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senhull

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di senhull

  1. senhull

    Salve!

    Benvenuta nella Tana del Drago!
  2. A buon rendere! Se ti servono altre idee su oggetti magici o simili, chiedi pure!
  3. @Graham_89 ho recepito tutti i tuoi suggerimenti. Come sempre eccezionali. Ho aggiunto questo simbionte al nostro compendio di oggetti magici. Sta diventando davvero interessante... Qui sotto trovate la versione "bella" del simbionte. Spero che a @Spaccateste piaccia!
  4. Come promesso, ho terminato il simbionte che mi avevi richiesto. Spero di aver recepito al meglio le tue idee e di averle riportate nel simbionte al meglio. Ovviamente attendo tuo feedback e quello di chiunque sia disponibile a migliorarlo. Gedluxeln, l'Entità Onnipresente Armatura (cuoio), non comune, rara, molto rara, leggendaria (evolve con l'esperienza del personaggio, richiede sintonia) Ysgithyrwyn è un Supremo Daelkyr che, durante la Prima Guerra Daelkyr (trascritta dagli storici goliath Prima Incursione della Follia), fu bandito a Xoriat dai Druidi Custodi dei Portali. Tuttavia, Sinnoch, un agente dolgaunt di Ysgithyrwyn, si imbattè in un portale tra Xoriat ed Eberron. Nel 998 AR, Sinnoch e la sua pedina inconsapevole, l'artefice Elidyr Brochann, cercarono di aprire il portale e far tornare Ysgithyrwyn su Eberron. Ysgithyrwyn, prima di essere esiliato, creò molti simbionti senzienti che sono soliti scegliere con cura i soggetti a cui legarsi, tra cui Gedluxeln, l’Entità Onnipresente. Questo simbionte senziente si lega esclusivamente a soggetti che vivono una condizione di solitudine e che si sentono in qualche modo incompleti. Gedluxeln appare come una scaglia chitinosa di colore nero. Un personaggio che entra in sintonia con Gedluxeln, vedrà comparire una corazza chitinosa sulla propria schiena. Gedluxeln è un simbionte senziente che ha la capacità di aumentare il suo potere in base al soggetto con cui è in sintonia. Gedluxeln dispone quindi dei seguenti livelli di potenziamento: Consapevolezza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello dal 1 al 5, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica non comune che conferisce un bonus di +1 alla classe armatura. Gedluxeln potrebbe far manifestarsi al personaggio tramite sussurri o una debole voce nella sua mente. A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà. Tentacolo Afferrante. A partire dal 3° livello il personaggio sviluppa un tentacolo che parte dalla propria schiena che può essere evocato con un’azione bonus. Il tentacolo appare di consistenza simile ad una nebbia grigia, ma è solo un’illusione, infatti il tentacolo è in grado di afferrare oggetti o creatura di taglia media o inferiori e con un peso massimo di 15 kg. Il tentacolo afferrante può essere usato come arma in mischia ed in questo caso è un’arma magica accurata e con portata, che conferisce un bonus di +1 ai tiri per colpire. Se colpisce, infligge 4 (1d4 + 2) danni taglienti. Coscienza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello dal 6 al 10, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica rara che eredita le proprietà dei livelli precedenti. Gedluxeln è in grado di percepire il mondo attorno a sé ed è in grado di far muovere preventivamente i muscoli del personaggio, conferendogli vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione). A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà. Crescita di Tentacoli. A partire dal 6°, 11° e 17° livello il personaggio sviluppa un ulteriore Tentacolo Afferrante. Turbine di Tentacoli. A partire dal 6° livello, con un’azione, il personaggio può far turbinare per 1 minuto i tentacoli tutto intorno a sé. Ogni creatura entro 3 metri dal personaggio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o Forza CD 13 o subire 7 (2d4 + 2) danni taglienti. A partire dal 11° livello la CD del tiro salvezza è 16 e infligge 9 (3d4 + 2) danni taglienti. A partire dal 14° livello la CD del tiro salvezza è 19 e infligge 12 (4d4 + 2) danni taglienti. Con un’azione bonus, il personaggio può terminare l’effetto. Una volta che questa proprietà è stata usata, non può più essere usata fino al tramonto successivo. Presenza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello dal 11 al 16, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica molto rara che conferisce un bonus di +2 alla classe