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senhull

Circolo degli Antichi
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About senhull

  • Rank
    Filosofo dei piani
  • Birthday 09/08/1976

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Padova
  • GdR preferiti
    D&D, Eberron
  • Occupazione
    Manager
  • Interessi
    Leggere e viaggiare
  • Biografia
    Gioco di ruolo dal 1988. Ho scoperto nel 2005 Eberron ed è scoppiato l'amore. Mi piace fare il DM, e stranamente evito di fare il giocatore. Nella vita fuori dal gioco lavoro con passione e mi occupo dei miei figli al meglio. Ho la fortuna di viaggiare moltissimo per lavoro, attraversando l'Italia in lungo e in largo, a cui aggiungo i viaggi in Europa da Mosca a Lisbona, nonché la mia amatissima Argentina, e pure il Cile e l'Uruguay.

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  1. Ciao a tutti, di recente ho tradotto un bellissimo articolo di Keith Baker, perché stavo gestendo un viaggio planare dei PG della campagna che sto masterando. Siccome è un articolo bellissimo e mi ha molto ispirato, vorrei metterlo a vostra disposizione. Sperando di fare cosa gradita, vi allego il file in formato PNG, perché il PDF è troppo grande. Ho creato anche un'avventura D&D 5E per PG di 6°-9° livello. Se interessati, scrivete pure qui. CIAO e buona quarantena a tutti! !
  2. Da ieri sera non hanno smesso di scrivere sul gruppo telegram... Ad ogni modo non è questo il punto. Credo che per la prima volta abbiano trovato la sfida impegnativa. Di solito spazzano via tutto in 2-3 turni e full vita... Aggiungo inoltre che sono tutti giocatori molto esperti e hanno creato i PG per farli OP. Detto questo, con 3 campagne finite e 1 in corso, devo dire che condivido tutto quello che hai scritto Ma anche qui, appena uno o due mostri muoiono, lo scontro si conclude con una vittoria al 100% e in 2 round. Detto questo è vero che è più divertente. Resta il fatto che ogni tanto un "gran bel boss" ci vuole! L'idea del Collezionista di Cadaveri è che si tratti di un "pericolo" vagante. Stupido, che con una tattica azzeccata lo butti giù, d'accordo. Ma almeno i primi 3 round non schianta e te la fai un po' addosso. Da quando me l'hai suggerita per fare l'idra, le ho usate in tante occasioni. Sei un grande. Davvero. Per concludere: se facessi le tre versioni di Collezionista di Cadaveri? Mi permetto di aggiungere che sto valutando anche questa guida. @The Stroy: Che ne pensi?
  3. Ah ok! Certo. L'unica cosa a cui faccio fatica ad abituarmi è la capacità distruttiva che hanno i PG in 5E... Ho masterato 4 campagne dal 1° al 20° livello ed è sempre così... Come hai detto anche tu in diversi post, i mostri solitari non hanno quasi mai scampo. Ieri sera, contro un gruppo di 7 PG al livello 6, ho scagliato un boss di livello 18 con 290 PF, immune ai danni per i primi 2 turni, azioni leggendarie, resistenza fuoco, ghiaccio e armi non magiche, immune a quasi ogni condizione e due reazioni da usare a seconda se avevo un caster o un melee. Sono riuscito a farli soffrire (molto divertente), ma ci ho messo un giorno per "ottimizzarlo" ed evitare che lo piallassero come il Philadelphia sul pane. Bellissima! Provvedo a modificare. Una precisazione: il mostro non è così intelligente, quindi ci sta che lo possano kitare e asfaltare. Potrei pensare di farne 2 o 3 versioni. Da quello di più basso livello, adatto ad avventurieri inesperti, quello difficile (di cui stiamo discutendo e che modificherò) e quello veramente mortale magari dentro la tana (che immaginavo al centro di una mega sabbia mobile). Che dici? Mi piace un sacco! Ci lavoro subito!
