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senhull

Circolo degli Antichi
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Everything posted by senhull

  1. Discussione molto interessante e mi spiace intervenire così tardi. Ad ogni modo, condivido tutti i commenti che mi hanno preceduto e aggiungo il mio contributo: se vuoi mantenere pochi incontri al giorno, rendi alcuni di questi scontri più difficili e uno potenzialmente letale. Quando ho gestito una campagna investigativa a Sharn (su Eberron) con 4 PG di livello 9 ho rimodellato gli incontri. Ho "pompato" dei mostri e ho aggiunto resistenze, piuttosto che azioni leggendarie e soprattutto "combo" con altri mostri. Altre volte ho reso l'ambiente ostile (nebbia funerea che crea effetti avversi, lava che improvvisamente zampilla e ferisce, trappole varie, ecc.). Infine, per gli scontri apparentemente più facili, ecco che un mostro che sembrava morto, si trasforma/rialza ed é molto peggio della sua prima versione. L'importante é trovare la giusta alternanza. Dopo qualche sessione il gruppo affrontava le sfide con quella giusta e piacevole ansia di non sapere cosa sarebbe potuto succedere.
  2. Ciao ragazzi, vi volevo condividere il fatto che ho pubblicato un contenuto su DMsGuild (il mio primo in assoluto!) e vorrei un vostro parere. I Gladiatori del Mokron Toch è la prima ed unica avventura (delle tante che ho scritto) che sono riuscito a pubblicare, grazie al supporto di @Graham_89 cofondatore del progetto editoriale LLR - Last Lightning Rail. Premetto che sono al 50% della traduzione in inglese (manca l'appendice), ma a causa del lavoro che in questi ultimi due anni mi ha stritolato, ho davvero pochissimo tempo, quindi non so quando riuscirò ad aggiungere anche la versione ENG. Spero vi piaccia e attendo i vostri feedback. Chiunque fosse interessato ad entrare nel progetto LLR, si faccia avanti!
  3. Sono molto interessato, anche perché tanti anni fa me lo rubarono (assieme a al MOX Sapphire, il Mox Ruby e timewalk di Magic - non portatevi MAI i giochi così preziosi in campeggio). Avendo ragazzi dell'età giusta per farli giocare, dite che uscirà anche in italiano?
  4. Ti do le mie risposte, che ovviamente potrebbero essere in contrasto con quelle di altri. La 4e può essere considerato un D&D a tutti gli effetti? La 4e può essere considerato un GdR o un Board Game? La 4e non deve proprio essere presa in considerazione per una campagna ex novo? ed infine: Dato che ogni GdR che abbia visto o di cui abbia sentito parlare ha pregi e difetti, non può avere una fetta di pubblico di "affezionati" anche la 4e che negli anni a venire sceglierà questo gioco per le sue campagne?
  5. Sì, ad eccezione di Seeker of the Ashen Crown. Giocata con entusiasmo altissimo dei giocatori. Come sempre, dipende dall'autore.
  6. Io credo di aver giocato questa edizione più di tutti voi (3 campagne, tutte da DM). Inoltre credo di essere uno dei pochissimi a possedere quasi tutti i volumi usciti. Condivido molto di quanto scritto da diversi di voi, in particolare vi riporto queste considerazioni, che non sono né positive, né negative: Gestione mostri innovativa, soprattutto la definizione dei ruoli (lurked, soldier, minion, ecc.) e la gestione di Miniboss (élite) e boss finali (solitari). Aggiungo la novità del "sanguinante", cioè dell'evento che il mostro raggiunta per la prima volta la metà dei PF, fa cose. Questa l'ho portata homerule su moltissimi mostri di 5E che ho creato (molto prima di Theros, neh!). Combattimenti avvincenti, soprattutto con gli sciami di minion (che muoiono con 1 colpo). Le meccaniche sono molto facili e ripetitive, il che è premiante per i neofiti e per le prime sessioni. Se non gestita (DM inesperti in primis), si rischia la noia, specie con mostri solitari (che hanno un fracasso di PF). Grande produzione da parte di Wotc, che ha sfornato una marea di manuali e quindi (per noi DM) aggiungeva tanti begli spunti per creare situazioni di gioco e di lore. Spesso però questa "frenesia" di buttar fuori contenuti, ha dato vita a degli abomini (vogliamo parlare di BAATOR????? 🤮) che in 5E sono stati prontamente sanati, o imprecisioni gravi. Eliminazione/ritiro delle licenze per creazione dei contenuti. Non c'è altro da aggiungere. Questo è stato un AUTOGOL clamoroso, che oltre a favorire la concorrenza, ha tagliato ogni possibilità di diffusione del franchise. Per concludere, è stata un'edizione sfortunata, mal gestita dalla WotC e troppo rigida. Dopo quasi 5 anni di sessioni settimanali in 4E, posso dire che potrebbero prenderla, rivedere alcune meccaniche, semplificarla ulteriormente e trasformarla in un boardgame. Come gioco in scatola, se ci si mette le mani con testa, potrebbe avere il suo perché. Ovviamente la 5E resta insuperabile, tanto che appena uscita ho immediatamente riconvertito le campagne ancora in corso.
