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SamPey

Circolo degli Antichi
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  1. Ti riferisci a che manuale? DMG o XGtE? Comunque sia su XGtE (p.129 e penso tu ti riferisca a questa pagina) viene spiegato da tabella che creare un oggetto "uncommon" costa 200 mo e 2 workweek (settimane lavorative nel tuo mondo) e non 500. Ma vabbe non è questo importante. Sotto la tabella viene spiegato che, usando questa regola, i prezzi e i tempi sono dimezzati per pozioni e pergamene. Tuttavia questa è una regola generica, infatti nella stessa sezione ti spiega che le pozioni e le pergamene seguono regole diverse (regole pozioni p. 130, regole pergamene p.133). Inoltre è necessaria una skill specifica (es. Per le pozioni competenza col kit da erborista, con le pergamente con la skill di arcano). Comunque sia per creare un oggetto magico hai bisogno di: tempo, skills, materiali non magici e magici (che non sono sempre facili da trovare), l'ncantesimo conosciuto o preparato (nel caso del braccialetto con inc di 2°) e devi considerare pure gli imprevisti. Mentre per una pergamena hai bisogno di 1 skill e dell'incantesimo (anche di soldi e tempo ma sono drasticamente inferiori rispetto agli oggetti magici), anche qui si devono però considerare gli imprevisti. Per il secondo questito non capisco, a p.135 (parlando sempre di XGtE suppongo) trovo solo le tabelle che indicano quanti oggetti magici si possono ottenere in base alle Tier o in base alla rarità (come ricompense insomma).
  2. Sicuramente, tieni d'occhio il sito della Asmodee Italia per vedere gli aggiornamenti sui manuali (si dovrebbero pure poter comprare se non erro, quindi al limite lo trovi li)👍
  3. Dipende tanto dal tipo di mostro. Considera che il GS indica il livello "medio" di sfida confrontato con un gruppo di 4 player. Quindi un GS 1 è una sfida normale per 4 pg di lvl 1. Io vado molto a sentimento quando creo gli scontri...l'altro giorno, per un gruppo di 3 pg di 2° lvl, ho impostato uno scontro difficile con 1 Ettercap (gs2), 1 ragno gigante (gs1), 2 ragno lupo gigante (gs 1/4 ciascuno), se vuoi andare a vedere statistiche e abilità magari capisci un pò. Lo scontro è stato difficile (quasi tpk, ed erano ben equipaggiati).
  4. Alla fine io utilizzo i background per avere qualche skills figa in piu..considero il background come un bonus attribuito ad una parte della tua vita. Perciò il tuo tiefling in gioventù può essersi comportato come un urchin, tuttavia col passare del tempo è cambiato (ma il background lo prendi urchin perche in una parte della tua vita sei stato urchin). Quello che hai scelto va bene. N.B. metti cost a 14, è meglio.
  5. Ciao, Il patrono ci sta Fiend, è il classico diavolo. Sappi che un warlock non è molto portato ad essere un negromante, tuttavia con le ultime UA hanno aggiumto alla sua lista incantesimi anare morti che sicurame te da quel tocco in piu. Il problema che noto sono le stats, in primi come sono distribuite e poi non so se hai aggiunto i modificatori del tiefling. Non che vadano male ma, come dici te, sei un amante del perfezionismo perciò sarebbero da bambiare. Tiefling: che discendenza hai? Non sapendolo ti consiglio glasya (+2 car +1 dex), inoltre noto dalle tue statistiche che il tuo pg ha valori mentali abbastanza alti, bene. Allora: Forza: 8 -> non ti serve, governa 1 abilità (atletica), il TS non è da sottovalutare ma non è un problema grave. Destrezza: 13+1(di razza)-> statistica molto importante per questa classe, il 14 di da un +2 mica male. (Se il pg andrà avanti coi livelli, dopo aver massimizzato carisma, portarla a minimo 16) Costituzione: 12 -> caratteristica molto importante, governa pf e il tiro su costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi..tuttavia per aumentare i valori mentali la lasceremo a 12 che ti da +1 (qualora volessi modificare ti cosiglio di scambiare di valore cost con int) Intelligenza: 14 -> alcune abilità sono utili, non serve cosi tanto, lo scambierei con il valore di costituzione oppure con saggezza (ma meglio cos). Saggezza: 12 -> serve sempre, ma un 12 dovrebbe bastare Carisma: 14 +2(di razza), caratteristica principale. Partire con 16 (+3) tanta roba. Ricordati di mettere tuttici bonus che la razza ti offre! Inoltre se vuoi sbizzarrirti ti consiglio questo sito che ti permette di giocare con i numeri per creare le statistiche che preferisci: http://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html
  6. Me lo sono perso. Sorry @Vokyal rimane il fatto che lingua delle bestie non funziona con un ankheg (a meno di cambi da pare del master).
  7. L'ankheg è una mostruosità quindi non potrebbe funzionare. Inoltre credo ti sia confuso perche Palrare con le bestie è una invocazione del Warlock e non un talento🙂
  8. Ciao @senhull Molto ben fatti, mi piace la lore che c'è dietro ad ogni dettaglio. Curi te la grafica e l'impaginazione?
