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Avventure

Raccolta di Avventure per D&D 5a Edizione

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  1. Retaggio dell'Ultima Guerra - Campagna Dungeons & Dragons 5e (da Livello 1 a Livello 16+)

    Salute a tutti Avventurieri,
     
    spero che possiate godervi questa avventura scritta di mio pugno sulla base del manuale ufficiale di Eberron.
    Affrontate e scegliete il destino di questa terra colma di opportunità.
    Consiglio comunque di avere tutti i manuali ufficiali per poter giocare al meglio questa campagna.
    Se avete apprezzato questo mio lavoro vi ringrazio di cuore e per chi volesse donare come incentivo  A proposito di Mexs - Twitch
     
    Grazie e buon game a tutti Avventurieri!

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  2. La luce di Rannox-Ta.pdf

    Un avventura per D&D 5E, non so se sia accettabile il modo naive in cui l'ho scritta, ma credo che sia presentata in modo che possa essere adattata facilmente ad altri sistemi di gioco e ambientazioni. Mi scuso in anticipo per le 20 pagine e gli eventuali errori.

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  3. Incipit per una mini-avventura per D&D 5e

    Sto partecipando a un concorso indetto da una fumetteria nel mio quartiere. In breve, il 'grande capo' ha estratto quattro carte da un mazzo dei tarocchi (il Cavaliere, l'Asso, il Tre e la Giustizia) e ha chiesto ai DM di scrivere l'incipit di una campagna utilizzando questi concetti.
    Non è niente di che, ma già che ci siamo mi faceva piacere condividerla con voi.

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  4. D&D5: Cairnbarrow: Il porto degli splendori (vol. I)

    La storia si svolge nella regione imperiale di Cairnbarrow ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo modulo rappresenta la prima, in cui la compagnia, ancora inesperta, dovrà farsi un nome nella città e nelle contrade limitrofe. Cairnbarrow è un porto molto vivo e influente, i giocatori possono farsi una buona fama in breve tempo ma anche attirare sguardi indesiderati. Dovranno esser abili nel destreggiarsi fra gli interessi e gli intrighi delle gilde ed indagare sulle losche attività che si stanno verificando a Cairnbarrow. Da qualche mese alcune gilde di criminali e furfanti, infatti, sono diventate più attive del solito, le vesti nere sono state avvistate nei sobborghi della città intente nei propri strani affari, gilde ed ordini cittadini lottano tra loro per un po' di gloria e per un seggio nel consiglio cittadino e le compagnie erranti di vigilanti ed avventurieri cercano di mantenere l’equilibrio fra la luce e la tenebra.
    “Io ho ammirato questa città, con le sue tenute, il suo parco e l'ampio circondario delle sue colline e dei suoi declivi, tutti abitati, per un bel po'; debbo infine dire che vedo volti di stirpi passate, poiché questa regione è disseminata di immagini di uomini arditi e sicuri di sé. Hanno vissuto e voluto continuare a vivere: me lo dicono con le loro case, costruite e abbellite per i secoli, e non per l'ora fugace; amavano la vita, per quanto spesso potessero essere malvagi con sé stessi”
                  — Coilla, Bardo della Brigata Eltuman
     
    https://gdrzap.wordpress.com/
     
    Commenti e recensioni sono molto graditi per vedere cosa migliorare e su qual aspetti concentrarsi nei prossimi moduli.

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  5. N. 7 Star Gazer, Cronache della Notte Eterna

    La Matrona di Sangue vi ha affidato un incarico delicato: eliminare un ricco mercante karevi e far passare l'assassinio per un semplice incidente. In questo numero di Star Gazer giocherete quattro personaggi vampiri e inizierete la scoperta delle Terre Nascoste di Neir, avventurandovi nella Gloriosa Ezakran, la capitale dell'Impero.
    Iscriviti alla newsletter de La Notte Eterna su www.aliribelli.com/la-notte-eterna per scaricare la Quick Start Guide gratuita e ricevere mensilmente materiale di gioco inedito e sviluppi sull’ambientazione, in uscita su Kickstarter a ottobre 2022.