  7. Figurati! Cardmarket è decisamente migliore su tutto ciò che non è Vintage. In questo caso consiglio di affidarsi ai negozi, piuttosto che ai privati.
  8. I valori in quel sito sono poco realistici, soprattutto per le carte più vecchie. Io ho tutte le P9 unlimited e dovrei avere qualcosa come 40.000 di carte. Di mercato so che valgono la metà.
  9. Ciao ragazzi, sto giocando da un po' a MTG Arena. Ho accumulato abbastanza carte jolly per craftarmi un mazzo, ma non saprei quali di questi fare (sono Standard e Historic). Quale mi consigliereste tra questi: MonoW Aggro MonoB "Macinator" URB Yawgmoth (revised) Red Deck Win! MonoR Goblins! Gruul Adventure MonoG Stompy by Mengu
  10. senhull

    Salve!

    Benvenuta nella Tana del Drago!
  11. A buon rendere! Se ti servono altre idee su oggetti magici o simili, chiedi pure!
  12. @Graham_89 ho recepito tutti i tuoi suggerimenti. Come sempre eccezionali. Ho aggiunto questo simbionte al nostro compendio di oggetti magici. Sta diventando davvero interessante... Qui sotto trovate la versione "bella" del simbionte. Spero che a @Spaccateste piaccia!
  13. Come promesso, ho terminato il simbionte che mi avevi richiesto. Spero di aver recepito al meglio le tue idee e di averle riportate nel simbionte al meglio. Ovviamente attendo tuo feedback e quello di chiunque sia disponibile a migliorarlo. Gedluxeln, l'Entità Onnipresente Armatura (cuoio), non comune, rara, molto rara, leggendaria (evolve con l'esperienza del personaggio, richiede sintonia) Ysgithyrwyn è un Supremo Daelkyr che, durante la Prima Guerra Daelkyr (trascritta dagli storici goliath Prima Incursione della Follia), fu bandito a Xoriat dai Druidi Custodi dei Portali. Tuttavia, Sinnoch, un agente dolgaunt di Ysgithyrwyn, si imbattè in un portale tra Xoriat ed Eberron. Nel 998 AR, Sinnoch e la sua pedina inconsapevole, l'artefice Elidyr Brochann, cercarono di aprire il portale e far tornare Ysgithyrwyn su Eberron. Ysgithyrwyn, prima di essere esiliato, creò molti simbionti senzienti che sono soliti scegliere con cura i soggetti a cui legarsi, tra cui Gedluxeln, l’Entità Onnipresente. Questo simbionte senziente si lega esclusivamente a soggetti che vivono una condizione di solitudine e che si sentono in qualche modo incompleti. Gedluxeln appare come una scaglia chitinosa di colore nero. Un personaggio che entra in sintonia con Gedluxeln, vedrà comparire una corazza chitinosa sulla propria schiena. Gedluxeln è un simbionte senziente che ha la capacità di aumentare il suo potere in base al soggetto con cui è in sintonia. Gedluxeln dispone quindi dei seguenti livelli di potenziamento: Consapevolezza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello dal 1 al 5, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica non comune che conferisce un bonus di +1 alla classe armatura. Gedluxeln potrebbe far manifestarsi al personaggio tramite sussurri o una debole voce nella sua mente. A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà. Tentacolo Afferrante. A partire dal 3° livello il personaggio sviluppa un tentacolo che parte dalla propria schiena che può essere evocato con un’azione bonus. Il tentacolo appare di consistenza simile ad una nebbia grigia, ma è solo un’illusione, infatti il tentacolo è in grado di afferrare oggetti o creatura di taglia media o inferiori e con un peso massimo di 15 kg. Il tentacolo afferrante può essere usato come arma in mischia ed in questo caso è un’arma magica accurata e con portata, che conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire. Se colpisce, infligge 4 (1d4 + 2) danni taglienti. Coscienza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello dal 6 al 10, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica rara che eredita le proprietà dei livelli precedenti. Gedluxeln è in grado di percepire il mondo attorno a sé ed è in grado di far muovere preventivamente i muscoli del personaggio, conferendogli vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione). A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà. Crescita di Tentacoli. A partire dal 6°, 11° e 17° livello il personaggio sviluppa un ulteriore Tentacolo Afferrante. Turbine di Tentacoli. A partire dal 6° livello, con un’azione, il personaggio può far turbinare per 1 minuto i tentacoli tutto intorno a sé. Ogni creatura entro 3 metri dal personaggio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o Forza CD 13 o subire 7 (2d4 + 2) danni