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Fioppo

Circolo degli Antichi
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About Fioppo

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  1. apocalypse survive. è un giochino leggero in cui si interpreta se stessi durnte un'apocalisse
  2. Bah, mi sembrano delle argomentazioni abbastanza campate per aria.. Il paragone con il mondo "reale" poi, no comment.. Il motivo per cui gli incantatori sono "una spanna sopra" è semplicemente la versatilità, sia dentro che fuori dal combat (e tra l'altro, spesso non è "facendo danni" che gli incantatori sono forti, anzi).. Astraendo dalla specifica edizione, un guerriero avrà sostanzialmente sempre 2/3 opzioni in combat: attacco, eventuale manovra di combat, movimento. Stop Un incantatore avrà sempre un range superiore di opzioni, che cresce al crescere del livello. Queste cose si bilanciano aumentando gli scontri, perchè le risorse di un incantatore sono "finite", mentre un guerriero la sua spada può tirartela sui denti anche 1000 volte in un giorno..il problema è che prima di bilanciarsi l'incantatore ha la superiorità, e dopo di solito il gruppo punta a riposarsi / evitare gli scontri, proprio perchè "allo stremo" A ciò aggiungiamo che molte spell risolvono varie situazioni off combat, che richiederebbero molte più risorse / rischio, et voilà
  3. visto il terzo punto, e visto che è pensato appositamente per gli investigativi, direi qualcosa con il sistema Gumshoe Il punto 4 tra l'altro se usi il gumshoe non ti serve più, perchè ci pensa già il sistema a non farti bloccare
  4. Per carità, PLEASE, falli iniziare che GIA' sono insieme! Se l'incipit è questo "I giocatori sostanzialmente hanno visto un annuncio di una taglia su un oggetto e si stanno recando da chi l'ha messa per chiedere info" hai una miriade di modi per partire in medias res con i pg già insieme. Apri la scena che ne so, con loro 4(?) che stanno andando dal tizio (ognuno per i fatti suoi), e all'improvviso un tizio X esce di corsa dalla porta del mandante, scappando di corsa. Nel farlo va a sbattere contro i PG, per poi dileguarsi. Pochi istanti, e la guardia cittadina arriva, e vi arresta trovando addosso a un PG della refurtiva del mandante, e assumendo che siate insieme. --> da qui parte la campagna. Oppure che ne so, skippi tutta la parte dell'oggetto, e la scena si apre con loro 4 che dopo giorni a ricercare l'oggetto arrivano in contemporanea dove si trova, aprono la porta, e zac, all'interno un altro gruppo li ha preceduti, e parte il fight (o una variazione sul tema) O ancora, semplicemente i PG si conoscono da prima per motivo X (te ne posso elencare ventimila diversi, a seconda del lvl etc) e vedono l'annuncio insieme e via insomma, non iniziare mai con i PG divisi, e parti subito in medias res, non fare la sessione in taverna o 2h a parlare con il mandante dell'oggetto. E' il modo migliore per far addormentare i giocatori fin da subito
  5. Visto che siamo sotto dnd, mi limito a quello: - mappa concettuale (FON-DA-MEN-TA-LE) - se è previsto un dungeon, gli appunti del suddetto dungeon (che siano in word, o direttamente sulla mappa, o di nuovo una mappa concettuale a se) that's it.. nessun appunto su regole (se mi faccio l'appunto, automaticamente me la ricordo..e quindi non mi serve l'appunto), spell o altro, se mi serve qualcosa lo googlo al momento (mille volte più comodo imo di avere ventimila reference) Discorso diverso se per qualche motivo mi servono delle tabelle random (magari fatte da me). in quel caso ovviamente me le tengo (ma potrebbero essere dentro la mappa concettuale, oppure il dungeon di cui sopra) EDIT: ah, tendo a non girare con materiale cartaceo, quindi mappa e appunti sono quasi sempre digitali (sopratutto in sto periodo dove gioco più online che altro) La mappa stampata diventerebbe ingestibile imo, e gli appunti idem, sono più funzionali su un word (o analogo) che su 10 pagine cartacee imo
  6. non capisco il primo punto. In che senso "mantenere le regole"? Il fiancheggiamento è opzionale di default, quindi non vedo dove sia il problema toglierlo. Le distanze per forza di cose..a meno di non mettersi pedissequamente a segnarle su un foglio di carta (ma a quel punto..che hai tolto la mappa a fare..?)