  4. Cosa intendi? Che dopo un tot di danni subiti MOLTO BELLO!!!!! Ed è esattamente così che viene descritto nell'ambientazione e ci tengo che mantenga quest'aderenza. Vorrei che rimanesse lento... Infatti! Tendenzialmente i PG attaccano corpo a corpo. Potrei far trovare loro un PNG esploratore che potrebbe informarli, tipo: Ah... la Landa Gemente... Che luogo meraviglioso! Il gioiello della Corona di Galifar! Tse! Se avessi un casa lì e a Mabar, andrei a vivere in mezzo agli orrori della Notte Eterna e l'altra la affitterei. Innanzitutto per entrare devi superare una nebbia malefica che ti uccide se ci rimani troppo tempo dentro. Una volta dentro, l'aria è infetta e qualunque ferita tu subisca, fa fatica a guarire. Per non parlare dei residenti! I migliori sono i cadaveri che non si decompongono, ma almeno loro se ne stanno lì fermi, dove sono morti. Poi ci sono gli amichevoli Incantesimi Viventi, che hanno sempre quell'adorabile, quanto inspiegabile istinto omicida. Ah! Ma i migliori sono i Collezionisti di Cadaveri. Quei grossi e lenti costrutti che vagano ininterrottamente ammucchiando corpi sulle loro spalle. Maledettamente forti, se ti afferrano, ti impalano ed è la fine! Qualunque cosa stiate facendo, se ne incontrate uno, fate l'unica cosa saggia: SCAPPATE!"
  5. Intanto grazie! In realtà questa poveraccia, scapperà morente attraverso il portale, per poi morire dall'altra parte... 😄😄😄 Il portale infatti, collegava l'antica città di Evagos con uno dei Vermishard di Metrol (la capitale del "arcano-nuclearizzato" Cyre). Oggi Metrol, si trova nella Landa Gemente ed è dominio assoluto dei forgiati del Signore delle Lame. Quando Pradoor attraverserà il portale, verrà fatta a fettine da un forgiato al di là del portale. Per farvi capire, l'idea era quella di far provare sensazioni simili a quella di quando Kenshiro arriva nella terra dei demoni e scopre che il primo demone che Falko incontra, gli stacca una gamba...
  6. Era per non appesantire troppo il post. Ad ogni modo qui di seguito tutte le descrizioni del caso. Darguun: dalle ceneri dell'Impero all'indipendenza dal Cyre. L'Impero Dhakaan crebbe grazie alla superiorità marziale dei Dar (l'insieme delle razze hobgoblin, bugbear e goblin). Per migliaia di anni dominò il Khorvaire, fino all'invasione extraplanare dei Daelkyr di Xoriat. Nonostante le loro capacità militari, i dar Dhakaani non poterono resistere alla potenza e alla follia dei Signori di Xoriat. Quando i druidi Guardiani dei Portali riuscirono a vincolare i Daelkyr e i loro servi nelle profondità di Khyber, l'impero era ormai l'ombra della sua antica gloria. Nel corso dei millenni crollò, e quando l'umanità giunse nel Khorvaire, tutto ciò che restava dell'impero erano solo città in rovina. O almeno così sembrava. Mentre l'impero si sgretolava, alcuni dei più grandi capiguerra di sangue nobile condussero i loro clan in luoghi sicuri e lì si nascosero, determinati a preservare la conoscenza dhakaani nei secoli bui che giunsero. Fu il caos e la rovina fino all'insurrezione di Haruuc Shaarat'kor, verso la fine dell'Ultima Guerra, ,che portò all'indipendenza del Darguun e al suo riconoscimento con il Trattato di Fortetrono. Con la nascita del Darguun (letteralmente Terra dei Dar), i clan emersero dai loro nascondigli. Se si unissero sotto un unico sovrano, i clan Dhakaani potrebbero facilmente rovesciare Lhesh Haruuc. Se questo avvenisse, dopo la conquista del Darguun, i Dhakaani costituirebbero una seria minaccia per le altre nazioni del Khorvaire. Esiste, però, un enorme ostacolo: nessuno dei clan Dhakaani concorda su chi dovrebbe essere imperatore. Chi è il vero erede di Dhakaan? Questo problema continua ad alimentare gli infiniti conflitti tra i moderni clan Dhakaani e, al contempo, ha impedito loro di rappresentare una minaccia per il mondo. Una delle maggiori differenze tra i Dhakaani e tutti gli altri goblinoidi del Khorvaire, è il grado di cooperazione interrazziale all'interno di un clan. Tra i Ghaal'dar e i Marguul, i forti governano i deboli, con accettazione e rispetto. Negli altri gruppi goblinoidi, la leadership è fondata sulla paura e le razze più deboli odiano i tiranni più forti. Tra i goblinoidi Dhakaani, non è così. Ogni specie ha un ruolo da svolgere nella società e ognuna abbraccia questo ruolo. Gli hobgoblin non governano attraverso la forza