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BadBorn's Brood Brewery - D&D dal vivo
Buongiorno! Per sostenere l'attività inaugurata del Birrificio Sociale di Malnate, parte un progetto sperimentale di D&D 5E dal vivo, con un DM a disposizione per appassionati (non troppo esigenti!) e neofiti. Il calendario prevede sessioni ogni 2 settimane al giovedì sera dalle 21:30 alle 23:30, con mini avventure one shot (eventualmente da suddividere su due serate) strutturata in blocchi come segue: - BLOCCO A.PERTURA - 8 ottobre / 22 ottobre: Introduzione alla Gilda/Mappa e atmosfera di avvio. - BLOCCO B.ACHECA DEGLI INCARICHI - 5 novembre / 19 novembre: primi ingaggi. - BLOCCO C.APPA E SPADA - 3 dicembre / 17 dicembre. - BLOCCO D.RAGHI - 14 gennaio / 28 gennaio / 11 febbraio. - BLOCCO E.SCAPISTA - 25 febbraio / 11 marzo. - BLOCCO F.INALE - 8 aprile / 22 aprile. schede PG pregenerate di livello 1 o basso, salvo diverso accordo col DM e disponibilità del tavolo. Per questo e soprattutto per garantire una buona preparazione della sessione, è fondamentale prenotare la propria presenza QUI. Chi della zona desiderasse partecipare nell'organizzazione per ingrossare l'offerta (altri sistemi di gioco) e/o rendere l'appuntamento settimanale, mi contatti! Link al calendario di D'L
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Alzabuk ha iniziato a seguire trappole indovinelli e tanto altro nell'emporio dei master! , e BadBorn's Brood Brewery - D&D dal vivo
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BadBorn's Brood Brewery - D&D dal vivo
fino
Sessioni di gioco di ruolo fantasy basato su D&D 5e (2014) presso il bar OrMa - Birrificio Sociale di Malnate (VA). "Benvenuti alla BadBorns' Brood Brewery, dove ci si incontra per Bere Birra, Bastonare Bestiacce, Burlare Baroni e Bramare Bottini! Che voi siate Barbari o Bardi, venite al Bar: Bagnatevi i Baffi e Battete Banditi e Boss!" L'accesso alle serate sarà libero, i partecipanti sono invitati a sostenere il bar con una consumazione (una bibita o snack) prima di accomodarsi al tavolo. Il formato di gioco (avventure autoconclusive) permette sia a giocatori abituali sia a avventurieri di passaggio di integrarsi facilmente. Per info, scrivetemi! I posti al tavolo da gioco sono limitati: prenotazione obbligatoria QUI (link esterno a Weezevent) -
Lo Staff DL apre le iscrizioni
Mi candido per questa prima figura! 🙋 ma anche per questa! Come da profilo, sono marito, papà e master con esperienza di player e DM dal vivo e su VTT. Poichè trovo poche testimonianze approfondite su avventure pubblicate, vorrei colmare queste lacune con quel che ho avuto la fortuna di giocare in 5E: 7/8 titoli tra WotC, Kobold Press, Nord Games, Goodman... Inoltre potrei scrivere sulle prime 4 avventure pubblicate in italiano per Tails of Equestria. Più che semplici recensioni, o presentazioni tecniche (come questa) sarebbero testimonianze con analisi molto aneddotiche, con i dovuti spoiler-alert e -sopratutto- con quel che farei/cambierei/ometterei se dovessi riportare quelle avventure al tavolo. Ho già scritto online in passato (2014-2017) ma con argomenti completamente diversi e come rubrica di una testata online Alcuni contenuti pubblicati su tema condominio
- Le migliori avventure per AD&D 2E pubblicate sulla rivista Dungeon parte 3 di 3
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trappole indovinelli e tanto altro nell'emporio dei master!
