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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Anche io vorrei vedere qualcosa sugli psionici, magari nel contesto di un adattamento per Dark Sun. Inoltre vorrei vedere qualcosa per una campagna a bassa magia (es. varianti delle classi senza incantesimi), e qualche spunto per rendere gli incontri più interessanti.
  2. ti ringrazio del tuo parere se mi ricapita sotto mano cercherò di darci un'altra occhiata con uno spirito diverso, magari cambio idea Altri pareri?
  3. greymatter

    Punire il party

    Concordo con quello che hanno scritto gli altri fino ad ora. Lasciando stare la domanda in sé, in generale un DM non dovrebbe "punire" i giocatori in modo arbitrario. Il DM dovrebbe collaborare con i giocatori ed essere un referente per quanto possibile imparziale. Se i tuoi giocatori hanno adottato la mentalità per cui tra giocatori e DM c'è un rapporto oppositivo (questo è un approccio molto gygaxiano, che era molto diffuso fino alla fine degli anni '90-inizio anni 2000), punirli non farà altro che rafforzarla, e romperà quel rapporto di fiducia tra giocatori e DM che un gioco sano dovrebbe avere. In generale, quello che un DM dovrebbe fare è mettere davanti ai personaggi le conseguenze delle loro azioni - che possono essere negative, ovviamente. L'importante è che i PG non dovrebbero percepire quello che accade loro come una rappresaglia arbitraria del DM, né dovrebbe passare questo messaggio. E come regola, i problemi fuori dal gioco vanno risolti fuori dal gioco. Insomma, parla con i tuoi giocatori, e spiega loro che non desideri punirli, ma che si stanno comportando in modo sregolato; essendo il mondo di gioco un luogo fittizio ma coerente, prima o poi il loro comportamento avrà delle conseguenze all'interno del gioco. Spiega anche che l'idea sarebbe che loro collaborassero con te, piuttosto che andarti contro, e che per te è molto più faticoso gestire la campagna se loro non collaborano. Al limite, se proprio nient'altro dovesse funzionare, sei anche libero di dire "ragazzi, io a queste condizioni non riesco a fare il DM; o cambiamo un po' lo stile di gioco, o io mi ritiro". Comunque sia, chiediti un attimo da dove origina questo stile di gioco. È possibile che le tue aspettative verso quello che la campagna dovrebbe essere non rispecchino le aspettative dei giocatori. Nella mia esperienza, tantissimi problemi nascono quando giocatori e DM non sono sulla stessa pagina per quanto riguarda tono, stile di gioco e temi.
  4. Sì, anche io concordo sul nulla di nuovo - né in più né in meno. È il vecchio D&D che conosciamo. Riguardo alla 4a edizione, io continuo a ritenere che sia stata un'edizione coraggiosa e in generale poco compresa. Not my cup of tea, ma bisogna riconoscerle questo. Le skill challenges, come altre novità introdotte dall 4E, erano un tentativo di disciplinare un'area del gioco che tradizionalmente è una zona grigia; un tentativo di normare e inquadrare in un frame strutturato cosa può fare e cosa non può fare precisamente un personaggio in una data situazione. Ora, questo può apparire rigido - ma era un po' l'obiettivo. La 5E da un lato ha effettivamente fatto un passo indietro (il tutto è ritornato alla zona grigia e destrutturata che era prima) però tenta di risolvere gli stessi problemi con altri meccanismi (es. come dici tu, evitando che diplomazia o alcuni incantesimi vadano fuori controllo). Io penso che in questo abbia raggiunto l'obiettivo, e forse l'ha fatto meglio che della 4E - semplicemente perché la maggior parte dei giocatori *vuole* tenere certi aspetti destrutturati. Quella di @SilentWolf è un'ottima risposta. L'unica lamentela da parte mia è che (come ho già scritto) le classi sono palesemente designate per il combattimento. Cioè, es. il metodo 2 dell'esplorazione è interessante per un hexcrawl, ma le capacità dei personaggi non "scalano" a questo livello (cioè, le classi non hanno capacità che si adattano a questo stile di gioco non-combattimento), per cui il DM è un po' lasciato solo a improvvisare qualche regola. Il che può andare bene per alcuni (e per carità, anche a me tutto sommato va bene così), ma mi sarebbe piaciuto che le classi avessero capacità che riflettessero, in qualche misura, i tre pilastri.
  5. [info=]Split[/info] Davvero ti è piaciuta HotDQ? Cosa ti è piaciuto, per curiosità? Io l'ho letta per metà e mi è sembrata veramente pessima, soprattutto la prima parte. Cioè, penso che avesse del potenziale, ma purtroppo è stata realizzata male - almeno la parte che ho letto io. Senza rivelare spoiler, l'inizio dell'avventura è uno dei più assurdi che abbia mai letto, e lo svolgimento seguente... ugh. È brutto dirlo, ma l'impostazione mi è sembrata quella di un videogame, e l'avventura, almeno fin dove l'ho letta io, è forzatamente lineare (prima succede questo, poi questo, poi quest'altro - tutto in questo esatto ordine). Insomma, ho letto di meglio (anche dalla WotC stessa). Dato il tuo entusiasmo, ne deduco che successivamente migliori?
  6. Grazie per averlo scritto, mi stavo dimenticando di partecipare al nuovo sondaggio. Peraltro, nei commenti, ho espresso alcuni dei concerns che ho espresso anche qui e su altri forum internescional (mancanza di ambientazioni etc). Al 99% non lo considereranno, ma quantomeno apprezzo di poter esprimere la mia opinione.
