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buzzqw

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    ODnD, B/X, Adnd 1/2 e tutto l'OSR, Pathfinder 1/2, DnD 5e
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    DevOps
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    Giochi di Ruolo, Collezionismo GDR, Linux, Tecnologia
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  1. Buongiorno a tutti il combattimento e' tra le fasi piu' importanti di un gioco di ruolo, deve essere convincente, immediato nella comprensione, sufficientemente letale ed allo stesso modo fare sentire i giocatori di poter fare la differenza con le proprie scelte ed azioni. Il combattimento in OBSS riprende molti ma non tutti i canoni standard del d20. L'iniziativa e' una prova (3d6) su Destrezza (viene privilegiato la velocita' di reazione) oppure di Intelligenza (viene privilegiata la capacita' di individuare le strategie dell'avversario). Il Tiro per Colpire e' una prova (3d6+Golden Rules) di Forza o Destrezza a seconda che si attacchi in mischia o da distanza con applicati i modificatori dati da Competenza Armi, Abilita' da Lista Armi e varie ed eventuali. La Difesa (Classe Armatura) e' data da 10+Destrezza+Scudo+Armatura+ varie ed eventuali. La scelta delle Azioni. OBSS riprende e rielabora il sistema di Pathfinder 2 per l'esecuzione delle Azioni. Ogni contendente ha 3 azioni, 1 reazione, 1 azione immediata da poter eseguire ogni round. Prendo dal manuale di OBSS: Eseguire un attacco 1 Eseguire due attacchi 2 Eseguire più di due attacchi 3 Lanciare un'Incantesimo Solitamente 2 Azioni Eseguire una Azione di Movimento 1 Scatto 1 Alzarsi da prono 2 Aiutare qualcuno 2 Scambiare un discorso con qualcuno 2 Scambiare poche battute con qualcuno 0 Cercare qualcosa nello zaino di pronto 2 Usare un oggetto in mano 1 Bere una pozione tenuta alla cintura 1 Estrarre l'arma 1 Imbracciare lo scudo 1 Usare un oggetto magico 2 Esaleguire prova su una competenza 2 Nascondersi 2 Concentrarsi su un Incantesimo 1 Salire o scendere dalla cavalcatura 1 Bere una pozione tenuta in mano Immediata Fare un oggetto tenuto in mano Reazione Gettarsi a terra prono Reazione Riconoscere un Incantesimo Reazione Ci sono poi altre numerose azioni dettagliate nel capitolo di combattimento e magia. Critici Il Tiro per Colpire segue le Golden Rules, quindi ogni volta che fai 6 ritiri il dado e sommi. Il totale da il valore colpito e per ogni due volte che hai fatto 6 con i dadi ottieni un critico. Ogni Critico con l'arma si esplica semplicemente in un tiro aggiuntivo del dado dell'arma, senza considerare nessun altro fattore. Questo evita i problemi di cosa si raddoppia.. Ad esempio Massimo tiene Kurt, un umano combattente, attacca con una spada larga un orchetto, il suo tiro per colpire e' 3d6+ 1 per la forza + 1 per la lista d'armi Spada e Scudo (e' ancora all'inizio .. non e' cosi' bravo..) + 5 perche' ha preso cinque volte la Competenza Armi + 1 perche' la spada e' magica (+1) Massimo effettua quindi un TC pari a 3d6+1+1+5+1=3d6+8 Tira i dadi ed ottiene 6,4,3. Ritira il 6 ed ottiene un altro 6!, lo ritira ed ottiene 4. Il suo tiro per colpire e' quindi 23+8=31 con 1 critico perche' ha ottenuto "solo" una coppia di 6 in tutto. Il danno sara' quindi 1d8+1(forza)+1(magia)+1d8 (per 1 critico ottenuto) Se con il tiro di dado di danno dell'arma, e vale solo per quello regolare, non per quelli ottenuti da critici, fai il massimo valore (quindi 8 in questo caso) ritiri il dado e sommi (solo 1 volta anche se fai ancora il massimo possibile). Questo dado si chiama esplosione del danno ed e' una peculiarita' delle armi che fanno piu' del d6. Alcune armi particolarmente mortali possono tirare questo dado aggiuntivo anche non facendo il massimo del dado. Non vi sto a tediare ulteriormente, ma nel manuale di OBSS c'e' anche <ltro (come sistemi opzionali per gli attacchi multipli o per capire se si e' fatto un critico). E' stata pubblicata la 0.31, le modifiche piu' significative riguardano la riorganizzazione di alcune competenze e l'eliminazione degli attacchi di opportunita' (oltre a diversi chiarimenti e correzioni testuali) ciao Andres