armatura ed eredita le proprietà dei livelli precedenti. Gedluxeln si fonde con la coscienza del personaggio e gli consente di sviluppare un intuito formidabile. Il personaggio ha vantaggio nelle prove di Intelligenza (Intuizione) e Intelligenza (Indagare). A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà. Pensieri di Gedluxeln. Il personaggio in sintonia con Gedluxeln può trasmettere magicamente semplici messaggi e immagini a qualsiasi creatura entro 18 metri da lui in grado di comprendere la sua lingua. A partire dal 17° livello il personaggio questa forma di telepatia consente alla creatura ricevente di rispondere telepaticamente. Senzienza di Gedluxeln. Se il personaggio in sintonia con Gedluxeln è di livello 17 o superiore, il simbionte è da considerarsi un’armatura magica leggendaria che conferisce un bonus di +3 alla classe armatura ed eredita le proprietà dei livelli precedenti. A questo livello Gedluxeln manifesta le seguenti proprietà. Armi magiche. Gli attacchi con le armi del personaggio sono magici. Resistenza magica. Il personaggio ha vantaggio nei tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Potenziamento di Ysgithyrwyn. Con un’azione, il personaggio in sintonia con Gedluxeln per 1 minuto assume la forma di un essere umanoide dal corpo chitinoso di taglia grande. Fintanto che il personaggio è in questa forma armi e oggetti sono magicamente conservati in uno spazio dimensionale di Xoriat e non saranno accessibili fino alla fine dell’effetto. Fintanto che è in questa forma il personaggio ottiene 93 (17d10) punti ferita aggiuntivi, la sua classe armatura è 19, è resistente ai danni contundenti, taglienti e perforanti da attacchi non magici, è vulnerabile al byeshk, e, nel suo turno, può eseguire quattro attacchi con Schianto. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 metri, un bersaglio. Colpito: 19 (4d6 + 5) danni contundenti. Inoltre, tutte le creature entro 1,5 metri dal bersaglio devono superare un tiro salvezza CD 19 su Forza o Destrezza, altrimenti subisce 10 (2d6 + 3) danni da forza e cadere a terra prono. In caso di successo il danno è dimezzato e la creatura non cade a terra prona. Con un’azione il personaggio può terminare l’effetto in qualsiasi momento. In questo caso il personaggio resta inabile fino alla fine del suo prossimo turno. In alternativa, quando il personaggio esaurisce i punti ferita aggiuntivi l’effetto termina immediatamente. In questo caso il personaggio resta inabile fino per 1d6+1 turni. Mentre è in questa forma non può utilizzare nessun’altra proprietà del simbionte. Una volta che questa proprietà è stata usata, non può più essere usata fino al tramonto successivo. Natura simbiotica. Gedluxeln, l'Entità Onnipresente non può essere rimosso dal personaggio mentre è in sintonia con esso e non può terminare volontariamente la sua sintonia con esso. Se è bersaglio di un incantesimo che pone fine a una maledizione, la sintonia con Gedluxeln, l'Entità Onnipresente termina e può essere rimosso.
  5. Bene. Sto iniziando ad impostare l'oggetto. Intanto ti do una piccolissima anteprima. Le proprietà le butterò giù domani o nei prossimi giorni. Gedluxeln, l'Entità Onnipresente Armatura (cuoio), non comune, rara, molto rara, leggendaria (evolve con l'esperienza del personaggio, richiede sintonia) Ysgithyrwyn è un Supremo Daelkyr che, durante la Prima Guerra Daelkyr (trascritta dagli storici goliath Prima Incursione della Follia), fu bandito a Xoriat dai Druidi Custodi dei Portali. Tuttavia, Sinnoch, un agente dolgaunt di Ysgithyrwyn, si imbattè in un portale tra Xoriat ed Eberron. Nel 998 AR, Sinnoch e la sua pedina inconsapevole, l'artefice Elidyr Brochann, cercarono di aprire il portale e far tornare Ysgithyrwyn su Eberron. Ysgithyrwyn, prima di essere esiliato, creò molti simbionti senzienti che sono soliti scegliere con cura i soggetti a cui legarsi, tra cui Gedluxeln, l’Entità Onnipresente.
  6. Molto volentieri! A parte il flavour di prediligere pg introversi e solitari, cosa avevi immaginato come aspetto e proprietà? Un simbionte normalmente si attacca ad una parte del corpo in o ad un organo. Il tuo come te l'eri figurato? Ok per la progressione del PG, é facile da gestire come meccanica, ma hai qualche idea (anche molto abbozzata) di potere? Tipo: tentacolo, chela, pinna, chitina, cervello spinale, telecinesi, scarica elettrica, charme, ecc. Attendo tuo feedback.
  7. senhull

