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korgul

Circolo degli Antichi
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  1. Per una risposta accurata dovresti dirmi a cosa dai priorità: Vuoi un sistema di combattimento dettagliato con "micromanagement" delle mosse, o un sistema anche abbastanza astratto purchè possa risolvere combattimenti "epici"? Provo comunque a dare delle risposte generiche. Per sistemi pieni di "teniche speciali le principali alternative che mi vengono in mente sono queste. Il già citato Exalted potrebbe andare, ma se trovi la 3.5 troppo lenta e complicata, credo che exalted sia peggio. Lo steso Dicasi per Anima: Beyond fantasy , che offre personaggi potentissimi, tonnellate di poteri, arti marziali implausibili, ma il regolamento è sostanzialmente un rolemaster sotto ormoni e dal play test questionabile. Fight! è invece un giochino che gira da molto tempo fatto per simulare gli scontri dei giochi di combattimento alla Street Fighter (aveva delle idee carine, ricordo, ma forse non è esattamente quello che cerchi). Un altra alternativa potrebbe essere quella di basarsi su giochi di genere Wuxia. Anche se il misticismo marziale cinese non è di tuo interesse, si potrebbero tenere le tecniche sventrauomini e gettare via la filosofia orientale. Gli esempi più famosi sono Legends of the Wulin e il suo predecessore Weapons of the gods (personalmente non mi ispirano ma molti li apprezzano) o qin the warring states (di cui o sentito parlare bene) o infine Wandering heroes of the Ogre Gate (sistema di base estremamente semplice, ma un enormità di tecniche segreta da ricercare e imparare. In pù è gratuito). Se invece ti vanno bene anche regole più astratte, Godbound è il gioco che sto masterizzando da più di un anno. I protagonisti sono mortali infusi di potere divino in un universo allo sbando. Il gioco è ottimo da un sacco di punti di vista e offre meravigliose risorse ai GM, ma per focalizzarci su quello che sembra interessarti, i PG sono eccezionali da livello uno (scegliendo le parole e i talenti adeguati possono letteralmente tirare palazzoni o sterminare in pochi minuti armate di villici da livello 1). L'ossatura di base è basato sulle primissime edizioni di D&D, quindi il combattimento è alquanto essenziale e soggetto all'aggiudicazione del GM, ma a mia esperienza molti scontri risultano veramente epici e over the top.(Ho postato il link alla versione gratuita, la versione deluxe offre anche arti marziali mistiche con tecniche tipo "inchiodo il nemico atterra staccando un pezzo dal firmamento e tirandoglielo addosso", ma non è affatto indispensabile.) Gods of the fall è un gioco che offre premesse simili, ma essendo basato sul sistema di Numenera non ho mai approfondito. Il vecchio Feng shui da forse come assunto un livello di potere minore (da film d'azione di Hong Kong), ma permette già ai primi livelli di fare strage di sgherri. Tenendo il regolamento e cambiando un po'le descrizioni potrebbe essere una base molto leggera e free form per il tuo gioco di scontro tra superumani. Parlando di combattimenti non posso omettere di citare Mythras, che forse ha assunti di base troppo "terra terra" per i tuoi gusti, ma ha un sistema di combattimento che permette varietà, brutalità e tattica. E'recentemente uscito un supplemento che introdcue superpoteri, il che potrebbe adattarlo un po meglio alle tue esigenze. PS: Non farti ingannare troppo dai numeri, sono solo astrazione e scale. Il fatto che un guerriero di d&d 5e abbia scritto sulla scheda forza 20 invece che 30 non significa nulla, se riesce a sgozzare un drago nello stesso tempo che impiega un suo collega della 3.5 dai numeri più inflazionati. Utilizzano semplicemente una scala diversa, come gradi centigradi e fahrehneit.