  2. permettimi una battuta ... a questo punto i pg .. o sai che conoscono o sai cosa fanno.. non riesci mai a saperlo insieme! (sicuramente coglierai lo spunto 😄 ) ci pensero' su per le prossime sessioni! BHH
  3. Comprendo e capisco, non approvo ma non per questo non imparo :) grazie a tutti per la discussione BHH
  4. ma a questo punto non sarebbe "meglio" non permettere i tiri quando non si hanno informazioni/conoscenze ? chiaro che dipende dal tipo di check, ma potenzialmente in cio' che riguarda le conoscenze e' applicabile senza grossi problemi. Sarebbe meglio se semplificando ulteriormente il check lo fai fare sono se il personaggio ha gia' una minima idea di cio' di cui si sta parlando. Un ranger per dei funghi, un incantatore per un drago, un ladro ed una serratura... Se la tua classe/background ha pertinenza con la prova il check e' autorizzato, altrimenti non ha senso tirare. A questo punto il giocatore potrebbe obiettare di volere fare la prova lo stesso.. ma gia' in base al risultato ottenuto potrebbe capire se l'informazioni che il DM fornisce e' corretta o meno.. La prova la fa il DM ? non mi piace, non mi e' mai piaciuto tirare per i giocatori. Allora prendo 10+bonus Caratteristica pertinente e lo confronto con la difficolta' .. ed in base al valore ottenuto fornisco informazioni o meno, parziali oppure anche false. Il rischio l'hai voluto prendere tu giocatore... E questo (e poi chiudo) apre un altra matassa ingarbugliata.. come e quando tirare i dadi Come scrivo nel mio manuale "Evita di chiedere una prova qualora i giocatori dichiarino COME effettuano la pro-va, come e dove cercano, che dialogo imbastiscono per intimidire l’obiettivo.. Valutate con attenzione come il giocatore descrive ciò che fa perché questa è già la prova. Non e’ solo per velocizzare il gioco, serve a stimolare i giocatori a pensare in maniera completa ed a calarsi nel personaggio e nell’ambiente. Oltre a rendere il gioco più dinamico tutti i giocatori parteciperanno la situazione e collaboreranno dichiarando cosa e come agiscono. Usate sempre il buon senso e risparmiate tiri di dadi!" ma la questione si farebbe troppo lunga! grazie per il confronto ciao BHH
  5. le informazioni false sono solo in caso ti prova criticamente bassa.. ovvero il personaggio e' convinto di sapere bene ma invece sta sbagliando tutto. In ogni caso ho capito l'approccio, poi sono gusti personali 🙂 BHH
  6. io mi comporto diversamente, non mi piace affidarmi troppo alla casualita' (e' un aspetto dell'OSR che non ho mai amato troppo). Se il tiro e' fallito miseramente (almeno di 10) do informazioni sbagliate, se e' fallito entro 10 il personaggio non conosce l'argomento, se riesce in maniera eccelsa (piu' di 10) allora gli concedo anche congetture e collegamenti non ovvi. Nel caso il fallimento sia di poco (entro 3) allora le informazioni possono essere "confuse" ovvero in parte vere ed in parte false, a seconda del tipo di informazione e a seconda di quanto e' fallito il tiro..(piu' e' fallito piu' saranno le informazioni false, e viceversa in caso di risultato prossimo al successso) ciao BHH
  7. OBSS il mio manuale completo di gioco di ruolo ispirato a DnD 5e, Pathfinder 1, 2 e l'universo OSR

  8. Ciao a tutti vi voglio parlare di due aspetti fondamentali di OBSS, le Golden Rules e la Prova di Magia Le Golden Rules sono 3 regole che si applicano alle prove, possano essere Tiri per Colpire, prove di competenze, Tiri Salvezza o Prove di Magia, ricordo che queste prove si effettuano tirando 3d6 Le regole sono: Esplosione del 6 nelle prove di competenze base e attive. Se con un dado fai 6 lo sommi e ritiri e continui così se fai ancora 6. Tirare un 1 porta male anche nelle prove di competenze base e attive, ovvero non si somma. Nelle Prove di Magia puo' portare ad un fallimento critico Tentare la sorte posso togliere 4 punti tra punteggio di competenza e dalla Caratteristica per aggiungere