sacrificando la precisione", come ti comporti? Te l'ha mai chiesto, un personaggio che non ha Power Attack di fare un Power Attack? A Ways of Chaos mi capita in continuazione di ricevere dettagliate descrizioni della manovra scelta, a D&D non ricordo l'ultima volta che un giocatore non mi ha descritto l'azione con "Attacco, uso due punti in power attack". E tipicamente la scelta (due) è data dalla stima degli HP rimanenti del mostro, e non dallo stato psichico del personaggio. ** Hai mai visto qualche attore in teatro riuscire con successo a vincere il record a Tetris mentre recita? No, perché se si interpreta si evitano attività mentalmente stressanti nel frattempo.
  15. Può essere. Dopotutto erano gli albori del GdR e lui aveva in mente una evoluzione freeform di un wargame. Proprio per questo mi suona buffo parlare di tatticismo come di modernità. Possono senza problema coesistere, ma vi è un trade-off tra i due, il sistema è importante per interpretare. - più regole ci sono per gestire un aspetto del gioco, più investimento mentale e discussioni si dedicano a questo aspetto, e più questo aspetto del gioco diventa centrale nella serata a scapito di altri. - più regole ci sono per gestire un aspetto del gioco, e più questo avviene in modo schematico. Mi citi lampadari e aspetti scenici, tendenzialmente io ho sempre visto molta meno improvvisazione in D&D rispetto a giochi meno strutturati. Se un giocatore mi dice che, disperato per la morte dell'amata, impugna a due mani la spada bastarda e colpisce il nemico cieco dall'ira, sacrificando la precisione per sventrare il bastardo, masterizzando a D&D mi viene da chiedergli "Hai power attack?". In altri giochi non mi verrebbe mai in mente. Più esattamente, non devo neanche essere io a cassare l'idea: un giocatore non mi chiede mai di fare qualcosa per cui non ha un talento specifico, a meno che non sia nuovo. Ovviamente da questo punto di vista la quarta ha peggiorato le cose. - derivato dal primo punto, più è centrale nella serata qualcosa e più capiterà di fare scelte in virtù di questo. Moltissimi thread su questo forum sono di ottimizzazione del personaggio, quali talenti scegliere, quale classe utilizzare. Per ogni scelta fatta per ottimizzare secondo un set di regole, si sta rinunciando ad un pizzico di interpretazione. Quando la scelta di uno stile di combattimento ti porta a fare una scelta tra quanto è più efficace e quanto è più adatto al tuo personaggio, ecco il trade-off tra un sistema strutturato per la tattica e uno strutturato per l'interpretazione. Non si può insomma pensare contemporaneamente di interpretare un personaggio e una pedina di Heroquest. Sono però sicuramente possibili sistemi che permettono un buon compromesso tra i due aspetti. Tendenzialmente la 3.5 mi sembra ad un estremo del compromesso, un sistema per passare una serata tra amici soddisfando la propria sete di power play senza rinunciare ad interpretare. Altri giochi sono sull'altro estremo dello stesso compromesso, giochi che si fanno per interpretare ma senza rinunciare completamente al tatticismo. Oltre si va a giochi che tendenzialmente sacrificano molto uno dei due aspetti (fermo restando che si può interpretare anche giocando a scacchi e fare schermaglia tattica anche a "Facciamo", la modalità alternativa della Pallastrada). O almeno, questo è come io schematizzo nella mia mente l'argomento
  16. Premessa: la griglia non mi dispiace e non ci trovo niente di male a usare come unità di misura standard qualcosa lungo un quadretto (tanto non è che i metri devono avere per forza un senso particolare nel mondo di gioco, se è più comodo ben venga). Però... ...questo punto mi è poco chiaro. La storia del GdR è stata in generale una storia sempre MENO tattica. Dai wargames (Chainmail) a D&D, da Call of Cthulhu a Paranoia, da Ars Magica al WoD per finire con i puramente narrativi, la storia è di allontanamento dal tattico (che era il punto di partenza) verso il narrativo. Capisco il ritorno di fiamma dell'ultimo D&D*, ma intendere che un assetto fortemente tattico sia una caratteristica di modernità mi lascia perplesso. O il tuo giocatore è davvero estremista del "non giocare di ruolo", tanto da non cogliere che giocare di ruolo non ha niente a che vedere con risolvere enigmi, o è davvero estremista del "giocare di ruolo", e non nota differenze perché interpreta il suo personaggio anche a Cluedo * D&D, essendo il primo, è sempre stato un po' retrò come gioco, lento al cambiamento. Come risultato è rimasto decisamente più tattico di altri. All'inizio anche per differenziarsi e evitare di rincorrere (tanto i giocatori che volevano altro e avevano lasciato D&D erano difficili da riprendere), poi anche per acchiappare il pubblico dei videogiochi.
