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SamPey

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8 Coboldo

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  1. Figurati😁😁 Si ora che ci penso hai fatto bene ad aggoungere "solo" 4,5 mt rispetto alla velocità raddoppiata. Buona sessione !!
  2. Ok vedo che avete tirato fuori un bel po di roba! Personalmente lo storm herald mi piace molto come roleplay ma alcune meccaniche non mi vanno a genio (tipo il poter cambiare elemento quando si sale di lvl) e non lo trovo molto performante. -Per le reskin va tutto bene, penso che gli animali siano coerenti; -il totem del serpente lo riguarderei un attimo: 3 lvl va benissimo, al 6 come diveva @Burronix il barbaro in ira ha già vantaggio a tutte le prove di forza (e la condizione afferrato impone un ts su forza) perciò darei a questo lvl la capacità di essere immune alla condizione di afferrato anzichè avere vantaggio, oltre ovviamente alla velocità di nuoto aumentata di 4,5 mt; la capstone del 14 mi sembra un po troppo sbilanciata rispetto agli altri totem. Per bilanciarla io la farei cosi "a lvl 14 se vieni colpito da un attacco da mischia puoi utilizzare la tua reazione per imporre un ts su forza al nemico, se lo fallisce il bersaglio subisce 2d8 danni elettrici ed è afferrato, se lo supera subisce la metà dei danni e non è afferrato" in seguito puoi decidere te col master se, dopo la reazione utilizzata, nel tuo turno puoi utilizzare la tua azione bonus per fare ulteriori danni elettrici finchè non cessa la condizione afferrato. -lo squalo a lvl 3 va bene, a lvl 6 metterei la velocità sia di nuoto che di passeggio raddoppiate verso chi non ha il 100% degli hp, il resto dei buff a questo lvl vanno bene. Al 14 però non mi sembra forte come le altre, potresti fare che, quando sei in ira, puoi caricare un bersaglio di taglia grande o inferiore che si trovi entro la tua velocità di movimento, esso deve superare un prova di forza (cd 8+b.c.+for) o cadere prono, se prono puoi utilizzare la tua azione bonus per fare un ulteriore colpo extra (considerando anche che essendo prona hai vantaggio a tutti i colpi). La manta ci sta, forse metterei a lvl 6 o a lvl 14 la capacità di non provocare attacchi di opportunità (se lvl 6 la hai sempre, se no solo quando sei in ira). Dimmi un po come ti sembrano queste idee👍
  3. Ci avevo pensato anche io, ma non volevo dare un buff ai danni. N.B. l'abilità presa dal chierico della tempesta impone un ts su destrezza.
  4. Burronix che ne dici se al 6° al posto di avere vantaggio (visto che lo hai di base come giustamente mi hai fatto notare) non puoi essere afferrato (Per via della "viscosità del serpente di mare)? Per il lvl 14 come la miglioreresti?
  5. Mi fa piacere averti aiutato 😁 Obiettivamente al 3° livello non c'è niente di meglio del totem dell'orso, quindi reskinnato sarebbe perfetto, si sposa pure con il combattente resistente che se l'è sempre cavata da solo. Nel post precedente ho messo un nuovo totem che mi è venuto in mente e i suoi vari livelli e che potresti usare, decidi insieme al master se conviene effettivamente inserire nuove abilità👍
  6. Ci ho pensato un po e mi è venuto in mente questo. Dimmi cosa ne pensi😉 Potresti fare un totem di questo tipo: Totem dell'anquilla (o del seprente di mare, o di quel che più ti piace ahah): Lvl 3: mentre sei in ira, guadagni un numero di pf extra pari al tuo bonus competenza + il tuo lvl da barbaro. Questo bonus (a lvl 3 sono 5 pf extra che non si buttano via, a lvl 20 sono 26 pf che comunque ti danno una bella mano a tankare) mi pare un buon buff per un tank che è abituato a sopravvivere da solo. Lvl 6: mentre sei in ira la tua velocità di nuoto aumenta di 4,5 mt e hai vantaggio nelle prove contrapposte di forza per evitare di essere afferrato. Questo mi sembra un buff coerente e in linea con gli altri buff dei totem di questo livello. Lvl 14: mentre sei in ira puoi utilizzare la tua azione bonus per compiere un'azione di scatto, inoltre non provochi attacchi di opportunità. Questo a mio parere è un ottimo buff, considerando che a questo livello in combattimento sarai sempre in ira, oltra al danno, hai anche molta mobilità.