delle armi, ma perché goblin e bugbear rispettano la loro capacità di mantenere struttura e disciplina. La forza dei bugbear è rivolta contro i nemici del clan, non contro gli stessi membri. Kech Shaarat (Portatori di Lame), sono il clan più forte dal punto di vista militare. Guidati dal loro leader Ruus Dhakaan, i Portatori di Lame si distinguono per la loro ferocia in battaglia e lo spirito discriminatorio nei confronti di tutte le razze non dar. Ad oggi Ruus ha delegato la sua rappresentanza nel Gran Concilio di Guerra a Rhuukan Draal, al fedele Daavn, che ha dimostrato di saper contrastare abilmente le iniziative politiche del Lhesh Haruuc. Ruus sembra si sia ritirato a Cornogorgone, a nord del Darguun, per vegliare sul grande artefatto noto come la Spada del Vero Re e da lì invia ordini ai suoi lhevk-rhu (capitani) sparsi nelle guarnigioni. Storicamente esiste un legame economico tra il Casato Deneith e i Portatori di Lame, in quanto questi ultimi riforniscono con ottimi guerrieri la Gilda delle Lame Mercenarie. Chi fa parte di questo clan, porta una cicatrice a forma di lama, su uno od entrambi gli avambracci. Da qualche tempo una potente droga, chiamata Sete di Sangue viene consumata dai membri del Kech Shaarat. Daavn è un signore della guerra hobgoblin malvagio e di cattiva reputazione, divenuto il più fedele generale del clan dei Portatori di Lame, guidato dal capoguerra Ruus Dhakaan. Un tempo era un consigliere del re goblin Haruuc, ma era caduto in disgrazia a causa dei suoi modi spietati e violenti, che lo hanno inevitabilmente avvicinato al clan dei Portatori di Lame. Recentemente ha iniziato a radunare seguaci a Rhukaan Draal, tra cui il maggiorente del Daal’daan Toch chiamato Zakuul, nella speranza di infrangere la fragile pace nelle terre dei goblin. Sogna di poter presto servire un nuovo Lhesh, capace di unire i suoi fratelli goblin contro gli umani e tutte le altre razze. Ruus Dhakaan è il lhevket (capoguerra) del clan Kech Shaarat, noti come Portatori di Lame. Spietato, sanguinario e nazionalista, è convinto che il Darguun non solo debba dominare su tutte le altre nazioni, ma torni ad essere l’antico impero che sottomise ogni creatura del Khorvaire. Per queste idee estremiste, che impone anche ai membri del suo clan, è divenuto aspro oppositore di tutte le politiche del Lhesh Haruuc e dei suoi alleati politici. Ruus da diversi anni è entrato in possesso della Spada del Vero Re, un antico artefatto dhakaani. Il suo quartier generale è a Cornogorgone, luogo che ha eletto a sua dimora e in cui risiede. Molto raramente rientra alla capitale Rhukaan Draal, perché la considera un covo di deboli e corrotti, indegni della stirpe dhakaani. Come suo portavoce, ha eletto Daavn, che osteggia ogni iniziativa del Lhesh Haruuc, nel tentativo di destabilizzazione il Consiglio di Sangue e rovesciare il potere del Lhesh. Pradoor è una vecchia sacerdotessa goblin che adora i Sei Oscuri. È responsabile del "risveglio" di Makka, che è totalmente asservito a lei. È stata colpita dalla cecità diversi anni fa, e ora i suoi occhi sono coperti da una pellicola lattiginosa. La sua fede nei Sei Oscuri le ha fornito un’ipersensibilità che le permette di percepire tutto quanto sta intorno lei e che ovviamente usa per annientare i suoi nemici. Makka, fu capoguerra del clan Marguul dei Kalkor, da sempre nemici di Haruuc e del suo clan. Makka, dopo aver ereditato la guida del clan dal padre, fu destituito. La sua caduta avvenne perché, tre anni prima della fine dell’Ultima Guerra, fu incolpato di essere stato incapace di impedire la rappresaglia dell’esercito di Haruuc contro il suo clan. Makka sostenne di essere stato tradito dai Taarka’khesh, i Lupi silenti, che non prestarono l’appoggio necessario. Per evitare di essere giustiziato, fuggì dalla sua terra natale, ai piedi delle Montagne Muromarino, favorendo così l’ascesa di Mograath, attuale capoguerra. Dopo questi eventi, mentre si nascondeva in una caverna vicino a Volaar Draar, ebbe una visione della Furia che lo investì del potere di portare distruzione a coloro che si oppongono alla dea. Quando fu "chiamato", incise il santo simbolo di Furia nel suo petto. Questo simbolo ora è una cicatrice a cui tiene molto. Per quanto "piccolo" fosse il trafiletto non l'hai comunque letto... Non importa! Stavo scherzando!!!! Ad ogni modo, il dungeon