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Diego Dragone

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  1. Facciamo 2 calcoli: Vantaggi di Sleep rispetto Face of Death (FoD): -- 1° livello rispetto al 9° -- Area più grande (5x5 contro 3x3) e distanza maggiore (20 contro 10) -- Dopo un colpito ed un TS sbagliato Unconscious invece di Helpless Diciamo che il livello non ha molta importanza (una volta che ci sei è irrilevante), l'area è decisamente importante e l'ultima è abbastanza pesante. Ma guardiamo i vantaggi di FoD rispetto a Sleep: -- Immobilizza invece di rallentare -- Ha comunque un aftereffect, sia che si colpisca che si manchi. Sono anche queste delle differenze notevoli. Immobilizzato mette al sicuro da avversari che attaccano solo in mischia, con l'aftereffect del rallentare dà almeno un paio di turni di sicurezza (nel primo round ti allontani ad una distanza tale che nel secondo, anche se passa il TS essendo rallentato non può raggiungerti). Diciamo che a me non piacciono moltissimo entrambi. Partendo dall'assunto che in media (senza ottimizzazioni sparate) la 4E è un'edizione "del 50%", abbiamo che si ha il 25% di probabilità di trovarsi in condizione di fare un colpo di grazia con entrambi gli incantesimi. Ed il resto dei casi? Con Sonno hai: Round 1: 100% rallentato Round 2: 25% incosciente, 50% senza malus, 25% rallentato Round 3: 25% bersaglio morto, 62,5% senza malus, 12,5% slowed Round 4: 25% bersaglio morto, 68,25% senza malus e 6,25% ancora rallentato. (ho considerato che nel caso di CdG il bersaglio muoia). Con FoD? Round 1: 100% immobilizzato Round 2: 25% helpless, 50% slowed, 25% immobilizzato Round 3: 25% bersaglio morto, 25% senza malus, 37,5% slowed e 12,5% ancora immobilizzato. Round 4: 25% bersaglio morto, 43,75% senza malus, 25% slowed e 6,25%% ancora immobilizzato. Quindi? Alla fine Sleep ha il vantaggio che prende più gente e permette di fare CdG più facilmente ed avere gli avversari fuori gioco (incosciente invece di helpless). Questo però con una probabilità relativamente piccola (25% per bersaglio). FoD invece permette di avere con più sicurezza un numero inferiore di bersagli con dei malus di base un po' più fastidiosi. Penso che vada a gusti, quindi
  2. Non capisco perchè non si possa tornare ad una idea di griglia antecedente alle 3.0 ed alla 4E. Questo è il punto. Perchè bisogna basare tutto il ragionamento sui problemi di quelle edizioni (essenzialmente di rallentamento) e non vedere le cose da una prospettiva "azzerata". Mi ripeto perchè ne sono convinto: la griglia non è la causa dei ralentamenti ma sono le regole di quelle edizioni. Nuova edizione nuove regole. L'impostazione regolistica delle vecchie edizioni dovrebbe essere ignorato, piuttosto preso a spunto (vedi il sistema di magia) ma non copiato (altrimenti che motivo c'è di fare una nuova edizione?). Se si parte da questo assunto anche una rissa in taverna può, con le giuste regole, essere semplicissima: invece di dire "mi muovo da qui a lì" muovo la miniatura, dovrebbe prendere circa lo stesso tempo. La decisione anche. In 3.x e 4E il tempo perso era quello nell'evitare gli AdO e scegliere la miglior posizione per fiancheggiare. In questa edizione già questo rallentamento non ci sarebbe. Ditemi voi quale sarebbe il rallentamento rispetto ad uno scontro "no grid". Se poi il problema è la visione "dall'alto" questo è un sacrificio che ha un vantaggio (non indifferente). Permettere ai giocatori di vedere la situazione come è, non solo al master. Giocando in AD&D il problema grosso erano i fraintendimenti tra master e giocatore. A chi non è capitato di dire/sentirsi