  7. Le capacità dei giocatori sono molto incentrate sul combattimento, e questo il manuale del DM non può cambiarlo. Per quanto riguarda l'esplorazione, nel DMG ci sono suggerimenti e tabelle abbastanza utili (es. su come creare mappe e valutare le distanze; questo può essere utile se uno ha in mente una campagna stile hexcrawl), ma nessuna regola vera e propria. L'intero manuale è più o meno impostato su questo modello: un sacco di suggerimenti, opzioni, consigli etc. ma poche regole precise.
  8. Ok, ho capito cosa intendi. Se però il modello di storyline della wotc è quello che abbiamo visto per HotDQ + Rise of Tiamat (questa è la Storyline 'Tiranny of Dragons', giusto?), la tua è una precisazione unicamente semantica. In questo caso, sì, c'è un tema comune (i draghi malvagi), ma finisce lì. Non c'è un metaplot come nella WW, né una storia, né supplementi. È semplicemente un tema. Questo discorso che sta facendo la Wizard mi sembra unicamente corporate doublespeak. "Ma ovvio che una storyline non è semplicemente una serie di avventure!" Mi puoi dire che c'è una overarching plot, che è un tema con cui escono varii supplementi etc. Ma finora tutto questo si è tradotto in pratica? No. In pratica, quello che io, consumatore, ho visto, è che sono uscite due avventure sui draghi. Stop. Elemental Evil? Finora è uscita un'avventura. Ok, immagino che poi ne uscirà un'altra... Poi però? I supplementi di regole sono stati deludenti - e per fortuna che sono gratuiti, perché non avrei mai pagato per una roba del genere. Quello che voglio dire è che non basta illustrare il concetto di "storyline" - me lo devono dimostrare. Mi andrebbe bene se fosse veramente sviluppato come dici tu: cioè, c'è un tema su cui escono *diversi* prodotti collegati. Cioè, io vorrei una roba simile ai vecchi boxed sets che c'erano per la seconda edizione. Ricordo con affetto quelli di Ravenloft, per dire. C'era il campaing setting (con le regole sia per il giocatore che per il DM), una serie di avventure, e una marea di supplementi opzionali. Dark Sun idem - ed era fantastico. Se poi la WotC per mungere ancora più soldi vuol fare uscire romanzi, videogiochi etc etc non me ne importa nulla. Il succo è: ok per le storyline, purché non sia solo un eufemismo per "adventure path".
  9. sì ma in pratica è la stessa cosa. Chiamale storie, storyline, Adventure Paths etc invece che moduli o avventure, ma la sostanza non cambia. Da come nei parla sono comunque delle avventure. È una serie pianificata di eventi che si svolge nel contesto di un frame. [rant] A me le parole 'storyline' o 'adventure paths' mi fanno bollire il sangue perché solitamente si tratta di una serie di avventure o episodi più o meno collegati - cioè dove l'esito di una avventura si ricollega all'inizio della successiva. E questo viene solitamente realizzato imponendo dei limiti ben precisi alle azioni dei PG. Io ho visto poche storyline/adventure paths fatte veramente bene. La maggior parte sono mediocri: hanno degli assunti ben precisi su quali sono le azioni possibili dei giocatori in un dato contesto, si basano su dati outcome per il proseguimento della "storia", e a tratti sono scritti come dei videogiochi (il personaggio entra nel luogo X e parte lo script). HoDQ è un esempio lampante di quello che sto dicendo. Non so voi, ma io quando inizio una campagna non ho la più pallida idea di come finirà perché non ho idea di cosa vorranno fare i miei PG, e la maggior parte dei miei sforzi come DM sono volti al *non* imporre loro una "storia" dall'outcome predefinito. Mi rendo conto che quello degli AP sia uno stile di gioco valido come un altro; solo non è il mio. Se la WotC inizia a far uscire solo story line da me non vedrà un centisimo. Io, come mi sembra MencaNico , preferirei che la WotC casomai mi desse gli strumenti per permettermi di costruire le *mie* campagne, piuttosto che campagne fatte da designer che sembra non abbiano mai giocato a un gdr. Cioè: preferisco supplementi con regole nuove o campaign settings.[/rant]
  10. Idem. C'è qualche nuovo incantesimo ma in generale non mi hanno molto entusiasmato. Gran parte sono incantesimi aggiunti alla lista del Wizard che è la classe che già di default ha le liste più fornite; niente per il Cleric. Inoltre ci sono sviste ed errori nelle descrizioni. Le razze... boh, a parte i genasi, le altre non mi sono piaciute molto (per non parlare degli aarakocra, che odio come razza per i giocatori). A me *a idea* non piace. L'idea di una campagna/di un setting ispirato ad Alice in Wonderland è così lontana dal tipo di campagne che sono solito condurre che non riesco a farmela piacere. Però vediamo come sarà il prodotto finito (se ci sarà). A Red & Pleasant Land è un setting per Lamentations of the Flame Princess ispirato ad Alice in Wonderland ed è sorprendentemente ben fatto. Non il classico setting alla D&D, ma ti invoglia a giocarci. Tra l'altro l'autore, Zak S., è stato un consultant per la 5E, quindi chissà... Io spero solo di vedere un campaing setting e non un altro prodotto simil-Adventure Paths che non userò mai...