  2. Si probabilmente per un gioco che voglia avere un sistema che voglia gestire dal scontri tra gladiatori, tra robot giganti o astronavi e che abbia particolarmente a cuore bilanciamento e simmetria, un sistema a zone possa essere utile. (anche se non è l'unica soluzione ne quella che priviligerei, a gusto personale). Non metto in dubbio che ci siano persone che si trovino meglio con misure astratte, l'unica cosa che posso dire è che io mi sono sempre trovato più a mio agio, avendo trovato che mi porta a essere più in sintonia con gli altri sull'idea dello spazio fittivo, sia perchè mi da un impressione di maggiore "solidità" del mondo di gioco. Aggiungo che alcuni giochi millantno un sistema astratto di distanza (ora che ci penso mi pare che uno dei recenti colpevoli sia proprio SOTDL) parlandoti di raggio corto, medio o lungo, salvo poi dirti che il raggio corto è fino a sei meti o quello lungo è fino a cento (il tutto magari continuando a misurare i movimenti puramente in metri):
  3. Penso che sistemi come fate (cui ho giocato per diversi mesi prima di convertire tutto a d&d) e 13th age siano ottimi per creare combattimenti molto dinamici, bilanciati e "cinematografici". Forse abbiamo preferenze diverse perché queste non sono le prime qualità che cerco in un combattimento. Un sistema come quello di 13th age lo vedo ottimo se uno si vuole assicurare che un guerriero non debba passare 8 turni a correre a vuoto, ma (qualcuno potrebbe chiamare il mio atteggiamento simulazionista) preferisco che in gioco, se un guerriero debba raggiungere un cecchino a 200 metri di distanza, dovrà rischiare di beccarsi un bel po'di proiettili. Inoltre trovo le distanze astratte un po'artificiose, e problematiche quando per esempio si debbano valutare le posizioni relative di diversi schieramenti. Le misure oggettive poi hanno in certi casi un preciso vantaggio rispetto a misure astratte e narrative. Se dico che c'è un campanile a circa 200 metri dai giocatori, questi sapranno precisamente senza dovermi fare ulteriori domande, quanto ci metterebbero a correre fino ad esso, con che armi potrebbero raggiungerlo e con quali no, da che armi potrebbero essere minacciati. Il tutto senza chiedermi quante "zone" ci sono tra loro e il campanile. E la granularità è utile. Se i giocatori sanno di quanto la gittata dei loro archi lunghi è più lunga rispetto agli archi corti dei nemici, possono cercare modi di posizionarsi (e funziona benissimo in maniera puramente descrittiva), e sanno quanti tiri di vantaggio avrebbero sui nemici se questi avanzassero. Più informazioni hanno i giocatori, più possibilità hanno di fare scelte significative. Aiutano inoltre chi si sente più immerso in un mondo che sembra più rispondere a una logica "oggettiva" che ad una narrativa. Sono tutti vantaggi abbastanza marginali, lo ammetto (non avrei alcun problema con un gioco come Sotdl, e i problemi che ho con Fate non stanno certo nelle unità di misura). La tua ultima affermazione però rafforza che, pur riconoscendo la validità di molte nuove idee di design, soprattutto nell'esplorare nuovi territori, alcune siano semplicemente riscoperte dell'acqua calda. E'la maniera in cui giocavano tutti i gruppi che ho visto giocare nati prima della terza edizione di d&d, in un periodo in cui la stragrande maggioranza dei giochi in commercio usava misure reali e non menzionava minimamente le miniature.
  4. E' proprio per questo che avrei auspicato che la quinta edizione avesse non regole diverse ma esempi più accurati di combattimento non vincolato a miniature (tipo di gioco che tendo trovare estraniante e un po'noioso, con alta possibilità di ammazzare la creatività. Così come avrei preferito si focalizzasse su suggerimenti di creazione di campagna diversi da "strutturare come una storia in tre atti" , suggerimento che trovo questionabile per un romanziere o sceneggiatore, figuriamoci per chi deve creare una campagna, che in genere è un attività ben diversa dal scrivere una storia. Per quel che riguarda Vampiri, sospetto che la diffusione fosse dovuta dello stile "trenchcoat and katana" non fosse dovuta ne al sistema di gioco (che è un sistema tradizionale bruttino ma non orrendo, quindi abbastanza neutrale rispetto a stile e tematiche di gioco) quanto al fatto che molti gruppi trovassero più divertente fare i supereroi zannuti piuttosto che focalizzarsi su tormenti interiori e drammi di palazzo. E lo sdegno dei puristi per lo spirito del gioco tradito poco ha tolto al divertimento del brujah solito ad andare in berserk con un fucile a pompa militare.
  5. Il fatto che non trovi nulla di particolarmente terribile nella THAC0 credi faccia di me un retrogrado senza speranza. (comunque, seriamente, non credo il diavolo THACO sia brutto come lo si dipinge. Una volta che lo si ha sulla schiena, basta lanciare 1d20 e aggiungere la CA dell'avversario. Se si raggiunge il numero scritto sulla scheda è un colpo andato a segno. Non mi pare intrinsecamente più duro della classe armatura ascendente). Nel parlar male di VtM sfondi con me una porta a porta, anche se sospetto che i nostri problemi con tale gioco siano fondamentalmente diversi. Tornando al topic, comprendo che alcune persone possano trovarsi meglio con distanze descrittive piuttosto che con distanze metriche, ma non mi pare che sia un punto particolarmente rilevante rispetto al bisogno o meno di miniature nel gioco. (personalmente preferisco le seconde, perchè trovo che siano siano in grado di darmi una linea guida generale quando non sono particolarmente rilevanti (se si sta combattendo in una stanza, in genere so che chiunque può raggiungere chiunque nel corso del round). Quello che rende veramente necessarie le miniature sono giochi in cui ci sono molte regole che rendono importante il posizionamento preciso, soprattutto se sono particolarmente integrate col bilanciamento o il sistema del gioco: per esempio, restando in d&d nella terza edizione c'era un enorme differenza tra quel che si poteva fare dopo un passo di un metro e mezzo o un movimento più lungo, per non parlare dei numerosi poteri basati su piccoli spostamenti del giocatore o dell'avversario nella quarta