un 1d6 al tiro (Tiro per Colpire, Tiro Salvezza, prove Competenza) L'esplosione del 6 permette, tramite caos o fortuna, di riuscire in imprese che normalmente non sarebbero possibile da eseguire. Tirare un 1 equivale a non aver tirato il dado (vale zero). Non e' un fumble tirare 3 volte 1 nelle prove di competenze, ma equivale a mancare nei Tiri per Colpire ed equivale ad un (o potenzialmente anche piu' di un fallimento se la prova viene fatta con piu' dadi) fallimento critico magico nella Prova di Magia. Tentare la sorte e' l'espediente quando si sa che non si e' abbastanza capaci nel riuscire nell'impresa allora si confida nella sorte, riducendo i bonus statici per avere piu' dadi da tirare nella prova (che magari grazie all'esplosione del 6 permetteranno un risultato soddisfacente, ma non nella Prova di Magia). Queste tre semplici regole permettono un approccio diverso e un po' piu' personalizzabile alle prove. La Prova di Magia invece e' da farsi ogni qual volta l'incantatore e' distratto/disturbato/ferito/sotto attacco.. ed e' una prova sempre effettuata con i 3d6, e che soggiace alle Golden Rules, che permette di capire se si riesce nel lancio dell'incantesimo. La prova di magia fallisce se si tirano due volte 1 oppure una volta 1 e due volte 2. A seconda della capacita' magica vengono tirati anche piu' di 3 dadi per la prova. Ci sono poi abilita' che permettono di aumentare il numero di dadi tirati ma anche di ignorare qualche risultato pessimo (gli 1 ed i 2). Se nella prova si lanciano almeno due volte 6, oltre a ritirare per controllare se ci sono altri 6 e ritirare ancora, l'incantesimo viene potenziato. Un po' come nella 5e che l'incantesimo poteva essere lanciato con un livello superiore qui l'effetto e' dato dalla Prova di Magia. E' anche possibile potenziare gli incantesimi spendendo spell point in piu' eventualmente.. Se la Prova di Magia fallisce c'e' una divertente (si fa per dire..) tabella di effetti negativi e positivi che accadono. La Prova di Magia puo' essere anche richiesta dal giocatore per ottenere migliori effetti dal proprio incantesimo. Nessun nuovo rilascio per OBSS questa settimana, vi consiglio comunque di scaricare l'ultimo rilascio che comprende sempre piccoli chiarimenti e migliorie, nonché piccoli cambiamenti alla scheda. La prossima volta parlero' del combattimento (critici, esplosioni) ciao Andres
  9. Ciao a tutti I Patroni premetto che OBSS non puo' definirsi un libro di ambientazione, ammetto che non sono mai stato troppo portato per i settings, eppure all'interno del corposo manuale c'e' una piccola sezione dedicata a Yeru, il pianeta di riferimento, con la sua curiosa geografia. La cosa su cui mi sono fermato maggiormente e' il realta' la cosmologia ovvero tutto cio' che riguarda gli dei, pardon Patroni, del sistema. Sara' perche' i chierici sono sempre stati la mia classe preferita, sara' per via della mia spiritualita' ma i Patroni rivestono un aspetto molto importante nel gioco, sia che il personaggio sia un religioso o meno. Come ho gia' scritto parlando dei Tratti ogni Patrono ha lo scopo di espandere e portare a maggior diffusione i propri Tratti, non necessariamente promuovendo il suo credo, ma bensi' cio' che lui/lei e' collegato per via della morale, etica, comportamento. Non sto a descrivervi la ventina di Patroni presenti, vi posso solo dire che troverete molti aspetti e comportamenti che non sono comuni nei manuali di gioco di ruolo. Come ho scritto nel manuale, nei suggerimenti al Narratore (ci sono molti box di consiglio sia per i giocatori che per il Narratore!) "In OBSS le divinità sono diverse dalle tradizionali divinità dei giochi di ruolo. Le divinità, i Patroni, amano sporcarsi le mani, partecipare nelle faccende delle creature che le adorano, per loro è una sfida continua ad avere più credenti, adepti e persone più simili, per Tratti, a loro. I Patroni sono stati creati come parossismo dell’animo umano, dove tutto è un eccesso. Come spiriti liberati dal vaso di Pandora hanno il solo scopo di portare i loro