  11. Io odio Chris Perkins per questi teaser del c***o! Capisco che sia una strategia di marketing per creare hype, però CP ci sta prendendo un po' troppo la mano... negli ultimi mesi è tutto un "stiamo lavorando a una cosa... ma non fatemi dire altro!" "Abbiamo molti progetti in serbo per i prossimi mesi, ma non posso rivelarvi niente!" "stiamo aggiornando alcuni settings ma non possiamo dirvi quali!". Penso comunque che potrebbe essere riferito a questo (tweet di qualche giorno fa):
  12. greymatter

    arcani e divini

    Vedo che non ha ancora risposto nessuno, quindi provo a dire la mia, sperando che nel frattempo qualcuno più esperto sulla 4a edizione si faccia vivo. Cosa intendi per convertire? Trasferire un incantesimo da es. la lista del chierico a quella del mago? Se è questo che hai in mente: in generale in D&D è possibile tutto; bisogna vedere se è una buona idea. In linea di massima, se un incantesimo è presente per es. nella lista del mago e, sempre continuando l'esempio, non è nella lista del chierico (e viceversa) c'è un buon motivo. È questione sia di flavour che di bilanciamento del gioco. Per esempio, i chierici non dovrebbero avere incantesimi spettacolari che fanno molti danni, sia perché stona un po' con la classe, sia perché il chierico è già molto potente senza incantesimi di questo tipo. Per quanto riguarda la 4E, questa è in particolare un'edizione in cui prima di cambiare qualcosa ci penserei non una ma dieci volte. Uno dei principali obiettivi degli sviluppatori è stato quello di avere un bilanciamento ottimale delle classi; è una delle colonne portanti della 4E. Insomma, le classi e le liste degli incantesimi sono in un certo modo per un motivo preciso, per cui prima di alterare qualunque cosa ci andrei molto cauto. A prescindere da queste considerazioni, sarebbe utile sapere che incantesimo è, di quali classi stiamo parlando, e a quali modifiche pensavi. Lascio giudicare chi ha maggiore esperienza con questa edizione.
  13. scratch that. Ne ho messa un'altra.

  14. grazie :D Mi darò da fare per scegliere un'immagine del profilo allora :) Sarei orientato per questo o questo :)

  15. ciao, congratulazioni per iniziare quello che per me è il più bello dei passatempi! Spero tu decida di continuare dopo la prima sessione. Dato che ancora non conosci il gioco, mi sembra utile darti due spunti. D&D è un gioco in cui c'è l'assunto più o meno implicito che i personaggi facciano parte di un team e collaborino per raggiungere un obiettivo. Nel creare un personaggio, e nel dargli una 'personalità', la domanda secondo me più importante per uno che si avvicina al gioco per la prima volta è "il mio personaggio è in grado di stare con gli altri?" Se la risposta è "no", probabilmente quello non dovrebbe essere un personaggio di un giocatore. Il gioco è incentrato su un gruppo di eroi che lavorano insieme. Se il tuo personaggio non può stare con gli altri, per definizione non può essere uno dei protagonisti. Quindi, il mio consiglio più spassionato è di evitare di fare personaggi lupi solitari (es. quelli che, quando il gruppo decide di andare da una parte, decidono di andare dalla parte opposta; o es che non si fidano degli altri personaggi), sia perché sono forse il cliché più trito di D&D, sia perché non sono molto adatti al gioco. Indipendentemente dall'allineamento, dovresti immaginare una ragione per cui al tuo personaggio conviene collaborare e stare insieme agli altri. Per lo stesso motivo, aggiungo anche questo: in molti gruppi di D&D (e nella mia esperienza, in particolare quelli formati da giocatori nuovi) c'è il personaggio che tenta di tradire il gruppo o di derubare, o addirittura uccidere, i compagni. Pro tip: non essere quel personaggio. Ad alcuni giocatori piace che si creino attriti e conflitti tra i personaggi, ma è una cosa su cui dovrebbero essere tutti d'accordo e che va gestita in modo maturo, altrimenti è molto facile che la situazione degeneri e vada fuori controllo. C'è un solo giocatore che si diverte, ed è quello del personaggio 'disturbatore', mentre gli altri sono giustamente infastiditi. Il motivo per cui il tuo DM ti ha detto (secondo me giustamente, essendo tu ancora inesperto) che non conviene avere personaggi di allineamento diverso nel gruppo è questo che ti ho spiegato. In linea di massima, un personaggio malvagio *può* funzionare in un gruppo di buoni, ma il suo giocatore dovrebbe trovare un motivo perché quel personaggio contribuisca costruttivamente al gruppo e non risulti distruttivo. Riguardo agli allineamenti: sforzati di giocare il tuo personaggio in modo realistico, indipendentemente dall'allineamento. Un personaggio malvagio non implica che debba