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  6. N. 6 Star Gazer, Cronache della Notte Eterna

    Sono i giorni del Gran Torneo di Primavera e la città di Öuin è in subbuglio. Cavalieri e i loro seguiti riempiono l'orizzonte di stendardi colorati alla luce della luna e delle stelle. Tra loro c'è anche un nobile urakian-leone, un prode cavaliere che ha dimostrato il proprio valore in molte battaglie. La presenza dell'urakian fa storcere però qualche naso e... qualcosa di inatteso accade. Riusciranno gli avventurieri a riportare il torneo alla normalità?
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  7. N. 5 Star Gazer, Cronache della Notte Eterna

    Quattro maghi, quattro dottorandi pronti a tutto per completare il proprio percorso di studio e diplomarsi. La discussione della tesi viene rimandata all'improvviso dal Professor Botellius, rinomato barone e carogna, che affida ai quattro ricercatori una missione suicida: scoprire che cosa sta succedendo al Museo delle Scienze Naturali di Daragoss, evitare la catastrofe e ritornare all'università in tempo per la cerimonia di consegna dei diplomi. Riusciranno i nostri eroi a guadagnarsi l'agognato bastone da mago?
    Questo numero dello Star Gazer, Cronache della Notte Eterna comprende una vera e propria mini-quest con schede prefatte e pronte per essere giocate.
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  8. N. 4 Star Gazer, Cronache della Notte Eterna

    Mendulia’s Rock è la più vasta metropoli del continente di Neir, una città di mare che vive di commercio. Ma negli angoli più nascosti di questa antica città sorta sulle rovine di una necropoli elfica, un gruppo di insospettabili necromanti sta tramando l’inizio di una grande sciagura. Riusciranno le Lame di Dor a sventare il pericolo?
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  9. N. 3 Star Gazer, Cronache della Notte Eterna

    I druidi del Circolo dei Segreti sono alla ricerca di avventurieri in grado di aiutarli a eradicare un gruppo di banditi che ha installato la propria base nella Foresta di Edeber. A seguire la missione è Ubold Zompofondo, urakian-bufalo d’acqua.
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  10. N. 2 Star Gazer, Cronache della Notte Eterna

    Sagister, il potente gnomo illusionista dell’Oasi di Zey, è alla ricerca di avventurieri in grado di sbaragliare la tribù degli urakian-leopardo e recuperare un artefatto – la Lacrima Celeste – con cui aprire il portale di accesso alla Piramide del Dio Dimenticato.
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  11. N. 1 Star Gazer, Cronache della Notte Eterna

    Il pericolo incombe su Forte Arundex, unico baluardo della civiltà nelle Valli dei Giganti. In questo numero di Star Gazer seguiremo il cammino di Nokinair, possente guerriero del nord in cerca di vendetta.
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  12. Il Signore delle Porte, ovvero, Il Destino dell'Aoskarling

    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Planescape (Città di Sigil, i Labirinti e il Piano dell'Elemento Terra) per personaggi di 3° rango.
    Sigil, la Città delle Porte. Il cuore del Multiverso. Da questa strana città al centro di tutto inizia un’avventura che condurrà un gruppo di indomiti eroi ad affrontare gli orrori dei labirinti, le prigioni della Signora del Dolore, una oscura fortezza nelle profondità del Piano dell’Elemento Terra fino al Tempio Distrutto per cercare di portare in vita una divinità che si pensava fosse ormai irrimediabilmente morta …
    Dal retro di copertina
    Aoskar, un nome dimenticato e maledetto. Nessuno osa pronunciarlo, poiché il ricordo del Signore delle Porte è stato cancellato per decreto dell’attuale reggente di Sigil: la misteriosa Signora del Dolore. Ma nonostante tutto, un profeta della defunta divinità ha iniziato a predicare il ritorno di Aoskar, attirando l’attenzione dei dabus, i misteriosi servitori della Signora del Dolore, e degli Athar che predicano l’inutilità degli dei. Gli avventurieri apprenderanno una storia bizzarra dall’ultima fedele rimasta in vita del Signore delle Porte e saranno condotti in una spedizione da incubo nei Labirinti, le prigioni da cui nessuno è mai uscito vivo, per liberare il profeta Moleo.
    Davvero le divinità possono morire? E chi sarà tanto ardito, o sciocco, da cercare di riportare in vita ciò che è morto?