dire "Ah, ma io pensavo che quel mostro fosse lì" oppure "pensavo che la stanza fosse più grande/piccola" etc etc. Questa è una cosa che non deve accadere, leva completamente ai giocatori la possibilità di godersi lo scontro a discapito loro. Inoltre descrivere al personaggio oltre la porta quel che vede già dà una visione "dall'alto" della situazione agli altri giocatori i cui PG sono magari dietro un angolo! Come potrebbero saperlo? Secondo me per evitare di dare informazioni che già i giocatori in qualche modo sanno gli si tarpa le ali e li si costringe a giocare nell'incertezza! Se poi i maghi sono troppo forti con la griglia basta ridurre la potenza dei maghi, non levare la griglia! Altrimenti sarebbe come dire che non faccio fare il GP dei formula 3000 oerchè le macchine vanno veloci più di quelle di F1... basta fare un tuning down di quelle di formula 3000, non evitare il GP. Scusate se mi intestardisco ma mi sembra un discorso assurdo voler prendere a forza i problemi di 2 edizioni molto tattiche di D&D per poi affibbiarli alla griglia quando non era questa il problema. Mica prendo la 3.x per creare il multiclasse, ad esempio. Quel sistema era bellissimo ma foriero di tantissimo power play. Andrebbe dimenticato per sempre. E non ricordato, per fare un parallelo, per dire "i multiclasse portano al PP" quando non è vero. Allo stesso modo la 3.x e la 4E hanno avuto problemi di rallentamento del combattimento? Lasciamoli da parte (quei problemi) ma manteniamo quell'innovazione di cui tutti più o meno abbiamo sentito la mancanza in AD&D (non per nulla molti già la introdussero allora ed altri che non sono mai passati ad edizioni successive l'hanno presa pari pari da quelle edizioni). Per quanto riguarda le HR solo 2 parole: i sistemi regolistici utopisticamente dovrebbero essere "perfetti", non necessitare di HR. Quand'è che tiriamo fuori una HR? Quando il sistema non ci soddisfa. Quindi più HR tiriamo fuori più il sistema non ci ha soddisfatto, quindi peggiore risulta il sistema. Esempio: in AD&D facevamo fare tiri di intelligenza al mago per non beccare alleati con la palla di fuoco o per colpire più nemici. Questo voleva dire semplicemente che il gioco era concepito male (per mancanza di griglia, ho scelto l'esempio non a caso) perchè o mettevano la griglia oppure mettevano una regola del genere NEL gioco. Non è il giocatore a doversela inventare ma colui che crea il gioco. Anche perchè nella mia vita ho visto HR fatte veramente coi piedi. Chi crea il gioco dovrebbe saper fare delle regole decenti, chi gioca deve giocare, non far regole. Altrimenti che mi compro a fare dei manuali? Regola 0: nel mio esempio il "pischello" era solo un "pischello". Ho fatto questo esempio perchè in un torneo di molti anni fa (di un gruppo molto legato alla regola 0) in 3.0 un chierico di III livello resuscitava la gente. I pg (stesso livello), convinti che fosse un chierico bello potente, se lo potevano portare appresso e e comportarsi forti delle loro punta di diamante. Che però era uno sfigato. Che resuscitava i morti perchè faceva molto "flavour". Peccato che questo causava un pessimo GdR. Se si vuol mettere un effetto in una partita si devono mettere i presupposti regolistici per inserirlo, altrimenti causi proprio un pessimo GdR. I giocatori si basano sulle regole per capire cosa sta succedendo. Se le si infrangono i giocatori non possono più fare un ragionamento sensato, perchè non hanno basi su cui farlo. Ho sempre trovato insopportabili, ad esempio, i master che per esigenze di copione permettessero che si stordissero e catturassero guerrieri di 20° livello con una botta in testa.