edizione. La quinta edizione anche grazia a piccole cose come l'opportunità di suddividere attacchi durante tutto il percorso del movimento, o le sue regole poco restrittive sul fiancheggiamento, è per me perfettamente giocabile senza miniature: In una campagna di più di due anni avrò usato le miniature 4 volte in tutto, e mi sono sempre trovato meglio nelle situazioni in cui non le usavo. Quello che per me quest'edizione avrebbe potuto fare (una cosa che riterrei superflua in altri giochi, ma importante in D&D per il ruolo di "imprinting" che ha in molti giocatori) non è tanto fornire regole specifiche per il gioco senza miniature (le regole che ci sono per me funzionano benissimo) ma qualche esempio in più su come condurre scontri in questo modo. Qualcosa del tipo: GM:la pattuglia di arceri è a una cinquantina di metri da voi, più avanti nel pianale accidentato e frastagliato da massi e cespugli. P1-Voglio caricarli! Quanto ci metterei a raggiungerli? Gm: In linea retta ci arriveresti in tre round, avrebbero fuoco ibero su di te. P2: Io invece voglio avanzare mantenendomi sotto copertura tra rocce e e increspature del terreno: Mi coprono abbastanza? Quanto ci metterei ad arrivare a tiro di pugnale? GM: mpiegheresti 5 round, e avresti una copertura parziale per tutta l'avanzata. P3: Isso una bandiera bianca e provo ad avanzare verso di loro urlando che O ancora GM: Il generale Puzzerstofen è in fondo alla stanza, circondato da due file di guardie, Agita verso di voi la sua Verga del dolore gratuito, mente i tre granchi meccanici avanzano minacciosi verso di voi. Giocatori: Mentre Nerboro il mercenario e Marcantonio il gladiatore si tengono davanti all'arcimago Tisico L'atrofico, il mio mirmidone Tispiezzen cerca di caricare direttamente Puzzerstofen. GM, D'accordo, ma sappi che nonostante tu possa aggirare i granchi senza problemi, non puoi arrivare al generale puzzerstofen senza rischiare (il master pensa un secondo e tira 1d4) tre attacchi di opportunità dalle guardie.
  6. Io consiglio senza riserve Stars Without Numbers Revised Edition (Qua il link alla versione gratuita). Il sistema di base è un incrocio snellito tra il vecchio D&D Base ed il nonno dei giochi di ruolo di fantacienza, tralveller. Estremamente semplici ed estremamente versatili. Il regolamento, breve e conciso, comprende tra le altre cose cibernetica, psionica, hackeraggio , personagi robotici, alieni, costruzione e miglioramento di navi ed equipaggiamento, gestione di fazioni ed un eccellente sistema di scontri spaziali, che consente ad ogni giocatore di fare la sua parte ed è in grado di dare potenzialemtne ad ogni scontro interessanti svolte "narrative". Essendo il gioco pensato principalmente per campagne di tipo sandbox, la gran parte delle pagine è però dedicata a una serie enorme di tabelle fatte per aiutare il game master a creare sistemi solari, mondi, religioni bizzarre, png, spunti di avventure, fazioni, tenere vivo e movimentato il mondo di gioco. (Le tabelle dei vari giochi della Sine Nomine sono state forse la risorsa singolarmente più utile che mi sia mai capitato di avere come gm.) Per altro, tutta questa parte è assolutamente indipendente dal sistema di gioco, ed è usabilissima in qualsiasi gioco di fantascienza, e non solo. L'ambientazione implicita è la rinascita della civiltà intraspaziale dopo un misterioso disastro psionico che ha tagliato da un millenio i ponti tra le varie periferie dell'impero terrestre (che era arrivato ad arrivare una tecnologia quasi magica). Si presta quindi all'esplorazione di mondi che vanno dal primitivo al transumanista passando per il cyberpunk, al potenziale saccheggio di antiche rovine con artefatti tecnologici semimagici, al commercio tra mondi che faticano ancora a comunciare l'un l'altro, alla diplomazia in un universo fratturato che sta lentamente comicniando a riscoprirsi. Proprio per il fatto che l'ambientazione è fatta per permettere la gmma più ampia possibile di possibilità, il gioco è adattabile a pressochè qualsiasi tipo di campagna fantascientifica. Il bestiario è relativamente ristretto come numeri di entrata, ma oltre a coprire l'essenziale fornisce numerosi strumenti e tabelle per personalizzare e rendere unici creature o popolazione aliene (sia dal punto di vista meccanico che biologico, psicologico e culturale). Il fatto che la struttura di base del sistema di goco sia sostanzialmente bx d&d rende poi possibile prendere un qualsiasi mostro da un gioco osr o da qualche vecchia edizione di d&d, qualora si avesse bisogno di una bizzaria aliena istantanea. Se dovessi trovare un difetto, direi che qualcuno potrebbe trovare le linee guida per creare personaggi giocanti alieni un po'scarne e abbozzate (anche se funzionali). Di base il gioco tenderebbe anche ad essere abbastanza letale, soprattutto all'inizio. Ma il maniale non manca mai di spiegare le scelte di design e di come cambiarle per raggiungere determinati obbiettivi. Per avere idea "dal vivo" del gioco in azione, Adam Koebel, co creatore di Dungeon World, ha masterizzato su rollplay due campagne in streaming, swan song (basata sulla prima edizione del gioco, e che è stata molto popolare) e Far Verona (iniziata da poco, basata sull'edizione rivisitata e che a quanto pare ha un grosso convolgimento del pubblico nel sistema delle fazioni). SI trovano entrmbe La versione Deluxe (a pagamento) ha in aggiunta regole per campagne transumanistiche, campagne più eroiche (come ho detto il gioco base tende ad essere abbastanza letale, quindi potrbbero essere utili per una campagna più epica o ricca di comabattimento alla guerre stellari), magia spaziale, mech, tabelle specifiche per aiutare a generare società interessanti e credibili, Intelligenze Artificiali (in generale e come giocatori). Questa nuova edizione è uscita quest'anno, la precedente ha al suo attivo parecchi ottimi moduli che vanno dal supporto a campagne mercantili, o mercenarie, spionistiche, navali cyberpunk, a archivi di tecnologie terribilie e meravigliose. Consiglio comunqu a dare un occhata all'edizione gratuita: Anche se magari non piacesse il gioco in se, è una miniera d'oro di spunti adattabili a qualsiasi gioco.