essere un pazzo sanguinario che uccide tutti quelli che incontra; il pazzo sanguinario è un cattivo da cartone animato, ma non è un personaggio credibile. Per esempio, un personaggio malvagio *può* tranquillamente avere persone a cui tiene e che ama, o verso le quali ha un rapporto di amicizia, come tutti. Nella situazione peggiore, non amerà nessuno, ma magari avrà delle persone con cui lavora perché gli conviene. Il personaggio malvagio è semplicemente un personaggio che mette sé stesso ed il proprio tornaconto come assoluta priorità, senza riguardi per gli altri. Non dovrebbe essere un personaggio che compie azioni malvagie solo perché c'è scritto "caotico malvagio" sulla scheda. Allo stesso modo, un personaggio buono non deve essere stupidamente buono. Un personaggio buono potrebbe per esempio essere particolarmente zelante nel combattere il male, tanto da non mostrare alcuna pietà verso le creature malvagie. Insomma, rifletti sul tuo allineamento, cerca di non interpretarlo in modo semplicistico, e ricordati che deve essere uno strumento per aiutarti a interpretare il personaggio - non un fine. Ti conviene farti un'idea delle classi, leggendo cosa fanno e quali sono le specialità di ogni classe. In linea di massima, ogni classe tende ad avere delle caratteristiche che sono importanti per quella classe, ed un certo stile di gioco. La razza, dal punto di vista puramente meccanico, dovresti sceglierla sulla base di quali caratteristiche offre e se sono vantaggiose o svantaggiose per la classe. Per esempio: il tipico guerriero è una classe che ci si aspetta che combatta corpo a corpo. Avrà bisogno tipicamente di Forza alta, per sferrare colpi potenti, e Costituzione alta per sopportare le ferite. Come razza, dal punto di vista delle meccaniche di gioco è conveniente sceglierne una che ti dia un bonus alla Forza o alla Costituzione, per esempio. Una razza che ti dà un bonus all'Intelligenza non è particolarmente indicata per il guerriero standard, mentre è molto adatta per fare un mago, che si basa proprio sull'intelligenza. Detto questo: la tua priorità non dovrebbe essere quella di creare il personaggio "più forte di tutti". Cioè, se ti diverte avere un personaggio efficace/bravo a fare quello che fa, ok; però volere il personaggio "più forte" è un'attitudine secondo me malsana verso il gioco. Primo perché D&D è un gioco dove non vince nessuno; secondo perché questa attitudine potrebbe portarti a creare personaggi completamente sbilanciati rispetto ai personaggi degli altri, sfruttando cavilli nelle regole. Se il tuo personaggio è "il più forte di tutti", gli altri non si divertono più e si sentono inutili. Ognuno si diverte come vuole; però se posso dirti la mia opinione (e prendila per quello che è: un'opinione; altri avranno opinioni diverse)... non cercare di fare il personaggio "forte", fai un personaggio interessante - poi se è anche forte tanto meglio. Il personaggio forte creato per essere forte sarà uguale ai soliti personaggi "forti" che sono scritti su tutti i forum: le solite razze, le solite classi scritte da tutte le parti, i soliti talenti, i soliti incantesimi. I build sono quelli. Il personaggio interessante è solo tuo. Io faccio quasi esclusivamente il DM, ma le volte che gioco cerco sempre di fare personaggi non convenzionali, che magari non sono i più forti, ma hanno potenziale per essere memorabili. Qualche esempio di "non convenzionale"? un chierico legale neutrale ossessionato dalla burocrazia, che prima di curare i personaggi chiede la compilazione di un modulo. Un mago mezzorco (che è tipo la razza PEGGIORE per fare il mago) ossessionato dalla magia. Magari con una lieve forma di autismo tipo Sindrome di Asperger . Un gnomo barbaro che è fermamente convinto di essere di taglia media e va su tutte le furie ogni volta che viene menzionato il fatto che è alto poco più di un metro. Uno stregone che ha acquisito il dono della magia dopo essere caduto da cavallo - iniziando a soffrire allo stesso tempo di attacchi epilettici, cosa che lo ha ancora più stigmatizzato. Un bardo muto. Un guerriero storpio. Adesso la sto un po' caricando, comunque il succo è: io non partirei creandomi un personaggio forte dal punto di vista meccanico, cercando poi di giustificare a posteriori il suo carattere e la sua storia. Io partirei pensando ad un concetto di personaggio che ti piacerebbe (non per forza bizzarro come quelli elencati sopra - semplicemente un personaggio che ti piacerebbe interpretare; es. un nano robusto con un'ascia tipo Gimli), e poi dopo ti fai aiutare per cercare di trasformare il tuo concetto in una classe ed una razza. Ripeto, solo la mia opinione Divertiti come credi. Buon divertimento!