    Buonasera

    Benvenuto e buon anno anche a te! Se cerchi qualcosa di diverso dal solito gioco di ruolo magico-medievaleggiante, posso consigliarti l'ambientazione di Eberron. Puoi trovare un articolo che ti fa capire di che si tratta qui:
  8. Se posso aggiungere un altro suggerimento, vista la giovanissima età del giocatore, potresti prendere spunto anche da una favola. Jack e i fagioli magici o la bella addormentata. Rivisitando una fiaba, si possono trovare molti spunti per una trama accattivante, dinamica e veloce da costruire.
  9. 8 anni é piccolino ma ci si può provare. Suggerisco di creare una versione molto semplificata delle regole di d&d (a meno che non esista un set di regole già semplice). Per quanto riguarda la storia, ti suggerisco di prendere un fumetto con una storia avvincente che tu possa poi riadattare alla bisogna.
  10. Felice di averti aiutato. Se volessi approfondire, resto a disposizione. Rispolverare Ir'gon mi ha fatto ricordare come Capotempesta (Stormreach) sia andata distrutta per mano di un mio amico. Mancherebbe un potere (Furia delle Maree) che però è oltre il livello 20, quindi l'ho lasciato stare.
  11. Ciao a tutti e buon Natale! Ho letto questo messaggio e anche il PM di @Spaccateste e preferisco scrivere qui, così che anche altri possano leggere. Come ti ha suggerito @bobon123, nell'ambientazione di Eberron i simbionti sono relativamente comuni. Le indicazioni che seguiranno, credo potrai adattarle abbastanza facilmente anche all'ambientazione che stai giocando tu, se è diversa da Eberron. Ovviamente sei liberissimo di scegliere altre interpretazioni, come l'ottimo suggerimento di @Lord Danarc. Innanzitutto i simbionti rientrano nella categoria delle aberrazioni. Allo stesso modo in cui i Componenti per Forgiati rientrano nella categoria dei costrutti. Sono quindi organici, sono sempre collegati ad un organismo ospite, hanno delle proprietà e, a volte, sono senzienti. Ne ho creati moltissimi per le mie campagne e mi sono ispirato a mosti aberranti. Quindi oltre alla frusta tentacolo (che rappresenta l'attacco principale del Dolgaunt), ho creato un set di occhi pensili e capaci di sparare raggi (da un beholder), una chela al posto di un braccio (da un chuul), membrane alari e avvinghianti (da un manto assassino), ecc. Tornando però sulla tua richiesta, vorresti qualche traccia per determinare una trama che comporti la presenza/acquisizione di un simbionte (immagino per un PG o per un PNG). Ci sono due tipi di aberrazioni su Eberron. Quelle più antiche e potenti, create dai Signori dei Demoni e quelle aliene e subdole, create dai daelkyr, i Signori di Xoriat (uno dei tredici piani di Eberron). ____ Un simbionte dal retaggio demoniaco potrebbe essere stato concesso da un Aboleth. Adattandolo alla 5E, potrei utilizzare un vecchio simbionte che avevo creato per una campagna 3.5: Ir'gon, Flagello degli Oceani. Questo simbionte senziente fu creato da uno dei Signori dei Demoni più di un milione di anni fa. Questo simbionte senziente fu uno dei sette creati da questo arcidemone e utilizzato per dominare gli abissi. Dopo che il Signore dei Demoni fu imprigionato in Khyber (nel nucleo del mondo), sei dei simbionti furono distrutti dai draghi, ma gli aboleth riuscirono a trarre in salvo Ir'gon. Da allora, questo simbionte viene utilizzato dagli aboleth più potenti, per servire i loro oscuri fini. L'ultima volta fu usato alcuni millenni fa per soggiogare un essere prescelto, che poi fu scagliato contro l'impero sahuagin, causandone la distruzione. La caratteristica principale di Ir'gon è che accresce il suo potere, man mano che la creatura ospite avanza di esperienza. Può essere impiantato con la forza, ma il suo vero potenziale può essere liberato solo se l'ospite abbraccia gli ideali di Ir'gon. Le proprietà che può manifestare sono molto simili a quelle degli aboleth. Qui di seguito l'elenco in ordine crescente di potenza: Ir'gon appare come una viscida membrana di colore grigio, che si contrae e rilassa ad intervalli regolari. Una volta entrato in sintonia con il simbionte, quest'ultimo si fonderà con