Non riesco a ritrovare il post con cui è stato riproposto qui un problema delle olimpiadi di matematica di una decina di anni fa: La data di nascita di Cheryl Si può riproporre come segue (adattandolo ai dadi che si hanno a disposizione) L'Enigma della Gemma Divina Per aprire la porta/reliquia/varco, gli eroi devono premere il Sigillo di Potere corretto, cioè la pietra magica unica, tra tutte, libera da anime malvagie. Lo Spirito custode mostra che sull'altare sono incastonate 10 Gemme tagliate come i dadi utilizzati dai giocatori, ognuna (meno una) prigione di un nemico della divinità: Rubino (Rosso) a 6 facce, a 8 facce e a 20 facce; Zaffiro (Blu): a 10 facce e a 12 facce; Smeraldo (Verde): a 4 faccia e a 8 facce; Topazio (Giallo): a 4 facce, a 6 facce e a 12 facce; Ciascuna di queste pietre, del valore di 6.000 MO, anche solo nominata, potrebbe liberare l'anima malvagia che custodisce. Sicuramente la libererà se fosse toccata, imprigionando invece l'essenza vitale dell'ingenuo profanatore. La pietra magica libera da maledizioni, invece, donerà grandi poteri e ricchezze ai savi che la sceglieranno. Il custode racconta infine che solo due alti sacerdoti, santi eremiti, sono stati in grado di riconoscere il gioiello divino: lo Spirito si avvicina agli avventurieri e rivela loro una visione del dialogo tra il sommo Abin Eldrin ed il sommo Balthazaar Feltuk, i quali, ciascuno, in una estasi mistica, avevano colto rispettivamente uno il colore e l'altro la forma della pietra divina. Nella visione, gli avventurieri sentono Abin Eldrin confidare a Balthazaar Feltuk «Non so quale sia la pietra divina, ma sono assolutamente certo che non lo sappia nemmeno tu, mio buon Balthazar.» Il quale, però, risponde prontamente: «Ti ringrazio, amico Abin, poichè in effetti non la conoscevo, ma ora che ti ho sentito parlare, la conosco con certezza!». E Abin Eldrin: «In tal caso, ora la so anch'io!» Qual è la pietra divina che apre la porta?
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trappole indovinelli e tanto altro nell'emporio dei master!
Meta agognata di più d'un cammino, l'avventuriero vuol me per destino: ogni fatica che fa è a riguardo del mio bottino, del mio traguardo. Ma quando alla fine l'eroe qui è arrivato, di rado si sente soltanto appagato: tra acciacchi e pensieri che gli ho regalato, più d'uno rimpiange quanto ha passato. Tutti mi vogliono, se sono distante; chi mi raggiunge, se è sincero, conta di me come debilitante: dimmi chi sono, risolvi il mistero!
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Dark Sun 2027: il cellophane c'è, le catene no
Se vogliamo, il banco di prova sarà allora vedere quanti giocatori giovani di oggi (che si avvicinano al gioco e si emozionano con questi manuali) tra 15-20 anni commenteranno le nuove uscite come oggi facciamo noi. Cioè con un senso generale di nostalgia tradita. La critica, quindi, potrebbe essere centrata sul fatto che non si produca qualcosa di nuovo (come negli anni '80 e '90, o Eberron in 3) nè si porti a maturazione un progetto editoriale mastodontico (i FR degli anni 2000) ma che si provi, come accennato qui, a riciclare insieme ai contenuti anche le emozioni. Se edulcori i contenuti, tu produttore come puoi sperare che le emozioni generate non ne risentano? Invece che riciclare DS (e altro) sottotono, perchè non investire su qualcosa di totalmente nuovo e in linea con quello che (i designer credono) essere al passo con la moda culturale (e che sia più di qualche accenno come nei viaggi della Cittadella Radiosa)? Spero di venire smentito tra 20 anni dai prossimi nostalgici, perchè significa che oggi qualcuno prova già belle emozioni, nuove per lui, e si sta affezionandi a questi manuali nuovi come è successo a me splendidamente 20 e più anni fa con i miei. 🥲
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Gruppi Misti
Tendo a preferire gruppi standard (simil Compagnia dell'Anello) o omogenei: la prevalenza di umani o comunque di razze base "storiche" (escludo quindi tiefling, dragonidi...) semplifica la questione delle motivazioni e a meno di non giocare ambientazioni fortememente multirazza (StarWars, ForgottenRealms...), si evitano pregiudizi sociali che è più facile appesantiscano gli eventi rispetto che arricchire la storia. D'altro canto un party di 5 coboldi può essere divertente, ma per 2 sessioni e poi ci ha stufato: questo per dire che il gdr invita ad avere un gruppo almeno un po' eterogeneo. Come player l'unica esperienza di gruppo misto non standard è finita male: il PG semidiavolo ha esaseprato il PG gnomo tanto da finire con un esilio letale - purtroppo. Motivo: avet tirato troppo la corda, aver provato a "restare nel personaggio" a scapito della coesione del gruppo. Come master limito all'inizio le razze giocabili a quelle coerenti con l'avventura/campagna. Una volta un giocatore insistente ha esordito con un tiefling alato in gruppo con 3 umani e dopo una decina di sessioni ha cambiato PG perchè non gli dava più stimoli e sentiva di essere slegato dalla storia. Sono aperto all'ingresso di razze esotiche se la storia costruita insieme lo permette per avere appunto motivazioni forti in comune: il druido lossodonte che si unisce al party di eroi dopo che l'esercito nemico gli ha sterminato la tribù, l'orco ranger bandito dalla sua gente per motivi religiosi all'origine della guerra... Insomma: la storia, se è