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tamriel

Circolo degli Antichi
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tamriel last won the day on August 19 2019

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About tamriel

  • Rank
    Cassandra Mod
  • Birthday 08/09/1988

Profile Information

  • Gender
    Maschio
  • Location
    Facendo la spola tra Vittorio Veneto/Fontaniva
  • GdR preferiti
    D&D 3.x/5, munchkin, WFRP, Sì, Oscuro Signore, Vampiri, Deathwatch
  • Occupazione
    Cazzeggio!
  • Interessi
    musica, birra, D&D, simpson, futurama, spongebob, AoE 2, DotA, MtGA, film....
  • Biografia
    Cazzeggiatore d.o.c.

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  1. In che manuale in italiano la posso trovare, semmai 🤓
  2. Il discorso è un po' generale ed è difficile dare una risposta univoca. Per quella che è la mia esperienza ho avuto anche io due periodi in cui mi ero stufato del gdr e mi sono preso della pause. In entrambi i periodi mi sono reso conto che in realtà la voglia di giocare c'era eccome (e infatti puntualmente ritornava dopo un po' di tempo), ma erano altri i motivi che mi avevano allontanato dal gioco. A volte è stato per dinamiche interne al gruppo, altre volte perchè mi ero stufato del gioco. Quindi di fatto in realtà non sono stati degli allontanamenti nel vero senso della parola, quanto più delle occasioni per scoprire e riflettere su dei motivi che mi stavano portando ad abbandonare l'hobby. Ragionandoci e lavorandoci sopra sono (perlomeno finora) riuscito sempre a risolverli e a ritornare ogni volta con maggior interesse e voglia di giocare che mai. Secondo me prendersi una pausa per schiarirsi le idee può essere la cosa giusta da fare. Se è solo una cosa momentanea puoi stare sicuro che la voglia di riprendere a giocare si rifarà viva (che sia a d&d o ad un altro gioco), se invece non torna significa semplicemente che gli interessi sono negli anni cambiati, ma non c'è nulla di male in questo.
  3. Mettere una cd impossibile da superare è letteralmente come negare il tiro, con la differenza che dai un'illusione inutile al giocatore che fa pure perdere tempo di gioco. Se vuoi simulare un mondo realistico la cosa si risolve dicendo al giocatore "il baratro è molto ampio, capisci che ti è impossibile sperare di superarlo semplicemente saltando". Che non significa dirgli "non puoi attraversarlo", ma semplicemente dovrà ingegnarsi in altre soluzioni per superare l'ostacolo (che potrebbe essere sfruttare un'asta per darsi maggior slancio, scalando, ecc).
  4. Non tutti tutti, ma se un'avventura presenta degli aspetti o cose che mi interessano la compro, anche se so già che non la giocherò mai.
  5. RAW sì. Poi dipende da che dm hai e da come si approccia alla cosa (io faccio sempre scegliere al giocatore, per esempio).
  6. Non ho visto She-Ra e le Principesse Guerriere, merita? (se è figo la metà di quanto è figo Avatar direi di sì) Sul discorso del rappresentare le diversità non mi pronuncio, perchè è un terreno molto difficile da affrontare (soprattutto via forum) e mi sembra che si stia già partendo con il piede sbagliato.
  7. Credo che OP giochi in 5ed, quindi l'allineamento non è un problema, e mi fermo subito perchè se vogliamo addentrarci nella solita discussione su quanto gli allineamenti siano insensati e non servano a niente possiamo andare a ripescare una qualsiasi discussione in merito degli ultimi anni. Per questo credo che la cosa migliore sia parlare con i giocatori, tutti assieme, e capire insieme che tipo di avventura volete giocare. Se ora spendi tempo ed energie nel creare un'avventura e poi i giocatori finiscono per fare quello che vogliono perchè la cosa non gli piace/preferiscono fare altro/ecc finirai per vedere il tuo lavoro sprecato. se invece prima id iniziare a giocare discutete su che tipo di avventura volete giocare, non farai lavoro per niente e potrete apprezzare tutti il tempo speso insieme.
