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tamriel

Circolo degli Antichi
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About tamriel

  • Rank
    Cassandra Mod
  • Birthday 08/09/1988

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Facendo la spola tra Vittorio Veneto/Fontaniva
  • GdR preferiti
    D&D 3.x/5, munchkin, WFRP, Sì, Oscuro Signore, Vampiri, Deathwatch
  • Occupazione
    Cazzeggio!
  • Interessi
    musica, birra, D&D, simpson, futurama, spongebob, AoE 2, DotA, MtGA, film....
  • Biografia
    Cazzeggiatore d.o.c.

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  1. qua secondo me trovi degli ottimi consigli. Io punterei ad un gioco essenzialmente narrativo in cui metti di fronte i giocatori ad una scelta e la storia si evolve in base alle loro risposte. Niente crunch, al massimo fai tirare un dado che deve fare più di tot perchè l'azione abbia successo. Anche perchè si parla di un bambino piccolo, la sua attenzione sarà sui dadi di forma e colori diversi piuttosto che sul fatto di avere +2 a saltare invece che in conoscenze (arcana).
  2. Ho masterato Rise of Tiamat, Descent into Avernus e ora ho iniziato Tomb of Annihilation, mentre da giocatore ho giocato Curse of Strahd. Di queste mi sono fatto grossomodo due impressioni: Quando dicono "avventura sandbox" in tendono "avventura railroad mascherata da sandbox" nella maggior parte dei casi. Su Rise of Tiamat (o anche su Avernus) viene detto che i pg possono grossomodo fare quello che vogliono, e che il risultato finale dipende dalle loro azioni. Questo è falso perchè per arrivare al punto finale (che è l'unico in cui davvero le scelte dei pg possono fare la differenz
  3. Sono rimasto molto deluso dalla parte relativa al dm, e onestamente anche da molte sottoclassi. Continuano a stare sul sicuro pubblicando il solito minestrone trito e ritrito, senza osare. In particolare gli psionici sono semplicemente una meccanica già presente con il guerriero "prendi questo dado che aumenta con il livello, e aggiungilo quando fai le cose", era molto più interessante la versione degli ua. Per non parlare della sezione sulle parti ambientali o degli oggetti magici, dove si riduce tutto a "succede l'effetto dell'incantesimo x". Ero veramente in hype per questo
  4. Quanto mi sarebbe piaciuto avere un incantesimo del genere quando ho giocato Curse of Strahd 🤣 Concordo: diventerà l'equivalente di eldritch blast per qualsiasi classe che abbia accesso all'incantesimo. Non sono contro ai cantrip potenti, ma questo rischia di rendere qualsiasi altro cantrip da danno inutile (eccezion fatta per eldritch blast).
  5. Mind sliver non mi piace, è la versione sotto steroidi di vicious mockery. Spirit shroud è interessante, soprattutto per warlock/paladini. Continua a salire l'hyper il manuale, non uscirà mai abbastanza presto ^ ^
  6. Così poi appena mettono un attore di colore a fare Elminster, o non rispettano quello scritto su un romanzo qualsiasi di Salvatore, la fanbase urla allo stupro. Secondo me è più facile che per evitare rogne puntino ad ambientazioni più "giovani" (eberron), o proprio cose nuove nuove tipo le ambientazioni di magic, visto che l'anno prossimo uscirà un'edizione di magic a tema d&d (e stanno già inserendoci riferimenti nelle edizioni attuali). Anche perchè diciamocelo: qualsiasi cosa facciano, il fan medio troverà sempre da lamentarsi, quindi tantovale che mescolino le carte in tavol
  7. Sono in megahype per il manuale, che acquisterò a scatola chiusa. Sto aspettando nuove (o perlomeno stampate ufficialmente) sottoclassi da un bel po', se ci trovo dentro anche gli psionici sono solo che contento. Avrei preferito delle classi dedicate o un nuovo sistema magico, ma me li farò andar bene (anche perchè per quanto minimalista, un minimo di nuova meccanica mi pare di ricordare che la avessero le sottoclassi ua). Sono molto molto curioso anche di leggermi tutte le nuove regole opzionali, non tanto per trovarci qualcosa di inedito (alla fine sono tutte opzioni che come hr credo
  8. Occhio che è "Dungeon of the Dead Three" e non "dungeon of the dead tree" 😅
  9. Se sarà come lo Xanathar varrà sicuramente l'acquisto!
  10. Ci ho dato una letta. Molte idee interessanti, ma gestite veramente male. Mi è parso un minmaxare opzioni a caso tanto per dare l'idea di poter ampliare le opzioni per i giocatori. Di fatto hanno reskinnato le meccaniche di ravinca mettendo numeri più alti, e senza adeguare i mostri al livello di potere de personaggi. Peccato, perchè le illustrazioni sono fighissime.
  11. Il compendio dei png! Che bomba di regalo favolorso 💗
  12. In che manuale in italiano la posso trovare, semmai 🤓
  13. Il discorso è un po' generale ed è difficile dare una risposta univoca. Per quella che è la mia esperienza ho avuto anche io due periodi in cui mi ero stufato del gdr e mi sono preso della pause. In entrambi i periodi mi sono reso conto che in realtà la voglia di giocare c'era eccome (e infatti puntualmente ritornava dopo un po' di tempo), ma erano altri i motivi che mi avevano allontanato dal gioco. A volte è stato per dinamiche interne al gruppo, altre volte perchè mi ero stufato del gioco. Quindi di fatto in realtà non sono stati degli allontanamenti nel vero senso della parola, quanto
  14. Mettere una cd impossibile da superare è letteralmente come negare il tiro, con la differenza che dai un'illusione inutile al giocatore che fa pure perdere tempo di gioco. Se vuoi simulare un mondo realistico la cosa si risolve dicendo al giocatore "il baratro è molto ampio, capisci che ti è impossibile sperare di superarlo semplicemente saltando". Che non significa dirgli "non puoi attraversarlo", ma semplicemente dovrà ingegnarsi in altre soluzioni per superare l'ostacolo (che potrebbe essere sfruttare un'asta per darsi maggior slancio, scalando, ecc).
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