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senhull

Circolo degli Antichi
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About senhull

  • Rank
    Filosofo dei piani
  • Birthday 09/08/1976

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Padova
  • GdR preferiti
    D&D, Eberron
  • Occupazione
    Manager
  • Interessi
    Leggere e viaggiare
  • Biografia
    Gioco di ruolo dal 1988. Ho scoperto nel 2005 Eberron ed è scoppiato l'amore. Mi piace fare il DM, e stranamente evito di fare il giocatore. Nella vita fuori dal gioco lavoro con passione e mi occupo di mia moglie e dei miei figli al meglio. Ho la fortuna di viaggiare moltissimo per lavoro, attraversando l'Italia in lungo e in largo, a cui aggiungo i viaggi in Europa da Mosca a Lisbona, nonché la mia amatissima Argentina, e pure il Cile e l'Uruguay.

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  1. Evidentemente c'è stato un misunderstanding. Non sto cercando spunti per l'avventura/trama, ma consigli su come "allestire" quella specifica scena. Come si vede, i PNG sono diversi e si potrebbero trovare nelle zone indicate sopra. Mi serve un'idea su come posizionare gli "attori" e sul "copione" da fargli seguire/interpretare. Tipo: questo tizio mettilo al mercato e fallo interagire così; quest'altro mettilo lungo la strada e fagli incontrare i PG in questo modo; ecc. Non so se mi sono spiegato...
  2. Ciao a tutti, sto facendo da DM in una campagna Eberron 5E per un gruppo di 6 PG che ora si trovano tra il 3° e il 4° livello. Sto attraversando una crisi di idee.. una sorta di blocco dello scrittore... L'ossatura della trama della campagna in realtà è ben definita, ma ora sono in difficoltà perché il gruppo si sta dirigendo nel luogo previsto dalla main quest, ma dovranno attraversare un luogo chiamato Pietra del Raduno, e non so come gestire gli incontri con i vari PNG. Mi aiutereste...? Vi do qualche info, così da capire il contesto. ______________________________________________________ Siamo in Darguun, che è un regno goblinoide. Pietra del Raduno è una vasta pianura dove si erge un enorme monolito di scisto, che da secoli è il punto di riferimento per le razze goblinoidi. La setta druidica goblinoide dei Kurmaac custodisce e amministra questo luogo. I sei erano prigionieri e hanno combattuto nell'arena della capitale, vincendo la loro libertà. Durante la cerimonia di premiazione, il leader dei goblinoidi (chiamato Lhesh Haruuc) ha subito un attentato e ora versa in gravissime condizioni. La città, nell'incertezza sulla morte o sopravvivenza del loro signore, è ora nel caos, mentre diversi capiguerra si affrontano per il diritto di succedergli o per difendere il Lhesh caduto. Il gruppo, dopo aver superato un processo che li vedeva imputati come imputati, è stato ingaggiato da una hobgoblin a capo di un clan neutrale, chiamato i Portavoce. Sono stati inviati in una città chiamata Cornogorgone, situata al confine nord, per tentare di recuperare un antico artefatto chiamato La Spada del Vero Re, che il capoguerra dei Portatori di Lame (altro clan), dice di possedere. Ora i sei si trovano ad un giorno di viaggio da Pietra del Raduno e non so come gestire gli incontri con i vari PNG. Giusto per farvi capire, Pietra del Raduno è costituita dalle seguenti zone: Pietra del Raduno, che è il monolito di scisto, sacro ai druidi Kurmaac; il Ristoro, che è il mercato sorto a sud del monolito, in cui ci si scambia di tutto, compreso schiavi; il campo permanente dei Portatori di Lame, che è una roccaforte ad est del mercato, in cui si trovano anche due campi di prigionia; l'accampamento degli eroi, o meglio: quello che potrebbe essere usato da loro in caso si fermino per una o più notti; l'accampamento dei Sicta Menlogit, un gruppo di avventurieri (quasi tutti goblinoidi) che hanno sempre servito i Portavoce e che diventeranno rivali dei PG; il campo dei Portavoce, vicino ai Sicta Menlogit; i Cancelli degli Antichi, un campo di menir e dolmen, che funge da ingresso a Pietra del Raduno; la Fortezza del casato Deneith, in cui gli umani addestrano mercenari goblinoidi da vendere ai migliori