  16. Anche io ho uno sbilanciamento positivo verso la 5e, perché risolve dei problemi che ho da tanto tempo con la 3.5, e che la 4a edizione per me non risolveva. ...E soprattutto *quali* +1 e -2 si sommano e quali no La frase "offre combattimenti interessanti che però non sembrano partite di Magic" centra secondo me abbastanza il problema che ho con i giochi narrativi Sono giochi che sono estremamente consapevoli di essere tali, e non cercano di nasconderlo né a sé stessi né ai giocatori. Piuttosto che essere costruiti su una filosofia simulazionista, cercano di implementare meccanismi per far andare avanti la storia in modi interessanti, e lo fanno inserendo regole, anche molto rigide, all'interno dello spazio del "metagaming" piuttosto che in game. Riguardo al "riesci/riesci comunque" - se ti riferisci al meccanismo del "successo ad un costo/successo con complicazione" che è implementato nei vari * World hack, lo utilizzo ogni tanto in diversi giochi di ruolo, D&D compreso. In generale, penso che l'attenzione ad offrire qualcosa di più dell'outcome binario successo/fallimento sia una buona lezione da apprendere per qualsiasi DM, al di là del fatto che i varii dungeon world etc possano piacere o no. A me per esempio non piacciono, ma ritengo che quella sia comunque una tecnica utile da tenere a mente per aggiungere ogni tanto qualcosa di diverso al solito "hai superato la CD/non hai superato la CD". Questo non significa che i personaggi debbano sempre avere successo (per onestà, bisogna dire che "be a fan of the player" è una delle frasi più fraintese di DW). Articoli interessanti su questo che ho tra i miei bookmark: * http://angrydm.com/2013/04/adjudicate-actions-like-a-boss/ * http://ramblingsofjacobanddelos.com/2015/01/21/success-complications/ Eh sul togliere gli allineamenti non ci spererei... sono un marchio di fabbrica, quello che rende D&D quello che è. È come il sistema di classi, o la magia vanciana: sono talmente caratteristici e associati a D&D che non penso avranno mai il coraggio di toglierli. Poi comunque D&D 5e è fondamentalmente un omaggio ai giocatori tradizionali schifati da D&D 4E - che a me non piace, ma che apprezzo comunque perché è un'edizione che ha osato e ha tentato di innovare. Da questo punto di vista, la 5E non è un'edizione coraggiosa - è il contrario. È un'edizione che cerca di offrirti il D&D più D&Desco di sempre. Il che per inciso è esattamente quello che molti giocatori vogliono: non si gioca a D&D per sperimentare; D&D è come un vecchio paio di scarpe comode con cui ti trovi bene. Sulla questione di esplorazione/combattimento/interazione, non sono sicuro di aver capito - cioè, scrivi "non avrei voluto vedere un D&D che dà lo stesso spazio di regole a combattimento, esplorazione e interazione". Secondo me non lo vedi. Cioè, questa cosa dello spazio uguale ai tre pilastri del gioco è una frase che dice all'inizio, ma che poi non ha alcun seguito nelle regole, che sono devote quasi interamente al combattimento (come sempre, del resto). A me non dispiacerebbe un gioco che dà veramente lo stesso spazio a questi tre elementi, per esempio con le regole di interazione di Burning Wheel (dove un dibattito funziona come un combattimento, il duel of wits , il che, almeno per me, è veramente divertente). Comunque hai ragione: D&D tradizionalmente si presta ad uno stile di gioco ben preciso, e non funziona bene scostandosi da quello. Però questa è una diretta conseguenza del fatto che ha regole dettagliate solo per un aspetto del gioco - sul resto glissa. È per questo che se tenti di usarlo per uno stile di gioco diverso da quello per cui è concepito non funziona bene. Come un sacco di altri RPG insomma; il più grosso equivoco su D&D è che sia un sistema generalista. Concordo pienamente. Tra parentesi, anche io sono contento che non abbiano la descrizione breve per lo stesso identico motivo! A proposito di lista degli incantesimi, shameless plug: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75719-Liste-degli-incantesimi-(tradotti)-per-tutte-le-classi-con-qualche-cosa-in-pi%C3%B9 Per il sistema di posizionamento e spostamento astratto, conosci 13th Age? Qui c'è l'SRD. Il combattimento è astratto, e la posizione è semplificata e approssimata in "zone"; la posizione delle creature è descritta in termini relativi. Es. se due creature sono in mischia, sono "engaged"; una creatura non in mischia ma vicina è "nearby", e una creatura lontana è "far away". Una creatura si può muovere per esempio da far away a nearby, e da nearby a engaged. Non ho provato, ma penso che non sarebbe difficile implementare queste regole astratte in D&D 5E (con un'azione di movimento puoi cambiare zona). Ti segnalo anche questo articolo interessante, che prende spunto da una sessione di Acquisitions Inc con Chris Perkins. Utilizzando uno schema del genere, uno potrebbe implementare altre regole (es. fiancheggiamento: ottieni il bonus se il gruppo dei tuoi alleati, in mischia, supera in numero il gruppo dei nemici con un rapporto di 2:1; Attacchi a cono: colpiscono tutte le creature in mischia con l'effetto X etc). Insomma, secondo me D&D si presta abbastanza per un gioco senza miniature - se è quello che ti interessa. Ti confesso che anche io sto pensando di abbandonare le miniature in favore di un combattimento più immaginato. Ho un po' di nostalgia per le vecchie sessioni di AD&D 2e in cui non c'era bisogno di miniature e una grid per un combattimento interessante, però dopo tanti anni di D&D 3.5 ho qualche timore ad allontanarmene...
