Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

I Racconti di Arthaleorn

Andiamo a scoprire una serie di romanzi fantasy italiani intimamente intrecciati con il mondo dei GdR.

Read more...

GdR Fantasy

Scopriamo assieme una community di giocatori di ruolo italiani attiva nella gestione di campagne online.

Read more...
By Ahrua

Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8

In questo nuovo articolo della serie sulla progettazione a nodi degli scenari, The Alexandrian inizia a spiegarci come ampliare le strutture che ci ha spiegato negli articoli passati.

Read more...

Paths Peculiar - La Cripta della Famiglia Scarbrough

Niklas Wistedt ci regala la mappa della cripta di una perversa famiglia dedita alla necromanzia, oltre ad uno spunto per un'avventura dalle forti tinte Horror.

Read more...

Nuove Regole per i GM: Tiri Salvezza per le Risorse

Inauguriamo questa nuova serie, dove Gareth Ryder-Hanrahan ci propone alcune varianti per le regole di 13th Age.

Read more...

Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche


Recommended Posts

In questo articolo Mike Shea ci spiega come allestire battaglie epiche che rimangano impresse nella mente dei vostri giocatori.

Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri

Articolo di Mike Shea del 26 Settembre 2016

La Quinta Edizione di Dungeons & Dragons ci ha riportato a un'epoca in cui gli incontri possono essere lunghi o corti quanto ci pare. Se nella 4E molte battaglie occupavano un'ora o più, il design della 5E ci permette di fare di tutto, da piccole schermaglie completamente narrative a gigantesche e scenografiche battaglie, con varie ondate di avversari, un sacco di complicazioni e obiettivi interessanti. 

Oggi ci concentreremo su uno degli estremi di questa gamma: le grandi battaglie scenografiche. Queste sono battaglie campali che si prendono tutto il tempo necessario e che i vostri giocatori ricorderanno per gli anni a venire. Buttiamoci a capofitto. 

large.amber_temple_1.jpg.4531042febdbde1fdd049f1f26c0e9e3.jpg

Scegliere il Luogo

Una buona battaglia scenografica richiede un luogo fantastico. Il posto ha bisogno di un sacco di nicchie e fessure. Ha bisogno di oggetti con cui poter interagire. Ha bisogno di noduli ed escrescenze ossee che i vostri giocatori possano guardare e dire 'woooo'.

Per le vostre battaglie scenografiche potete attingere ispirazioni di alto livello in siti come DeviantArt e vedere cosa vi balza all'occhio. Questo vi darà un'idea generale per la battaglia, ma per luoghi di incontro più dettagliati, attingete dalle immagini delle mappe di battaglia della Wizards of the Coast (la maggior parte delle quali è ormai purtroppo fuori produzione) o i flip-mat di Pathfinder. 

Se vi piacciono queste mappe e avete accesso alle copie fisiche, allora possono diventare il fulcro delle vostre battaglie scenografiche. La maggior parte di queste mappe dettagliate ha tutte le nicchie, fessure, noduli e escrescenze che vogliamo per attirare l'attenzione dei nostri giocatori e rendere la battaglia interessante e complessa. 

large.lichs_crypt.jpg.ff71ca25a6a6a9c53e2edd96dc2fa325.jpg

Aggiungere Tridimensionalità 

Le grandi battaglie scenografiche spesso finiscono per essere tridimensionali. I giocatori sono spesso abituati a combattere su piani bidimensionali, quindi quando aggiungerete delle porzioni rialzate, di certo cattureranno la loro attenzione. 

Aggiungere la terza dimensione può essere costoso, però. Potete buttarvi a capofitto e puntare a Dwarven Forge (uno dei più celebri produttori di elementi scenici per wargame e GdR, NdT) se potete permettervelo, ma molti non possono. Potete invece usare dei trucchetti, come costruire la scenografia di un portale o usare rocchetti da cucito presi in qualsiasi negozio per il fai da te. Con un po' di pensiero creativo potete rovistare per la casa per trovare modi interessanti di costruire la vostra arena da battaglia. 

Un sacco di giocatori si sono trovati bene con Hearst Art Molds (un produttore di stampi per costruire i propri elementi scenici) per costruire pezzi simili a quelli di Dwarven Forge senza dover accendere un secondo mutuo. Esiste un preciso compromesso tra tempo e denaro quando si tratta di terreni tridimensionali, anche se verosimilmente QUALSIASI terreno tridimensionale vi porterà via un bel po' di tempo. Questo può sembrare in contraddizione con gli insegnamenti del Dungeon Master Pigro, ma ci arriveremo tra un attimo. 