offerenti nel continente; I PNG importanti sono: Ol'daar Hekaan, il custode della pietra. I dhakaani si rivolgono a lui come il Maakhaar (custode, protettore) o Tuukaan't Maakhaar (Custode dell’Antica Pietra). È il capo dei Kurmaac, druidi goblinoidi vicini ai druidi orchi dei Custodi dei Portali. Lo si può trovare solo a Pietra del Raduno, da cui non si allontana mai. È di carattere molto scontroso e poco tollerante nei confronti di chi non appartiene alla razza goblinoide. Crede fermamente nell’equilibrio naturale ed è convinto che la caduta dell’Impero Dhakaan e il successivo Regno di Galifar, abbia sconvolto questo equilibrio. È protettore di ogni culto druidico, nonché simpatizzante degli dei Balinor, Arawai e il Divoratore, che secondo lui sono le tre facce divinizzate di Eberron, create per rendere comprensibile alle persone comuni, i misteri della natura. È particolarmente legato a Ruus Dhakaan e ai Portatori di Lame, di cui condivide gli ideali di superiorità razziale e a cui concede di catturare chiunque a Pietra del Raduno, anche goblinoide, per renderli schiavi. È possibile trovarlo nei pressi della grande Pietra, al mercato a sud oppure, raramente, al campo dei Portatori di Lame. Grazie al suo bastone, ha la capacità di trasformarsi in diversi animali di tipo orrido, tra cui ratto orrido e pipistrello orrido. Quest’arma ha inoltre la capacità di amplificare il raggio di azione delle sue magie e di potenziare ogni magia druidica lanciata dall’incantatore, come se fosse superiore di un livello. Si dice che questo oggetto magico sia stato donato da un antico druido Custode dei Portali durante la guerra contro i daelkyr, al primo dei capi druidi dei Kurmaac e che da quel giorno venga tramandato ai successori di questa setta. I Sicta Menlogit, significa in antico Galifar “Sei Dita”. È il nome di un gruppo di avventurieri al servizio del clan Kech Volaar (i Portavoce) e rispondevano direttamente agli ordini di Tuura Dhakaan. Il gruppo è formato da: Kashta, Hobgoblin Barda. Kashta è una barda, che tra i Dhakaani ricopre il ruolo di duur'kala, traducibile in comune con “cantastorie”. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. In aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio. Goresh, Hobgoblin Guerriero. I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. Inoltre è un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità. Garuuf, Bugbear Barbaro. Egli provvede a fornire i muscoli al gruppo oltre ad essere un discreto scout, possiede orecchie fini e piedi silenziosi. Morish, Goblin Mago. Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. Di fatto è l'artiglieria vivente del gruppo. Sent, Cangiante Monaco/Ladro. Un membro addestrato dai monaci dello Shaarat'Khesh (clan delle Lame Silenti) assegnato a lavorare con i Sicta Menlogit, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. È anche il portatore di buona parte dell'equipaggiamento del gruppo. Rasa, Forgiato Artefice. Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. Inoltre è formato ad occuparsi di trappole e serrature. Le sue infusioni forniscono indubbio supporto in combattimento. Comandante e due ufficiali del casato Deneith; Due rappresentanti del clan dei Portatori di Lame; Un rappresentante del clan dei Portavoce; Due druidi dei Kurmaac; Almeno un membro del clan bugbear delle Spalle Cornute; Almeno un membro del clan bugbear dei Lupi Silenti; Almeno un membro del clan hobgoblin dei Gan’duur (Divoratori di dolore), uno dei Gantii vus (Fiamme affamate) e uno Ja’aram (Rabbia luminosa); Mercanti vari; Ora che avete letto tutto il contesto, arriviamo al mio problema: non so come "piazzare" gli incontri... 😔 Dialoghi vari, motivazioni da sostenere, piccoli eventi per far conoscere i vari PNG... I giocatori sono molto in gamba e non voglio deluderli. Avete idee su come impostare i vari eventi? Grazie in anticipo.
  3. Grazie mille! Se mi specifichi meglio cosa migliorare provvederò quanto prima. Per l'utilizzo per una tua avventura, nessun problema. Se mi indichi il periodo storico in cui la ambienterai, ti posso girare alcuni PNG, che magari ti possono esere utili.