  17. Sono passati ormai diversi mesi dall'uscita della 5e. Mi sembra che in questo forum siamo in diversi ad averla provata. Ero interessato ad avere qualche field report e sentire un po' qual è la sensazione generale. * Se siete DM: cosa vi piace/non vi piace? E ai vostri giocatori? Cosa cambiereste? * Se siete giocatori: cosa vi piace/ non vi piace? E al vostro DM? Cosa cambiereste? * Pensate di continuare a giocarla o tornerete alla/proverete una precedente edizione? Ho visto che c'è stato un thread simile qualche mese fa, alla conclusione dell'uscita dei tre manuali core. Tuttavia, vorrei che questo thread fosse su cosa vi piace e cosa non vi piace della 5e al tavolo di gioco, nella pratica - non sulla carta. Anche se le due cose possono coincidere Mi interessa vedere se i principi che hanno governato il design dell'edizione hanno mantenuto le loro promesse al tavolo di gioco. Sentitevi liberi di paragonarla alle precedenti edizioni con cui siete familiari, ma cerchiamo di non scatenare edition wars. Sarei in particolare curioso di sapere cosa ne pensa chi ama la 4a edizione. Inizio io. Ruolo: perma-DM o quasi. Ho giocato per molti anni alla 3.x; prima di quella alla 2e, che è l'edizione a cui sono più affezionato, ma ero piccolo e facevo il giocatore, quindi non la conto. Il mio termine di paragone è quindi la 3.5. Attualmente ho una campagna con PG intorno al 7° livello. La mia impressione finora è in generale positiva. I motivi sono essenzialmente questi - che quindi sono le cose che mi piacciono di più della 5e: * Le modifiche al sistema di magia. Questo credo sia il singolo motivo più importante per cui ho deciso di fare lo switch; adesso che l'ho fatto, è una delle cose che più apprezzo della 5e. Nella mia esperienza, D&D 3.5 è giocabile e divertente fino all'8°-10° livello [1], poi diventa progressivamente più assurdo e ingiocabile. Chiunque abbia fatto il DM in campagne di alto livello ha ben presente questo problema, e molti hanno l'impressione che la principale ragione siano gli incantatori, che a partire da quel livello tendono a influenzare in maniera sempre più importante il gioco, sia entro che il fuori il combattimento. Anche se la mia campagna non è ancora a livelli veramente alti (i pg sono al 7° livello), mi pare che la presenza di incantesimi a concentrazione sia un meccanismo di controllo molto efficace. Mi piacciono molto anche le altre limitazioni che sono state introdotte in molti incantesimi, e che rendono più difficile abusarne. Principalmente mi piace tantissimo che molti incantesimi permettano tiri salvezza alla fine di ogni round, di modo che un incantesimo come per esempio Hold Person ti possa realisticamente bloccare un nemico per qualche round, e non metterlo completamente fuori gioco per un intero combattimento. Allo stesso tempo, sono secondo me riusciti a mantenere gli incantatori ugualmente interessanti da giocare: cantrip a volontà e rituali sono due cose che i miei giocatori hanno molto apprezzato. In particolare, i cantrip come output di danno sono decenti e tendono a rimanere utili anche ai livelli più alti. Anche il sistema di lancio più elastico mi piace molto e mi pare piaccia ai miei giocatori. Un side-effect di queste modifiche è che i miei giocatori che fanno gli incantatori arcani sembrano preferire soprattutto gli incantesimi che fanno danni. Non ho nessuna opinione su questo. Per quanto mi riguarda, questa filosofia di design ha mantenuto le aspettative. * semplicità del sistema. Molte cose mi sembrano più veloci e intuitive, compreso il combattimento. Salire di livello, una volta presaci la mano, tende a essere più veloce. Aumenti i punti ferita, guardi cosa hai preso come privilegi di classe, se è il caso aumenti il proficiency bonus, se è il caso scegli gli incantesimi: 5 minuti. Inoltre la semplicità del sistema e la meccanica del vantaggio/svantaggio mi ha evitato, per ora, di impazzire con i bonus. Penso che a molti DM sia capitato il giocatore che alla domanda "quanto hai di ${statistica di gioco}?" spara cifre assurde ("spetta... +33."); e a quel punto si deve perdere 15 minuti per capire da dove è venuto fuori quel bonus, quali bonus si sommano e quali no etc etc. Per adesso queste situazioni non sono capitate, ma è anche vero che l'edizione è giovane. Un'altra cosa che mi piace è che mi sembra che i giocatori siano incoraggiati a essere monoclasse, per cui non vedo più quei personaggi frankenstein che vedevo prima, composti di 2, 3 o a volte 4 classi diverse. Anche questa è una filosofia di design che ha mantenuto le aspettative. * Sviluppo dei personaggi più contenuto. Nella 3.5 mi è spesso risultato difficile sfidare personaggi di alto livello, e la cosa è peggiorata con gli anni. Quando ero al liceo passavo pomeriggi a costruire mostri e PNG interessanti; e la cosa dava i suoi frutti al tavolo. Durante l'università, e successivamente quando l'ho finita, mi sono ritrovato con sempre meno tempo ed energie per creare sfide meccanicamente interessanti; e in genere tanto più i personaggi sono di livello alto, tanto più è il tempo richiesto. Il fatto che dal punto di vista matematico la curva di potere sia molto più piatta, mi sembra che abbia parzialmente alleviato questo problema. Nella 3.5 un guerriero di livello 15 è 15 volte più forte di quando era al livello 1; qui i personaggi hanno essenzialmente più HP, quindi li butti giù con maggiore difficoltà, ma per il resto non aumentano mostruosamente come bonus. Per adesso non ho sentito il bisogno di sottoporre i miei PG a mostri o png particolarmente strani. Temevo che questo potesse disturbare alcuni miei giocatori, che amano la complessità della 3.5, ma per adesso non è successo perché comunque prendono capacità interessanti quasi ad ogni livello. Si è parlato molto di bounded