la pelle del personaggio sparendo alla vista. Anfibio. Il personaggio può respirare in aria e in acqua. Ir'gon appare come delle branchie sul collo, sulle guance oppure sul petto. Sonda Telepatica. Se una creatura comunica telepaticamente con il personaggio, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento il personaggio può porre tre domande alla creatura, che è costretta a rispondere dicendo la verità. Ir'gon appare come tre occhi sulla fronte. Tentacolo. A partire dal 6° e 11° livello il personaggio sviluppa un tentacolo che parte da una delle braccia. (Questo non l'ho sviluppato). Coda. A partire dal 17° livello il personaggio sviluppa una coda che parte dalla parte bassa della schiena. (Questo non l'ho sviluppato). Schiavizzare. A partire dal 11° livello il personaggio bersaglia una creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è affascinato magicamente dal personaggio finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo del personaggio e non può effettuare reazioni. Inoltre, il personaggio e il bersaglio possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza. Ogni volta che il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo supera, l'effetto ha termine. Non più di una volta ogni 24 ore, il bersaglio può anche ripetere il tiro salvezza quando si trova ad almeno 1,5 chilometri dal personaggio. Risucchio Psichico. Una creatura sotto l'effetto di Schiavizzare subisce 10 (3d6) danni psichici e il personaggio recupera un ammontare di punti ferita pari ai danni subiti dalla creatura. Ir'gon appare come una pinna dorsale che parte dalla testa e arriva fino alla fine della schiena del personaggio. Richiamo del Kraken. A partire dal 20° livello, se il personaggio si trova in mare aperto può richiamare un kraken. Il kraken per 3d20+7 minuti è sotto il controllo del personaggio finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Inoltre, il personaggio e il kraken possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza. Ir'gon oltre ad essere senziente è malvagio. Va pertanto gestito come se fosse un oggetto maledetto, la cui maledizione cresce con l'avanzamento di livello del personaggio. Questo simbionte è ovviamente una bozza e deve essere arricchito con maggiori dettagli, ma in linea di massima ti dà l'idea di questo oggetto. ______ A differenza dei rari simbionti demoniaci, i simbionti creati dagli invasori extraplanari chiamati daelkyr, sono relativamente comuni. Per trovare una lista "ufficiale" di simbionti, ti suggerisco quelli descritti a pagina 230 e 231 di Exploring Eberron (che ovviamente ti consiglio di leggere!!!) e a quelli descritti nel capitolo 5 di Eberron Rising from the Last War (P275-279). A differenza di quelli demoniaci, i simbionti daelkyr sono neutrali e raramente sono senzienti. Ma si possono fare delle eccezioni. I simbionti possono essere trovati nel sottosuolo (dopo un bel dungeon nelle profondità!) o possono far parte di alcune culture. Un Culto del Drago Sotterraneo potrebbe vedere il sommo sacerdote dotato di un simbionte. Un nano delle Rocche di Mror, in particolare il clan Soldarak, potrebbe tramandare un simbionte di padre in figlio. La frusta tentacolo è uno dei più comuni, ed è stato creato dal Signore di Xoriat chiamato Dyrrn, il Corruttore. Se sei interessato a sviluppare un'idea di un simbionte daelkyr ex-novo, lo possiamo fare assieme. Sia per quanto riguarda le proprietà, sia per quanto riguarda la storia.
  12. Non sapevo come esprimere in forma scritta una risata sguaiata. Perché è ciò che è successo quando l'ho letta. E mi è arrivata una ciabatta addosso, in stile shuriken.
  13. MIA! QUESTO SARÀ IL PROSSIMO EVENTO QUANDO I MIEI AMICI ATTRAVERSANO IL PROSSIMO TERRENO BOSCHIVO!!!
  14. Tutto chiaro. Settimana prossima ci lavorerò e aggiornerò l'articolo e i link ai file.