Tratti al dominio rendendoli i più comuni e presenti tra le creature." I Patroni cambiano ogni mille anni ed ogni mille anni sconvolgimenti epocali colpiscono Yeru, in quel periodo i Patroni vengono giudicati da i due Patroni della Genesi, coloro che creano tutto, solo il Patrono i cui Tratti saranno piu' comuni rimarra' per altri mille anni, mentre gli altri saranno destinati all'oblio soppiantati da nuovi e diversi Patroni. A fine anno ho pubblicato la versione 0.29, giusto per raccogliere le ultime cose in stampa. Ho creato un canale telegram per OBSS https://t.me/obssgdr , non fate a botte per entrare attualmente non c'e' nessuno e chiaramente nulla di scritto a parte qualche link.. ma per fare due chiacchiere va bene. Come sempre scaricate l'ultima versione di OBSS per tutte le piu' recenti modifiche. ciao Andres
  10. Ciao a tutti Incantesimi solo una piccola curiosita', e' si vero che il sistema si basa sulla srd della 5e, ma ci sono tantissime cose cambiate. Posso suggerire ai "grognard" (e mi ci metto tra loro) e a tutti i curiosi, di andarsi a vedere sul manuale di OBSS (scaricate il file OBSS.pdf) gli incantesimi piu' canonici o classici, troverete discrete differenze (e suggeritele se volete!) Andres
  11. Buongiorno a tutti in questo post vorrei parlare dei Tratti. In OBSS non c'e' l'allineamento ma un sistema di oltre 180 caratterizzazioni emotive, etiche, morali del personaggio. Alla creazione del personaggio il giocatore individua 5 parole tra queste 186 per "inquadrare" il personaggio. Potra' quindi scegliere di essere "Ansioso, Egoista, Nervoso, Ordinato e Valoroso".. o va a capire cosa, chiaramente la scelta e' del giocatore. L'importanza dei Tratti e' molteplice, in primis permette di stabilire delle linee guida per il personaggio ed in aggiunta hanno un impatto diretto su diverse capacita'. Durante le avventure i personaggi con le loro azioni (o inazioni) valorizzeranno maggiormente un tratto posseduto ed il valore di questo Tratto aumentera'. Potrebbe essere estremamente Valoroso (7), molto Ordinato (5) e poco Nervoso (2)... I Tratti si collegano a filo doppio con il sistema di Patroni (divinita') di OBSS in breve ogni Patrono e' connesso a diversi Tratti ed il suo scopo e' fare in modo che ci siano piu' persone possibile che seguino i suoi Tratti. Quando i valori dei Tratti del personaggio, indipendentemente che sia un fedele di quel Patrono, raggiungono certi punteggi allora il Patrono concede dei poteri magici che possono essere anche abbastanza potenti. Nessuna nuova uscita questa settimana, questo il changelog delle ultime modifiche rispetto all'ultimo pdf rilasciato: aggiunto arma estoc, aggiunto mostro dobi, dettaglio su danno di tipo diverso con le armi, i divora cervelli sono tra gli animali preferiti di Shayalia. Come sempre potete scaricare l'ultima versione di OBSS dal github oppure direttamente da questo link La prossima volta parlero' della cosmologia ed incomincero' a parlare dei Patroni Se avete domande.. fatele! ciao Andres
  12. Buongiorno a tutti in questo post spiego a grandi linee il sistema di competenze ed abilita' In OBSS non ci sono classi, non ci sono "profili" precostituiti, ogni giocatore crea il suo personaggio giocando e facendolo crescere di esperienze, fisiche ed emotive. Ad ogni livello il giocatore deve attribuire 1 punto tra le Competenze Attive: - Competenza Armi - Competenza Magica - Tiri Salvezza Aumentando la Competenza Armi (d'ora in poi riferita come CA) aumentera' di 1 il suo bonus al tiro per colpire. Aumentando la Competenza Magica (d'ora in poi riferita come CM) avra' a disposizione piu' Punti Magia e accesso ad incantesimi di piu' alto livello. Aumentando di 1 i Tiri Salvezza potra' aumentare di 1 il Tiro Salvezza su Tempra oppure Riflessi oppure Volonta' (ma non conviene mai usarlo in questo modo..) Il giocatore puo' attribuire il punto in CA ad una Lista l'Armi, ovvero "specializzarsi" in una serie di armi affini per stile, a seconda del punteggio che ha in quella lista d'armi avra' accesso a bonus ed