  17. Sicuramente questo. Il numero cambiato appositamente è sicuramente la scelta ottimale per mantere alta la tensione. Non puoi però fargli fare ora un tiro per accorgersene, sarebbe troppo sgamato. Non so se è possibile farlo a livello di trama, forse un modo ragionevole è fargli trovare un secondo biglietto dello stesso formato. Non ho idea se abbia senso o meno, ma potrebbero essercene altri? O altre copie dello stesso? Potrebbero esserci delle terne simili di date, e magari anche qui è presente la stessa terna con il 5 al posto del 50. A quel punto il check di falsificare se ricontrollano il loro ha più senso, e si accorgono che il biglietto è stata modificato. Se poi riesci a prenderlo un secondo e ritoccare lo 0 in modo che sembri fatto dopo sarebbe anche più raffinato, quasi da agente segreto Però devi pensarla bene. Devi stare attenta a preparare il tutto, perché il dubbio che potrebbe venire è: se ha avuto il tempo di falsificare il numero, perché non ha distrutto il biglietto? Il numero cancellato deve in qualche modo essere un numero chiave, legato particolarmente all'assassino. Comunque vada mi raccomando: a fine campagna, davanti ad una pizza e/o dopo una birra, ammetti l'errore. E' il genere d'aneddoto che unisce il gruppo, sono le cavolate fatte che si ricordano meglio Quando poi per coprire la cavolata organizzi un supercomplotto e rubi biglietti di nascosto, fa ancora più ridere!
  18. bobon123

    Ladro

    Scalano pure, ma come ti ho scritto dall'altra parte al sesto livello fa i danni di un guerriero di primo... Personalmente credo dovrebbero dargli qualcosa di più consistente per passare il tempo in combattimento, questo sì. Il combattimento, per quanto si possa giocare rapidamente, occupa una buona porzione del tempo di gioco: prepararsi per due turni per fare un danno inferiore al guerriero è un po' frustrante.
  19. Sì, direi che sia una regola tipo Pokemon, lo gonfi finché non ha energia per resistere al controllo mentale.
  20. Beh, concordo solo in parte. Sicuramente se giochi a D&D hai parzialmente deciso che non vuoi fare esclusivamente interpretazione, che vi sarà una parte tattica. E realisticamente se giochi a Ways of Chaos o Elish non vuoi giocare ad un War Game. Ma la varianza interna ai giocatori di D&D è comunque ancora grande a sufficienza per contenere tutte le possibilità. Lo spettro è fluido tra lo storytelling puro e il gioco di miniature. Quello su cui si può discutere è se oltre un certo limite si possa ancora chiamare Gioco di Ruolo. Personalmente metto questo limite al "Sembra giusto interrompere il master durante la sessione se non si concorda su come ha applicato una regola e discuterne". Non che non possa capitare, in preda all'ira per la morte del proprio beniamino; ma che sembri corretto. Oltre questo punto io non lo chiamo GdR, ma Gioco di Schermaglia. Il motivo è semplice: se stai interpretando un ruolo, le regole devono essere esterne a te. Se stai interpretando, quello che succede lo devi vivere come qualcosa che è successo, non come qualcosa che poteva andare diversamente. I dadi, le regole, sono metagioco che deve rimanere fuori dalla sessione. Ovviamente ho specificato: concordare sull'applicazione. Non c'è nulla di sbagliato a ricordare al Master una regola di cui si è dimenticato, se si pensa che non sia stata una scelta cosciente ma di semplice smemoratezza. Questo è il minimo per me. Ovviamente sono definizioni, so che vi sono persone che dicono di Giocare di Ruolo quando giocano a World of Warcraft, non ha senso litigare sulle definizioni. Né l'essere un GdR è necessariamente un vantaggio. Amo i Wargames tanto quanto i GdR. @Fenix85: Chiaro, non ci sono altre regole tranne la regola 0. Detto questo però ci sono molte pratiche ragionevoli, di buon mastering: Rendere chiare le regole usate e Non cambiarle all'interno della partita. Anche se durante la sessione il Master ha sempre ragione (la regola 0 è la regola 0), non è un buon Master se non segue quelle pratiche di base. Le regole servono ai giocatori per interpretare, gli danno un'idea della possibilità di riuscire in un'azione. Questo è necessario per riuscire a interpretare bene una persona completamente diversa da loro. Rendere chiare le regole è fondamentale, anche se queste sono un sistema freeform con un lancio di dado simbolico o senza dadi. A maggior ragione è importante in un gioco come D&D. Ma questo non scusa un giocatore a interromperlo, se non sa masterizzare lo si può aiutare a sessione finita o cambiarlo. O alzarsi a metà sessione e andarsene, se è proprio insopportabile.
  21. Se si gioca a giugno io sono a Pisa, privo di macchina. Potrei esserci forse, se il raduno è vicino alla stazione o se qualcuno mi può passare a prendere. L'OP anche è di Pisa, ma non ha più risposto.