taglienti. A partire dal 11° livello la CD del tiro salvezza è 16 e infligge 9 (3d4 + 2) danni taglienti. A partire dal 14° livello la CD del tiro salvezza è 19 e infligge 12 (4d4 + 2) danni taglienti. Con un’azione bonus, il personaggio può terminare l’effetto. Una volta che questa proprietà è stata usata, non può più essere usata fino al tramonto successivo. Presenza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello dal 11 al 16, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica molto rara che conferisce un bonus di +2 alla classe armatura ed eredita le proprietà dei livelli precedenti. Gedluxeln si fonde con la coscienza del personaggio e gli consente di sviluppare un intuito formidabile. Il personaggio ha vantaggio nelle prove di Intelligenza (Intuizione) e Intelligenza (Indagare). A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà. Pensieri di Gedluxeln. Il personaggio in sintonia con Gedluxeln può trasmettere magicamente semplici messaggi e immagini a qualsiasi creatura entro 18 metri da lui in grado di comprendere la sua lingua. A partire dal 17° livello il personaggio questa forma di telepatia consente alla creatura ricevente di rispondere telepaticamente. Senzienza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello 17 o superiore, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica leggendaria che conferisce un bonus di +3 alla classe armatura ed eredita le proprietà dei livelli precedenti. A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà. Armi magiche. Gli attacchi con le armi del personaggio sono magici. Resistenza magica. Il personaggio ha vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Potenziamento di Ysgithyrwyn. Con un’azione, il personaggio in sintonia con Gedluxeln per 1 minuto assume la forma di un essere umanoide dal corpo chitinoso di taglia grande. Fintanto che il personaggio è in questa forma armi e oggetti sono magicamente conservati in uno spazio dimensionale di Xoriat e non saranno accessibili fino alla fine dell’effetto. Fintanto che è in questa forma il personaggio ottiene 93 (17d10) punti ferita aggiuntivi, la sua classe armatura è 19, è resistente ai danni contundenti, taglienti e perforanti da attacchi non magici, è vulnerabile al byeshk, e, nel suo turno, può eseguire quattro attacchi con Schianto. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 metri, un bersaglio. Colpito: 19 (4d6 + 5) danni contundenti. Inoltre, tutte le creature entro 1,5 metri dal bersaglio devono superare un tiro salvezza CD 19 su Forza o Destrezza, altrimenti subisce 10 (2d6 + 3) danni da forza e cadere a terra prono. In caso di successo il danno è dimezzato e la creatura non cade a terra prona. Con un’azione il personaggio può terminare l’effetto in qualsiasi momento. In questo caso il personaggio resta inabile fino alla fine del suo prossimo turno. In alternativa, quando il personaggio esaurisce i punti ferita aggiuntivi l’effetto termina immediatamente. In questo caso il personaggio resta inabile fino per 1d6+1 turni. Mentre è in questa forma non può utilizzare nessun’altra proprietà del simbionte. Una volta che questa proprietà è stata usata, non può più essere usata fino al tramonto successivo. Natura simbiotica. Gedluxeln, l'Entità Onnipresente non può essere rimosso dal personaggio mentre è in sintonia con esso e non può terminare volontariamente la sua sintonia con esso. Se è bersaglio di un incantesimo che pone fine a una maledizione, la sintonia con Gedluxeln, l'Entità Onnipresente termina e può essere rimosso.
  14. Bene. Sto iniziando ad impostare l'oggetto. Intanto ti do una piccolissima anteprima. Le proprietà le butterò giù domani o nei prossimi giorni. Gedluxeln, l'Entità Onnipresente Armatura (cuoio), non comune, rara, molto rara, leggendaria (evolve con l'esperienza del personaggio, richiede sintonia) Ysgithyrwyn è un Supremo Daelkyr che, durante la Prima Guerra Daelkyr (trascritta dagli storici goliath Prima Incursione della Follia), fu bandito a Xoriat dai Druidi Custodi dei Portali. Tuttavia, Sinnoch, un agente dolgaunt di Ysgithyrwyn, si imbattè in un portale tra Xoriat ed Eberron. Nel 998 AR, Sinnoch e la sua pedina inconsapevole, l'artefice Elidyr Brochann, cercarono di aprire il portale e far tornare Ysgithyrwyn su Eberron. Ysgithyrwyn, prima di essere esiliato, creò molti simbionti senzienti che sono soliti scegliere con cura i soggetti a cui legarsi, tra cui Gedluxeln, l’Entità Onnipresente.