  3. Secondo me si è un po' perso di vista il significato e l'utilità della griglia focalizzandosi sulla contrapposizione interpretazione/combattimento. Usciamo da questo schema dimenticandoci per un attimo della 3.x e della 4E. A cosa serve una griglia? SOLO E SOLTANTO a rappresentare le posizioni relative dei P(N)G e l'ambiente, in modo facilmente aggiornabile. Niente di più, niente di meno. Se mi si dice che "non c'è bisogno perchè in AD&D disegnavamo la situazione iniziale" secondo me si giunge ad un controsenso. A parte che le HR non dovrebbero esistere se il sistema è fatto bene (e quindi mi si sta dicendo che AD&D non era fatto bene) la situazione non è molto diversa dalla griglia. Con la differenza che con disegno non si può aggioornare la situazione. E' un ausilio visivo, nè più nè meno. Il problema secondo me nasce col fatto che dalla 3.0 in poi i combattimenti sono diventati troppo lenti e si attribuisce questa lentezza alla griglia. Ma non è così. La lentezza deriva da regole troppo, troppo farraginose (SdO in primis, fiancheggiare ed una marea d'altre dopo). Io vedo la griglia come una fotografia della situazione, una fotografia che chiarisce la situazione e leva al master l'onere e l'onore di decidere TUTTO con assoluta discrezionalità. Le distanze con la griglia sono chiare, gli effetti degli incantesimi sono chiari, è chiaro se ci si sta andando ad infilare in un cul de sac o meno. Immaginate una griglia, in cui non è necessario evitare AdO girando intorno agli avversari senza apparente logica. Lo spostamento sarebbe facile ed immediato. Niente da pensare, mi muovo da lì a là. Veloce, niente rallentamenti. A quanti di voi è capitato di lanciare una palla di fuoco pensando di fare una strage per scoprire poi che si prendevano molti avversari del previsto? Quanta delusione? A quanti master è venuto l'istinto di condannare meno goblin di queslli che si immaginava nel suo schema mentale colpiti da un fulmine? Questi sono i problemi dell'assenza di una griglia: discrezionalità del master unita all'impossibilità del giocatore di avere una chiara immagine della situazione. Ripeto, eliminando una marea di regole inutili (o meglio, utili ma farraginose) il combattimento dventerebbe rapido con la griglia tanto quanto senza. Ma privato degli elementi discrezionali. D&D è un gioco epico, è normale che ci siano scontri. E' giusto che siano chiari. E' giusto che siano anche più rapidi, ma non ha senso buttar via il bambino (la griglia) con l'acqua sporca (la lentezza). Che pi basta proprio poco a snellire: leva l'AdO (quante volte l'ha già detto?), leva il fiancheggiamento (almeno così preciso), leva i passi da un quadretto, leva la marea di poteri e mantieni un minimo di manovre sensate anche per i combattenti da corpo a corpo (oltre al semplice attacco, lo sbilanciare, l'azzoppare, afferrare etc etc, niente di paragonabile alla marea di poteri ed effetti della 4E) ed hai un combattimento bello snello. AD&D era così. Non perchè senza griglia ma perchè con pochissime opzioni. P.S. La regola 0 (il master ha sempre l'ultima parola) è un concetto ormai ampiamente superato. Se vogliamo immergerci in un mondo che non è il nostro abbiamo bisogno di una interfaccia (regolamento) che sia certo e ben conosciuto. Se in AD&D un chierico resuscita un mio alleato, ad esempio, mi aspetto che sia un chierico di alto livello. Se il DM ha deciso che era necessario che un pischello di 1° livello lo sapesse fare (senza un ausilio valido, bacchette, pergamene etc etc) perchè serviva l'alleato porta il giocatore a conclusioni errate (io ad esempio considererei senza ombra di dubbio il pischello come chierico di alto livello) che possono avere un forte impatto negativo sul gioco. Forse questo ultimo concetto non era chiarissimo ma spero di essermi spiegato.