  9. Cosa sarebbero le scarselle? Comunque sia proverò a fare un esempio per farmi capire. Gli stivali del passo del vento richiedono come oggetto un paio di stivali. Quindi in questo cado 1 oggetto->1 paio di stivali. Ogni infusione ha descritto il tipo di oggetto di cui ha bisogno e il termine oggetto indica il materiale necessario per applicare tale infusione (quindi diciamo che non è da prendere alla lettera). N.B. penso che per scarselle intendi l'infusione many-handed pouch. In questo caso l'infusione precisa che "l'oggetto" richiesto per questa infusione sono dalle 2 alle 5 pouches. Qualora 'scarselle' non indichi questa infusione l'esempio dovrebbe comunque togliere ogni dubbio.
  10. Ciao, Nella tabella della classe da artefice (sia UA che di Eberron) ci sono due colonne distinte: infusioni conosciute e oggetti infusi. La prima colonna indica quante tipologie di infusioni tu conosci mentre la seconda indica su quanti oggetti puoi inserire le tue infusioni. Esempio. Al lvl 5 l'artefice conoscerà 4 infusioni (mettiamo replicare oggetto magico, stivali del passo del vento, arma potenziata e armatura potenziata, a caso) mentre avrà solo 2 oggetti da poter infondere. Questo significa che alla fine di un riposo lungo il pg sceglierà 2 oggetti non lagici e li infonderà con una delle infusioni che conosce. (Poniamo che prenda la sua arma e ci metta l'infusione arma potenziata e sullo scudo armatura potenziata). Qualora alla fine del prossimo riposo lungo dovesse prendere un altro oggetto magico e infonderlo (supponiamo prenda un paio di stivali e li infonda con gli stivali del passo del vento), la prima infusione che ha fatto (arma potenziata in questo caso) scompare automatifamente per far posto a quella nuova. Cito l'ultima partebdel paragrafo sulle infusioni: You must touch each of the objects, and each of your infusions can be in only one object at a time. If you try to exceed your maximum number of infusions, the oldest infusion immediately ends, and then the new infusion applies. Come dici te, ogni infusione può stare solo in un oggetto alla volta (es. Non 2 stivali del passo del vento o due armi potenziate) e un oggetto può avere solo una infusione per volta. L'eccezione sta per l'oggetto magico replicato che puessere preso piu volte ma scegliendo oggetti magici diversi. E se ci pensi ha senso la cosa. Per esempio, Io conosco una infusione (armatura potenziata) e me la casto sullo scudo e sulla corazza. Al 10 (o 12) il bonus della CA aumenta a +2 con questa infusionem in questo modocavrei un +4 gratis (che sbliancia completamente la tua CA ).
  11. Come dice anche il manuale, qualsiasi famiglio può andare bene per il grande antico vista la sua natura "astratta". Se il tuo patrono grande antico è un aboleth antico potresti prendere un quasit e modificagli l'aspetto (renderlo piu anfibio o con tentacoli), stessa cosa per altri tipologie di grande antico ( cthulhu per esempio ahah). Anche uno pseudodrago reskinnato può andare.
  12. Ciao 🙂 1- i dadi tra parentesi servono qualora il master voglia lanciare i dadi vita per avere punteggi più o meno alti rispetto al valore "medio" (il mio consiglio è di non utilizzarli, usa tranquillamente il valore "medio", quello fuori parentesi). 2-i modificatori funzionano come quelli dei pg, nei tiri per c9lpire e nei danni sono gia calcolati (cosi come nei lanci degli incantedimi o nelle CD del mostro), mentre per le abilità, a meno che non ci sia una nota specifica nel blocco abilità del mostro, utilizzi quel valore per le abilità. Esempio: Se un mostro ha +3 in destrezza e nessuna nota scritta, il mostro aggiungerà +3 alle sue prove di acrobazia, rapidità di mano, furtività ecc. Mentre invece se il tuo mostro ha +3 in destrezza e ha come nota nelle stats block la voce "abilità: furtività +5", il mostro aggiungerà +3 alle prove di acrobazia e rapidità di mano, mentre +5 alle prove di furtività.
  13. Secondo me no, il paladino Way of the Watcher mi ricorda un po l'horizon walker, quest'ultimo è pensato per essere un "ranger dei piani", tuttavia è una ottima sottoclasse che funziona sempre. Certo magari in una campagna planare funziona meglio (e si "adatta" meglio al contesto), cosi come questo nuovo giuramento del paladino può funzionare meglio in determinate campagne. Tuttavia questo non mi pare limiti la sottoclasse.
  14. Concordo, mi aspettavo un manuale di ambientazione sui FR, uno bello ricco di dettagli che non copra solo la costa della spada (per quella c'è la scag). Questo bo, non mi pare in linea con le ultime uscite della Wizard..peccato, sarà per il prossimo 🙅‍♂️
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