Usare miniature è un altra bella maniera di aggiungere tridimensionalità. Se avete delle miniature giganti o non pitturate potete usarle per rappresentare delle statue nelle vostre battaglie accuratamente preparate. Le statue aggiungono una fantastica complicazione dato che molti giocatori daranno per scontato che prenderanno vita riversando una buona dose di botte su di loro. Qualche volta lo fanno, qualche volta no, ma la minaccia esiste sempre. Giocatori creativi impareranno perfino come usare queste statue a proprio vantaggio, una cosa che dovremmo assolutamente incoraggiare. 

Le statue possono anche essere il pezzo centrale di un antico monumento per aggiungere una bella complicazione spinosa all'area di battaglia. 

Un'altra opzione è costruire le scenografie usando la gomma piuma o la spugna. Potete comprarne dei grossi blocchi con una decina di euro. Vi servirà poi un bel coltello a lama lunga per tagliarla nella giusta forma e dimensione. Alcuni blocchi da 4x4, 4x6 e 8x8 possono creare ogni genere di forma interessante. Appiccicateci sopra delle tessere raffiguranti elementi del dungeon con del Patafix e avrete un bello scenario tridimensionale senza aver speso una marea di soldi.

Un Obiettivo o Due 

Delle buone battaglie scenografiche hanno bisogno di avere interessanti condizioni di vittoria che non siano il solo ''uccidere tutti i cattivi''. Queste possono essere molto complicate, come completare una serie di tiri abilità per infondere quattro antiche statue di energia arcana, o semplici, come uccidere uno specifico mostro o mostri per sconfiggere anche gli altri. Ecco una manciata di idee per gli obiettivi: 

  • Distruggere un enorme idolo.
  • Riempire quattro bacili di pietra con acqua santa.
  • Distruggere otto bare di vampiri. 
  • Completare la lettura di un antico tomo primordiale.
  • Chiudere un grosso portale per l'Abisso.
  • Aprire una grande porta di pietra prima di morire per il gas velenoso.
  • Accendere cinque braceri. 
  • Difendere il faro per cinque round. 
  • Disarmare quattro grosse trappole meccaniche. 
  • Risolvere il rompicapo di una statua a orologeria. 

Potete combinare un paio di questi obiettivi in una singola grossa battaglia o mescolare un obiettivo come questi con un paio di ondate di mostri per alternare la stressante risoluzione di rompicapi con il buon vecchio massacro. 

large.argynvostholt.jpg.8301fb98bef102c9f9cc7442da09673d.jpg

Ondate di Mostri

Le battaglie scenografiche implorano di essere usate per combattimenti più lunghi e complicati. Se lanciate enormi mucchi di mostri contro i vostri personaggi, tuttavia, potreste soverchiarli. Un modo per mantenere le cose interessanti usando la stessa scenografia per la vostra battaglia è frammentarla in parti. 

Le ondate di mostri sono un modo semplice e veloce di farlo. Durante un combattimento, ad un certo punto, un gruppetto di nuovi mostri entra nell'arena. Forse sono stati evocati o teletrasportati. Forse accorrono in gran fretta dai dintorni. Forse i personaggi li vedono persino arrivare e sanno che devono occuparsi di quello che hanno di fronte in fretta prima che arrivi la prossima ondata. 

Se queste ondate dovessero sopraffare i vostri personaggi potete inserire dei sistemi in gioco che possano ristorare la salute, gli incantesimi o le abilità dei personaggi. Forse il fervore del combattimento li riempie di una nuova determinazione, dando loro i benefici di un riposo breve. Forse sconfiggere un determinato nemico li riempie di una potente energia di vendetta e di vittoria. Forse c'è qualcosa di più pragmatico, come una vasca di acqua santa che, se ingerita, ristora i punti ferita, permettendo l'uso di un recupero o permettendo di spendere un Dado Vita. 

Le ondate di mostri possono anche avere un gran varietà.  Alcune ondate potrebbero essere formate da dozzine di tirapiedi la cui forza risiede nel mero numero. Altre potrebbero includere una singola e potente bestia. Alcune ondate potrebbero essere semplicemente una buona mistura di mostri all'incirca di potenza pari a quella dei personaggi. Alcune battaglie le avranno tutte e tre! 

Modificare l'Ambiente

Mentre i personaggi danno battaglia, l'ambiente potrebbe cambiare da solo oppure loro potrebbero essere in grado di modificarlo mentre combattono. Magari combattono in una torre che sta crollando, scivolando lentamente sull'orlo di un precipizio. Magari combattono su una nave volante in fiamme. Magari un potente rituale porta in vita certe grosse statue demoniache mentre un portale al centro della stanza cresce sempre di più per dimensione e violenza. Ci sono un sacco di modi in cui l'ambiente di una battaglia scenografica potrebbe cambiare.