  4. Beh, io non sono un grandissimo tattico ma da vecchissimo giocatore (ho giocato a tutte le edizioni, dalla scatola rossa alla 4E) il fatto che non sia prevista una griglia mi sembra un grosso passo indietro, fino ad AD&D. (La mappa l'avevo vista, ma è appunto una mappa, non una griglia da battaglia). In AD&D il combattimento era un po' troppo spannometrico... quanti avversari stavano nella palla di fuoco? Se eri contro una falange che formava una testuggine era facile dirlo, ma se gli avversari erano sparpagliati tutto era molto aleatorio ed a discrezione del master (la cui discrezionalità, a mio avviso, va ridotta al minimo possibile per evitare una marea di problemi). Ed il movimento? Ci arrivo? Non ci arrivo? E dove sono i mostri? Ognuno s'immaginava il campo di battaglia in modo differente (per quanto la descrizione potesse essere accurata). Si faceva quindi fatica ad utilizzare gli elementi scenici, a decidere come muoversi, come combattere etc etc... Capisco che la 4E era veramente troppo tattica (benchè io ne sia un grande etimatore) ma la mancanza di una griglia si fa sentire. Inoltre con l'eliminazione degli attacchi di opportunità (grande piaga delle ultime 2 edizioni, sebbene avesse il suo senso) il combattimento anche con la griglia si snellisce un sacco. Piccolo appunto sulla griglia quadrata ed esagonale La griglia quadrata è comodissima ma ha spinto ad utilizzare una geometria non euclidea in 4E (in 3.x era ancora euclidea e veramente incasinata). Ovvero i cerchi diventan quadrati. Così è stato eliminato il cono ed anche la linea (potendola rappresentare solo in 4 direzioni). Inoltre il calcolo delle distanze era diventato un po' assurdo. Con una griglia esagonale tutto (tranne la linea) si semplifica mantenendo un certo livello di semplificazione e permettendo di creare figure complesse semplicemente ed in modo più realistico (i cerchi sembrano cerchi, i coni si possono fare semplicemente) e nel contempo di avere 6 direzioni privilegiate. Il fatto che sia scomparso (per ora) il fiancheggiamento mi fa ben sperare per l'esagono. Come dice il buon aza immagino che il sistema tattico sia oggetto di approfondimenti futuri, comunque spero che non diventi facoltativo. Questo costringerebbe ad un regolamento che di base possa non tenerne conto. Ed in AD&D questo ha causato una grossa difficoltà nell'inserirlo a posteriori (per chi lo ha fatto come HR).
  5. Ciao a tutti! Non mi pare di aver trovato niente nelle varie discussioni, quindi chiedo direttamente: Sbaglio oppure la griglia da battaglia (la mappa quadrettata) è scparita? Nelle regole non mi pare se ne accenni... Spero che sia una mancanza dettata da qualche miglioria che si vuol tenere nascosta (nella segreta speranza che ho sempre coltivato che si passi alla mappa esagonale). Mi sono perso qualcosa io?
  6. Diego Dragone

    Punti ferita

    Non è più semplice dimezzarli? Od ancora più semplice raddoppiare il danno (intero) e tutto ciò che ne consegue (danni continuati, vulnerabilità, RESISTENZE etc etc)? Dico anche le resistenze perchè se raddoppi i danni essen dovrebbero seguire la stessa regola. Dimezzi i tempi, ma può essere che sbilanci tutto, dato che il numero di poteri ad incontro è tarato apposta per quel numero di round. Se raddoppi i danni dimezzi i round (in teoria) e rischi che i PG usino sempre e solo poteri ad incontro per ogni incontro!
  7. Diego Dragone

    scattare volando

    Quoque tu, Errata... Chiedo venia, non leggo le errata da un paio d'anni...
