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Alzabuk

Circolo degli Antichi
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  1. Non riesco a ritrovare il post con cui è stato riproposto qui un problema delle olimpiadi di matematica di una decina di anni fa: La data di nascita di Cheryl Si può riproporre come segue (adattandolo ai dadi che si hanno a disposizione) L'Enigma della Gemma Divina Per aprire la porta/reliquia/varco, gli eroi devono premere il Sigillo di Potere corretto, cioè la pietra magica unica, tra tutte, libera da anime malvagie. Lo Spirito custode mostra che sull'altare sono incastonate 10 Gemme tagliate come i dadi utilizzati dai giocatori, ognuna (meno una) prigione di un nemico della divinità: Rubino (Rosso) a 6 facce, a 8 facce e a 20 facce; Zaffiro (Blu): a 10 facce e a 12 facce; Smeraldo (Verde): a 4 faccia e a 8 facce; Topazio (Giallo): a 4 facce, a 6 facce e a 12 facce; Ciascuna di queste pietre, del valore di 6.000 MO, anche solo nominata, potrebbe liberare l'anima malvagia che custodisce. Sicuramente la libererà se fosse toccata, imprigionando invece l'essenza vitale dell'ingenuo profanatore. La pietra magica libera da maledizioni, invece, donerà grandi poteri e ricchezze ai savi che la sceglieranno. Il custode racconta infine che solo due alti sacerdoti, santi eremiti, sono stati in grado di riconoscere il gioiello divino: lo Spirito si avvicina agli avventurieri e rivela loro una visione del dialogo tra il sommo Abin Eldrin ed il sommo Balthazaar Feltuk, i quali, ciascuno, in una estasi mistica, avevano colto rispettivamente uno il colore e l'altro la forma della pietra divina. Nella visione, gli avventurieri sentono Abin Eldrin confidare a Balthazaar Feltuk «Non so quale sia la pietra divina, ma sono assolutamente certo che non lo sappia nemmeno tu, mio buon Balthazar.» Il quale, però, risponde prontamente: «Ti ringrazio, amico Abin, poichè in effetti non la conoscevo, ma ora che ti ho sentito parlare, la conosco con certezza!». E Abin Eldrin: «In tal caso, ora la so anch'io!» Qual è la pietra divina che apre la porta?
  2. Meta agognata di più d'un cammino, l'avventuriero vuol me per destino: ogni fatica che fa è a riguardo del mio bottino, del mio traguardo. Ma quando alla fine l'eroe qui è arrivato, di rado si sente soltanto appagato: tra acciacchi e pensieri che gli ho regalato, più d'uno rimpiange quanto ha passato. Tutti mi vogliono, se sono distante; chi mi raggiunge, se è sincero, conta di me come debilitante: dimmi chi sono, risolvi il mistero!
  3. Se vogliamo, il banco di prova sarà allora vedere quanti giocatori giovani di oggi (che si avvicinano al gioco e si emozionano con questi manuali) tra 15-20 anni commenteranno le nuove uscite come oggi facciamo noi. Cioè con un senso generale di nostalgia tradita. La critica, quindi, potrebbe essere centrata sul fatto che non si produca qualcosa di nuovo (come negli anni '80 e '90, o Eberron in 3) nè si porti a maturazione un progetto editoriale mastodontico (i FR degli anni 2000) ma che si provi, come accennato qui, a riciclare insieme ai contenuti anche le emozioni. Se edulcori i contenuti, tu produttore come puoi sperare che le emozioni generate non ne risentano? Invece che riciclare DS (e altro) sottotono, perchè non investire su qualcosa di totalmente nuovo e in linea con quello che (i designer credono) essere al passo con la moda culturale (e che sia più di qualche accenno come nei viaggi della Cittadella Radiosa)? Spero di venire smentito tra 20 anni dai prossimi nostalgici, perchè significa che oggi qualcuno prova già belle emozioni, nuove per lui, e si sta affezionandi a questi manuali nuovi come è successo a me splendidamente 20 e più anni fa con i miei. 🥲