abilita' particolari. Al primo livello il giocatore sceglie una professione, questa professione concede l'accesso a 4 competenze (un po meno di quelle che c'erano nella 3ed) con punteggi diversi, ad esempio un Cacciatore avra' come competenze Muoversi silenziosamente (con 1 punto), Seguire Tracce (con 2 punti), Sopravvivenza (con 2 punti) e Natura (con 3 punti). Ad ogni livello oltre il primo in base al punteggio di intelligenza prende altri punti da distribuire nelle competenze apprese durante le avventure. Punti Ferita i Punti Ferita (PF) sono calcolati in questa maniera: ad ogni livello il personaggio prende 4 pf + bonus costituzione +3 SOLO sole se ha data 1 punto a Competenza Armi e non a Competenza Magica Abilita' Sono le abilita', i feat, a creare il personaggio, ogni feat concede delle caratteristiche peculiari e molti possono essere presi piu' volte per acquisire ulteriori capacita' in quell'ambito. Si prende una abilita' ogni 2 livelli. Molti feat concedono "poteri" simili a quelli che potresti trovare nelle classi, ma OBSS non vuole mimare DND o PF, quindi non si riesce a ricreare perfettamente un warlock, un paladino, druido.. ma si creano le "versioni" di OBSS di queste classi. Ogni Abilita' concede un bonus ai tiri salvezza specifico, ad esempio le abilita' piu' "ladresche" potenziano spesso i tiri salvezza su riflessi, mentre le abilita' da combattente piu' la tempra. La prossima volta parlo dei Tratti, ovvero il sistema di allineamento di OBSS, un metodo molto particolare per inquadrare il personaggio, con risvolti fattuali molto pratici in termini di gioco. Nuova versione! 0.28 ho pubblicato la nuova versione, nulla di eccezionale, il changelog e' quello gia' riportato nei post precedenti, l'unico cosa nuova e' una regola opzionale per lanciare gli incantesimi in armatura senza fare prova di magia, semplicemente ogni incantesimo diventa a tocco. Ho voluto costruire una versione per fine anno. Questo il changelog: aggiornata abilita' danza della lama, modificato tiro rapido perche' includesse anche ricarca rapida e rimosso ricarica rapida, specificato come tocco pietoso interagisce con punti ferita massimi ridotti ed affaticamento, chiarito tipo di arma e' usabile in afferrare, semplificato attacco furtivo, aggiunte indicazioni su esplorazione nei dungeon, strisciare/muoversi a carponi equivale a muoversi su terreno difficile, ulteriori indicazioni su copertura totale, aggiunta regola opzionale per incantesimi in armatura diventano tutti a tocco, aggiunta spada larga, aggiornata abilita' danza della lama adesso e' piu' difficile aggiungere il danno danno dalla destrezza, Versione con copertina > https://github.com/buzzqw/TUS/blob/master/OBSS/OBSS.pdf Oppure da qui scaricate tutto il materiale https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS Andres
  13. Innazitutto grazie mille Grimorio per i complimenti! 1) non sono un esperto (anzi nulla..) di grafica, sono un devops. Chi ha lavorato alla Scatola Bianca (che posso dire di avere comprato anche nella versione avanzata) ha fatto un ottimo lavoro sia sul manuale che sul sito. Non ho grandi obiettivi di pubblicita', certo mi farebbe piacere che il sistema piacesse e ricevessi feedback. Grazie per il consiglio.. ci penso 🙂 2) fatto. ho modificato il sorgente di latex e la compilazione perche' produca due file, OBSS.pdf (con compertina) ed OBSS-nocopertina.pdf . 3) guarda.. in tutta franchezza di OBSS avro' stampato 5/6 copie di varie versioni nel tempo.. e nessuno mi hai mai chiesto il POD. Non ho mai pensato a stamparlo su Amazon e dire che sono anche abbonato prime 4) ehm.. vedi punto 1.. OBSS e' un hobby, ammetto che mi fa molto piacere parlarne, se continuare a postare qui non e' buona pratica.. accetto il consiglio! (e francamente non ho visto come creare un blog su dragonslair) ciao Andres P.S. da qualche parte ho ancora la tessera di iscrizione a dragonslair fatta quando avevo.. forse 16 anni.. quindi 30 anni fa! (mi era servita per il player hanbook di adnd in italiano che avevate pubblicato!!!)