accuracy: c'è chi la ama, e c'è chi la odia. Io per adesso sono ancora nella fase 'honeymoon'. Magari cambierò idea poi? * Il combattimento, specie ai primi livelli, tende a essere più letale. Salendo di livello questa cosa si è attenuata, quindi non saprei dire come sia ai livelli più alti. Comunque mi piace. Cosa *non* mi piace: * le classi sono sempre molto orientate al combattimento. Io non sono un DM che ama le avventure piene di combattimenti, quindi preferirei che le capacità dei personaggi non fossero così fortemente basate sul combattimento per non sentirmi pressato a metterli. D'altra parte vedo questo come un mio difetto (se non mi piace molto il combattimento, forse non dovrei giocare a D&D ) * non ci sono più i danni alle caratteristiche. Nelle mani dei giocatori erano forse troppo potenti, ma come DM mi piaceva l'idea. Niente di cui non possa fare a meno. * le armi sono molto simili tra loro. Però potrebbe essere anche una cosa positiva, nel senso che uno può scegliere quella che gli piace di più senza stare a vedere qual è la più vantaggiosa. * i mostri. Forse è solo un'impressione, ma molti mostri mi sembrano... meh. Mi pare che molti non abbiano attacchi speciali o poteri particolari, e quelli che ce li hanno sono... boh, un po' noiosi? Anche questo niente di grave, però attacchi e capacità 'strane' sono un qualcosa che permetteva di rendere un combattimento (magari improvvisato sul momento) particolare e memorabile senza sforzarsi troppo. Molti mostri sembrano, boh, dei grossi ammassi di HP che fanno danni. Devo dire che comunque certe cose non fanno grande impressione sulla carta, ma poi arrivati alla prova dei fatti hanno un certo effetto. Case in point: l'attacco life drain di alcuni non morti (es. wraith), che riduce i PF massimi. A leggerlo suonava piuttosto floscio, poi durante l'incontro i giocatori si sono cagati abbastanza addosso vedendo la riduzione dei PF massimi. Non l'avrei detto. Il tarrasque ammazzabile senza Wish è comunque un colpo basso. * Il modello con cui la WotC sembra voler pubblicare manuali. Sono molto contento della loro volontà di pubblicare *poche* cose per evitare il power creep e i trilioni di splatbook. Inizialmente però si parlava di una cosa tipo Campaign setting, composti da manuale del DM contenente ambientazione e regole opzionali + il Player's Companion con incantesimi, classi, archetipi etc etc. Ora, io tendo a non usare i setting, ma per me questo modello andava benissimo. A vedere da questi primi mesi la cosa sembra però meno certa - in particolare, non sarei assolutamente contento se la WotC iniziasse a rilasciare materiale aggiuntivo insieme ad avventure o Adventure Paths. Io non amo le avventure prefatte, preferisco che mi siano dati gli strumenti per creare le mie. Peraltro trovo che la gran parte delle avventure della WotC siano di qualità mediocre. Insomma, non comprerei mai, in nessun formato, delle avventure (che non utilizzerei) solo per avere il materiale in più, né mi piace l'idea di materiale extra collegato ad un'avventura invece che ad un setting. E non vorrei nemmeno una roba stile D&D Insider. Cosa cambierei: al momento, mi pare che il sistema di ideali/personalità/etc sia un po' troppo blando e generico. È assolutamente un passo nella giusta direzione, e ho visto più personaggi dotati di personalità negli ultimi tre mesi che nei precedenti tre anni, ma non è ancora abbastanza. Vorrei introdurre qualcosa tipo i Beliefs alla Burning wheel, ma sto ancora pensando a come fare. Attualmente non vorrei tornare alla 3.5 (e se mi chiedessero di fare il DM per una campagna specificamente di quella edizione, penso che la farei con l'E6[1]), ma prima di abbandonarla completamente vorrei acquisire maggiore esperienza con la 5e per vedere se queste impressioni positive vengono confermate anche ai livelli alti. [1] [OT] una delle campagne più soddisfacenti che ho condotto è stata con il sistema E6 - se non lo conoscete, dateci un'occhiata: - http://www.enworld.org/forum/showthread.php?206323-E6-The-Game-Inside-D-amp-D - http://dungeons.wikia.com/wiki/E6_%283.5e_Sourcebook%29
  18. OT: anche a me Golarion non ha mai esaltato, ma sono gusti. Cioè, il suo punto di forza è lo stesso motivo per cui a me non piace: lo stile gonzo/pulp everything-in-the-kitchen-sink. Pirati, egiziani, culture asiatiche... etc etc. È un setting che convenientemente comprende qualunque cultura interessante per un gioco di ruolo. Per il mio gusto questo non funziona - mi sembra un patchwork confuso e poco omogeneo di roba che i designer pensavano fosse 'cool' metterci, il che mi rovina un po' l'immersione. D'altra parte, è proprio grazie a queste caratteristiche che ti permette di ambientarci qualunque avventura, quindi capisco che possa piacere. Per quel che vale, ne ho sentito tendenzialmente parlare bene o molto bene. Ma comunque non sono un grande fan dei setting, preferisco crearmi i miei. Anche per non ritrovarmi nella spiacevole situazione in cui i giocatori conoscono il setting più del DM... /OT
  19. greymatter

    Leucrotta

    Anche io ho convertito un mostro dalla 3.5 (Barghest). Concordo con tutto quello che ha scritto The Stroy; aggiungo solo che nella 5e i mostri *tendenzialmente* hanno più HP delle loro controparti della 3.5. Questo è in accordo con il fatto che i personaggi tendono a fare più danni. Io quindi andrei a guardarmi quanti punti ferita hanno mostri di grado sfida simile (nella 5e) e da lì ti fai un'idea; io nella mia conversione non sono stato avaro con gli HP ed ho aumentato di un paio (mi pare) di DV.
  20. Una prospettiva interessante, grazie del commento. Hai qualche opinione sulla Pathfinder Society? È un'altra cosa che negli USA sembra essere grossa, ma che in Italia mi dà l'impressione di essere molto meno sviluppata.