  4. Tendo a preferire gruppi standard (simil Compagnia dell'Anello) o omogenei: la prevalenza di umani o comunque di razze base "storiche" (escludo quindi tiefling, dragonidi...) semplifica la questione delle motivazioni e a meno di non giocare ambientazioni fortememente multirazza (StarWars, ForgottenRealms...), si evitano pregiudizi sociali che è più facile appesantiscano gli eventi rispetto che arricchire la storia. D'altro canto un party di 5 coboldi può essere divertente, ma per 2 sessioni e poi ci ha stufato: questo per dire che il gdr invita ad avere un gruppo almeno un po' eterogeneo. Come player l'unica esperienza di gruppo misto non standard è finita male: il PG semidiavolo ha esaseprato il PG gnomo tanto da finire con un esilio letale - purtroppo. Motivo: avet tirato troppo la corda, aver provato a "restare nel personaggio" a scapito della coesione del gruppo. Come master limito all'inizio le razze giocabili a quelle coerenti con l'avventura/campagna. Una volta un giocatore insistente ha esordito con un tiefling alato in gruppo con 3 umani e dopo una decina di sessioni ha cambiato PG perchè non gli dava più stimoli e sentiva di essere slegato dalla storia. Sono aperto all'ingresso di razze esotiche se la storia costruita insieme lo permette per avere appunto motivazioni forti in comune: il druido lossodonte che si unisce al party di eroi dopo che l'esercito nemico gli ha sterminato la tribù, l'orco ranger bandito dalla sua gente per motivi religiosi all'origine della guerra... Insomma: la storia, se è raccontata in modo credibile da tutto il gruppo, non ha limitazioni. Meglio mettere delle regole generali restrittive e poi, caso per caso, dopo che i giocatori hanno saggiato che atmosfera c'è al tavolo, vedere se si può derogare. Altrimenti si rischia un'accozzaglia di changeling, tartarughe ninja, licantropi e ewoke con spada laser: not my cup of tea. Per il discorso allineamento, dipende dalle meccaniche: se creano impedimenti, eviterei. Altrimenti ben vengano PG malvagi (disclaimer: parlo pensando a giocatori con un minimo di maturità e non di bimbiminkia murderhobo). Ho visto protagonisti al fianco di paladini LB che sono stati interpretati come egoisti calcolatori e l'unica sorpresa è stato il criminale che dopo mesi di avventure ha lasciato morire gli altri PG scegliendo la fuga con la pancia piena: la storia è terminata quindi con un similTPK (il malvagio è diventato un PNG) ma assolutamente memorabile e divertente per tutto il tavolo. Concludo con una richiesta di aiuto: chi ha detto, o dove avevo letto, che per una relazione sociale significativa è bene che ci sia una somiglianza, tra i soggetti, per circa 2/3 della storia e/o dei valori di ciascuno? In questo modo si puó dialogare per conoscere quel 1/3 differente che permette da un lato di riconoscersi e essere a proprio agio e dall'altro stimola la curiosità e la crescita reciproca. Forse un po' forzatamente si può applicare la stessa teoria anche nella costruzione del gruppo misto. 😄
  5. Buongiorno a @Sir Daeltan Fernagdor e a tutti gli interessati! Finalmente provo a ridar spazio a questo progetto: come preferite "giocare" a questo gioco? Potrei condividere su un drive i file vecchi e vedere se e come muovere i prossimi passi, che ne dite? Userei una piattaforma diversa dai soliti google o microsoft - sto lentamente tentando di "deamericanizzarmi" o, se preferite, seguire un po' la europeizzazione delle infrastrutture IT :D Manfldatemi un pm per avere accesso ai file, per favore! Quando finiamo la prima imbastitura, vediamo di caricare qui un primo assaggio di gomesco.