raccontata in modo credibile da tutto il gruppo, non ha limitazioni. Meglio mettere delle regole generali restrittive e poi, caso per caso, dopo che i giocatori hanno saggiato che atmosfera c'è al tavolo, vedere se si può derogare. Altrimenti si rischia un'accozzaglia di changeling, tartarughe ninja, licantropi e ewoke con spada laser: not my cup of tea. Per il discorso allineamento, dipende dalle meccaniche: se creano impedimenti, eviterei. Altrimenti ben vengano PG malvagi (disclaimer: parlo pensando a giocatori con un minimo di maturità e non di bimbiminkia murderhobo). Ho visto protagonisti al fianco di paladini LB che sono stati interpretati come egoisti calcolatori e l'unica sorpresa è stato il criminale che dopo mesi di avventure ha lasciato morire gli altri PG scegliendo la fuga con la pancia piena: la storia è terminata quindi con un similTPK (il malvagio è diventato un PNG) ma assolutamente memorabile e divertente per tutto il tavolo. Concludo con una richiesta di aiuto: chi ha detto, o dove avevo letto, che per una relazione sociale significativa è bene che ci sia una somiglianza, tra i soggetti, per circa 2/3 della storia e/o dei valori di ciascuno? In questo modo si puó dialogare per conoscere quel 1/3 differente che permette da un lato di riconoscersi e essere a proprio agio e dall'altro stimola la curiosità e la crescita reciproca. Forse un po' forzatamente si può applicare la stessa teoria anche nella costruzione del gruppo misto. 😄
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Progetto di dizionario e grammatica gnomesca
Buongiorno a @Sir Daeltan Fernagdor e a tutti gli interessati! Finalmente provo a ridar spazio a questo progetto: come preferite "giocare" a questo gioco? Potrei condividere su un drive i file vecchi e vedere se e come muovere i prossimi passi, che ne dite? Userei una piattaforma diversa dai soliti google o microsoft - sto lentamente tentando di "deamericanizzarmi" o, se preferite, seguire un po' la europeizzazione delle infrastrutture IT :D Manfldatemi un pm per avere accesso ai file, per favore! Quando finiamo la prima imbastitura, vediamo di caricare qui un primo assaggio di gomesco.
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Sono contento che si rifletta insieme su come giocare divertendosi! Mi rifaccio a D&D 5e, visto che il LazyDM fa riferimento a quella. Il gioco del DM è creare un mondo che gli altri player possano esplorare; inoltre, crea e conduce le avventure che portano avanti la storia. È architetto, narratore, attore e arbitro. Soltanto il DM ha il controllo del gioco. L'obiettivo è creare un mondo che ruoti attorno alle azioni degli avventurieri e che incoraggi i giocatori a tornare in quel mondo con entusiasmo (passaggi rielaborati da pag.4 DMG). Le indicazioni fornite sposano questa indicazione da manuale. Per quanto scritto e per il lavoro che invita a fare l'autore, non vedo niente di accidioso nel seguire le indicazioni da LazyDM - che mi pare una forma di autopresa-in-giro per sminuire con modestia questo approccio. Si parla invece di efficacia (quanto si raggiunge l'obiettivo) ed efficienza (in rapporto con il tempo e le energie spese) del proprio lavoro. L'autore non spinge a non prepararsi - tutt'altro! Dà i suggerimenti per prepararsi in modo efficace (appagare i giocatori che esplorano) ed efficiente (minimizzando gli investimenti di tempo e di "elaborazione dati"). Mi spiego con un esempio tratto dall'esperienza personale. Le avventure pubblicate che ho masterato e che lasciavano buona scelta di azione ai PG sono risultate nel giocare meno del 30% del capitolo sandbox (se non dell'intero manuale di avventura) - percezione mia, guardando le pagine utilizzate e i paragrafi rimasti intonsi. È un male? No, anzi! Tuttavia questo dà una idea di quanto lavoro "inutile" ci sia per dare al party quel che cerca. Poi magari verrà anche buono in un secondo momento, ma intanto è rimasto inutilizzato... Ancora, il masterpigro (che pigro non è) fa proprio questo, non vedo dove inviti a fare altro 🙄
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Certamente! Ecco dove nasce l'incomprensione: lo scarto tra piano macro e micro. L'autore infatti sta parlando di avventura: la preparazione in generale e il tono mi pare si riconducano al concetto di sessione e non di campagna. Una sessione quanti agganci deve avere perchè possano essere definiti "tantissimi"? Consideriamo infine che l'autore scrive: Questo preserva e anzi rafforza proprio In una sessione il DM non può prevedere tutto quel che fará il party: quali PNG interrogherà, sotto quali sassi cercherà... Premiare l'interesse per l'ambiente circostante con informazioni (con un aggancio di storia, in questo caso) è imho una strategia appagante, e in linea con quanto suggerito dalla guida del DM e osservato da altri, su tutti Trovo molto interessante confrontarmi con altre idee su come fare il DM e vorrei capire quali strategie (umanamente percorribili per gestire la sandbox) suggerisce chi osteggia il farsi un elenco di cose interssanti da proporre ai PG secondo quanto fanno 😊 Finora chi si è esposto in questo senso ha affermato che Questo espone al rischio "lavoro inutile". Tale rischio è minimizzato con l'approccio LazyDM che, a dispetto del nome, non mi pare affatto pigro. Infatti occorre sempre Detto questo, la guida del DM 2014 è piena di tabelle per masterare senza preparazione.