  7. Si effettivamente nessun totem ti da un boost del genere, però senti il tuo master per questo, è un'idea carina. Oppure potresti scegliere un altro animale acquatico che possa amulare il lupo e la tattica di brancom la cosa migliore in qualunque caso è quello di confrontarti col tuo master per chiarire la situazione 😉
  8. Ciao, per i totem potresti semplicemete reskinnare quelli esistenti (tipo il lupo diventa squalo, l'orso diventa balena, ecc) per l'arpione puoi utilizzare il tridente reskinnato (1d6 perforanti, versatile 1d8, da lancio 6/18 mt)
  9. Ottimo, sono sicuro che sarà una sfida interessante!! Buona sessione 😉
  10. Ciao, Il patto del tomo da molta più versatilità al warlock permettendogli di imparare 3 trucchetti da qualsiasi classe. Ciò ti permetterebbe di ottenere truccheti come guida, beffa crudele, randello incantato, dardo infuocato ecc. Inoltre grazie alla supplica libro degli antichi segreti (che si sposa bene anche con la lore del tuo pg) ti permette di apprendere 2 incantesimi rituali da qualsiasi classe (lista del mago è la migliore), per esempio potresti imparare trova famiglio, allare, protezione dal bene e dal male ecc. Inoltre se nella campagna troverai delle pergamene con segnati incantesimi rituali (il livello dell'incantesimo deve essere pari o inferiore alla metà del tuo livello da warlock) potrai trascriverli e impararli al costo di 2 ore di tempo e 50 mo per ogni incantesimo. Spero di esserti stato utile 😉
  11. Ciao baalast, Mi piace l'idea di base ma secondo me potresti azzardare a farlo un pò più forte. Innanzitutto le tre fasi mi piacciono molto, non mi piace l'idea che quando scende a zero entra in un'altra forma, preferirei che avesse circa 200 pf, una volta tolti 80/90 entra nella sua seconda fase e quando entra nella soglia dei 60 pf entra nella sua ultima fase, però questo decidi tu come gestirlo 😉 Essendo il boss un orco io gli aggiungerei il tratto distintivo degli orchi, ovvero aggressivo: con una azione bonus, l'orco può muoversi fino a metà della sua velocità verso una creatura ostile che possa vedere. Gli uncini da guerra sono una bella idea! Cambierei il tipo di danno (1d4+4 perforanti) e al posto della prova di forza contrapposta imporrei un TS forza(atletica) con CD 16 (per rendere il tutto piu difficile 😉 ) L'idea del pugno muovimontagne è bella ma per me ci sono delle cose che non vanno. Il danno è pressochè irrisorio e il cadere proni senza nessun altro malus mi pare un pò mediocre per la potenzialità che potrebbe avere. Io lo fare con raggio 9 mt (unità standard solita di dnd), per il danno e il rendere proni ti proporrei di mettere un danno piu alto (6d6 contundenti), un TS su destrezza (CD 16), se i bersagli falliscono il tiro subiscono il danno pieno e cadono proni se no subiscono la metà del danno e rimangono in piedi; il terreno attorno all'orco diventa terreno difficile. In questo modo il pugno diventa un'abilità veramente forte e per compensare direi di mettergli una ricarica (ogni turno tira un d6, se esce 6 [o 5-6 se vuoi essere cattivo] ha l'abilità ricaricata; meccanica identica ai soffi dei draghi per esempio). Se vuoi puoi aggiungere un'abilità che gli permette di ignorare il terreno difficile, per evitare di mettersi all'angolo con i suoi stessi mezzi. Il turbine della morte è un'arma a doppio taglio. E forse a sfavore dell'orco stesso. Questa mossa potresti renderla più letale lasciando comunque il fatto che cada prono. L'orco prova a colpire tutti i nemici effettuando un attacco da mischia (1 solo) su ogni