  6. Sono contento che si rifletta insieme su come giocare divertendosi! Mi rifaccio a D&D 5e, visto che il LazyDM fa riferimento a quella. Il gioco del DM è creare un mondo che gli altri player possano esplorare; inoltre, crea e conduce le avventure che portano avanti la storia. È architetto, narratore, attore e arbitro. Soltanto il DM ha il controllo del gioco. L'obiettivo è creare un mondo che ruoti attorno alle azioni degli avventurieri e che incoraggi i giocatori a tornare in quel mondo con entusiasmo (passaggi rielaborati da pag.4 DMG). Le indicazioni fornite sposano questa indicazione da manuale. Per quanto scritto e per il lavoro che invita a fare l'autore, non vedo niente di accidioso nel seguire le indicazioni da LazyDM - che mi pare una forma di autopresa-in-giro per sminuire con modestia questo approccio. Si parla invece di efficacia (quanto si raggiunge l'obiettivo) ed efficienza (in rapporto con il tempo e le energie spese) del proprio lavoro. L'autore non spinge a non prepararsi - tutt'altro! Dà i suggerimenti per prepararsi in modo efficace (appagare i giocatori che esplorano) ed efficiente (minimizzando gli investimenti di tempo e di "elaborazione dati"). Mi spiego con un esempio tratto dall'esperienza personale. Le avventure pubblicate che ho masterato e che lasciavano buona scelta di azione ai PG sono risultate nel giocare meno del 30% del capitolo sandbox (se non dell'intero manuale di avventura) - percezione mia, guardando le pagine utilizzate e i paragrafi rimasti intonsi. È un male? No, anzi! Tuttavia questo dà una idea di quanto lavoro "inutile" ci sia per dare al party quel che cerca. Poi magari verrà anche buono in un secondo momento, ma intanto è rimasto inutilizzato... Ancora, il masterpigro (che pigro non è) fa proprio questo, non vedo dove inviti a fare altro 🙄
  7. Certamente! Ecco dove nasce l'incomprensione: lo scarto tra piano macro e micro. L'autore infatti sta parlando di avventura: la preparazione in generale e il tono mi pare si riconducano al concetto di sessione e non di campagna. Una sessione quanti agganci deve avere perchè possano essere definiti "tantissimi"? Consideriamo infine che l'autore scrive: Questo preserva e anzi rafforza proprio In una sessione il DM non può prevedere tutto quel che fará il party: quali PNG interrogherà, sotto quali sassi cercherà... Premiare l'interesse per l'ambiente circostante con informazioni (con un aggancio di storia, in questo caso) è imho una strategia appagante, e in linea con quanto suggerito dalla guida del DM e osservato da altri, su tutti Trovo molto interessante confrontarmi con altre idee su come fare il DM e vorrei capire quali strategie (umanamente percorribili per gestire la sandbox) suggerisce chi osteggia il farsi un elenco di cose interssanti da proporre ai PG secondo quanto fanno 😊 Finora chi si è esposto in questo senso ha affermato che Questo espone al rischio "lavoro inutile". Tale rischio è minimizzato con l'approccio LazyDM che, a dispetto del nome, non mi pare affatto pigro. Infatti occorre sempre Detto questo, la guida del DM 2014 è piena di tabelle per masterare senza preparazione.
  8. Credo che le indicazioni del LazyDM siano proprio per affrontare queste situazioni ed evitare la -pur legittima- risposta menzionata da @Fandango16 : una "lista di 10 segreti" sganciati da PNG/luoghi particolari serve a premiare la curiosità del party e procedere con la narrazione condivisa. Proprio come dice Percio, di cui quindi non colgo appieno la diversità di vedute rispetto all'autore: Forse l'approccio che viene proposto, specie con la formula imho poco felice: porta a pensare al railroad. Ma mi pare proprio il contrario: il DM prepara una sandbox con X cose per giocare, che possono spuntare ovunque scavino i player - e a seconda della piega della sessione, il DM sceglie quale delle X cose emerge. È un po' diverso dal preparare un incontro col mostrodietrol'angolo, a prescindere dall'angolo che sceglieranno di svoltare i giocatori. Altrimenti mi domando se i giocatori che ambiscono alla "massima libertà" si aspettino che il DM conosca e ricordi tutti gli aspetti di tutti i particolari di tutta una ambientazione: è così? Mi pare un approccio più da videogioco che da ttrpg 🤔
  9. Orpo, neanche io lo conosco! La resta è, almeno nell'indovinello, l'appoggio dell'armatura dei cavalieri usato per sostenere la lancia durante una carica. Le staffe sono un altro appoggio, sempre usato dai cavalieri, per darsi forza in sella e mantenersi in groppa al cavallo (tantissima stima per tutti coloro che cavalcano senza staffe e che quindi evitano di combattere in mischia, per l'altissimo rischio di essere disarcionati). Curioso di sapere che cosa ha elaborato l'LLM! Soluzioni
  10. Riesumo questo thread interessante condividendo due indovinelli preparati per l'avventura masterata nelle intense sessioni di luglio: Primo (generico) Lo fai con la mano, puoi con la testa. Lo fai con le staffe, ma non con la resta, lo fai col senno, con i sensi, e al tuo turno se non ci pensi. Lo fai col filo, senza attenzione e fai il contrario con la soluzione. Secondo (sulla porta di un ingresso congelato) Faccio tremare poveri e sovrani: li stringo alla mia morsa senza avere mani. Le coperte dei vivi, e il loro fuoco provano a combattermi, a resistermi un poco almeno fino al primo sole di primavera che, quando scalderà l'alta bandiera, porrà fine al tempo del mio governo. Nominami se vuoi passare all'interno.