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Credo che le indicazioni del LazyDM siano proprio per affrontare queste situazioni ed evitare la -pur legittima- risposta menzionata da @Fandango16 : una "lista di 10 segreti" sganciati da PNG/luoghi particolari serve a premiare la curiosità del party e procedere con la narrazione condivisa. Proprio come dice Percio, di cui quindi non colgo appieno la diversità di vedute rispetto all'autore: Forse l'approccio che viene proposto, specie con la formula imho poco felice: porta a pensare al railroad. Ma mi pare proprio il contrario: il DM prepara una sandbox con X cose per giocare, che possono spuntare ovunque scavino i player - e a seconda della piega della sessione, il DM sceglie quale delle X cose emerge. È un po' diverso dal preparare un incontro col mostrodietrol'angolo, a prescindere dall'angolo che sceglieranno di svoltare i giocatori. Altrimenti mi domando se i giocatori che ambiscono alla "massima libertà" si aspettino che il DM conosca e ricordi tutti gli aspetti di tutti i particolari di tutta una ambientazione: è così? Mi pare un approccio più da videogioco che da ttrpg 🤔
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trappole indovinelli e tanto altro nell'emporio dei master!
Orpo, neanche io lo conosco! La resta è, almeno nell'indovinello, l'appoggio dell'armatura dei cavalieri usato per sostenere la lancia durante una carica. Le staffe sono un altro appoggio, sempre usato dai cavalieri, per darsi forza in sella e mantenersi in groppa al cavallo (tantissima stima per tutti coloro che cavalcano senza staffe e che quindi evitano di combattere in mischia, per l'altissimo rischio di essere disarcionati). Curioso di sapere che cosa ha elaborato l'LLM! Soluzioni
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trappole indovinelli e tanto altro nell'emporio dei master!
Riesumo questo thread interessante condividendo due indovinelli preparati per l'avventura masterata nelle intense sessioni di luglio: Primo (generico) Lo fai con la mano, puoi con la testa. Lo fai con le staffe, ma non con la resta, lo fai col senno, con i sensi, e al tuo turno se non ci pensi. Lo fai col filo, senza attenzione e fai il contrario con la soluzione. Secondo (sulla porta di un ingresso congelato) Faccio tremare poveri e sovrani: li stringo alla mia morsa senza avere mani. Le coperte dei vivi, e il loro fuoco provano a combattermi, a resistermi un poco almeno fino al primo sole di primavera che, quando scalderà l'alta bandiera, porrà fine al tempo del mio governo. Nominami se vuoi passare all'interno.
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Incantesimo a contatto su alleato invisibile
Esattamente questo. Rientro nella categoria "DM benevoli" (credo, anche se sfido i giocatori), per cui non sono d'accordo che Perchè posso pensare che ci siano condizioni che indicano la posizione di un corpo: banalmente, il sangue perso lo intendo come "oggetto che torna visibile quando lasciato dal personaggio invisibile". In mancanza di una espressa indicazione che risolva il quesito posto, sono andato per affinità/analogia inversa. Forse ho esagerato 😅 Quindi, il caso in cui ci sia sangue a terra, o una sagoma nel fango, o erba piegata inspiegabilmente In questo caso il chierico riesce automaticamente a toccare l'alleato invisibile perchè l'incantesimo non richiedere un TxC, ma solo "toccare", quindi sentendo per esempio col piede la presenza del corpo, il caster può chinarsi e lanciare il cura ferite con un tocco che può essere lento o addirittura con un contatto duraturo (diverso dal colpo istantaneo che "o la va, o la spacca").