bersaglio che si trovano in un area di raggio 4,5 mt (o la metà del suo movimento), volendo potresti dagli vantaggio a tutti i tiri simulando uno scatto d'ira irruenta, e finito il turbinio farlo cadere prono (in modo tale che al prossimo turno tutti avranno vantaggio e quando si rialzerà subirà attacco di opportunità). Se pensi che sia comunque troppo forte o vedi che fa troppo male al gruppo potresti dargli un livello di sfinimento a seguito del turbinio (con 1 lvl di sfinimento l'orco ha svantaggio a tutti i check, con 2 lvl la velocità è dimezzata, ecc gli altri non me li ricordo ahaha), in questo modo l'orco non potrà spammare questa abilità. Non so se sia un errore ma nella fase [-B] l'orco fa 4 attacchi. Ecco mi sembrano eccessivi, terrei solo 2 attacchi. Se vuoi rendere la seconda fase più temibile potresti far attivare il tratto aggressivo in questa fase. Inoltre ridurrei la velocità nella seconda e terza fase a 12 metri (18 è un po troppo), dandogli comunque una mobilità maggiore rispetto alla media. Spero di essere stato utile, fammi sapere cosa ne pensi! 🙂
  12. Ciao! Se vuoi melee standard che regga il mondo vai di barbaro (con percorso del guerriero tolemico) che in sostanza mena come un fabbro e regge il mondo. Se vuoi qualcosa che regga e meni ma sia piu versatile guerriero maestro da battaglia. Entrambi fanni molti danni ma hanno abilità differenti. Se multiclassi queste due classi puoi tirare fuori un buon tank picchiatore. Spero di esserti stato utile 🙂
  13. Grazie dei consigli! Mi trovo d'accordo su tutto e molti di quelli che hai citato avevo gia intenzione di prendere (misty step, counter, shield). Riguardo agli incantesimi di cura o a revivify ho deciso spontaneamente di non prenderli perchè vorrei giocare un bardo orgoglioso e abbastanza arrogante (per esempio limiterò molto l'uso dell'ispirazione bardica per buffare i miei compagni ma la sfrutterò per debuffare gli avversari sbeffeggiandoli con parole taglienti). L'unica cura che mi sono permesso è parola guaritrice (posso prendere in giro i miei compagni schernendoli ma al tempo stesso curarli ahaha). Inoltre penso di aver creato un buon field controller, in modo tale da salvarmi la pelle rimanendo in disparte ma avendo comunque modo di essere efficiente sul campo. Al lvl 6 prenderò palla di fuoco e counterspell, al 7 farò un dip su warlock e prenderò scudo con magari armatura di agadys, infine altri 4 lvl da bardo per prendere misty step e il secondo lo lascerò libero per vedere cosa mi servirà di più (un incantesimo di cura, se il carattere del mio pg cambia). Grazie a tutti!
  14. Direi che i pg potrebbero muoversi in terreno difficile, ma renderla tutta allagata forse è troppo punitivo (potrebbe starci ma non dai a nessun pg un modo per giocare tattico) mentre se tu facessi, per esempio, la parte destra dell'arena che si abbassa e si allaga di circa 2 mt (magari un canale sotterraneo crolla per il peso del mostro , oltre a creare un dislivello allaga gran parte dell'arena -non tutta però-) in modo tale da avere circa 1/3 dell'arena inondato (1,5/2 mt, luogo perfetto per l'idra) una parte a metà dell'arena circa con l'acqua a 40 cm e la parte piu a sinistra che rimane fuori dall'acqua (terreno normale) in modo tale da permettere ai tuoi pg di giocarsela in modo piu tattico (magari cercando di attirare l'idra o altro). Cosi rendi il campo difficile ma sfruttabile da tutti. N.B. su terreno difficile i personaggi si muovono alla metà della loro velocità.
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