  11. Esattamente questo. Rientro nella categoria "DM benevoli" (credo, anche se sfido i giocatori), per cui non sono d'accordo che Perchè posso pensare che ci siano condizioni che indicano la posizione di un corpo: banalmente, il sangue perso lo intendo come "oggetto che torna visibile quando lasciato dal personaggio invisibile". In mancanza di una espressa indicazione che risolva il quesito posto, sono andato per affinità/analogia inversa. Forse ho esagerato 😅 Quindi, il caso in cui ci sia sangue a terra, o una sagoma nel fango, o erba piegata inspiegabilmente In questo caso il chierico riesce automaticamente a toccare l'alleato invisibile perchè l'incantesimo non richiedere un TxC, ma solo "toccare", quindi sentendo per esempio col piede la presenza del corpo, il caster può chinarsi e lanciare il cura ferite con un tocco che può essere lento o addirittura con un contatto duraturo (diverso dal colpo istantaneo che "o la va, o la spacca").
  12. Ciao! Personalmente in caso di alleato in piedi non darei alcuna penalità, poichè e Narrativamente, il PG invisibile, nel turno altrui, tenta di evitare gli attacchi dei nemici e di intercettare la mano del chierico alleato. Discorso diverso per il PG a terra: se privo di sensi, non c'è una chiara "percezione" di nemici/alleati, pertanto farei fare al chierico dei tentativi di localizzare il PG, con diverse CD (incluso successi automatici) a seconda della situazione: ad esempio, se si trovava di fianco a lui o quando è caduto, se nell'area c'è una densa polvere fluttuante per lo scontro... A meno di successo automatico, il chierico dovrà investire almeno un turno per l'individuazione dell'amico.
  13. In una comunità sana come questa non serve ribadire stucchevolmente l'ovvio, rischiando di fare involontariamente a gara a che è più "perbene". Non siamo americani 😆 Nel confronto si può fare lo sforzo di distinguere non tanto un modo di giocare "giusto" e uno "sbagliato" (perchè la differenza tra "bene" e "male" dovrebbe essere interiorizzata già intorno ai 3 anni), ma tra un approccio buono e uno migliore. Partirei da questo per il mio contributo: salvando quanto scritto da altri, sposterei il focus quindi non tanto sul tema del "ruolisticamente/politicamente corretto" ma del "ludicamente corretto". Se "ludicamente" significa in riferimento a meccaniche di gioco (regole), il "corretto" va interpetato come "efficace nel far divertire". Non è cattiveria! 😄 Se il divertimento è soggettivo, si possono comunque individuare forse due filoni principali di pensiero: un primo ha come priorità la sfida, e quindi tutto ciò che aumenta la sfida -come i vincoli/limiti- è accolto come efficace; il secondo ha come priorità la narrazione creativa e quindi trova efficace la rimozione di vincoli. Ci possono essere ulteriori posizioni, come chi trova che la rimozione dei vincoli sia a scapito anche della narrazione creativa (come me), ma credo siano filoni minoritari... Un tavolo deve avere ben chiaro quale sia la propria priorità, di modo da applicare regole che massimizzino il divertimento ricercato - anzi: utilizzare il sistema di gioco migliore per quello che si vuol fare. Ma questo thread è nella sezione di D&D, e quindi la domanda sottesa è: D&D è migliorato con la rimozione di tanti vincoli? Giusto, @Zaorn ? Ora, a prescindere dall'edizione, credo che storicamente questo gioco di ruolo sia costruito anzitutto per sfidare i player: infatti, quello che occupa la più parte dei manuali sono elementi di strategia e tattica, di gestione risorse e pianificazione di progressione. Inoltre, quando si tratta di costruire il PG, se non ricordo male anche la 5e stessa invita a partire dagli stereotipi. Ritengo quindi che l'abbattimento dei vincoli sia incoerente con la struttura di D&D, cioè ludicamente un peggioramento. Le argomentazioni che distinguono ascendenza e cultura, meccanicamente, valgono ben poco: la categoria "orco = malvagio" è una semplificazione regolistica al pari dei "punti ferita". Come nessun operatore sanitario farà le pulci sulla