I personaggi stessi potrebbero avere dei modi interessanti per modificare l'ambiente. Invece di pianificarli tutti, riempite l'arena di caratteristiche interessanti e divertitevi ad osservare il modo in cui i giocatori comprendono cosa farne. Pilastri di sostegno, strane reliquie sacre, grosse statue, stretti ponti fatiscenti, stalattiti taglienti come rasoi: ci sono molti dettagli che i personaggi astuti possono usare a proprio vantaggio. 

Battaglie Scenografiche e il Dungeon Master Pigro

Costruire una grossa battaglia scenografica sembra contraddittorio con la filosofia del Dungeon Master Pigro. La massima del Dungeon Master Pigro recita che "meno prepariamo, più flessibili diventano le nostre sessioni". Preparare un singolo grosso luogo può portar via questa flessibilità. Se passiamo due ore a costruire un gran bell'elemento scenico tridimensionale, quanto è probabile che lasceremo il gioco deviare da questo? 

Per questa ragione è importante capire quando allestire una grossa battaglia scenografica. In breve possiamo arrivare ad una sola semplice regola per allestire una battaglia scenografica:

Allestiamo una battaglia scenografica solo quando SAPPIAMO che il gioco si sta dirigendo in quella direzione. 

Questo non significa che dobbiamo forzarlo in tal senso, significa che il gioco è già diretto da quella parte, non importa quali fossero i nostri desideri o quali azioni possano compiere i personaggi. 

Ecco un trucco a buon mercato per assicurarsi che una sessione includa la grande battaglia scenografica senza forzare la storia in quella direzione: chiudete la sessione appena prima della grande battaglia scenografica. Se i personaggi sfondano a calci la porta della regina lich e assistono alla resurrezione dei sei antipaladini, QUELLO è il momento in cui interrompere la sessione. La lasciamo su un finale sospeso che di sicuro si fisserà nella testa dei giocatori. E ci permetterà di allestire una intrigante battaglia scenografica per iniziare la sessione la prossima volta. 

Un altro trucco spicciolo è di usare il cold open* e iniziare la sessione con una grossa battaglia scenografica anche se la sessione precedente non è finita così. Potete far saltare la storia un pochino in avanti e gettare i personaggi proprio nel bel mezzo di un grosso combattimento. Questo funziona bene per partite da una sola sessione o per la prima sessione di una campagna più lunga. 

Per esempio, mettiamo di stare giocando una campagna a Dark Sun. Possiamo saltare nel bel mezzo della storia iniziando in un'arena o durante un'imboscata di tagliagole tra vecchie rovine. Se sappiamo già che la nostra campagna inizierà in questo modo, possiamo allestire la nostra bella battaglia scenografica senza preoccuparci del fatto che non verrà usata. 

Un Piacevole Cambio di Ritmo

Non tutti i combattimenti richiedono tanti preparativi. Adesso che giochi come D&D 5E ci danno una lunghezza variabile per gli incontri, possiamo scegliere quali combattimenti potrebbero essere divertenti come piccole schermaglie, magari eseguiti in maniera narrativa, e quali potrebbero essere divertenti come grandi battaglie scenografiche con scenari tridimensionali, obiettivi interessanti, ondate di mostri e molti dettagli con cui i personaggi possano interagire. 

Come molti aspetti di questo nostro hobby, le battaglie scenografiche sono uno dei molti strumenti che possiamo aggiungere alla nostra cassetta degli attrezzi in continua espansione. Sono lì, pronte da usare, ogni volta che rendono le nostre sessioni ancora più fantastiche. Provatele.

*Il cold open è una tecnica narrativa caratteristica di film e programmi televisivi. Prevede di far iniziare la narrazione nel bel mezzo dell'azione e nel caso dei film prima dei titoli di testa, al fine di catturare subito l'attenzione dello spettatore. (NdT)


Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/set_piece_battles.html

Visualizza articolo completo

Link to post
Share on other sites

  • Replies 0
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti,
      stavo pensando di cominciare una campagna utilizzando il manuale della Tomba degli Orrori, inserendo anche difficoltà in più.
      Tutto fantasy, il livello non dal primo, ma credo dal 10 o oltre.
      Diciamo una campagna ultra-difficile.
      Tutto pbf.
      Cerco giocatori a cui piaccia ragionare e risolvere enigmi.
      Ciao a tutti. Inserirei anche nuove prove e difficoltà.
       