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  13. Il Morso del Ragno d'Oro

    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Città di Glantri e dintorni) per personaggi di 2° rango.
    La consegna di un documento sigillato a una nobile glantriana dà inizio a una frenetica ricerca, sulle tracce dell’elusivo Teufel di Morlay e del suo misterioso compagno: il Cavaliere di Vyonnes. Chi sono costoro? E perché Dama Lucrezia desidera così tanto ritrovarli? Presto, gli eroi scopriranno che altri poteri desiderano conoscere il destino di Teufel e del Cavaliere.
    Dal retro di copertina
    C’è del marcio a Glantri! Una aristocratica viscontessa, un giovane amante scomparso e un misterioso cavaliere mascherato. I destini di questi personaggi si incrociano con la spietatezza di una banda di criminali Hin che portano il marchio del Ragno d’Oro. Anche il famigerato Re degli Accattoni teme l’ombra di questa forza oscura e non esiterà a proporre un’alleanza.
    Tra i canali nebbiosi del Quartiere della Cittadella, ai crocicchi del Rione di Boldavia, dal caos del Quartiere dei Marinai fino ai pericoli del Ghetto della Corte dei Miracoli. Ne Il Morso del Ragno d’Oro i personaggi dovranno misurarsi con nemici crudeli e disposti a tutto: intrighi, assalti e omicidi.
    Che fine ha fatto Teufel di Morlay? E chi si nasconde dietro la fantomatica identità del Cavaliere di Vyonnes? Queste e altre domande dovranno avere risposta. Siete pronti a sfidare il Ragno d’Oro senza cadere nella sua tela mortale?

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  14. L'Idolo Pesce di Calibor

    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Villaggio di Rugalov e un'isola rocciosa nel Golfo dei Traldar, Mare del Terrore al largo del Granducato di Karameikos) per personaggi di 2° rango.
    L’empio idolo di Calibor è stato trafugato dai pirati dell’Anello d’Acciaio. Gli avventurieri sono incaricati di mettersi alle calcagna della Scimmia Urlante, il vascello dalle vele gialle degli schiavisti, diretti verso le rovine del Castello di Calibor, per impedire che un orrore senza tempo venga evocato dagli abissi senza fondo del Mare del Terrore!
    Dal retro di copertina
    Il ricordo di Calibor Marilenev è sbiadito negli anni, dopo la misteriosa caduta del suo castello, su un’isola rocciosa al largo della Baia dei Traldar.
    Ma forze oscure tramano per impossessarsi del più prezioso dei tesori appartenuti al nobile traladariano.
    L’Idolo Pesce di Calibor è la chiave per controllare un oscuro servo del male, che riposa sul fondo degli oceani. Da Rugalov, devastata dall’attacco dei Pirati al soldo dell’Anello d’Acciaio, gli avventurieri dovranno inseguire un folle emulo del negromante Calibor a bordo della sinistra Scimmia Urlante.
    Tra assalti all’arma bianca, rovine infestate e viscide creature degli abissi, L’Idolo Pesce di Calibor porterà gli eroi a confrontarsi con terribili nemici che provengono dai Piani Inferi, determinati a portare alla rovina il Granducato di Karameikos!

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  15. La Mappa del Vecchio Ylari

    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (La Soglia - Granducato di Karameikos) per personaggi di 1° rango.
    "Seduti comodamente nella Diga di Waterolde, una rinomata taverna di La Soglia, i nostri eroi valutano l’offerta di un ricco mercante, tale Mastro Wald Farthur di Casa di Roccia, che desidera recuperare un’antica mappa caduta nelle mani sbagliate. La mappa contiene i dettagli per un sito di sicuro interesse, nascosto nel cuore del deserto Alasyano. La paga è buona e la richiesta ragionevole, ma ogni avventuriero che si rispetti sa che non esiste un lavoro facile e ben retribuito".
    Dal retro di copertina
    Pieni di ardore e desiderio di avventura, gli eroi vengono ingaggiati dall’emissario di un facoltoso mercante di Casa di Roccia per recuperare una mappa, che conduce a un luogo mitico e ricco di mistero, caduta nelle grinfie di una feroce banda di briganti a La Soglia.
    Calandosi nel pericoloso Ghetto dell’Isola di Fogor, gli avventurieri dovranno penetrare nel covo del crudele starosta della locale cellula della Società Velata, per liberare colui il quale conosce il segreto della mappa e del suo nascondiglio.
    La mappa del vecchio ylari propone un prequel ideale per il Dungeon Master che desidera proseguire la campagna con i moduli classici di DUNGEONS & DRAGONSTM B4 La città perduta e B10 L’Oscuro Terrore della Notte.