meccanica dei danni cagionati o subiti, ludicamente non ha alcun senso disquisire in generale della psicologia/etologia/etica di creature e PNG. A maggior ragione sapendo che ogni tavolo sceglie quali regole tenere e quali modificare (di base, ogni gdr nasce già libero senza necessità che sia scritto nel manuale). Infatti chi dà priorità alla narrazione volendo mantenere il sistema di D&D può farlo a prescindere dalle eventuali limitazioni. Invece chi cerca una sfida si troverà frustrato dal constatare, ad esempio, che i PG di taglia media e piccola potrebbero avere la stessa velocitá. Abbiamo un impianto di gioco fatto per sfidare l'inventiva dei giocatori. L'evoluzione che semplifica troppo va nella direzione opposta, forse con l'obiettivo di sottrarre ai giochi di narrazione un potenziale pubblico (ma facendo meno bene la narrazione) e spingendo però i player frustrati a migrare su OSR o altri gdr più stimolanti da questo punto di vista. Ma come scritto: stiamo assistendo a una generale semplificazione dei giochi, per rilasciare più facilmente dopamina... La contromisura sarebbe educarci alle attività che stimolano la produzione di ossitocina. Spoiler
  14. Buongiorno! Sono utente a pagamento di Roll20 e mi trovo generalmente bene. Ho subìto il dolcissimo vendor lockin e ho una libreria di titoli e tool che finora ha soddisfatto le persone con cui gioco e semplificato a me la vita tantissimo. Altra cosa importante: quando ho avuto problemi, il customer service mi è sempre venuto incontro sia a livello tecnico che, soprattutto, economico. Quanto sopra sembra antitetico rispetto al principio visto che Roll20 propone abbonamenti. La questione penso sia più complessa. @Blackstorm, come faccio spesso anche io (e come è buona abitudine, imho), cerca un prodotto, come un libro (player's handbook!), una scatola con un gioco da tavolo o il cd contenente un videogame (almeno fino a qualche tempo fa). D'altro lato, l'industria ha scoperto che è molto più remunerativo vendere tutto as a service: si sposta così in abbonamento quasi tutto, dai servizi in cloud fino alle automobili (sic!). Riconoscere e minimizzare questa tendenza (imho: distorsione) del mercato è importante per non esserne schiacciati. Tuttavia cercare di trattare come prodotto qualcosa che è intrinsecamente un servizio è allo stesso tempo una forzatura, ed espone ad altri rischi. Il caso dei VTT cercati è esemplare, perchè, come per ogni cosa di cui non siamo materialmente in possesso, anche per essi non si potrà mai applicare davvero il concetto di "una volta acquistato, resta mio per sempre". Esistono, sì, VTT per cui si acquista un tipo di accesso "una volta sola", ma anche con essi si resta soggetti ad eventuali cambi di politica e di gestione della piattaforma. Esemplificazione fantastica L'unica soluzione definitiva per "pagare una volta" è farsi il proprio vtt sulla propria macchina (senza ricorrere neanche ad alcun servizio cloud, nè a programmi/servizi terzi che gestiscono funzionalità tecniche!). Altrimenti occorre accettare un compromesso 🫤 e prendere (pagare) i servizi per quello che sono. Si potrebbe aprire il capitolo sul fatto che i servizi gratuiti non esistono (nel migliore dei casi sono pagati con i dati degli utenti) ma è un altro discorso.
  15. 90 minuti di applausi! Come ha scritto qualcun altro, fare le build è un minigioco divertente (faccio anche io!). Il problema è quando voglio giocare quella build non solo infischiandomene della coerenza, ma anche e soprattutto senza rendermi conto della mancanza di relazione con il resto dei giocatori. Per sottolineare quanto questo sia in topic, è pieno di youtuber (come anche 20 anni fa era pieno di thread) che spiegano build e regole ottimizzate, ma poi il gioco al tavolo è un'altra cosa. ... La domanda chiave, per fare un analisi "scientifica", potrebbe essere: quanti master hanno almeno letto una volta tutta la GdDM dell'edizione che masterano? Da lì si potrebbero fare ulteriori riflessioni...

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