  7. Sinceramente non ho mai capito questa posizione (e ho l'impressione che ci sia una grossa fetta di scuola di game design troppo impegnata a trovare soluzioni a problemi inesistenti). La stragrande maggioranza dei giochi di ruolo fino al periodo più recente ha sempre dato indicazioni metriche, e la maggior parte dei gruppi storicamente gioca senza miniature. Credo che il fatto che vengano date misure aumenti sempicemente la versatilità, sia aiutando chi ama la precisione o le miniature, sia come me chi preferisce abbozzare: Dire 6 metri, invece che "vicino" mi aiuta a trasmettere meglio lo spazio immaginario agli altri giocatori (è più facile essere d'accordo quando si intenda con "5 metri" di quanto si intenda con "vicino"). Per inciso, trovo che la quinta edizione renda meglio senza miniature che con esse. PS: In realtà l'unità di misura che uso più spesso al tavolo sono le "Cucine di Caio" (riferite a multipli della cucina in cui giochiamo di solito):
  8. Viste le tue indicazioni mi sembra tu sia interessati a giochi con tematiche affine a quella di dungeons and dragons. C'è un gioco nel filone OSR (per dirla semplicemente giochi compatibili con le versioni di D&D precedenti alla terza edizione) pensato apposta per il gioco in solitario, e per gestire i moduli e le avventure di d&d vecchio stile e compatibili con un personaggio singolo anzichè con un gruppo. http://www.drivethrurpg.com/product/127180/Scarlet-Heroes Il gioco è decisamente molto buono, perfettamente compatibili con vecchi d&d e derivati ma con un design in molti punti abbastanza moderno (le abilità gestite come tratti liberi, per esempio). Ha anche un gran numero di tabelle casuali molto ben fatte per la preparazione di contenuti (con una sezione anche che indica come usarle per un gioco prettamente in solitario e masterless, se uno dovesse pensare di cimentarsi in qualcosa del genere): Se non sei interessato al gioco completo, c'è questo brevissimo (e gratuito) modulo che riporta le semplice regole di conversione per giocare in solitario i moduli old school con pressochè qualsiasi gioco compatibile con le vecchie versioni diD&D (e ce ne sono molti gratuiti) http://www.rpgnow.com/product/114895/Black-Streams-Solo-Heroes
  9. Da quello che so, il revolution d100 è un discendente della famiglia Runequest, Richiamo Di Crhulu, BRP, (quindi basato sulle abilità percentuali) con cui dovrebbe avere un moderato grado di compatibilità (blocchi di statistiche simili, ma non identici) e una maggiore apertura ad approci più "narrativi" o "indie" (regole, credo opzionali, secondo cui i giocatori ottengano di narrare l'esito di un clnflitto in certe circostanze). Il sistema è descritto come un toolkit universale, in grado di poter gestire dal fantasy al supereroistico alla fantascienza col solo manuale base. Non avendolo letto non posso dire quanto bene mantenga le promesse. La casa produttrice gode comunque di ottime reputazione, e credo il game designer sia italiano. (Andando leggermente off topc, parlando di sci fi spaziale io sto cercando di decidermi se partecipare o no al kickstarter della seconda edizione di Star Without Number)
  10. Mythras credo soddisfia quasi tutti i punti alla perfezione, con pochi sforzo può soddisfarli tutti quanti, forse ad eccezione del successo con costo. Reign, citato da snesferatu, è un altra base di partenza (non l'ho mai provato per diffidenza verso il sistema di dadi, ma ha molte virtù). Se si vuole presare particolare attenzione allo stress mentale, si possono facilmente importare le regole di Unknown Armies su mitra o su nemesis su Reign (Unknown armies è un gioco basato sul di 100, Nemesis un gioco horror che prende le regole sulla sanità di unknown armies e le importa nello stesso sistema di base di Reign): fanno esattamente ciò che ti prefici, e anche di più. Poi ovviamente ci sono i sistemi universali alla gurps, ma da quel che leggo riguardo alle tue esigenze, Mythras è di gran lunga il sistema più indicato. L'unico altro sistema che mi viene in mente al momento è talislanta quarta edizione/atlantis the second age.Soddisfa di base numerosi punti (magia modificabile, potenzialmente spettacolare ma non pervasiva, almeno in atlantis c'è un sistema per la reputazione onore, il sistema prevede di per se diversi gradi di successo ed è facile convertire il successo parziale in un successo ad un costo).