  15. Ne avevo masterato uno anni fa: Eberron - La profezia dell'Ombra-Veggente (PdO-V). A differenza delle giocate in real, purtroppo, in PbF si è conclusa prematuramente per abbandono dei giocatori... 😞 Ad ogni modo, per chi avesse voglia di leggersi un bel pacco di post, può trovare diversi spunti sull'ambientazione piratesco-demoniaca di quella campagna. Per completezza di informazioni, la PdO-V includeva 6 avventure, di cui I Biscazzieri del Porto rappresenta la prima. Di questa è in progetto (2021) la conversione per 5E e la conversione da 3.5 delle altre 5. Se non ci saranno intoppi, la pubblicheremo in DMsGuild (vi prego di notare il noi...). Vi segnalo anche il post di startup della Campagna Roll20 che sto gestendo ora. In questo post troverete altre 4 campagne di cui la Lama del Rhukaan Thash (aka La Minaccia Dar) è in corso. Hai ragione! Integrerò nei prossimi giorni. Sarebbe una versione senza grafica?
  16. Hai appena cominciato ad informarti su Eberron e ti senti sopraffatto? Non temere! Ecco a voi un’ampia guida per gestire al meglio una campagna su Eberron. Chi mi conosce sa che spesso intervengo nelle discussioni su questo sito che riguardano Eberron. Amo questa ambientazione e desidero che sempre più persone giochino a D&D in questo mondo incredibile. Eberron è un vasto universo, con una storia di che rasenta il milione di anni. Eberron introduce vari elementi che nelle ambientazioni più classiche non esistono ed al contempo ne rivisita profondamente altri. Questi sono i più grandi pregi, ma rappresentano anche i più grandi ostacoli a chi si avvicina a questa ambientazione. Soprattutto per i DM. Qualche tempo fa, mentre accettavo di entrare nel team di redattori di Dragons' Lair, mi sono accorto di aver accumulato parecchi contenuti che, opportunamente riorganizzati, avrebbero potuto essere utilizzati come guida per i DM che intendono avvicinarsi a questa ambientazione. Ed ecco qui il primo di una serie di articoli che hanno lo scopo di mettere a disposizione di un DM un vademecum per gestire al meglio una campagna ambientata su Eberron. Introdurre Eberron ai giocatori Questa prima parte è stata concepita per essere utilizzata come contenuto da condividere con i giocatori della vostra campagna. È infatti molto probabile che i vostri giocatori non sappiano nulla di questa ambientazione e, giustamente, si rivolgano a voi DM per capire come meglio preparare le schede dei propri PG. Da DM ho dovuto affrontare l’atroce dilemma: come faccio ad introdurre Eberron ai miei amici, senza rivelare troppi segreti? Colleghi DM, ho preparato per voi una Guida Rapida che potrete condividere con tutti i giocatori delle vostre campagne, fornendo la base delle conoscenze comuni che il suo PG ha del mondo. Perfetta da distribuire prima della Sessione Zero, i vostri giocatori potranno sfogliarla ogni volta che avranno un dubbio. Potranno reperire facilmente e velocemente le informazioni base sufficienti per giocare su Eberron, senza dover studiare decine di manuali. Cliccate sull'immagine sottostante per scaricare il documento. Questo vademecum si basa sull’idea che un cittadino medio del nostro mondo sa che più di cinquant’anni fa c’è stato un conflitto mondiale senza, però, magari ricordare cosa abbia definito di specifico il Trattato di Norimberga; sa dell’esistenza della bomba atomica anche senza conoscere la differenza tra fissione e fusione nucleare; sa che la terra fa parte di un sistema di pianeti che ruota attorno al sole, ma non conosce i nomi delle lune di Saturno; sa che New York è negli USA ma non ha idea di dove si trovi Ouagadougou. Un PG di Eberron – che non abbia vissuto completamente isolato senza contatti con alcuno – è sicuramente a conoscenza di vari aspetti del proprio mondo e degli eventi importati della storia recente. Un “PG medio” di Eberron, indipendentemente da dove sia nato o abbia vissuto, è corretto che disponga delle conoscenze descritte nel la Guida Pratica a Eberron per i Nuovi Giocatori. ____ Questo primo articolo si conclude qui. Nei prossimi numeri affronteremo: Giocare una campagna su Eberron. Come impostare le proprie partite, quali sono le avventure WotC ambientate su Eberron e le migliori disponibili su DMsGuild. Creare una propria campagna. Un insieme di consigli "da un DM ad altri DM" che vi possono aiutare a tessere trame avvincenti e immerse nella storia di questo universo. Inoltre, una panoramica sulle tre minacce più iconiche di questa ambientazione, con altrettanti esempi di trama, pronti per essere sviluppati ed adattati al vostro gioco. Gli strumenti del successo. Un ulteriore compendio di suggerimenti per creare avventure che possono essere inserite in articolate trame di campagna o giocate come divertenti one-shot. Rimanete sintonizzati! Visualizza articolo completo