  7. L'unica è render il posizionamento meno influente. Quindi via fiancheggiamento, e tutte le distanze sono "flessibili" (nel dubbio a favore del player). Personalmente l'ho sperimentato, e imo il gioco non vale la candela in fight complessi.. Se voglio un fight "scenico" e più narrativo gioco ad altro. In dnd preferisco usare la mappa, salvo per eventuali scontri secondari
  8. Personalmente, in un gioco come dnd, non punirei MAI i giocatori per l'assenza al tavolo. Il non giocare per me è già "punizione" sufficiente. Questo si traduce in: - si sale tutti insieme, anche se Tizio ha saltato 1 sessione (perchè si, si sale a Milestone, gli xp sono acqua passata) - non ci sono "segreti" perchè il giocatore A non c'era in sessione. Il suo PG c'era, ha visto tutto, ma è rimasto in background / era via, quando torna i PG lo allineano. Insomma, "who cares", ma il PG e quindi anche il giocatore è allineato - il PG NON viene mosso da nessuno, se non in casi estremi, e SEMPRE a vantaggio del giocatore assente / del gruppo nel dubbio (il che significa che se è assente l'unico caster e un PG sta crepando, healing word da master glielo faccio castare, ma per il resto non partecipa a fight - col rischio di morire - e non partecipa attivamente a decisioni del gruppo Metti il tutto in una bella e sana DDI, cos' tutti al tavolo sono allineati, e via. Specificherei anche con qaunte assenze si gioca (1? 2?) e con quante si rimanda (2+? 3+?) Poi, se ti ritrovi con un giocatore che partecipa a 1 sessione su 4 (perchè ha tanti impegni, o perchè magari non ha così tanta voglia di giocare), allora lì è un altro discorso, e va affrontato off game, non in game, con le più varie soluzioni sul piatto (il giocatore lascia il gruppo, il gruppo prende una pausa, si gioca ma a qualcosa che stimola maggiormente il giocatore assente - se l'assenza era dettata da scarso interesse -, si abbandona la campagna lunga e si fanno una serie di oneshot sperimentando gdr diversi etc etc PS: il tutto non in ottica west marches. Se opti per quel formato, cambia un bel po' di roba, come tra l'altro dovrebbe cambiare l'approccio al gioco (sono i giocatori a chiamare la sessione ed essere proattivi per dirne una), quindi buona parte dei consigli sopra perde di significato (banalmente, in west marches puoi giocare anche con 2 player e gli altri stanno nel villaggio al sicuro)
  9. per me si, sopra i 4 mesi è "lunga". (e per dire..Lo starter set puoi finirlo in 2 mesi - o meno - e son 5 lvl..quindi anche qui..dipende) E' una questione di definizioni. Poi, tu parti dal presupposto che si parli di dnd, io a lvl generale..6 mesi di Blades in the Dark sono un bel po' di colpi (e personaggi). in 6 mesi di Not the End puoi potenzialmente portare a compimento l'arco narrativo di un PG.. Insomma, dipende da un sacco di fattori @madLuke: no corretto, il mio punto era del tipo "se, a prescindere da quanto concordato all'inizio con il gruppo, vedi (tu generico) che il gruppo dopo x mesi perde il focus sulla campagna (cosa che può starci tranquillamente), un suggerimento che mi sentivo di dare era che non lo dice il medico di giocare ininterrottamente per 6+ mesi lo stesso arco narrativo, e che forse potrebbe essere utile adottare altri approcci. Concordo che esula dal topic principale, quindi direi di chiuderla qui.