  11. E'una discussione stimolante, e potenzialmente infinita. Cerco di limitarmi a dei punti fondamentali, per non andare troppo off topic. Il rapporto tra narrativa e realtà: E'certo vero che la realtà è più ricca di sfaccettature e complessità di quanto potrà mai essere la natura umana. E'altrettanto vero che è però spesso estremamente più prosaica (e priva di talento narrativo). Il tuo paragone con la spremuta fa sembrare che il processo che porta dal dato reale alla narrativa sia di pura sottrazione e semplificazione. Vi è anche un processo di aggiunta, di mitizzazione, romanticizzazione, di traduzione in forme che abbiano più facile presa sull'immaginazione umana. La follia di Don Chisciotte fu ispirata non certo dai reali guerrieri a cavallo, ma dagli stereotipi (talvolta anche i più esagerati e leziosi) della letteratura dell'epoca. Questo non rende certo il personaggio meno memorabile. Gli stessi ideali cui si rifacevano i tardi cavalieri medievali traevano spunto da un'età dell'oro della cavalleria che non è mai esistita al di fuori di romanzi e ballate. Se la realtà stessa può prendere spunto dalla finzione, penso che possa tranquillamente farlo anche D&D. - Gli stereotipi: Il ruolo degli stereotipi nella narrativi è un argomento che credo sia troppo vasto e complesso per questo topic, ma mi limito ad affermare che, se gli stereotipi e i topoi si affermano e diventano tali, è proprio in virtù della loro capacità di fare presa sull'immaginazione. Nel contesto dei giochi di ruolo, hanno anche la funzione di creare una solida base comune per cui le persone al tavolo possano intendersi più facilmente nel creare un immaginario condiviso. Ed'è innegabile che le figure mitizzate di cavalieri e samurai siano ben più conosciute ed impresse nella cultura popolare rispetto alle controparti storiche (oltre che più in linea col tipo di avventure che d&d si presta meglio ad offrire). A mio avviso si può benissimo fare una classe chiamata Knight basandosi su Galahad o Lancillotto e non su Bertrand du Guesclin. - Una buona regola non deve solo funzionare, ma deve anche catturare e stimolare l'immaginazione: Ben venga se una regola fa entrambe le cose, ma non credo sia un requisito indispensabile: il vantaggio o il bonus di competenza non hanno probabilmente la capacità di stimolare folli ideazioni creative, ma sono semplici, funzionali, e, pur non favorendo particolarmente l'immaginazione hanno la non indifferente virtù di non intralciarla. La mia personale preferenza è per meccaniche che facciano il loro sporco lavoro senza mettersi di traverso o essere particolarmente ingombrante. E'una delle ragioni per cui apprezzo anche diversi giochi generici o il minimalismo dell'OSR. Entrando più nel particolare delle meccaniche delle classi, apprezzo particolarmente il design del rogue e del guerriero nella quinta edizione, perchè generiche ma efficaci nel riprodurre un enormità di possibili personaggi (tra cui qualsiasi figura storica mai esistita, probabilmente) senza forzare in direzione particolare e lasciando al background e all'immaginazione del giocatore il compito di rendere unico il PG. (Curiosamente un'altra tra le mie classi preferite è proprio all'opposto: Il warlock degli antichi, che è molto specifico ma stimolante per l'immaginazione. La sua utilizzabilità è però decisamente più di nicchia.) Tornando agli archetipi specifici, rispondo alla tua domanda dicendo cosa non mi piace particolarmente: Samurai e cavaliere hanno il difetto di non essere ne carne ne pesce: non sono ne fortemente ispirate dalla figura che il loro nome suggerisce (a prescindere che la si intenda storicamente o fumettisticamente) ma non sono completamente privi della loro influenza. Legano perciò un idea di stile di combattimento (il difensore-tank, il guerriero dalla volontà indomabile) ad una figura che non dovrebbe essere necessariamente legata ad essa (il raffinato samurai o il cortese cavaliere in sella). Aggiungo anche che la parte meccanica mi lascia un po'perplesso: sia il cavaliere che lo sharpshooter soffrono di una certa ridondanza con le feat sentinel e sharpshooter, e il samurai sembra un'ibridazione col barbaro di dubbia necessità. Se dovessi suggerire una modifica, la direzione che suggerirei sarebbe quella di recidere completamente i legami con le figure del samurai e del guerriero, piuttosto che rafforzarlo. Come anticipato prima, preferisco quando quel genere di careterizzazione sia lasciata al background e non alle statistiche. Il discorso cambia per l'arciere arcano: per quanto non sia un concept che mi ispiri particolarmente, è una tipologia di personaggio che necessita di supporto meccanico.