  15. Molto volentieri! A parte il flavour di prediligere pg introversi e solitari, cosa avevi immaginato come aspetto e proprietà? Un simbionte normalmente si attacca ad una parte del corpo in o ad un organo. Il tuo come te l'eri figurato? Ok per la progressione del PG, é facile da gestire come meccanica, ma hai qualche idea (anche molto abbozzata) di potere? Tipo: tentacolo, chela, pinna, chitina, cervello spinale, telecinesi, scarica elettrica, charme, ecc. Attendo tuo feedback.
  16. Benvenuto e buon anno anche a te! Se cerchi qualcosa di diverso dal solito gioco di ruolo magico-medievaleggiante, posso consigliarti l'ambientazione di Eberron. Puoi trovare un articolo che ti fa capire di che si tratta qui:
  17. Se posso aggiungere un altro suggerimento, vista la giovanissima età del giocatore, potresti prendere spunto anche da una favola. Jack e i fagioli magici o la bella addormentata. Rivisitando una fiaba, si possono trovare molti spunti per una trama accattivante, dinamica e veloce da costruire.
  18. 8 anni é piccolino ma ci si può provare. Suggerisco di creare una versione molto semplificata delle regole di d&d (a meno che non esista un set di regole già semplice). Per quanto riguarda la storia, ti suggerisco di prendere un fumetto con una storia avvincente che tu possa poi riadattare alla bisogna.
  19. Felice di averti aiutato. Se volessi approfondire, resto a disposizione. Rispolverare Ir'gon mi ha fatto ricordare come Capotempesta (Stormreach) sia andata distrutta per mano di un mio amico. Mancherebbe un potere (Furia delle Maree) che però è oltre il livello 20, quindi l'ho lasciato stare.
  20. Ciao a tutti e buon Natale! Ho letto questo messaggio e anche il PM di @Spaccateste e preferisco scrivere qui, così che anche altri possano leggere. Come ti ha suggerito @bobon123, nell'ambientazione di Eberron i simbionti sono relativamente comuni. Le indicazioni che seguiranno, credo potrai adattarle abbastanza facilmente anche all'ambientazione che stai giocando tu, se è diversa da Eberron. Ovviamente sei liberissimo di scegliere altre interpretazioni, come l'ottimo suggerimento di @Lord Danarc. Innanzitutto i simbionti rientrano nella categoria delle aberrazioni. Allo stesso modo in cui i Componenti per Forgiati rientrano nella categoria dei costrutti. Sono quindi organici, sono sempre collegati ad un organismo ospite, hanno delle proprietà e, a volte, sono senzienti. Ne ho creati moltissimi per le mie campagne e mi sono ispirato a mosti aberranti. Quindi oltre alla frusta tentacolo (che rappresenta l'attacco principale del Dolgaunt), ho creato un set di occhi pensili e capaci di sparare raggi (da un beholder), una chela al posto di un braccio (da un chuul), membrane alari e avvinghianti (da un manto assassino), ecc. Tornando però sulla tua richiesta, vorresti qualche traccia per determinare una trama che comporti la presenza/acquisizione di un simbionte (immagino per un PG o per un PNG). Ci sono due tipi di aberrazioni su Eberron. Quelle più antiche e potenti, create dai Signori dei Demoni e quelle aliene e subdole, create dai daelkyr, i Signori di Xoriat (uno dei tredici piani di Eberron). ____ Un simbionte dal retaggio demoniaco potrebbe essere stato concesso da un Aboleth. Adattandolo alla 5E, potrei utilizzare un vecchio simbionte che avevo creato per una campagna 3.5: Ir'gon, Flagello degli Oceani. Questo simbionte senziente fu creato da uno dei Signori dei Demoni più di un milione di anni fa. Questo simbionte senziente fu uno dei sette creati da questo arcidemone e utilizzato per dominare gli abissi. Dopo che il Signore dei Demoni fu imprigionato in Khyber (nel nucleo del mondo), sei dei simbionti furono distrutti dai draghi, ma gli aboleth riuscirono a trarre in salvo Ir'gon. Da allora, questo simbionte viene utilizzato dagli aboleth più potenti, per servire i loro oscuri fini. L'ultima volta fu usato alcuni millenni fa per soggiogare un essere prescelto, che poi fu scagliato contro l'impero sahuagin, causandone la distruzione. La caratteristica principale di Ir'gon è che accresce il suo potere, man mano che la creatura ospite avanza di esperienza. Può essere impiantato con la forza, ma il suo vero potenziale può essere liberato solo