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tamriel

Circolo degli Antichi
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About tamriel

  • Rank
    Cassandra Mod
  • Birthday 08/09/1988

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Colle Umberto/Vittorio Veneto
  • GdR preferiti
    D&D 3.x/5, munchkin, WFRP, Sì, Oscuro Signore, Vampiri, Deathwatch
  • Occupazione
    Cazzeggio!
  • Interessi
    musica, birra, D&D, simpson, futurama, spongebob, AoE 2, DotA, film....
  • Biografia
    Cazzeggiatore d.o.c.

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  1. Concordo in toto con @Grimorio War wizard non mi piace, la trovo troppo situazionale come sottoclasse. Bladesinger invece è una buona sottoclasse, diciamo che è la perfetta controparte dell'eldritch knigh del guerriero. Non capisco come invocazione possa essere preferita a diviniazione, che è forse la sottoclasse più forte tra le varie scuole di magia. Sarà che con il mio gruppo per fare danni con gli incantesimi si passa sempre da warlock o da stregone, ma il mago non ci è mai parso un ottimo blaster (a confronto con le altre due classi, ovviamente). Si nota che il mago ha i rituali visto che molti incantesimi di primo livello sono a rituale. Ed effettivamente è uno dei grossi vantaggi della classe. Mi fa strano armatura magica come incantesimo nella top 3, mai visto armatura magica al mio tavolo da gioco quando c'era la possibilità di prendere shield ^ ^
  2. Bè non è che a prendere qualcosa che funziona già ed è implementabile al 100% si faccia male. Le modifiche che le prendi da pf o le prendi da questo topic sempre modifiche sono alla classe sono. Tra "giocare a pf" e "giocare a d&d modificato da Enaluxeme" onestamente non ci vedo differenze. Inoltre una cosa non esclude l'altra, puoi partire dal monaco di pf come base e modificarlo a tua volta :v
  3. L'incantatore deve fare la prova per mantenere la concentrazione nel momento in cui viene ferito, non importa l'ordine di iniziativa. Se ha attivo un incantesimo che richiede la concentrazione, nel momento in cui subisce dei danni deve fare una prova con cd pari a 10 o metà dei danni subiti dall'attacco (quale dei due più alto). Questo significa che se dovesse subire 4 attacchi in uno stesso round dovrà effettuare 4 prove separate. Per lanciare un incantesimo con componenti somatiche bisogna avere una mano libera. Durante il proprio turno si può fare un'interazione con un oggetto durante il movimento, quindi potrebbe lanciare l'incantesimo, muoversi per andare in mischia e durante il movimento estrarre l'arma.
  4. Il monaco di pathfinder non ti piace?
  5. Le classi del tier 4 sono o incredibilmente specializzate nel fare una cosa (barbaro/warmage) o capaci di fare un po' tutto ma niente bene (hexblade, ranger). Un monaco con +5 a ca/tiri per colpire/danni potrebbe rientrare nella seconda, ma non molto. Vuoi un monaco che sappia fare un po' di tutto? Aumenta il bonus, magari mettendolo alle prove di lotta/sbilanciare/ecc pari alla metà del suo livello (mi pare sia una soluzione già adottata da pf), dagli 6 punti abilità e qualche capacità di movimento (ignora il terreno accidentato? tot round al giorno come se fosse l'incantesimo libertà di movimento?) Vuoi un monaco focalizzato? Aumentagli le capacità offensive (ignora le riduzioni dei danni? Discerne le illusioni/protezioni magiche? Togliamo il mad mettendo il colpo senz'armi basato sulla saggezza?). Sono degli esempi fatti sul momento, ma imho potrebbero essere un buon punto di partenza.