è la rovina di un'antica città umana chiamata Evagos. Alcuni anni prima era stata oggetto di scavi archeologici dell'Università di Morgrave. Ruus, dopo l'insurrezione del Darguun lo conquistò e, considerata la sua architettura, decise di farne il quartier generale dei Portatori di Lame. Qui vi custodisce la Spada del Vero Re (una delle 4 trame che i PG stanno seguendo). Mea culpa! Non mi ero accorto che questo canale è slegato dall'edizione... D&D 5E e il gruppo è formato da 7 PG che adesso sono al 6° livello, dovrebbero arrivare al dungeon tra la fine del 6° e l'inizio del 7°. Detto questo, però, non mi servono gli scontri dettagliati, ma idee in genere, che poi sviluppo con calma. Qualcosa che renda equilibrato e/o avvincente questa parte della campagna. Mi è sufficiente anche solo uno spunto. Ad esempio: "metterei un oggetto di tipo chiave in B.3 che ti servirà ad aprire una stanza in C.7". Cmq qualunque suggerimento/idea va bene. Come scritto poco fa, non sto chiedendo questo. Un passo indietro. Cerco solo delle idee (embrionali) per collegare le aree del dungeon (o i possibili eventi che vi potrebbero essere) che ho definito nella mappa. Probabilmente mi sono spiegato male quando ho espresso la richiesta. Spero ora di aver chiarito. Qui però mi offendi... Non sia mai che la trama sia già decisa!!! Infatti i PG non hanno un filone di campagna, ma ben 4 che possono seguire. Hanno inoltre individuato una decina di quest secondarie (alcune sono chainquest ma loro non lo sanno ovviamente). Hanno interagito con oltre 30 PNG e nella campagna ne ho definiti più di 90. I PG che giocano le mie avventure o vivono le mie campagne FANNO TUTTO QUELLO CHE VOGLIONO (assumendosi i rischi di ogni loro decisione) e decidono il loro destino. E quando dico che possono fare tutto, dico proprio TUTTO. L'immagine qui di seguito, illustra come hanno affrontato Sir Redar, il boss finale del dungeon che hanno appena completato. Detto questo, però, come DM ho diritto di scegliere se un certo PNG/Mostro debba morire oppure no. Se l'esito di un certo evento debba effettivamente andare in un certo modo, oppure no. Soprattutto se questo significa creare un colpo di scena. Modificare leggermente ciò che succede è (IMHO) prerogativa del ruolo che sto interpretando io, cioè il DM. E questo avviene solo per uno scopo: migliorare l'esperienza di gioco dei giocatori. Affinché loro si divertano e che la trama li appassioni.
  7. Sono 7 e affronteranno al livello 8-9, scontro VERY HARD e sarà da solo. Prova di destrezza...? Non saprei... Mi sembrava un buon modo per mettere in difficoltà il gruppo. Normalmente un mostro solitario lo spazzano via in meno di due round. Si potrebbe usare un effetto diverso dalla paralisi o lo si potrebbe fare in modo che faccia la prova ad ogni round per uscire dalla condizione. Ovviamente sono disponibile a cambiare radicalmente.
  8. Intanto grazie per la partecipazione! Rispondo ora a tutti. Come avevo anticipato, questo dungeon è all'interno di una campagna che sto masterando (e scrivendo) ambientata nel Darguun. Se leggi le prime pagine di questo post, puoi capire l'ambientazione e i PNG. Esattamente quello che chiedevo come supporto... qualche idea per equilibrare lo scontro. In generale hai ragione, ma nella trama della campagna, in realtà questo non accadrà perché Praador fuggirà attraverso il portale. Era tutto scritto nel primo spoiler. Il dungeon è diventato il quartier generale dei Portatori di Lame che stanno proteggendo l'artefatto che Ruus Dhakaan ha affidato loro. Al contempo, Evagos è un'antica città umana, che fu al centro di scavi archeologici dell’Università di Morgrave guidate dall’archeologa Adele Corsinian. Grazie mille!!!! Era esattamente quello che stavo chiedendo! idee, anche buttate lì, che poi possono ispirarmi. Sono dei Tiles che ho da tanto e che ho assemblato per ottenere quello che ho pubblicato.
  9. Quelle del DMG. Uso roll20 e 5etools come supporto per calcolare i vari aspetti del mostro. La CD 19 al TS l'ho modificata io (era 18) perché ho notato che ogni sfida che sarebbe del livello corretto i miei la superano molto ma molto agilmente. Per questo suggerivo di alzare la sfida da 15 a 17, 18 o 19. Solo il liberarsi. La mia idea è che questo mostro è una tragedia, se viene incontrato. Cambiamo l'effetto...? Paralizzante dici che è davvero troppo?