    • By Pippomaster92
      In questo e nel prossimo articolo GoblinPunch ci fornisce delle idee su creature alternative da usare al posto dei comuni predatori nelle nostre campagne.
      Articolo di GoblinPunch del 26 Ottobre 2013
      Ok, sembra che alcune ambientazioni abbiano problemi con i mostri tradizionali. I cavalli sono sostituiti da uccelli giganti, i cani da lucertole e le mucche da lumache. 
      È un vecchio trucco, ma è molto efficace. Potete spiegare la cosa in una sola frase, perché tutti sanno come è fatta una lumaca gigante, e tutti sanno cosa fanno le mucche. Senza essere spaventosa o confusa, l'immagine di una lumaca a macchie che mangia balle di fieno in un'oasi bucolica rafforza l'idea di quanto sia aliena l'ambientazione. 

      Magari non volete abusarne, altrimenti diventa un escamotage comico (come Gamma World, o come l'unico orso normale nell'intero mondo di Avatar - L'Ultimo Dominatore dell'Aria), il che potrebbe essere ciò che state cercando (Gamma World è fantastico). Altrimenti, inserire un animale al posto di un'altro funziona bene. 
      Perciò ecco alcune lontre sotto forma di lupo.
      Sfrenati
      In Centerra è impossibile trovare lupi entro 100 miglia da un fiume. Li hanno scacciati le lontre. I locali le chiamano "sfrenati" oppure "spioni", ma in realtà sono solo lontre crudeli. Occupano la nicchia ecologica dei lupi. Danno la caccia ai cervi, in branco. Assalgono senza problemi gli umani che viaggiano da soli. E popolano gli incubi e l'immaginario dei contadini. Hanno il capo rossiccio, ma il colore si attenua in un grigio smorto sul corpo. 
      Costruiscono dighe lungo i fiumi per creare piccoli laghi. Ciò significa più pesci, e gli "sfrenati" adorano mangiare il pesce. Passano molto tempo giocando, e creano anche scivoli di fango per tuffarsi nei laghi. Vivono in tane scavate nelle rive erbose, oppure nelle dighe stesse. Saltano sulle barche per divorare i pescatori. Ecco perché molte barche di Asria hanno spuntoni sui fianchi, bordi molto alti oppure entrambe le cose. Non ululano alla luna, ma la gente ha imparato a temere il loro tchuk tchuk tchuk, suono che fanno per chiamarsi l'un l'altro. 
      I guerrieri li cacciano per indossare le loro code. I nobili usano le ossa dei loro peni come ornamento. I contadini sostengono che possano cambiare forma per spingere le vittime verso la morte. Si dice anche che si introducano nelle case di notte e che sventolino le code sopra alle persone addormentate (specialmente i bambini), il che li fa ammalare e morire. Alcuni sono stati semi-addomesticati, e inseguono i pesci spingendoli nelle reti in cambio di buona parte del pescato. 
      Nota del Traduttore
      Per le statistiche di questa creatura, usate un lupo e concedetegli una velocità di nuoto pari a quella sul terreno. È letteralmente lo spirito dell'articolo. 
      Ecco un'altra possibile variante per uno degli animali più comuni:
      Scimmieratto
      Nelle zone temperate ad ovest delle Montagne Elterspine (dove è facile trovare molti "sfrenati") si trovano solo raramente i grossi ratti portatori di malattie che sono soliti vedersi nel resto del mondo. Invece si vedono molte scimmieratto. 
      Hanno la stessa taglia dei ratti. Sono scalatrici migliori, e soprattutto sono dannatamente furbe. Non sono comuni allo stato selvatico, ma ce ne sono moltissime in città. Sono abbastanza sveglie da aver imparato a vivere dei rifiuti umani, rubando un paio di noci qui, mangiando un po' di spazzatura là, ed evitando le persone il più a lungo possibile. Vivono in bande composte anche da 100 indivdui, di solito nei tetti o nelle parti più asciutte delle fogne. 
      Combattono una guerra segreta con i ratti, che di solito le scimmieratto vincono (grazie alla cooperazione) e un'altra con i gatti, che di solito le scimmiegatto perdono (i gatti sono macchine assassine). Comunque, i gatti di Trystero finiscono ammazzati quando vengono circondati dalle scimmieratto, o quando queste fanno cadere loro addosso un mattone... perciò, padroni di gatti, state attenti. 
      Le città hanno un rapporto complicato con le scimmieratto. Sono parassiti, ma troppo intelligenti per essere ritenuti solo animaletti. E troppo numerose per essere ignorate. Sono stati tentati grandi progetti di disinfestazione, con successi parziali. Ma ogni volta che le scimmieratto vengono sterminate, i comuni ratti giungono a sostituirle. 
      Per molti occidentali, poi, le scimmieratto sono un simbolo del popolo dei meduran. La gente ammira la loro capacità di cooperare e la tenacità con la quale affrontano i ratti. "Sono piccoli cittadini", dicono a volte le persone. Ed è possibile farseli amici, sono anche abbastanza intelligenti da far intendere (per esempio) ad un amico umano che un nemico è entrato nel quartiere. I druidi urbani vi fanno grande affidamento. 
      Se ridotte in polvere e messe nel the, le loro ossa sono ritenute capaci di curare l'infertilità delle donne. Allo stesso modo, le loro mani sono usate come componenti di "pozioni"* che dovrebbero potenziare la velocità o l'intelligenza. Alcuni credono che se una scimmiaratto dovesse riuscire ad uccidere un uomo, diventerebbe poi un feto della moglie della vittima, e nascerebbe come un umano di grande astuzia e malizia. 
      *A Centerra la maggior parte delle pozioni non sono per niente magiche. Molte pozioni sono inutili.
      NdT: La settimana prossima vi parleremo di un ulteriore possibile creatura alternativa per le vostre campagne.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
      Visualizza articolo completo
    • By Pippomaster92
      Articolo di GoblinPunch del 26 Ottobre 2013
      Ok, sembra che alcune ambientazioni abbiano problemi con i mostri tradizionali. I cavalli sono sostituiti da uccelli giganti, i cani da lucertole e le mucche da lumache. 
      È un vecchio trucco, ma è molto efficace. Potete spiegare la cosa in una sola frase, perché tutti sanno come è fatta una lumaca gigante, e tutti sanno cosa fanno le mucche. Senza essere spaventosa o confusa, l'immagine di una lumaca a macchie che mangia balle di fieno in un'oasi bucolica rafforza l'idea di quanto sia aliena l'ambientazione. 