  6. Non mi pronuncio sul discorso caster/mundane e tob perchè esula dal topic, e se ne è già discusso a lungo. Io sono partito dal tuo primo post in cui dici Di base stai dicendo che il monaco fa poche cose, e quelle che fa le fa male. E hai ragione. Ora, a questo problema puoi ovviare in due modi: o potenzi le cose che sa fare, o gliene dai di altre. Potenziarle dandogli un bonus alle caratteristiche imho non risolve il problema, per il semplice fatto che il pugno stordente/palmo tremante, le manovre di sbilanziare/ecc anche avendo un bonus di di +5 spalmato su 20 livelli (a parte essere un bonus ridicolmente basso) non le renderebbe incisive perchè sono opzioni tatticamente molto scarse. Quindi secondo me la via più facile da seguire è quella di fornirgli delle capacità che siano efficaci e tematiche. Da qui il tob. Non ti piace il tob? De gustibus, ma allora ti conviene pensare a che capacità fornire alla classe, perchè onestamente di quelle che ha ora si salva solo la raffica. Concludo dicendo che non è mia intenzione farti usare lo swordsage, ma dire che la via del "dare un bonus di +x alla classe" non è la soluzione per il problema che ti sei posto.
  7. Il ranger fa meno schifo del monaco per una semplice opzione: gli incantesimi. Che offrono versatilità e utilità (per quanto gli slot siano pochi). Il monaco ha poche capacità, utilizzabili poche volte, e che non sono così determinanti. Continuo a pensare che uno swordsage con attacco senz'armi sia la soluzione più semplice e funzionale. Se non piace il "feeling" basta reskinnare le manovre e non ci sono problemi. Di sicuro non è dando bab massimo al monaco che si risolverebbero i suoi problemi, diventerebbe solo un guerriero che fa meno danni ma più attacchi. Perlomeno ho visto che questo è quello che ha funzionato con il mo gruppo. Dopo anni di monaci che l'unica cosa che facevano era superare i tiri salvezza (e ancora ancora, visto il mad), una volta passati allo swordsage non siamo più tornati indietro, nè abbiamo sentito la mancanza del monaco.
  8. La cosa più facile è giocare il monaco di pf (come dice giustamente klunk), o uno swordsage con il colpo senz'armi. Una modifica del genere non renderebbe granchè appetibile la classe, imho.
  9. Metti il carisma più alto possibile, prendi agonizing blast e hai fatto il 95% del personaggio ^ ^
  10. Non è nel manuale del giocatore, mi pare stia sul perfetto arcanista
  11. Sicuramente arcane strike è un talento da tener in forte considerazione, imho. Quando fai l'attacco completo non puoi muoverti.
  12. Perdonami se insisto, ma come può essere semplificare il gioco un aggiungere una regola che, al di là del fatto che renda un talento inutile, non fa che aumentare i tiri di dado durante un combattimento e quindi di conseguenza aumentare le cose di cui dover tenere traccia e dilatare i tempi di gioco? Questa mi pare rientri nella definizione di complicare piuttosto che di semplificare. Semplificarti la vita come dm significa l'opposto: diminuire le cose da tenere sempre sotto controllo, e diminuire quando possibili i tiri da fare, per rendere il gioco più fluido e veloce (esempio scemo: se il barbaro del gruppo con forza 18 vuole sfondare una porta di legno che ha una serratura del cavolo, non gli faccio neanche fare la prova, la sfonda e basta) Che poi se a te e ai tuoi giocatori questa variante possa piacere non lo metto in dubbio e non lo discuto, ci mancherebbe ^ ^
  13. Ciao! @Grimorio ti ha già dato degli ottimi consigli. Nonostante tu abbia già il manuale del giocatore anche io ti consiglio di acquistare lo starter set, in questo modo avrai già un'avventura, tutte le regole e anche le schede pronte per giocare. Inoltre, ti consiglio di dare una letta a questo topic, dove potrai trovare un sacco di avventure one shot (avventure che si riescono a concludere in una sola sessione), sono molto valide e ideali se vuoi far provare ad i tuoi amici il gioco, senza dover impegnare nessuno per più di un pomeriggio ^ ^
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