  8. Diego Dragone

    scattare volando

    Non sono d'accordo L'azione di "volo" è un'azione specifica che ha le sue regole, scattare è un'altra azione specifica che ha le sue regole. O fai una o fai l'altra. Volare causa esplicitamente AdO. A sostegno di questo cito le regole del fluttuare (hovering) che affermano che se hai quell'abilità puoi anche scattare (e fare AdO). Sarebbe superfluo dirlo se già si potesse scattare. Just my two cents
  9. Prestidigitazione è un incantesimo molto poco potente (dato il livello e la versatilità). Il mago può far sembrare una moneta un anello ma non trasformarla veramente! In più penso che l'illusione non sia nemmeno così potente da trasformarlo in quell'anello. Comunque l'idea di Seller di far un tiro di osservare per non cascare nel trucco è secondo me la migliore. Comunque sono dell'opinione (e sono abbastanza sicuro) che il ladro non possa indossare l'anello e che il trucco sia scoperto proprio in quel frangente.
  10. C'è un errore di fondo... sul piano non si usa segnare i tasti, nè con le note nè con le lettere. Le lettere sono i nomi che gli anglofoni danno alle note. Siccome alcune tastiere per principianti hanno le note segnate (sacrilegio!!) queste sono in inglese perchè lingua internazionale (anche se nella musica dovrebbe essere l'italiano) Comunque se vuoi una conversione da note a lettere (e viceversa) sappi che si parte dalla A= LA e si sale di conseguenza alfabeticamente, quindi: A = LA B = Si C = Do D = Re E = Mi F = Fa G = Sol Bemolli e diesis non cambiano come notazione (ad esempio G# è Sol#)
  11. Beh, direi che il problema non si pone. Tecnicamente la puoi usare 1 volta al giorno ma massimo 2 in un incontro. Ma, chiarmanete, è impossibile usarla 2 volte nello stesso incontro se puoi usarla al massimo una volta la giorno! Quindi è tecnicamente come se sparisse la dicitura "Speciale".
  12. In 4E non c'è un bonus per questa situazione nemmeno sul tiro. E, per la cronaca, non c'è la copertura per gli attacchi in mischia!
  13. QUESTO è il link al masterBase, QUESTO è per le immagini. Tienili perchè sono sempre aggirnati, i primi a pubblicare il materiale. Ciao!
  14. No, i personaggi di taglia media occupano sempre e solo un cubetto, che siano in piedi o meno. Del resto un umano di 1,80m è meglio "arrotondabile" con un'altezza di 1,5m piuttosto che 3m! Comunque, da regolamento, Prono non fa cambiare minimamente la dimensione. Del resto anche un cubo gelatinoso può essere prono...
  15. L'idea ha senso, ma non serve per salvare i PG a terra. Infatti i PG a terra occupano lo stesso quadretto che occuperebbero stando in piedi. Quindi se il quadretto è interessato lo sono anche i PG sdraiati. Invece, per entrare nel dettaglio sulle tre dimensioni, i poteri ad emanazione ed a propagazione creano delle "palle" (in senso strettamente matematico) in uno spazio non euclideo. Ovvero, nel mondo di D&D 4E in cui le diagonali sono lunghe quanto i lati i cerchi diventano quadrati e le sfere cubi. Allora le palle di fuoco hanno un'area d'effetto cubica invece che sferica etc etc... Ma andiamo ancora di più nel dettaglio: Una emanazione X crea un'area d'effetto tridimensionale di raggio X (dove, per quanto detto sopra, il "raggio" è il "raggio" del cubo"), quindi se il punto d'origine è in un quadretto "al piano terra" il cubo si svilupperà vino al quadretto di altezza X+1. Se, ad esempio, una emanazione 1 viene centrata in un quadretto (cubetto) al "secondo livello d'altezza" allora creerà un cubo di 3x3 quadretti (cubetti) da terra fino al 3° cubetto d'altezza. Se la punti al "livello 3" riempirà un cubo che lascerà libero lo spazio al "piano terra". Mi sa che l'ho detto in modo un po' confuso...
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