      Magari non volete abusarne, altrimenti diventa un escamotage comico (come Gamma World, o come l'unico orso normale nell'intero mondo di Avatar - L'Ultimo Dominatore dell'Aria), il che potrebbe essere ciò che state cercando (Gamma World è fantastico). Altrimenti, inserire un animale al posto di un'altro funziona bene. 
      Perciò ecco alcune lontre sotto forma di lupo.
      Sfrenati
      In Centerra è impossibile trovare lupi entro 100 miglia da un fiume. Li hanno scacciati le lontre. I locali le chiamano "sfrenati" oppure "spioni", ma in realtà sono solo lontre crudeli. Occupano la nicchia ecologica dei lupi. Danno la caccia ai cervi, in branco. Assalgono senza problemi gli umani che viaggiano da soli. E popolano gli incubi e l'immaginario dei contadini. Hanno il capo rossiccio, ma il colore si attenua in un grigio smorto sul corpo. 
      Costruiscono dighe lungo i fiumi per creare piccoli laghi. Ciò significa più pesci, e gli "sfrenati" adorano mangiare il pesce. Passano molto tempo giocando, e creano anche scivoli di fango per tuffarsi nei laghi. Vivono in tane scavate nelle rive erbose, oppure nelle dighe stesse. Saltano sulle barche per divorare i pescatori. Ecco perché molte barche di Asria hanno spuntoni sui fianchi, bordi molto alti oppure entrambe le cose. Non ululano alla luna, ma la gente ha imparato a temere il loro tchuk tchuk tchuk, suono che fanno per chiamarsi l'un l'altro. 
      I guerrieri li cacciano per indossare le loro code. I nobili usano le ossa dei loro peni come ornamento. I contadini sostengono che possano cambiare forma per spingere le vittime verso la morte. Si dice anche che si introducano nelle case di notte e che sventolino le code sopra alle persone addormentate (specialmente i bambini), il che li fa ammalare e morire. Alcuni sono stati semi-addomesticati, e inseguono i pesci spingendoli nelle reti in cambio di buona parte del pescato. 
      Nota del Traduttore
      Per le statistiche di questa creatura, usate un lupo e concedetegli una velocità di nuoto pari a quella sul terreno. È letteralmente lo spirito dell'articolo. 
      Ecco un'altra possibile variante per uno degli animali più comuni:
      Scimmieratto
      Nelle zone temperate ad ovest delle Montagne Elterspine (dove è facile trovare molti "sfrenati") si trovano solo raramente i grossi ratti portatori di malattie che sono soliti vedersi nel resto del mondo. Invece si vedono molte scimmieratto. 
      Hanno la stessa taglia dei ratti. Sono scalatrici migliori, e soprattutto sono dannatamente furbe. Non sono comuni allo stato selvatico, ma ce ne sono moltissime in città. Sono abbastanza sveglie da aver imparato a vivere dei rifiuti umani, rubando un paio di noci qui, mangiando un po' di spazzatura là, ed evitando le persone il più a lungo possibile. Vivono in bande composte anche da 100 indivdui, di solito nei tetti o nelle parti più asciutte delle fogne. 
      Combattono una guerra segreta con i ratti, che di solito le scimmieratto vincono (grazie alla cooperazione) e un'altra con i gatti, che di solito le scimmiegatto perdono (i gatti sono macchine assassine). Comunque, i gatti di Trystero finiscono ammazzati quando vengono circondati dalle scimmieratto, o quando queste fanno cadere loro addosso un mattone... perciò, padroni di gatti, state attenti. 
      Le città hanno un rapporto complicato con le scimmieratto. Sono parassiti, ma troppo intelligenti per essere ritenuti solo animaletti. E troppo numerose per essere ignorate. Sono stati tentati grandi progetti di disinfestazione, con successi parziali. Ma ogni volta che le scimmieratto vengono sterminate, i comuni ratti giungono a sostituirle. 
      Per molti occidentali, poi, le scimmieratto sono un simbolo del popolo dei meduran. La gente ammira la loro capacità di cooperare e la tenacità con la quale affrontano i ratti. "Sono piccoli cittadini", dicono a volte le persone. Ed è possibile farseli amici, sono anche abbastanza intelligenti da far intendere (per esempio) ad un amico umano che un nemico è entrato nel quartiere. I druidi urbani vi fanno grande affidamento. 
      Se ridotte in polvere e messe nel the, le loro ossa sono ritenute capaci di curare l'infertilità delle donne. Allo stesso modo, le loro mani sono usate come componenti di "pozioni"* che dovrebbero potenziare la velocità o l'intelligenza. Alcuni credono che se una scimmiaratto dovesse riuscire ad uccidere un uomo, diventerebbe poi un feto della moglie della vittima, e nascerebbe come un umano di grande astuzia e malizia. 
      *A Centerra la maggior parte delle pozioni non sono per niente magiche. Molte pozioni sono inutili.
      NdT: La settimana prossima vi parleremo di un ulteriore possibile creatura alternativa per le vostre campagne.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
    • By Lucane
      In questo articolo Mike Shea ci da dei consigli su come scegliere i mostri da inserire nelle nostre avventure. Lasciamo stare il bilanciamento e concentriamoci sulla trama. 
      Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017
      Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
      Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri
      Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche
      Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss
      Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione
       
      Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione.  Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre linee guida per la costruzione di un incontro. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''. Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità''. Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga
      Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. 
      Ci sono anche altre opzioni. Nel sondaggio D&D Dungeon Masters del 2016, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato Kobold Fight Club come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri.

      Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons & Dragons. Eccolo qua: 
      Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché devono esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi?
      Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe verosimile per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. 
      Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. 
      Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente.
      Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali
      Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 
      'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.''
      Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. 
      Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente:
      ''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.''
      Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. 
      Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri 
      Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : 
      Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio.  Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio.  Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi.  Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi.  Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : 
      Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. 
      Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. 
      E Riguardo alle Orde di Mostri?
      Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa?
      A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. 
      Abbiamo creato anche un generatore di danni delle orde per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. 
      Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama.
      ''Quali Mostri hanno Senso?''
      Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del dungeon master pigro. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni.  
      Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida ''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto'' è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. 
      La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?''
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Articolo di Mike Shea del 07 Agosto 2017
      Mostri e Incontri I: La questione dei danni statici dei mostri
      Mostri e Incontri II: Il Reskinning dei Mostri
      Mostri e Incontri III: Allestire Battaglie Scenografiche
      Mostri e Incontri IV: Migliorare i Combattimenti con i Boss
      Un Breve Sommario per la Costruzione di Incontri Basati sulla Narrazione
       