  14. Buongiorno a tutti oggi parlo delle razze presenti in OBSS. Parlo di razze e non stirpi, perche' un nano e' un nano ed e' diverso da un elfo o da un umano. Poi uno puo' dare ogni sfumatura di colore e tradizione che preferisce al suo personaggio indipendentemente dalla specie a cui appartiene Umani, mezzelfi. mezzorchi sono piuttosto standard come tipologie di razze, si incardinano nel fantasy piu' tradizionale (e qui non vi metto le descrizioni). Discorso diverso per Elfi, Nani, Gnomi dove ho voluto diversificare dal solito. Ci sono anche due razze aggiuntive i Nibali e Diversi (questi potrebbero essere definiti piu' stirpi che razze). Elfi Gli elfi sono la razza creata direttamente da Ljust perché guidasse il mondo con l'eleganza, l'intelligenza e la lungimiranza di una razza immortale. Dopo millenni di pace e vita nell'intero mondo, dopo che bellezze naturali ed architettoniche si erano diffuse in armonia nel mondo, la creazione delle nuove razze e la loro spinta espansionistica hanno portato gli elfi a rivedere la loro missione. Improvvisamente da portatori di bellezza, cultura, passione e stimolo per le arti sono diventati più reclusi, in loro si manifestò il timore che tutto il bello potesse andare perso. Decisero così di isolarsi sempre più per conservare ogni forma di arte e bellezza, dalla parola scritta alle arti al riparo da chi potesse disprezzarle o imbruttirle. Il loro desiderio di preservare il creato si concretizzo in pura lotta contro tutto e tutti, contro qualsiasi creatura volesse in sintesi vivere e creare qualcosa di nuovo. Cattalm aveva avvelenato il loro sangue in una maniera talmente profonda che neanche loro se ne accorsero. Ne seguì un periodo di secoli estremamente nefasti e violenti dominati dalla volontà assoluta degli elfi di distruggere tutto utilizzando qualsiasi mezzo. Tutte le nazioni e civiltà pagarono un prezzo altissimo sia in termini di vite che in termini di ritorno a tempi barbari. Ci vollero quasi 500 anni e l'annientamento di intere nazioni e civiltà fino a ché tutte le altre creature decisero di fare fronte comune contro gli elfi in un estremo tentativo di salvezza. In quella che viene chiamata la Settimana dell'Ombra perirono centinaia di migliaia di creature e pressoché tutti gli elfi. Ne seguì una epurazione radicale, ogni elfo trovato venne ucciso e così per quasi un altro secolo. Poco meno di 100 anni fa una nuova Regina elfica, Licenea, intraprese un viaggio alla corte di ogni nazione, rischiando il linciaggio numerose volte. Riuscì a ottenere un trattato di pace che potesse salvaguardare i pochissimi elfi rimasti. Gli elfi sopravvissuti, pur se "anziani", non hanno perso il loro odio, il loro sangue rimane tinto da Cattalm e rimuginano dietro ad un trattato che a loro dire impedisce che possano compiere il loro vero destino. Fortunatamente i nuovi elfi, ma non tutti, non hanno questo odio viscerale e vorrebbero vivere una vita normale anche a contatto con tutte le altre creature anche se ben consci di come sono visti e trattati da tutti gli altri. Sono i giovani elfi che non vogliono solo custodire il bello ma vivere una vita quasi infinita dove essa stessa è meraviglia. Gli elfi sono generalmente più alti e snelli degli umani. Gli occhi sono sempre con sfumature chiare. Gli elfi apprezzano la parola scritta e la magia. Sono una razza razionale, guidata da mente acuta e sensi eccellenti, interesse per ciò che è straordinario e per la conoscenza. Modificatori razziali: +1 Intelligenza, +1 Destrezza, -1 Carisma Caratteristiche fisiche: altezza 165-195 cm, 50-110 kg, aspettativa di vita 1000+ anni Dimensioni: Medie Velocità: 9m Linguaggi: Elfico Vantaggio: Visione crepuscolare di 18 metri Nani I nani sono una razza stoica e severa abituata al comunismo più puro, senza un vero concetto di proprietà ma di pura comunanza di beni secondo l'idea che ogni nano lavora per la comunità e non per se stesso. I nani sono una razza bassa e piazzata, raggiungono un'altezza massima di circa 140 cm con una corporatura robusta e compatta che dà loro un aspetto massiccio. Sia i maschi che le femmine portano orgogliosamente i capelli lunghi e gli uomini decorano spesso le barbe con vari generi di fermagli e trecce intricate, altresì vero che nani pelati sono frequenti, ma non senza barba. Le donne nane non hanno barba ne peluria in eccesso. Il sesso è libero e socialista. I nani sono guidati da onore e tradizione e comunismo. Sono spesso visti come burberi, ma hanno un forte sentimento di amicizia e giustizia e rispetto per chi lavora sodo e si impegna per la comunità e gruppo. I