  12. Sono in disaccordo su quest'analisi su molteplici livelli: -L'idea che un designer debba SEMPRE ispirarsi alla storia mi pare un assoluto abbastanza indifendibile. -Il reputare la gran parte del mondo dei fumetti e, soprattutto, della letteratura "piatto e stereotipato" mi pare abbastanza impietoso. -Non mi trovo nemmeno d'accordo con l'assunto implicito secondo cui la profondità sia necessariamente positiva per un gioco di ruolo o gli stereotipi semplicistici necessariamente negativi. Penso anzi che eccessive velleità artistico-autoriali abbiano fatto fallire diverse campagne, mentre assunti semplicistici e archetipi anche apparentemente banali ed infantili abbiano costituito una buona base di "immaginario condiviso" per far partire molti gruppi. Non dico che profondità ed accuratezza siano necessariamente obbiettivi nefasti per un gioco di ruolo, ma solo che non si adattino a tutti i tavoli e tutti i palati. -Per quanto possa apprezzare quanto le molteplici, non banali e intriganti sfaccettature della storia possano essere enormi fonti di ispirazioni per back il background e la creazione di mondi di gioco, trovo che lo spazio che possano trovare nelle meccaniche di un sottoclasse del guerriero sia a dir poco limitato. In altre parole, penso che un designer possa stabilire il numero di attacchi per round di un guerriero anche senza che la decisione sia informata da un'attenta meditazione sulle condizioni di vita dei mercenari durante la guerra dei trent'anni. -E'un dato oggettivo che il realismo storico abbia sempre rappresentato una nicchia abbastanza ridotta (per quanto da me particolarmente apprezzata) nel mercato dei giochi di ruolo, che è largamente dominato da prodotti ispirati da opere di intrattenimento ed evasione (la cosa non è particolarmnte sorprendente, visto che intrattenimento ed evasione sono anche i principali motivi di interesse dell'hobbie). D&D in particolare è sempre stato fermamente fondato in quest'ultimo campo, sia per la sua storia (nell'appendice N è sempre era prominente Howard, non Le Goff) che per sua natura meccanica (è sempre stato un gioco che ha dato maggiori strumenti per gestire razzie in sotterranei labirintici o eroici scontri contro creature mostruose che per affrontare l'impatto di una carestia sulla classe contadina). Non credo si possa tacciare di incompetenza i designer per essere andati, nello scegliere le fonti di ispirazioni, nella direzione suggerita dalla tradizione del gioco e da quello che il mercato main stream mostra chiaramente di preferire. Detto questo concordo con te sul fatto che, eccezion fatta per l'arciere arcano, le altre sottoclassi scarseggino di interesse concettuale e meccanico, faticando a trovare senso di esistere.
  13. korgul

    7th Sea

    Esiste una nuova edizione più "narrativa" a quanto ho sentito, ma non mi attira moltissimo quindi non ho indagato di più. Quanto alla vecchia edizione, avevo letto il regolamento, perchè volevo fare una campagna a tema cappa e di spada. Il regoamento però mi pareva ricco di complicazioni inutili, con una valanga di modificatori e un rigido sistema di scuole e mosse di scherma che in realtà remavano contro alla varietà e allo stile eroico che avrebbero dovuto favorire. Mi lasciano anche perplesso i sistemi a pool di dadi non troppo statisticamente intuitivi come il roll and keep. (come master preferisco poter valutare chiaramente al volo possibilità di successo e difficoltà delle azioni). Alla fine optai per Honor + Intrigue, una variante cappa e spada dell'ottimo e semplicissimo Barbarian Of Lemoria, gioco piccolo ma estremamente completo, con un sistema di scuole e manovre che traeva chiara ispirazione da seventh sea ma ne risolveva brillantemente i maggiori problemi, oltre ad altre modifiche che ho trovate ottime per ricreare il feeling alla "Erol Flynn" sia dentro che fuori ai combattimenti. Il sistema risultà comunque funzionalissimo quando la campagna (che fu uno delle più lunghe e soddisfacenti, per me e per i giocatori) virò sull'apocalittico e lovecrafiano, e questo credo testimoni a favore della sua versatilità. Toranando a Seventh Sea l'ambientazione mi è parsa un po'ingombrante (troppi assunti, dicono la cosa sia peggiorata con le espansioni, piene di metaplot e superpng iperattivi) e la sua noneuropa con il suo noncristianesimo è per me nel pieno dell'uncunny valley per la sua somiglianza al mondo reale: Non abbastanza diversa da intrigare l'immaginazione, non abbastanza simile da dare familiarità ai giocatori senza inutili note stonate. Ma è questione di gusti personali.
  14. https://www.bookdepository.com/Volos-Guide-Monsters-Wizards-RPG-Team/9780786966011 qua è disponibile, e in genere i prezzi sono abbastanza bassi e in europa non ci sono spese di spedizione.