      Scegliete il tipo e il numero dei mostri in base alla storia e alla situazione.  Valutate la relativa difficoltà dell'incontro con le nostre linee guida per la costruzione di un incontro. Come regola generale un po' approssimativa una battaglia viene considerata ''letale'' se, dato un egual numero di personaggi e di mostri, il GS dei mostri è pari a metà del livello dei personaggi. Per esempio una battaglia in cui cinque personaggi di livello 10 affrontano cinque giganti delle colline con grado sfida 5 è considerata appena più che ''letale''. Date ai personaggi un onesto avvertimento se si stanno cacciando in qualcosa di troppo difficile con un avviso del tipo ''sentite che questa sfida è al di là delle vostre possibilità''. Uno Sguardo Nuovo al Bilanciamento degli Incontri: Non Prendetevi La Briga
      Quando si tratta di ideare incontri di combattimento per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, la WotC descrive due modi diversi per bilanciarli. Il primo è il folle sistema che si trova nella Guida del Dungeon Master (NdT questo articolo era stato pubblicato prima dell'uscita della Guida Omnicomprensiva di Xanathar). Per molti GM queste regole sono troppo scomode da usare e comunque non bilanciano davvero gli incontri, anche se vi prendete la briga di usarle. Le altre regole ufficiali per il bilanciamento degli incontri arrivano da un Unearthed Arcana basato proprio sulle regole per bilanciare gli incontri. Queste linee guida sono molto migliori, più facili da usare e tengono conto del fatto che, data la vasta selezione di abilità dei mostri entro un certo grado sfida, è nella migliore delle ipotesi una guida approssimativa. 
      Ci sono anche altre opzioni. Nel sondaggio D&D Dungeon Masters del 2016, all'incirca il 14% dei partecipanti ha menzionato Kobold Fight Club come uno dei tre migliori strumenti per gestire le sessioni di D&D. Si tratta di un modo più semplice per usare i calcoli delle regole ufficiali per sviluppare incontri ''bilanciati''. Noi di Sly Flourish volevamo qualcosa di un pochino più semplice, qualcosa che potessimo tenere a mente. Per questo ci siamo inventati le nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri.