  8. Non è per niente un patto implicito, e un dm che decide cosa devono volere i giocatori è un cattivo dm. La cosiddetta sessione 0 non si fa perchè fa figo o per chissà quali motivi, si fa perchè D&D è un gioco che di fa in gruppo, e dove tutti si devono poter divertire alla stessa maniera. Se i giocatori non hanno una mezza idea di come ruolare il personaggio si possono fare molte cose: - si può parlare insieme ai giocatori per capire che tipo di personaggio vogliono giocare, e costruirci assieme un background - se ai giocatori proprio non interessa, si può comunque parlare assieme sul tono della campagna (andare in giro per dungeon ad arraffre tesori? Forse preferiscono un'avventura cittadina con intrallazzi tra gilde di ladri. Oppure il dm vorrebbe ambientare tutto in una jungla, e i giocatori adorano i dinosauri, ecc) Un bravo dm non è un dm che crea una bella storia, un bravo dm è un dm che propone una storia che piace a lui e che fa divertire i giocatori.
  9. Le punizioni in game non sono mai una buona idea, aumentano solo il malcontento di tutti. Parla ai tuoi giocatori, fagli capire che ti piacerebbe intavolare una storia che non sia solo "uccido tutto quello che si muove e prendo exp" e che per farlo e per renderla più coinvolgente hai bisogno di sapere delle informazioni anche basilari sui loro personaggi. Se vuoi spunti su come creare un'avventura potresti prendere come esempio delle avventure prefatte (l'avventura dello starter set per esempio), o anche tra queste avventure ideate da @Pippomaster92
  10. Preciso solamente che in Descend into Avernus la parte su Baldur's Gate è letteralmente organizzata in un capitolo a sè stante, ed è strutturata come se fosse un manuale di ambientazione (tanto che sto arrivando alla conclusione che hanno imbastito l'avventura solo per giustificare la pubblicazione di 50 pagine di lore solo su di una città). Quindi in realtà è esattamente come se fosse un manualetto di ambientazione pubblicato dentro un'avventura ^ ^ (Sul Dungeon of the Mad Mage concordo invece, le info sono frammentate e sparpagliate)
  11. Non ricordo la lista incantesimi del chierico con precisione, ma se si mantiene la limitazione alle scuole di abiurazione e invocazione non credo ci siano grossi problemi a livello di bilanciamento.
  12. https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products qua tutto il materiale pubblicato https://www.asmodee.it/giochi.php qua quello tradotto
  13. La resistenza/immunità ai danni dei mostri è una delle caratteristiche che diventa sempre più importante e presente nelle statistiche delle creature, man mano che si sale di gs (non ho i dati sottomano, ma dire che a spanne da sopra il gs 7-8 9 mostri su dieci sono resistenti ai danni da arma non magica e hanno almeno una resistenza elementale). Dare la capacità al mago di fare nel 99,99% danni garantiti (ovvero fare danni da forza, perchè mi pare che in tutti i mostri pubblicati finora ce ne siano letteralmente 2 o massimo 3 che hanno resistenza/immunità ai danni da forza) mi sembra una cosa non da poco, visto che la peculiarità del mago non dovrebbe essere tanto il danno, quanto la versatilità data dalla sua lista (lo stregone e il warlock sono classi che fanno del fare danno con gli incantesimi la loro capacità primaria). Una capacità del genere quindi aumenta esponenzialmente le opzioni del mago, e onestamente credo andrebbe ad impattare non poco sulla matematica del gioco, oltre che sulla questione di creazione del personaggio (perchè dovrei fare l'invocatore quando posso fare sempre danni garantiti?).
  14. Phantom: mi piace, anche la meccanica del trincket è molto carina Genie: molto interessante l'idea, sicuramente abusabile poter fare i riposi brevi in 10 minuti. Order of scribes: ciao, sono un mago che tira blast di forza e me ne frego delle resistenze e delle immunità. Non capisco perchè un'opzione così rotta sia stata messa in un concept del genere. Per non parlare degli slot extra regalati (come se ne avesse bisogno). Decisamente troppo forte, e onestamente mi è parsa pure un po' confusa a livello di idee. In generale mi piace l'approccio di basare le capacità sulla proficiency, ma devono calibrare un attimo meglio il resto 😄
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