  15. Continuo a dissentire, non tanto per puntiglio, quanto perchè "chiedere ai giocatori le intenzioni generali per la prossima sessione" sia uno dei consigli che più agevolano la vita ai master (e di conseguenza portano potenzialmente maggiore soddisfazione ai giocatori) quando si è impegnati in campagne sandbox che non siano basate sulla pura improvvisazione o a certi tipi di puro HexCrawl. Faccio un altro esempio, rimanendo in ambito trasporti, il fatto che i personaggi, attualmente a Roma, decidano di voler andare in Sicilia, e si tenda a voler rispettare l'impegno preso, non significa ancora essere su un binario. Perchè alla fine i giocatori potranno decidere di andare in auto, in treno, in deltaplano o di rubare una triremi ad Ostia. Ma la piccola indicazione darà comunque il netto vantaggio al master di sapere di non doversi preoccupare troppo della viabilità in val padana, della possibilità di nevicate sulle alpi o delle misteriose nebbie purpuree che separano il Molise dal mondo reale. Poi rimane del tutto comprensibile che se i personaggi, il cui principale scopo per la visita in sicilia era razziare la sagra dell'Arancino, sviluppano nel tragitto un intolleranza al riso fritto essi possano cambiare rotta, o, scoprendo nel loro pelligrinaggio un festival degli zitoni in padella possano decidere che per loro sia più importante cercare di essere iniziati all'antico segreto della Nduja piuttosto che continuare sulla loro strada. Trovo però buonsenso e cortesia però che se, appena cominciata la nuova sessione e senza che alcun elemento sia emerso nel frattempo in gioco, i giocatori decidano che piuttosto della sagra dell'arancino vogliono andare a vedere la Tosca alla scala di Milano, sia cortesia quantomeno chiedere al Master se la cosa lo mette in difficoltà. Il gioco di ruolo è sempre e comunque un attività collaborativa, con delle esigenze pratiche e che spesso richiede un certo lavoro. Trovo che darsi una mano tra master e giocatori risulti praticamente sempre in una maggior soddisfazione per tutti, ed il rifiutarsi di cercare almeno un minimo di seguire i vaghi piani annunciati in nome di un ideale purista del sandbox sia quasi al paragonabile al decidere, una volta cominciata un avventura del richiamo di Cthulu, di fuggire in un'atra città al primo indizio di eventi paurosi o sovrannaturali.
  16. Per curiosità, @Nicto, quali altri gioci di Crawford hai letto o provato? E hai qualche esempio in gioco di applicazioni delle tabelle nelle tue campagne? Appena avrò un po'di tempo proverò a scrivere un paio delle mie esperienze, perchè trovo che un esempio pratico sia più efficace delle mie limitate capacità di spiegazione.
  17. A mia esperienza no. Premetto che non ho mai usato le tabelle di star whitout numbers ma quelle di un suo Spin Off, gioco postapocalittico compatibile ed ambientato nel suo stesso universo. Anzitutto ogni singolo tag offre diversi esempi di amici, nemici, luoghi, oggetti e problemi. La combinazione dei diversi tag poi fa sorgere spontaneamente diverse interpretazioni e sfumature ai vari suggerimenti. Il gioco ha poi ancora un sacco di altre tabelle qualora si voglia avere maggiore ispirazione per dare profondità alle singole figure. Per quanto riguarda il "generatore di avventure semantico" debbo fare un altra premessa: Non è stato concepito per far rimbalzare i giocatori da un avventura all'altra (l'autore suggerisce fortemente una campagna guidata dagli obbiettivi dei giocatori) ma è più uno strumento per smuovere le acque, creare complicazioni o situazioni interessanti nei luoghi in cui passanno o si stabiliscono. Devo dire che, leggendo l'esempio riportato nell'OT ho l'impressione che coi giochi successivi a stars whitout number l'autore abbia ulteriormente affinato il tiro nei "generatori di avventure". I successivi (ho usato soprattutto quello di Other Dust e Sixteen Sorrows, un generatore di calamità creato per godbound, gioco in cui i giocatori interpretano semidivinità, ma adattabilissimo a diversi contesti) gli scheletri di avventura proposti presentano meno elementi troppo specifici (il pg scambiato per profeta per esempio) ma fanno più uso di tag e di descrizioni generali per dare idee che, avendo familiarità con la situazione sottomano possono risultare comunque subito sia compesse e dettagliate diminuendo molto il rischio di Deja vu. Apprezzo moltissimo questo post di presentazione: I prodotti della sine nomine sono per diverse lunghezze gli ausili più utili al tavolo che abbia mai usato. Se qualcun'altro fosse interessato posso fare una panoramica dei principali altri giochi e moduli prodotti da questa casa editrice specializzata nel sandbox.