  4. Sette Venti, il drago blu cacciatore di demoni, è perfetto come membro della Camera in una campagna Eberron. Lo vedrei bene a Capo Tempesta a Xen'Drik o intento a debellare demoni nella tundra a nord di Sarlona. Lo userò di sicuro. Bell'articolo. Grazie.
  5. D'accordo bravi! Ci siete riusciti! Sono sempre più convinto che appena esce questo manuale sarà mio!!! Sono ancora incerto nel determinare se mi piace oppure no la grafica... Stando le immagini che ho visto qui in anteprima non so se sia bella oppure no... Non so se sia facilmente intellegibile oppure no... Non so se sia migliore degli altri manuali oppure no... Una sola cosa è certa, quando uscirà Sara mio
  6. Molto carina. Io avevo creato i Sicta Menlogit come gruppo di "PNG avventurieri goblinoidi" in competizione con i PG. Il mio gruppo però è fatto da gente che non te la manda a dire. Nelle avventure in cui li ho usati, sono stati molto versatili. A volte hanno rubato l'artefatto un istante prima che il gruppo ne entrasse in possesso. Altre volte hanno sabotato le loro missioni. Altre li hanno affrontati per ucciderli. Devo dire che l'idea degli impostori è davvero gagliarda. Bella davvero. Vedrò di adattare il BG delle Piume Grigie (sia gruppo che singoli PNG) all'ambientazione di Eberron. Li vedo perfetti in molte città, in particolare Sharn, Wroat, Fairhaven, Sigilstar, Roccafiamma oppure Passaggio. Grazie per l'articolo, ne farò buon uso.
  7. Eberron è da SEMPRE così. È la più completa ambientazione. Ovviamente è una mia opinione, ma oggettivamente puoi farci di tutto. In questo momento sto masterando una campagna in cui i pg stanno scoprendo quanto siano forti e profondi i goblinoidi del Darguun. Peccato che nessuno abbia voluto interpretare un eroe mostruoso... Quando poi arriveranno a Fairhaven, si aprirà il filone di avventure investigative e pulp per scoprire chi avvelena i nobili aundariani e che sembra voler attentare alla vite dei Triumviri. Tutta incentrata su indizi, personaggi da smascherare e intrighi da sventare. Dungeon e boss non mancheranno, sia chiaro, ma sarà bello vederli gestire gli umori della regina. Sono curioso anch'io sulle meccaniche del patron. Come detto anche in altri post, i sostenitori (li chiamavo così) sono praticamente un must per questa ambientazione. Soprattutto quando le si mettono una contro l'altra.
  8. Sempre in tema piani esterni, su Eberron io attendo con ansia PROJECT RAPTOR. Quasi più del modulo ufficiale 5E.
  9. Non vedo l'ora di vedere il sistema di guida delle war machine. Avrei una mezza idea di usarle in una mia campagna...
  10. Il concetto di Patrono degli avventurieri è un concetto che in Eberron è impossibile non trovare. Il quasi tutte le campagne che ho masterato prima o poi emerge. Ci sono talmente tante organizzazioni che potrebbero essercene anche due o tre allo stesso tempo. Nel mio game questo comporta bonus nelle prove per competenze o simili. Sono curiosissimo di capire quale meccanica hanno introdotto. Per quanto riguarda l'artefice, 3 sottoclassi è da acquolina in bocca... Sullo Sharn Inquisitive, (che è un quotidiano pubblicato a Sharn, come il Korranberg Chronicle) l'ho inteso più come una serie di articoli di cronaca che potrebbero ispirare un DM per quest extra o simili. Ne ho abusato da quando esiste Eberron, creando decine di avventure, semplicemente facendo leggere il giornale ai miei PG nelle taverne del Khorvaire. Per darvi un'idea, trovate il vecchio archivio 3.5 qui: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/archeb/si
  11. Cmq che bello che ci siano tanti rumors su Eberron!!!
  12. Ecco a voi l'aggiornamento della mappa. Sotto con i commenti. Ribadisco l'invito a chi vuole supportarmi per migliorarla graficamente.
  13. È già MIOOOOOOO!!!! Ma dite che la Asmodee ci metterà davvero tanto per localizzarlo? Che voi sappiate, nella campagna nella Landa Gemente, ci sono anche mappe aggiuntive? In particolare di alcune città mai pubblicate? Nota per il traduttore: Treno folgore (no lampo) per lighting train e Landa Gemente per Mournland.
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