  17. Chi mi conosce sa che spesso intervengo nelle discussioni su questo sito che riguardano Eberron. Amo questa ambientazione e desidero che sempre più persone giochino a D&D in questo mondo incredibile. Eberron è un vasto universo, con una storia di che rasenta il milione di anni. Eberron introduce vari elementi che nelle ambientazioni più classiche non esistono ed al contempo ne rivisita profondamente altri. Questi sono i più grandi pregi, ma rappresentano anche i più grandi ostacoli a chi si avvicina a questa ambientazione. Soprattutto per i DM. Qualche tempo fa, mentre accettavo di entrare nel team di redattori di Dragons' Lair, mi sono accorto di aver accumulato parecchi contenuti che, opportunamente riorganizzati, avrebbero potuto essere utilizzati come guida per i DM che intendono avvicinarsi a questa ambientazione. Ed ecco qui il primo di una serie di articoli che hanno lo scopo di mettere a disposizione di un DM un vademecum per gestire al meglio una campagna ambientata su Eberron. Introdurre Eberron ai giocatori Questa prima parte è stata concepita per essere utilizzata come contenuto da condividere con i giocatori della vostra campagna. È infatti molto probabile che i vostri giocatori non sappiano nulla di questa ambientazione e, giustamente, si rivolgano a voi DM per capire come meglio preparare le schede dei propri PG. Da DM ho dovuto affrontare l’atroce dilemma: come faccio ad introdurre Eberron ai miei amici, senza rivelare troppi segreti? Colleghi DM, ho preparato per voi una Guida Rapida che potrete condividere con tutti i giocatori delle vostre campagne, fornendo la base delle conoscenze comuni che il suo PG ha del mondo. Perfetta da distribuire prima della Sessione Zero, i vostri giocatori potranno sfogliarla ogni volta che avranno un dubbio. Potranno reperire facilmente e velocemente le informazioni base sufficienti per giocare su Eberron, senza dover studiare decine di manuali. Cliccate sull'immagine sottostante per scaricare il documento. Questo vademecum si basa sull’idea che un cittadino medio del nostro mondo sa che più di cinquant’anni fa c’è stato un conflitto mondiale senza, però, magari ricordare cosa abbia definito di specifico il Trattato di Norimberga; sa dell’esistenza della bomba atomica anche senza conoscere la differenza tra fissione e fusione nucleare; sa che la terra fa parte di un sistema di pianeti che ruota attorno al sole, ma non conosce i nomi delle lune di Saturno; sa che New York è negli USA ma non ha idea di dove si trovi Ouagadougou. Un PG di Eberron – che non abbia vissuto completamente isolato senza contatti con alcuno – è sicuramente a conoscenza di vari aspetti del proprio mondo e degli eventi importati della storia recente. Un “PG medio” di Eberron, indipendentemente da dove sia nato o abbia vissuto, è corretto che disponga delle conoscenze descritte nel la Guida Pratica a Eberron per i Nuovi Giocatori. ____ Questo primo articolo si conclude qui. Nei prossimi numeri affronteremo: Giocare una campagna su Eberron. Come impostare le proprie partite, quali sono le avventure WotC ambientate su Eberron e le migliori disponibili su DMsGuild. Creare una propria campagna. Un insieme di consigli "da un DM ad altri DM" che vi possono aiutare a tessere trame avvincenti e immerse nella storia di questo universo. Inoltre, una panoramica sulle tre minacce più iconiche di questa ambientazione, con altrettanti esempi di trama, pronti per essere sviluppati ed adattati al vostro gioco. Gli strumenti del successo. Un ulteriore compendio di suggerimenti per creare avventure che possono essere inserite in articolate trame di campagna o giocate come divertenti one-shot. Rimanete sintonizzati!
  18. senhull