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  16. La Scorta (ovvero: Pestilenza sulla Rocca alle Terre di Confine)

    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (La Rocca sulle Terre di Confine e territori circostanti sulle Altan Tepes - Karameikos) per personaggi di 2° rango.
    Il misterioso Portatore di Peste ha scatenato sulla Rocca alle Terre di Confine un morbo che neppure i chierici più potenti della Chiesa di Karameikos e di Traladara sembrano in grado di contrastare. Mentre gli abitanti dell’avamposto muoiono come mosche, umanoidi ostili e giganti si muovono per la conquista. La salvezza di Karameikos è nelle mani di un gruppo di valenti eroi.
    Dal retro di copertina
    I confini del Regno sono in pericolo! La Rocca sulle Terre di Confine, baluardo del Granducato di Karameikos vacilla sotto l’influenza nefasta di una terribile pestilenza, che miete centinaia di vittime. L’oscuro Portatore di Peste sta infatti mettendo in opera un malvagio piano di conquista.
    E come se tutto questo non bastasse, coloro che muoiono a causa del morbo misterioso risorgono come zombi appestati, bramosi di diffondere la terribile malattia. Gli avventurieri saranno talmente coraggiosi da sfidare le terre aldilà del controllo dei soldati della Rocca, per arrivare al lontano Monastero di San Yakov, dove un antico libro cela le formule di
    un rituale di purificazione?
    Oltre il borgo di Novaci, decimato dalla pestilenza, e la Torre del Corvo, assediata da umanoidi ostili, la salvezza della Rocca sulle Terre di Confine e dell’intero Karameikos è nelle mani degli intrepidi avventurieri, nascosta da qualche parte nei recessi dell’antico monastero.

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  17. La Ricerca della Legio Manticorae - VOL. II

    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Davania Superior - Hinterlands thyatiane) per personaggi di 2° rango.
    A bordo della Helena, pronti ad affrontare le insidie del Mare del Terrore, diretti a Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane: punto di partenza per un periglioso viaggio nelle giungle della Davania Superior. Relitti infestati, cultisti assetati di vendetta e intrighi politici sono solo alcuni degli ostacoli da affrontare per fare luce sulla misteriosa scomparsa della Legio Manticorae.
    Dal retro di copertina
    Prosegue la ricerca della Legio Manticorae, perdutasi senza lasciare traccia nel cuore delle giungle infestate della Davania Superior.
    Dopo una navigazione densa di pericoli sulle acque del Mare del Terrore, a bordo della leggendaria Helena del principe doulakki Adonai Stephanos, gli avventurieri partiranno da Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane, alla volta di un campo imperiale sul Fiume Torion.
    Contro tribù ostili di Pitti thratiani del Clan del Teschio, esplorando rovine dimenticate e affrontando ogni genere di mostro in agguato nelle impenetrabili profondità verdi della Davania, gli eroi raccoglieranno indizi e prove del passaggio della Legio Manticorae, per svelarne il mistero.