  21. Non sapevo che ci fosse stato tanto ritardo tra l'edizione americana e quella italiana. Pathfinder non è stato tradotto nel 2011? Non ci giurerei perché appunto in quel momento non seguivo quasi niente di quello che succedeva in Italia. (Comunque mi pare che in quegli anni i varii * World non fossero ancora usciti e oltreoceano tutti amassero ancora PF) Grazie per aver riferito la tua esperienza a Grosseto! Interessante comunque, da come ne parli sembrerebbe che le AP stiano aprendo la strada per PF, com'è successo in USA.
  22. Sicuramente la componente economica non è da trascurare; giusta osservazione. C'è da dire che i manuali di PF mi sembrano relativamente economici (e l'SRD è disponibile su internet liberamente). Mi domando anche quanto possa dipendere dal 'brand' (D&D è... D&D).
  23. Non ho dati alla mano, ma la mia impressione è che Pathfinder non abbia avuto un grande successo in Italia. Con questo intendo dire che conosco poche persone che giocano o hanno giocato a Pathfinder, mentre ne conosco moltissime che giocano ancora a D&D 3.x (il che comprendeva anche le mie campagne di D&D finché non è uscita la 5e, che risolve alcuni problemi che ho da lungo tempo con D&D 3.x; adesso sto cercando di convertire tutte le campagne di D&D che ho in corso a questa edizione). Quasi tutti quelli con cui parlo sanno cos'è Pathfinder, ma quasi nessuno mi è sembrato interessato a giocarci, preferendo D&D 3.x. Questo è abbastanza sorprendente considerando che è un sistema uscito 15 anni fa. Anche girando nei miei negozi preferiti che vendono GDR, non noto una grande presenza di Pathfinder sugli scaffali. Di solito hanno Pathfinder, ma non mi pare che vada a ruba. Negli ultimi 6-7 anni la mia presenza online è stata quasi esclusivamente limitata a forum e community non italiane (questo è il primo forum italiano a cui mi iscrivo da diversi anni), e la mia impressione, a giudicare da queste community online, è che Pathfinder sia molto più giocato di quanto non succeda qui in Italia, e che abbia conquistato un discreto numero di giocatori di D&D 3.5. Certo, mi rendo conto che siamo nel 2015, e che Pathfinder non è più la grossa novità che era nel 2009/2010; ciononostante, mi sembra che in Italia PF non sia riuscito ad intaccare la base della 3.x, sottraendone giocatori, come ho l'impressione sia successo in altri paesi. La mia impressione è che chi ha iniziato a giocare con D&D 3.x continui a giocare a quello, e che Pathfinder sia giocato soprattutto da una parte di persone che sono entrate nel mercato dei GDR dal 2009 in poi. Mi pare abbia avuto più successo di D&D 4e (non conosco letteralmente nessuno che ci giochi), ma ha avuto più successo di D&D 3.x? Anche guardando questo forum, ho la stessa impressione: [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]D&D 5e[/TD] [TD]Discussioni: 689 Messaggi: 14.825 Primo post: 10 gen 2012 21:32 Visualizzazioni: 2 in questo momento [/TD] [/TR] [TR] [TD] D&D 4e[/TD] [TD]Discussioni: 2.835 Messaggi: 32.925 Primo post: 16 ago 2007 Visualizzazioni: 5 [/TD] [/TR] [TR] [TD] D&D 3.5[/TD] [TD]Discussioni: 16.689 Messaggi: 356.463 Primo post: 15 gen 2005 Visualizzazioni: 41 [/TD] [/TR] [TR] [TD] Pathfinder[/TD] [TD]Discussioni: 1.060 Messaggi: 16.054 Primo post: 14 ago 2009 Visualizzazioni: 6[/TD] [/TR] [/TABLE] Quindi le mie curiosità sono: Nella vostra esperienza/cerchia di amici, avete avuto anche voi la stessa impressione? Pensate che Pathfinder abbia sottratto giocatori alla 3.5, superandolo in popolarità e diffusione, o che non ne abbia replicato il successo? Perché sì? Perché no? Avete l'impressione che in Italia ci sia stato lo stesso trend che all'estero? Discuss. (NB: non intendo esprimere nessun giudizio di merito su Pathfinder né su D&D 3.5, né vorrei iniziare una edition war; vorrei solo avere un parere sulla diffusione/popolarità di questi due sistemi e su quali fattori potrebbero averla condizionata; poi, ognuno giochi e si diverta con quello che vuole)
  24. greymatter

    Plot Points

    @SilentWolf Certo che mi è utile! Grazie per il tuo parere - point taken Riguardo al resto, avrei delle cose da ribadire - ma direi di lasciarcelo per un'altra volta, altrimenti deragliamo troppo il thread Tornando on topic, penso che sì, con un gruppo preparato al genere possa funzionare - ma tendo a trovarmi d'accordo con The Stroy: in linea di massima eviterei l'uso dei Plot Points in situazioni horror/dark fantasy. Certo, è fattibile usarli - ma ti possono remare contro nell'evocare l'atmosfera desiderata di impotenza. In tutti gli altri casi penso possano essere divertenti - e personalmente, io userei *sempre* l'opzione #2 ("The Plot Thickens"), perché mi sembra che in qualche modo crei un'economia più dinamica nell'uso dei plot points - li spendi, ma sai anche che ci sarà una complicazione; le cose andranno solo parzialmente come vuoi tu.
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