  10. Come sempre, @The Stroy mi inchino alla tua immensa saggezza. Infatti è esattamente questo il punto! Il collezionista di cadaveri è un costrutto errante della Landa Gemente (che solo starci dentro è mortale - eccetto per i costrutti) che fa solo quello che è stato programmato così: Vai in giro perpetuamente (nei campi di battaglia); Se trovi un umanoide: Se è morto da troppo tempo: ignoralo e vai al punto 1.0; Se è morto da poco: impalalo e vai al punto 3.0; Se è ancora vivo: Gasalo per bloccarlo; Dagli una mazzata; Afferralo; Impalalo; Se si libera, vai al punto 1.3.1, altrimenti vai al 3.0; Se il carico è al massimo: ritorna dal padrone e scarica i cadaveri (questo punto, dal Giorno della Tragedia, viene ignorato ed eseguono solo dal punto 1.0, pertanto i collezionisti di cadaveri vagano senza sosta per la Landa Gemente). Questo mostro è stato progettato per essere micidiale e non dare scampo a chi incontra. Detto questo, sono apertissimo a rivedere alcuni aspetti, però ho bisogno di un po' di aiuto... Rivedrei il modo per liberarsi dall'impalamento. Idee?
  11. Grazie per il feedback e per la segnalazione del refuso. Per quanto riguarda le tue osservazioni, avrei alcune considerazioni. Innanzitutto il collezionista di cadaveri è storicamente, per Eberron, pericolosissimo. Inoltre, anche per esperienza diretta, i PG in 5E sono molto più forti di 3.5. Ti racconto un aneddoto: in uno scontro, il gruppo di 7 PG di livello 5 che sto masterando, hanno asfaltato un boss di livello 15 (con resistenze, reazione e azioni leggendarie)... A livello 15 secondo me (ma posso sbagliarmi) sarà uno scontro difficile, magari parecchio, ma non impossibile. Ad ogni modo stavo riflettendo: se alzassi la sfida a 16?
  12. Ciao a tutti, qui di seguito, vi propongo la conversione di un iconico mostro di Eberron, pericoloso incontro della Landa Gemente (e limitrofi).
  13. Ciao a tutti, vi scrivo perché dopo un periodo di grandissima produttività, mi trovo in una fase di impasse... Avrei bisogno di "riempirlo" e soprattutto di inserirci elementi che facciano andar "su e giù" i giocatori. L'ambientazione è Eberron. Il dungeon è situato alcune miglia fuori Cornogorgone al confine tra il Darguun (nazione goblinoide) e la Landa Gemente (zona devastata dalla magia, piena di creature magicamente mutate). Qui di seguito la descrizione del dungeon. Il dungeon è a 4 livelli.Il livello "0" è caratterizzato da mostri della Landa Gemente che cercano di inseguire i PG e li costringeranno a scendere a livelli inferiori. Questo livello è piuttosto lineare e breve, perché l'obiettivo è far scendere i PG nei livelli inferiori. Si accettano suggerimenti. Il primo livello invece è come trovate nell'immagine. L'idea è quella di popolarlo di goblinoidi e trappole, ma ovviamente mi piacerebbe che ci fosse un certo "equilibrio". Ho contrassegnato le zone con valori dal A.1 a A.7. Che suggerimenti avete..? Il secondo livello, come il primo è in tema "goblinoidi", ma come notate è molto più complesso. L'elemento che ho definito fin da subito è la stanza B.12. Vorrei che recuperassero indizi/oggetti per comporre la runa che sblocca l'accesso al livello 3. Altro elemento che stavo valutando era inserire un mini-boss o una sfida particolare nella stanza B.11. Ma sono in blocco... Aiuto... Per l'ultimo livello, sempre a tema goblinoidi, nel C.6 c'è il primo boss (Daavn) e in C.8 invece il boss finale (Maaka e Praador). C.8 non è raggiungibile immediatamente (pensavo ad una barriera o ostacolo del genere, superabile solo dopo aver trovato/risolto qualcosa al C.7 - HELP!). C.9 invece contiene il portale che userà Praador quando, sconfitta e quasi morta, userà per scappare. Pensavo di bloccarla con una serratura a combinazione magica, una cosa non troppo complicata per i PG. Avete suggerimenti? Vi ringrazio per il supporto. PS: se viene bene, lo condivido con chiunque fosse interessato.
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