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  18. La Ricerca della Legio Manticorae - VOL. I

    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Thyatis - La Città di Thyatis) per personaggi di 1° rango.
    Un prete di Mitra assassinato, un lanista disperato e un gladiatore scomparso. Cosa lega questi individui tra loro? Gli avventurieri dovranno affrontare le insidie della capitale dell’Impero di Thyatis e misurarsi con gli spietati Ludi dell’anfiteatro per scoprire la pista che li porterà alla ricerca della V Legio Manticorae, la leggendaria Legione Perduta!
    Dal retro di copertina
    La Città di Thyatis, il cuore dell’Impero! In questa megalopoli, grandiosa e pericolosa, i più abili possono cogliere opportunità inaspettate che conducono alla gloria e alla ricchezza; mentre gli stolti sono condannati alla miseria e alla morte.
    Un pezzente, perseguitato da un maleficio e con una storia bizzarra, chiede aiuto agli avventurieri per trovare le spoglie di un gladiatore scomparso. Ma nel corso delle indagini, gli eroi si imbatteranno in diversi individui, tutti stranamente interessati al fato di Cordio, l’invincibile combattente delle Isole delle Perle. Per quale motivo? E cosa c’entra tutto questo con la misteriosa sparizione di un’intera legione thyatiana nelle giungle delle Hinterlands nella Davania Settentrionale?
    Per scoprirlo, gli avventurieri dovranno calarsi nella insidiosa suburra thyatiana, affrontare le sfide del Colosseo e addentrarsi nelle viscere dell’anfiteatro dove si estendono chilometri e chilometri di cunicoli e catacombe, nido di ogni sorta di pericolo e orrore.
     

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  19. Gli Affari di un Arcimago

    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Soderfjord - I territori normanni) per personaggi di 1° rango.
    I jarls del Soderfjord sono in città per l’annuale incontro e le taverne sono affollate. Tra i visitatori c’è un bizzarro arcimago, accompagnato dalla sua inquietante guardia del corpo. Tormaq di Luho ha viaggiato molte leghe per arrivare a Soderfjord per sbrigare i suoi affari … e ha bisogno di eroi!
    Dal retro di copertina
    Ragnar il Ciccione ha indetto l’annuale incontro di tutti i jarls normanni presso la sua fortezza nella Città di Soderfjord. Le strade pullulano di guerrieri e del seguito dei nobili capitani del nord.
    Ma non tutti sono interessati al destino dei Jarlati. L’arcimago Tormaq ha viaggiato fino a qui dalla lontana Provincia di Luho, insieme al suo guardaspalle D’Tan per sbrigare diversi affari.
    Anche un arcimago potente ha necessità di aiuto. Un gruppo di giovani e intrepidi avventurieri sarebbe lo strumento ideale per risolvere i suoi problemi.
    Sapranno gli eroi ritrovare le tracce di una misteriosa ancella di una strega normanna morta da tempo? E cosa chiederà loro in cambio per rivelare dove si trova il leggendario Anello di Sitrigga?

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  20. BECCOLUNGO (avventura per d&d5)

    Una semplice avventura ambientata nei Forgotten Realms.

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  21. Il Tempio delle Sabbie Roventi

    Avventura Dungeons & Dragons, Quinta edizione, per il Concorso La Tomba degli Onori

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  22. Fogne Fetide

    Avventura introduttiva a D&D-5E per un giocatore di 1° livello, scritta da me: Federico Barizza.
    Descrizione (attenzione agli spoiler se siete giocatori!)
     

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  23. La Nascita di un Eroe

    Questa avventura è stata scritta per permettere ad un amico, completamente nuovo al mondo del Gioco di Ruolo, di scegliere la giusta classe per il suo primo personaggio senza sfogliare pagine e pagine di manuale.
    Si tratta di un’avventura compatibile con qualsiasi sistema d20 (Pathfinder, D&D 3.5 o 5 ma può essere riadattata molto facilmente ad altri regolamenti visto lo scopo didattido del modulo, si fa in ogni caso riferimento alle classi base) ed è un modulo one shot della durata di circa 45 minuti pensato per un singolo giocatore.
    Si presenteranno di una serie di flashback che ripropongono la prima parte della vita di un giovane Eroe, a partire dai 12 fino ai 28-30 anni circa.