nani sono la razza creata da Erondil con l'aiuto di Atmos. Giudicano gli Elfi con severità perché non hanno saputo portare a termine ed anzi tradito il dettato della Creazione e quindi si sentono il compito, l'onere e l'onore di forgiare il creato e nel creato la bellezza e la maestosità di Erondil. Modificatori razziali: +1 Costituzione, +1 Saggezza, -1 Destrezza Caratteristiche fisiche: altezza 100-140 cm, 45-90 kg, aspettativa di vita 450 anni (400 + 1d100 anni) Dimensioni: Medie Velocità: 6m Linguaggi: Nanico Speciale: Professione: una competenza legata alla professione iniziale prende un +1 Vantaggio: Scurovisione di 18 metri Svantaggio: Pessimo carattere Gnomi Gli Gnomi sono creature dalla piccola taglia ma ricchi di energia e vita. Gli Gnomi sono una razza apparsa poco più di 1000 anni fa, non si sa esattamente da dove. In breve tempo, grazie alla loro innata curiosità, tenacia ed inventiva sono riusciti a creare popolose e ricche città, quasi sempre all'interno di foreste vergini. Gli Gnomi sono profondamente legati alla natura, il loro rapporto è quasi simbiotico, uno Gnomo non rinuncerà mai alla vista di un albero ed a costruire con ciò che la natura fornisce. Gli Gnomi hanno un profondo rispetto per la natura, l'ambiente e gli animali, le loro città anche se perfettamente funzionali ed anzi moderne sono costruite e ricavate nelle foresta e mai distruggendola ed anzi arricchendola. Molti Gnomi sono inventori e costruttori capaci di prove di fantasia ed ingegno fuori dal comune. Molte delle loro invenzioni sono di aiuto e supporto a tutta la comunità e la loro vita sociale è ricca e solidale. Gli Gnomi più curiosi spesso escono dalle loro comunità, che non sono chiuse a chi accetta lo stile di vita degli gnomi, ed intraprendono una vita di avventura alla scoperta di meraviglie e nuove opere di ingegno da poter tramandare alla comunità. Uno gnomo costretto a stare lontano da un ambiente naturale patisce la situazione diventando triste e apatico, la sua necessità di luce e natura è qualcosa di fisico e connaturato. Gli Gnomi vanno d'accordo con chiunque rispetti la natura e non ne abusi. Modificatori razziali: +1 Intelligenza, +1 Carisma, -1 Forza Caratteristiche fisiche: altezza 70-110 cm, 30-50 kg, aspettativa di vita 650 anni (600 + 1d100 anni) Dimensioni: Piccolo Velocità: 6m Linguaggi: Gnomico, Silvano Speciale: Professione: una competenza legata alla professione iniziale prende un +1 Vantaggio: Artificio Druidico 1 al giorno. Svantaggio: Depressione se lontano più di 7 giorni da un ambiente naturale. Nibali I Nibali sono una razza creata magicamente per essere schiava ai grandi incantatori del nord. La leggenda dice che i terribili maghi, partendo da una coppia di umani (dopo che a migliaia erano morti atrocemente nei precedenti esperimenti) riuscì a creare manipolando con la magia, un razza più robusta, più forte, più intelligente ed allo stesso tempo più docile e disciplinata con pregio che ogni figlio generato sarebbe stato assolutamente identico fisicamente al padre o alla madre. Queste cose accadevano ormai più di 2000 anni or sono ed il regno del male eterno crollò sotto la sua stessa incapacità di evolversi e comprendere le nuove sfide (e probabilmente anche grazie all'intervento di qualche Patrono). I Nibali hanno continuato a prosperare ed usufruendo di quanto il regno del ghiaccio gli aveva lasciato hanno creato una tra le civiltà più moderne, democratiche e civili del mondo. Per molti l'estrema efficienza e dedizione dei Nibali è odiosa, un giogo che non lascia spazio alle libertà personali, per i Nibali è solo un modo naturale di progredire. Tutti i Nibali sono uguali tra loro a parità di sesso ma il fatto che non possano avere figli con altre razze non li rende un popolo chiuso o razzista, anzi l'assorbire il meglio di ogni cultura li rende migliori ed anche ottimi diplomatici. Ciò che veramente distingue un Nibali da un altro è l'acconciatura, i tatuaggi, il vestiario... Il rispetto per gli altri e la Legge sono legati indissolubilmente alla loro natura eppure non c'è nulla di più libero di un Nibali. Seguire le regole, e non in maniera stupida ma efficiente e corretta è una connotazione innata nei Nibali, questo non significa che non si ribellino a leggi palesemente corrotte e limitanti delle libertà personali Modificatori razziali: +1 Costituzione, +1 Intelligenza, - 1 Saggezza Caratteristiche fisiche: altezza 183cm maschi, 170cm femmine, 50 - 120 kg, aspettativa di vita 130 anni Dimensioni: Medie Velocità: 9m Linguaggi: Comune Svantaggio: Seguire la Legge Benedetti o maledetti i