  10. ti direi che una soluzione potrebbe non essere fare campagne lunghe 6 mesi 😄 Oppure giocare a "stagioni", con in mezzo pausa, eventuale riassestment di DDI + sessione 0, e poi si riparte con un altro arco narrativo
  11. mi fa molta "paura" chi ha votato 5.. In pratica sta dicendo "diciamoci pure quello che volete all'inizio, tanto non varrà una cippa, poi in sessione faccio un po' come mi pare a prescindere se agli altri va bene o meno".. E "non mi sento vincolato da impegno nei confronti del master o gli altri giocatori, ecc." Io queste cose le interpreto come totale menefreghismo del resto del gruppo, del tipo "se voglio fare X perchè mi piace / mi diverte / c'ho voglia, lo faccio. Se poi X fa schifo al resto del gruppo, "who cares".."
  12. occhio che se capisco bene non parliamo delle regole del manuale, ma di tutto quello che sono regole sociali / organizzative, esterne al gioco stesso. Personalmente, avrei messo "1" (rigore assoluto), se non fosse che spesso vengono infrante senza "malizia", e ce ne accorgiamo solo dopo. Parlo ovviamente non tanto degli orari, quanto del tono che vogliamo dare alla campagna, oppure all'approccio o altro. Comunque, per me è fondamentale che tali regole: 1) vengano rispettate 2) se non vengono rispettate (da qualcuno o da tutti), capirne le motivazioni, e agire di conseguenza (che può voler dire allontanare quella persona, oppure modificare la regola o altro) Strumenti quali DDI e sessione 0 hanno proprio lo scopo di fungere da facilitatori in questi compiti
  13. Non ho letto tutti i messaggi, ma my 2cents: - tutti sono "estranei" finchè non diventano amici (alcuni per lo meno..) --> tradotto fossilizzarsi a giocare sempre e solo con le 4 persone con cui si gioca da x anni può non essere il massimo, perchè restringe (e di molto) il tipo di esperienza che si proverà al tavolo - gli stratagemmi per giocare con sconosciuti, alla fine della fiera non sono tanto diversi da quelli quando si gioca con amici. La differenza è che con amici in certi casi se ne può fare a meno, o comunque usarli in maniera ridotta, con estranei imo no. Questi strumenti sono: - comunicazione (ok, non è proprio uno "strumento", ma chissene) -> sempre, sempre, SEMPRE parlare apertamente tra giocatori (ivi incluso il master, che è un giocatore a tutti gli effetti). Ci sono cose che non ci piacciono? Parlatene. Ci sono cose poco chiare? Parlatene etc etc - DDI -> dichiarazione d'intenti - Sessione 0
  14. Wow, sembra veramente un lavorone degno di nota! Complimenti vivissimi all'autore, ho visto che ha aperto un patreon, penso che possa valer la pena un contributo
  15. Ni. (più no che si) Premesso che prima di tutto consiglio di giocare il gioco "vanilla" e "padroneggiarlo" un minimo prima di smanacciarci sopra (e con blades non è proprio immediato padroneggiarlo). Detto questo, il gioco è pensato per essere in sostanza un heist game. Se vuoi farci altro, a quel punto tanto vale prendere un pbta "generico" e bona li, 3/4 della roba di blades non avrebbe senso di esistere (per dire, ti tieni la meccanica del "tiri xd6, tieni il più alto, 1-3 fallimento, 4-5 successo ma, 6 successo, 2+ 6 successo critico" e al massimo posizione ed efficacia..però appunto butti via tutto il resto. Se invece l'idea è di fare un heist game ma in un altro setting, in teoria si può fare, però richiede imo un lavoraccio non da poco: 1) devi rifare tutti i playbook dei PG (perchè quelli che ci sono sono legati almeno in parte al setting, quantomeno come abilità, oggetti&co) 2) idem come sopra, ma per i playbook delle bande 3) devi rifare da capo TUTTE le fazioni (e non è proprio roba da poco) Insomma bah, onestamente non penso che il gioco valga la candela, oltre al fatto che bene bene che ti va, imo uscirebbe una cosa al più mediocre, visto che il setting di blades è letteralmente PERFETTO per quello che si prefigge di portare in scena
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