      Comunque esiste un altro modo per costruire gli incontri. Uno che non richiede la matematica e che è già usato da molti DM, incluso Mike Mearls, il leader creativo di Dungeons & Dragons. Eccolo qua: 
      Se i personaggi marciano nel Crepaccio Glaciale dello Jarl dei Giganti del Gelo, non c'è dubbio che ci saranno parecchi giganti del gelo laggiù. Non saranno opportunamente separati in gruppi di dimensioni appropriate per un incontro. Se i personaggi sfondano a calci una porta durante un banchetto dei giganti del gelo, ci saranno molti giganti del gelo là dentro. Non importa se i personaggi sono di livello 6 o di livello 16. Non stiamo a trastullarci con Kobold Fight Club per determinare il livello della sfida. I giganti sono là perché devono esserci. Prendiamo un altro esempio. Magari i nostri personaggi di livello 8 stanno girovagando per le strade di Hillsfar per assicurarsi che la recente instabilità politica non abbia provocato un'ondata di crimine. Di certo vediamo un gruppo di malviventi spaccare una finestra e sgraffignare dei bei vestiti da Le Delizie di Madame Yvonova. Se usiamo le regole standard per costruire gli incontri, scopriamo che ci servono dei PNG robusti per vedersela con un gruppo di personaggi di livello 8: spadaccini, gladiatori, ladri esperti o simili. Ma cosa diavolo ci fanno spadaccini, gladiatori e ladri esperti in giro per le strade a rubare vestiti? Quanti spadaccini e ladri esperti ci sono a Hillsfar? Non è più verosimile che siano un gruppo di banditi?
      Molte volte noi DM tendiamo a costruire incontri ''appropriati'' senza prendere in considerazione che cosa sarebbe verosimile per quell'incontro. I banditi sono verosimili. Gladiatori e ladri esperti non lo sono. 
      Non c'è niente che non và in un incontro con una manciata di banditi, anche se sono molto meno potenti dei personaggi. Semplicemente ha senso che siano banditi. Da anche la possibilità ai personaggi di spiccare sulla gentaglia tipica delle squallide strade di Hillsfar. 
      Se state per giocare una battaglia di questo tipo, probabilmente non vi servirà nemmeno tirar fuori la mappa da battaglia e le miniature. Questa è una buona occasione per provare a gestirla usando un'approsimativa mappa astratta o il teatro della mente.
      Date Avvertimenti Onesti per i Combattimenti Letali
      Qualche volta, come nell'esempio dell'incursione contro i giganti del gelo, la situazione è molto più pericolosa rispetto a qualche bandito. Un gruppo di personaggi di livello 6 sarà davvero in difficolta contro dodici giganti del gelo. In questi casi è necessario che noi master avvertiamo onestamente i personaggi. Certo, potrebbe essere ovvio per voi e, si spera, per i vostri giocatori, ma è meglio essere sicuri. I giocatori hanno l'abitudine di fare metagame su cose come questa e potrebbero aspettarsi che voi abbiate calibrato la battaglia per non farli spazzare via. Certo, non abbiamo intenzione di andarci piano se fanno qualcosa di stupido. Prima che sfondino la porta potremmo aiutarli un pochino dicendo qualcosa del tipo: 
      'Vi sembra che questo combattimento sia al di là delle vostre possibilità.''
      Questa è una frase potente che usa un linguaggio interno al gioco e da ai vostri giocatori un onesto avvertimento che potrebbero trovarsi di fronte ad un incontro letale. 
      Se state giocando una campagna in cui non regolate gli incontri in base al livello dei personaggi, potreste voler dire le cose chiaramente:
      ''Il mondo non si adegua al vostro livello. Molti saranno meno potenti di voi, qualcuno sarà più potente di voi. Tenete a mente questo avvertimento.''
      Questo tipo di avvertimento può aiutare i giocatori a decidere come intendono comportarsi all'interno del mondo. 
      Riferimenti Rapidi per il Bilanciamento degli Incontri 
      Come fate a sapere se un incontro è troppo difficile e richiede questo tipo di avvertimento? Possiamo usare le formule base delle nostre linee guida per il bilanciamento degli incontri per indovinare quanto il combattimento possa essere difficile : 
      Per i mostri che hanno un GS di 1/4 rispetto al livello dei personaggi, due mostri sono grossomodo bilanciati per un singolo personaggio.  Un mostro con un GS di 1 / 3 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per un personaggio.  Un mostro con un GS di 3 / 4 rispetto al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per due personaggi.  Un mostro con un GS pari al livello dei personaggi è grossomodo bilanciato per quattro personaggi.  Potete anche semplificare ulteriormente le cose con la seguente regola generale : 
      Dato un egual numero di personaggi e di mostri, una battaglia è considerata letale se il GS dei mostri è metà del livello dei personaggi. 
      Anche se discutiamo di linee guida per il bilanciamento degli incontri, questo può essere influenzato da un'enorme quantità di variabili che includono quante battaglie i personaggi hanno già affrontato, le circostanze della battaglia, il rapporto tra il numero di azioni dei personaggi e quello dei mostri, la sinergia tra le classi dei personaggi e l'esperienza dei giocatori. Ben lontane dall'essere solide regole per il bilanciamento degli incontri, sono più che altro regole generali approssimative per aiutare il master a capire cosa aspettarsi quando i personaggi sfondano a calci la porta di una stanza piena di giganti del gelo. 
      E Riguardo alle Orde di Mostri?
      Qualche volta la trama richiede un combattimento contro una grossa orda di mostri. Per esempio, il nostro gruppo di personaggi è finalmente riuscito a esasperare Stradh a tal punto che decide di inviare un'armata di cento zombi ad attaccarli. Come gestiamo la cosa?
      A pagina 250 della Guida del Dungeon Master c'è una serie di linee guida per gestire grosse quantità di mostri contro un piccolo gruppo di personaggi. 
      Abbiamo creato anche un generatore di danni delle orde per darci la flessibilità di gestire battaglie con qualsiasi numero di mostri ci piaccia per situazioni come queste. Se dovete gestire più di una dozzina di mostri, prendete in considerazione di usarlo per aiutarvi a stabilire rapidamente i colpi per ciascun personaggio e simili. 
      Con queste regole per le orde nella nostra cassetta degli attrezzi possiamo gestire battaglie che spaziano da uno a migliaia di mostri. Possiamo gestire un qualsiasi numero di mostri in base a quanti ne richieda la trama.
      ''Quali Mostri hanno Senso?''
      Noi DM sappiamo renderci la vita inutilmente difficile. Riuscire a capire cosa è davvero importante per le nostre sessioni e cosa non lo è la chiave per comprendere la via del dungeon master pigro. Inoltre, eliminare il superfluo può al tempo stesso rendere migliori le nostre sessioni.  
      Abbandonare le complicate regole per bilanciare gli incontri e focalizzarsi sulla sola linea guida ''scegliete mostri che abbiano senso in quel luogo e in quel contesto'' è un esempio perfetto di questa semplificazione. Concentriamoci sulla storia e sulle situazioni invece di preoccuparci di bilanciare gli incontri in maniera perfetta. Questo costruisce un gioco dinamico durante le sessioni, creando scene flessibili in base agli eventi successi prima. Permette ai personaggi di sfoggiare i propri poteri contro avversari più deboli e ogni tanto di superare i propri limiti e realizzare che il mondo non si adegua al loro livello. 
      La prossima volta che sarete a tavolino a scegliere i mostri che abitano in un luogo, lasciate perdere la matematica e chiedete a voi stessi: ''quali hanno un senso?''
      Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/choose_monsters_based_on_the_story.html
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.