Diversi non sono come noi. Non sono gli amici che ti aspetti. Un Diverso è frutto di una unione corrotta. Se i Patroni non possono agire direttamente nel mondo, o almeno questo è quello che cerca di evitare Gradh, sovente invece usano i loro poteri per creare una stirpe a loro fedele. Un Diverso è fedele al suo Patrono e non può fare diversamente. Per fortuna sono sterili con gli umani, altrimenti avrebbero già dominato il mondo. Un Diverso è più robusto e più intelligente. Purtroppo per loro la loro vita frenetica è segnata da una breve durata. Solitamente un Diverso non supera i 50 anni di vita. Un Diverso è marchiato, da qualche parte sul suo corpo c'è il simbolo, una voglia, del suo Patrono. Modificatori razziali: +1 Costituzione, +1 Intelligenza Caratteristiche fisiche: altezza 155-185 cm, 50-110 kg, aspettativa di vita 45 anni (40+1d10 anni) Dimensioni: Medie Velocità: 9m Linguaggi: Comune Speciale: Deve individuare un Patrono ed avere almeno 3 Tratti comuni. Alcune note sulle razze: con gli elfi sono stato combattuto, ci sono parecchie versioni di manuali precedenti senza questa razza ("Still no elves!" come diceva Talislanta), alla fine li ho inseriti su insistenza dei giocatori ma li ho voluti rendere piu' almeno nell'ambientazione diversi dai soliti elfi.. Adoro come ho caratterizzato i nani, per quanto sia qualcosa di flavour che un giocatore potrebbe sicuramente ignorare l'idea mi e' piaciuta e penso sia peculiare i gnomi sono una via di mezzo tra gli halfling tradizionali e gli gnomi, presi dall'ambientazione che mia moglie usa nei suoi romanzi. Sono spiriti naturali, spontanei, curiosi ma anche attenti e protettivi. I nibali potrebbero essere tolti e lasciati solo come una cultura umana, solo che non sono piu' completamente umani.. Potrebbero sembrare pesanti da giocare, quasi ottusi, quello che conta per un Nibali e' la liberta' non la legge in se. Ho voluto caratterizzarli affinche' fossero di esempio per la liberta' di scelta, opinione libera e possibilita', in pratica quello che la societa' moderna non e' . I diversi invece nascono dalla richiesta di avere un personaggio "larger then life", ovvero un predestinato, un personaggio alla WoD, qualcuno segnato per grandi cose. Certo che non ci sarebbe bisogno di una razza.. ma tematicamente era facile ed anzi opportuna. Nessun nuovo rilascio questa settimana. Il manuale viene in ogni caso aggiornato e queste solo le piu' recenti modifiche apportate dall'ultima versione rilasciata. Aggiornata abilita' danza della lama, modificato tiro rapido perche' includesse anche ricarca rapida e rimosso ricarica rapida, specificato come tocco pietoso interagisce con punti ferita massimi ridotti ed affaticamento, chiarito tipo di arma usabile in afferrare, semplificato attacco furtivo, aggiunte indicazioni su esplorazione nei dungeon La prossima settimana parlero' un po' piu' di meccaniche, come punti ferita, punti fato, competenze e tratti. ciao Andres
  15. Buongiorno a tutti periodicamente andro' a descrivere le principali peculiarita' di OBSS. Caratteristiche OBSS e' basato su DnD 5e quindi le caratteristiche sono le classiche 6, Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma. Nella caratteristiche non si segna il punteggio ( 12, 14..8) ma direttamente quello che viene solitamente chiamato bonus (+1,+2,-2..) Le opzioni per valorizzare queste caratteristiche sono diverse ma tutte hanno un fattore in comune ovvero che i valori si mettono in ordine di come sono tirati (prima la forza poi destrezza..) Il primo sistema prevede di tirare 4d6, scartare il peggiore e consultare una tabella che in base alla somma del punteggio tirato ti da il valore della caratteristica. 3 (o meno) = -3 4-5 = -2 6-7-8 = -1 9-10-11-12 = 0 13-14-15 = +1 16-17 = +2 18 (o più) = +3 se nel tiro dei 4d6 ottieni tutti 4 allora la caratteristica avra' punteggio 4. Il secondo sistema prevede che il giocatore possa assegnare un totale di 18d6 divisi tra le 6 Caratteristiche. Potrebbe assegnare 2d6 alla Forza, 4d6 alla Destrezza, 3d6 alla Costituzione, 4d6 alla Intelligenza, 2d6 alla Saggezza, 3d6 al Carisma. Anche in questo caso i risultati si controllano con la tabella di sopra per capire il valore della caratteristica. Infine l'ultimo sistema, definito "per i codardi", prevede di assegnare 4 punti in tutto alle varie caratteristiche, e nessuna deve avere un valore iniziale inferiore a -1 o superiore a +2. Ogni 4 livelli si aumenta una caratteristica di 1, fino ad un massimo valore di 4. La prossima volta parlero' delle razze. Ciao Andres
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