  22. Sono daccordo che ci siano tanti incantesimi molto potenti, mi sembra in generale che abbiano scelto per un "incantesimi più potenti ma meno al giorno, con i minor a will". Non è malaccio come sistema. SoF mi sembra però davvero un'esagerazione Ok, sembra che mi sia fissato, giuro che faccio un ultimo appunto e poi non ne parlo più fin quando non l'ho provato: quando dici di tenersi i cura, uno SoF è sempre meglio (a meno che non ci siano caster nel gruppo avversario). Se tu hai 6 punti ferita rimasti, e ti stanno per attaccare, mi conviene sempre lanciarti un SoF di reazione nel momento in cui ti attaccano piuttosto che un Cura Ferite leggere (una media di 7-8 HP recuperati) il round prima, SoF aumenta la tua probabilità di sopravvivenza media nel round successivo in praticamente tutte le occasioni e inoltre la aumenta per tutto il resto del combattimento. Inoltre se il mostro decide di attaccare un altro, posso lanciare SoF sull'altro, mentre non posso riprendermi i punti ferita che ti ho curato per passarli al tuo amico. Ovviamente non posso usarlo a fine combat, ma, ancora, non cambia niente: è sempre meglio avere un chierico vicino con un SoF in canna in più che avere 7-8 Hp in più. Tanto si lancia di reazione. Ok, fine dello sproloquio, quando esco dal lavoro mi guardo un po' le altre classi.
  23. Ma no dai, non possono essere lo stesso concetto base. Armatura magica funzionava solo per i maghi ed era un palliativo per l'assenza di armature. Questo aiuta molto un mago e moltissimo un guerriero. Il punto di SoF era proprio che fosse aggiuntivo, come sembra essere questo (non ci sono per ora altri modi facile per dare svantaggi). E hanno aggiunto che cancella i furtivi e rende resistente ai critici. E questo è il vero punto, concordo in pieno: se dopo un po' diventerà facile avere svantaggi, SoF perderà di valore. Concordo in pieno. In tal caso ovviamente il bilanciamento peggiora. Il motivo per cui mi ero accorto dell'esagerazione di un incantesimo di primo che cancella i furtivi era appunto che cercavo quanto fosse facile eliminare i furtivi. Se questo è il caso, se gli svantaggi altrui diventano comuni, il ladro diventa vieppiù inutile: visto che uno svantaggio impedisce i furtivi, e se sarà cosa comune... Ho un dubbio che parzialmente restituirebbe dignità al ladro da questo punto di vista (rimane un output di danno ridicolo): Nelle regole dice che un vantaggio cancella uno svantaggio, per quanto riguarda il tiro. Può essere che per il furtivo basta il vantaggio, anche se cancellato da uno svantaggio? Non che mi sembri ragionevole, per carità.
  24. Non mi stupisce che sul forum WotC non apprezzino: la maggior parte degli utenti, quelli che non hanno apprezzato la quarta, non girano più per quei lidi. Penso che l'idea sia più recuperare il grosso di giocatori, quello che si è spostato su Pathfinder o che è rimasto alla 3.5E: giocatori che non portano più soldi alla WotC. Concordo comunque che così è TROPPO retrò: se volevo giocare a una vecchia edizione di D&D, giocavo alla vecchia edizione di D&D, non mi servono nuovi manuali. Però appunto da questa bozza non mi sento di escludere vi sia altro, mentre appunto il feeling mi sembra ragionevole. Ma immagino che, appunto, se invece piaceva il feeling dei manga della quarta edizione, il ritorno al passato non piaccia
  25. Parlo di danno atteso per round per tutto il post, visto che non ho capito quanto posso scrivere senza rompere il NDA e essere tagliato Facendo danni attesi medi mi sembra di dare l'idea senza rivelare troppo. Nel caso di danno atteso dimezzare la probabilità di colpire equivale a dimezzare il danno. La statistica comunque non è che sia particolarmente difficile, è semplicemente un quadrato. Se un evento riesce una volta su due, se mi deve riuscire due volte su due riescirà una volta su quattro. E se riesce una volta su quattro, se mi deve riuscire due volte su due mi riuscirà una volta su sedici. E non sto considerando un altro punto fondamentale ovviamente, Shield of Faith praticamente elimina i critici. Visto che un critico con un attacco svantaggiato ti entra una volta su quattrocento. @Aleph: Shield of faith (3.5), al primo livello dava +2 e durava 1min. Con i livelli la durata aumentava (1 min /livello), e aumentava pian piano il bonus: al sesto diventava +3, al 12° +4, al 18° +5. Da notare che, se ti colpiscono con 11 (come fai notare, la maggior parte dei tiri), avere uno svantaggio equivale probabilisticamente al +5 all'AC (prima di 18° livello). Però al primo livello. Lanciato in automatico di reazione. E immunità ai furtivi. E resistenza ai critici. Non so in 4° edizione, confronto con la 3.5 perché mi sembra più simile tutto il resto. @Aranor: esatto, è quello che mi chiedevo. Visto l'output di danno ridicolo del ladro, immagino che farà qualcosa che riequilibri (tipo ottieni un vantaggio in altre situazioni).
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