se l'ospite abbraccia gli ideali di Ir'gon. Le proprietà che può manifestare sono molto simili a quelle degli aboleth. Qui di seguito l'elenco in ordine crescente di potenza: Ir'gon appare come una viscida membrana di colore grigio, che si contrae e rilassa ad intervalli regolari. Una volta entrato in sintonia con il simbionte, quest'ultimo si fonderà con la pelle del personaggio sparendo alla vista. Anfibio. Il personaggio può respirare in aria e in acqua. Ir'gon appare come delle branchie sul collo, sulle guance oppure sul petto. Sonda Telepatica. Se una creatura comunica telepaticamente con il personaggio, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento il personaggio può porre tre domande alla creatura, che è costretta a rispondere dicendo la verità. Ir'gon appare come tre occhi sulla fronte. Tentacolo. A partire dal 6° e 11° livello il personaggio sviluppa un tentacolo che parte da una delle braccia. (Questo non l'ho sviluppato). Coda. A partire dal 17° livello il personaggio sviluppa una coda che parte dalla parte bassa della schiena. (Questo non l'ho sviluppato). Schiavizzare. A partire dal 11° livello il personaggio bersaglia una creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è affascinato magicamente dal personaggio finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo del personaggio e non può effettuare reazioni. Inoltre, il personaggio e il bersaglio possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza. Ogni volta che il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo supera, l'effetto ha termine. Non più di una volta ogni 24 ore, il bersaglio può anche ripetere il tiro salvezza quando si trova ad almeno 1,5 chilometri dal personaggio. Risucchio Psichico. Una creatura sotto l'effetto di Schiavizzare subisce 10 (3d6) danni psichici e il personaggio recupera un ammontare di punti ferita pari ai danni subiti dalla creatura. Ir'gon appare come una pinna dorsale che parte dalla testa e arriva fino alla fine della schiena del personaggio. Richiamo del Kraken. A partire dal 20° livello, se il personaggio si trova in mare aperto può richiamare un kraken. Il kraken per 3d20+7 minuti è sotto il controllo del personaggio finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Inoltre, il personaggio e il kraken possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza. Ir'gon oltre ad essere senziente è malvagio. Va pertanto gestito come se fosse un oggetto maledetto, la cui maledizione cresce con l'avanzamento di livello del personaggio. Questo simbionte è ovviamente una bozza e deve essere arricchito con maggiori dettagli, ma in linea di massima ti dà l'idea di questo oggetto. ______ A differenza dei rari simbionti demoniaci, i simbionti creati dagli invasori extraplanari chiamati daelkyr, sono relativamente comuni. Per trovare una lista "ufficiale" di simbionti, ti suggerisco quelli descritti a pagina 230 e 231 di Exploring Eberron (che ovviamente ti consiglio di leggere!!!) e a quelli descritti nel capitolo 5 di Eberron Rising from the Last War (P275-279). A differenza di quelli demoniaci, i simbionti daelkyr sono neutrali e raramente sono senzienti. Ma si possono fare delle eccezioni. I simbionti possono essere trovati nel sottosuolo (dopo un bel dungeon nelle profondità!) o possono far parte di alcune culture. Un Culto del Drago Sotterraneo potrebbe vedere il sommo sacerdote dotato di un simbionte. Un nano delle Rocche di Mror, in particolare il clan Soldarak, potrebbe tramandare un simbionte di padre in figlio. La frusta tentacolo è uno dei più comuni, ed è stato creato dal Signore di Xoriat chiamato Dyrrn, il Corruttore. Se sei interessato a sviluppare un'idea di un simbionte daelkyr ex-novo, lo possiamo fare assieme. Sia per quanto riguarda le proprietà, sia per quanto riguarda la storia.
  21. Non sapevo come esprimere in forma scritta una risata sguaiata. Perché è ciò che è successo quando l'ho letta. E mi è arrivata una ciabatta addosso, in stile shuriken.
  22. MIA! QUESTO SARÀ IL PROSSIMO EVENTO QUANDO I MIEI AMICI ATTRAVERSANO IL PROSSIMO TERRENO BOSCHIVO!!!
  23. Tutto chiaro. Settimana prossima ci lavorerò e aggiornerò l'articolo e i link ai file.
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