  18. Pur preferendo anche io dar la possibilità ai giocatori di cambiare idea sul da farsi in qualsiasi momento, non definirei assolutamente la soluzione suggerita da Zaorn un railroad a puntate: Sono i giocatori ad annunciare liberamente che intenzioni abbiano per la volta successiva. Un accordo del genere permette anzi anche a master con minore predisposizione all'improvvisazione di gestire una campagna mossa dalle scelte e dagli obbiettivi dei giocatori, ed è spesso un grosso aiuto anche per i master perfettamente a loro agio con l'improvvisazione. Credo tra l'altro che il termine railroad sia usato in maniera un po'eccessiva. Anche un avventura già preparata (o pubblicata) non è un railroad, finchè le scelte che fanno i giocatori all'interno dello scenario rimangono significative,
  19. No, scherzi a parte non credo sia verosimile (come non penso la new coke fosse stata una mossa calcolata). Si tratta di una spesa e di un rischio enorme per un mercato in cui il gioco non vale la candela, senza contare che i principi di design e la relizzazione, piacciano o meno, sono alquanto solidi.
  20. http://www.drivethrurpg.com/product/692/CJ-Carrellas-WitchCraft?it=1 Questo è un gioco gratuito che utilizza il classic unisystem. Purtroppo i giochi dell'unisystem, che potrebbero interessarti di più (più semplici e omettono il tiro del danno) sono tutti a pagamento.
  21. In questo caso porresti dare un occhiata all'unisystem per ispirazione: Il metodo che usa è più o meno quello. E'il sistema di base di numerosi giochi ed è in due varianti. Normale (all flash must be eaten e witchcraft per esempio, e quest'ultimo e gratuito) e una versione semplficata, il cinamatic unisystem (buffy, angel, army of darkness). Per quanto riguardo il punto uno, se i tuoi giocatori sono rapidi nel calcolo a mente non c'è problema. Esistono comunque molte persone che trovano più rapido tirare un altro dado e leggere il numero che sottrarre 43 a 27. Un consiglio che posso darti in questo senso è quello di tenere il valore medio di caratteristica o abilità a zero, con tetti intorno al +5. Ti troverai con cifre più piccole da gestire. Se comunque vuoi ridurre l'aleatorietà intesa come imprevidibilità il d10 è all'atto pratico aleatorio quanto il d20, avendo entrambi distribuzione lineare. Il d10 è semplicemtne meno granulare, ma col vantaggio di dare output numerici più piccoli e quindi più facili da gestire. Usare due o tre d6 invece produce curve più schiacciate nel centro, quindi risultati più prevedibili. (Ed in generale, la prevedibilità avvantaggia i giocatori). Se invece vuoi qualcosa di estremamente, estremamente semplice usando il d10, hai pensato a qualcosa del genere? Attaccante e difensore tirano sotto la propria abilità, caratteristica o somma (che andrà da uno a 10). Il danno però sarà pari al tiro di dado, a patto che questo abbia successo (quindi è mantenuta la possibilità dei più abili di fare più danno). Per evitare che a punteggi alti il tutto si risolva in una interminabile di attacchi parati senza effetto, ispirandomi a runequest si possono interpretare i risultati così: (Se la parata non ha successo, si subisce danno pieno, se la parata ha successo, ma il risultato del d10 è pari o inferiore a quello di attacco, si subisce danno dimezzato. Se la parata ha successo e il tiro del dado è superiore a quello di attacco, non si subisce alcun danno).
  22. No, sono due cose diverse. Il sistema che hai postato (e quello dei giochi che hai citato) mantiene comunque una capacità di difesa (data per esempio dalla destrezza ed altro) che si applica al tiro per colpire, mentre l'armatura in se è un valore che viene sottratto al tiro (completamente separato) per il danno. Quello che si propone Jack Cucchiaio è un unificazione di tiro per colpire e tiro per il danno.
  23. D&D pre terza edizione era un gioco discretamente semplice, soprattutto la versione non advanced. Il sistema che hai postato di pathfinder comunque mi pare essere per rendere l'armatura come assorbilemnto danno, invece che malus a colpire. Se interessa quello, ci sono giochi basati sul d20 ogl che lo incorporano in maniera più organica, come il Conan della Moonguse, la prima versione del gioco di Game of Thrones, o l'edizione d20 di star wars. E'comunque una modifica meno radicale che legare il danno al tiro per colpire.
  24. Beh, do per scontato se si vogliono fare modifiche così profonde si deve partire solo dal cuore di d&d, consapevoli che tutte gli strati successivi di complessità come i talenti vanno ricostruiti da zero, ammesso che se ne vogliano. E'anche consigliabile partire da un edizione semplice, di d&d, forse addirittura il vecchio set in scatola. La terza edizione con il suo inferno di numeri e la quarta col suo bilanciamento certosino mi paiono i punti di partenza peggiori.
  25. Notoriamente, il manuale di Vampiri mente! Non potendo leggere il regolamento, posso solo darti consigli generici: 1) molte persone trovano laboriose le sottrazioni a due cifre. Se questo è anche il caso dei giocatori, trovare il modo di fare si che i target number siano multipli di 10 aiuta molto. 2) in un sistema del genere la classe armatura conta anche da assorbimento danni, è quindi bene tenerne conto in caso di bilanciamento. 3)se stai adattando da d&d, bisogna anche tener conto che il range di possibili risultati del d20 è molto maggiore rispetto ai dadi più frequentemente usati per le armi. Il sistema delle ferite dovrà tenerne conto.
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