    Una volta scelta la razza di partenza del novello giocatore sfogliando il insieme manuale si metterà in scena l’avventura illustrata. Per ciascuna fase usate la mini-scheda contenuta nei riquadri che riporta i punteggi di caratteristica, i Punti Ferita, la Classe Armatura, le Abilità conosciute e gli oggetti contenuti nell’inventario. Per i combattimenti non si fa riferimento a nemici illustrati nei vari bestiari: è preferibile concentrarsi sulla descrizione degli avvenimenti e degli antagonisti, usando il proprio “buon senso del Dungeon Master” per attribuire sul momento un numero accettabile di PF e danni al nemico di turno in modo da costruire la giusta fida per l’Eroe, il quale deve trovarsi in difficoltà in quanto giovane ed inesperto ma non deve sicuramente perire anzitempo. Per questo motivo si consiglia di giocare dietro ad uno schermo, in modo da poter manipolare il risultato dei dadi alla bisogna. L’obiettivo non è infatti quello di essere realistici e rigorosi alle regole ma bensì di far vivere diverse situazioni al giocatore, in modo da fargli capire quale stile di gioco (e di conseguenza: quale classe) faccia per lui. Al termine il giocatore avrà quasi sicuramente individuato una classe preferita ed inoltre avrà anche una bella bozza per il proprio background. A quel punto sarete pronti per compilare la vera e propria Scheda del PG seguendo le indicazioni del manuale di riferimento.
     
    Questa avventura è stata scritta durante una uggiosa mattina di novembre 2016 da me, Federico Barizza.
    Può essere liberamente condivisa e modificata senza scopi di lucro.
    Un grande grazie ad Alessandro del negozio di giochi da tavolo e miniature “Giochiamo!” a Camposampiero (PD) per il suo contributo e per l’ospitalità!
    Un grazie anche a @Dark_Megres del forum di Dragon’s Lair che mi ha indirettamente stimolato ad inscenare la crescita dell’Eroe con il suo splendido Manuale dei Livelli Infimi.

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  24. Il Destino delle Isole Verdi - Livello 1 - Roccianera

    Le Isole Moonshae sono nuovamente in pericolo dopo un secolo e mezzo dai fatti che coinvolsero il futuro Alto Re Tristan Kendrick e la sua consorte druida, la Regina Robyn. La Bestia Kazgoroth sarà risvegliata dal suo sonno di morte e i Guerrieri del Sangue, servi leali del Signore delle Bestie, la aiuteranno a conquistare il vasto l’arcipelago e a renderlo patria del Popolo del Sangue Nero, ora relegato nella piccola l’isola di Moray.
    Questo è il primo capitolo di una campagna ambientata nei Forgotten Realms prevalentemente nelle Isole Moonshae, giocabile da 4/5 giocatori di 1° livello e che li porterà fino al 2°.

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    • Per il GS dò per scontato che tu abbia usato le linee guida della Guida del Dungeon Master, quindi immagino che come bilanciamento sia più o meno ok. Dandogli un'occhiata, il suggerimento che ti dò è di aggiungere più capacità: a parte per l'attacco con arma, gli incantesimi e l'azione leggendaria della follia, per il resto Crono è un barilotto di punti ferita resistente alla magia. 😅 Non ti dico di buttare via qualcosa, ma di integrarlo con altre capacità memorabili. Ho due spunti per te!
    • Buongiorno, ottima scheda. Ben fatta, ben strutturata. La uso da qualche mese e aggiornarla è veramente facile.  Recentemente mi sono imbattuto però in un dubbio: stavo preparando la scheda per un druido per un'amica e sono andato in difficoltà nell'inserire le caratteristiche delle forme animali in cui può trasformarsi. Mi domando, sarebbe possibile aggiungere una 4^ pagina da destinare a questi aspetti o magari agli animali "da compagnia" dei Ranger ad esempio? Grazie mille per il
    • Ciao, in caso tu faccia ancora ogni tanto un salto su questi lidi ti faccio presente che il link al Drive che hai messo ora non è più funzionante.
    • Ottima cosa, soprattutto per chi non possiede ancora il Player Handbook. Apprezzata tantissimo.
    • Scheda perfetta. Sto usando questa da quando l'hai pubblicata e devo dire che è la migliore in circolazione. Posso chiederti un favore da un minuto? riusciresti a farne una con i nomi delle abilità editabili? Ho imbastito una campagna nel mondo di OnePiece, e mi servirebbe cambiare Arcano con Costruzioni, e Religione con Navigazione, ma io sono cane e non lo so fare... grazie in anticipo
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