    Un saluto a tutti!

    È l'acronimo di Good Game, che spesso ha l'accezione di "Ben fatto!", "Ottimo lavoro!", "Complimenti"
  19. senhull

    Un saluto a tutti!

    Wow! GG! E bentornato!
  20. A me non dispiace il sistema 5E, anche se ovviamente è molto sbilanciato a favore dei giocatori. L'unico caso in cui ho modificato la regola del recupero per i riposi è stato quando ho gestito sessioni nella Landa Gemente (una terra devastata da un cataclisma arcano, con effetti simili alle radiazioni ma di origine magica). Premetto che vale SOLO quando i PG trascorrono più di 24 in questa terra. Ho creato un sistema che ha divertito moltissimo i giocatori durante le sessioni. La prima parte, che è off-topic, riguarda gli effetti quando si lanciano incantesimi. La seconda descrive i potenziali effetti della Landa Gemente a chi ne resta esposto per troppo tempo. Per valutare tali effetti, la termine del riposo lungo si deve fare un TS su Costituzione, la cui CD è determinata da una specifica tabella. In caso di Tiro salvezza su Costituzione fallito il personaggio recupera solo metà dei punti ferità e metà degli effetti di recupero previsti dal riposo. Inoltre, in caso di fallimento con un punteggio di 3 o inferiore rispetto alla CD, tirare su un'altra tabella. Per darvi un'idea, questa è la prima parte della homerule:
  21. Ciao ragazzi, qualche tempo fa ho fatto trovare ai miei amici un libro di incantesimi. Considerato che in Eberron la magia di basso livello è estremamente diffusa, mentre quella di alto livello (dal 6° al 9° per intenderci) è rarissima, ho creato questo oggettino per far "guadagnare" incantesimi nuovi ai maghetti del gruppo. Ovviamente resta l'opzione delle accademie di magia (Congresso Arcano oppure i Dodici), ma volevo qualcosa che potessero sfruttare mentre sono impegnati in missione. Essendo piaciuto parecchio, ho pensato di condividerlo. Spero vi piaccia.
  22. senhull

    Incantesimo Shape Water

    Mah... io non la interpreto così. Secondo me non puoi applicare un effetto in più del secondo su quel blocco. Nulla osta a crearne un altro "attorno" al precedente, e un altro, tipo effetto matrioska. Solo spendere Tempo, ma in off-combat ci starebbe. Certo che se devi creare un ponte da 24 metri, rischi che ti si sciolga il primo blocco, prima di terminare l'ultimo. Facendola così sarebbe più usabile dal PG. Altrimenti è un cantrip che ha poco uso. E se modificassimo la spell e obbligando ad avere concentrazione, se usata in concatenazione...?
  23. senhull

    Incantesimo Shape Water

    Allora non ho capito. Perché aumentare il tempo, non è una differenza sostanziale?
  24. senhull

    Incantesimo Shape Water

    Verissimo. Fuori dal combattimento il mago avrebbe il suo bel da fare e non è detto che nel mentre non succeda nulla. Mentre in combat, non avrebbe modo di abusarne (creando muri aggratisse) perché in quel tempo, impiegherebbe troppo per fare qualcosa un minimo decente. Detta così non mi sembra crei grandi squilibri, ma boh non saprei... Sarebbe da testare... Che dite...?
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