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tamriel

Circolo degli Antichi
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Everything posted by tamriel

  1. Ciao! Per quanto riguarda la classe, ma qua dipende un po' dal concept di personaggio che hai in mente, potresti pensare di avanzare come barbaro e sottoclasse berserker, visto che il dragonborn fornisce un bonus al carisma. In modo da avere un bel mezzodrago che si infuria, sfoltisce i nemici a colpi di arma, soffio e incute loro terrore con la sua sola presenza 😂 Ovviamente per fare questo il carisma non deve essere lasciato in disparte e metterei le caratteristiche, in ordine di importanza forza>costituzione> carisma>destrezza>saggezza>intelligenza.
  2. Nelle avventure che abbiamo giocato finora, gli incantesimi "imprescindibili" sono sempre stati shield e polymorph, e purtroppo mai dardo incantato ç_ç
  3. Probabilmente non hai letto il mio commento per intero, visto che poi spiego che sono rimasto deluso perchè mi aspettavo un prodotto tipo Ravnica e non un'avventura :v Come avventura è un prodotto più che soddisfacente, ma questo è oggettivo e credo ci sia ben poco da dire a riguardo. Infine, è una tua opinione che le opzioni per i giocatori siano poche, perchè come tu vorresti avere le regole per le battaglie campali e non ti frega di avere nuove sottoclassi, a me ed al mio gruppo invece interesserebbe avere delle sottoclassi e degli incantesimi nuovi ad ogni uscita, e delle regole per le battaglie campali non ce ne faremmo niente ^ ^
  4. Questa cosa si può applicare a qualsiasi cambio di edizione, mi sa.
  5. Ho dato una rapida occhiata al manuale. Ben caratterizzato, c'è un po' tutto quello che ci si aspettava, ma non credo lo acquisterò. Il manuale è praticamente 80% avventura e 20% opzioni (per il dm). Le regole sulle navi sono ben fatte e ben caratterizzate, peccato che per i pg ci siano solo 3 background, aver avuto qualche opzione in più non avrebbe fatto per niente schifo (qualche incantesimo, un paio di sottoclassi?). Sono rimasto veramente deluso dalla quasi totale assenza di illustrazioni nella sezione mostri 😞 Forse sono stato io che mi aspettavo un prodotto simil ravnica (quindi con molta fuffa, ma ben distribuita e con diverse opzioni per i giocatori, ed un'avventura in appendice per introdurre la cosa) e non un'avventura contornata da regole accessorie, ma ecco, sono rimasto un po' deluso. Di certo per chiunque voglia fare un'avventura a base di kraken, rum e pirati è il prodotto ideale ^ ^ p.s.: Immagino che Descend into Avernus sarà sulla stessa linea editoriale, quindi essendo molto più un fan degli esterni malvagi e dei combattimenti su mezzi apocalittici sarà un acquisto che probabilmente farò a scatola chiusa ^ ^
  6. Allora, un paio di cose. Innanzitutto non è vero che i druidi non possano essere necromanti, è un concept che ci può stare benissimo se adeguatamente caratterizzato/motivato (ma un po' come un qualsiasi altro personaggio). Io eviterei l'opzione del multiclasse, primo perchè non hai ban chiaro come funzioni (è scritto tutto nella parte del manuale in cui descrive i multiclasse, btw), e secondo perchè a mio modesto parere un personaggio multiclasse diventa divertente da giocare solo a livelli medio/alti, prima non sei altro che una cosa nè carne nè pesce e potresti trovare che il personaggio non è all'altezza di un monoclasse. Secondo me la soluzione migliore non è altro che prendere la lista degli incantesimi della gilda Golgari (guildmasters' Guild to Ravnica), che è una lista degli incantesimi che si aggiunge a qualsiasi lista di classe. Perchè? Perchè i Golgari sono essenzialmente quello che cerchi: una gilda di druidi/ranger/maghi votati alla natura, ma che però prediligono il lato necromantico della magia. Tanto per dare un'idea la lista degli incantesimi comprende cose tipo spare the dying, ray of sickness, animate dead, cloudkill. Insomma un ottimo modo per aggiungere degli incantesimi da debuff/necromanzia alla propria lista, senza dover stare a rompersi la testa su che multiclasse convenga fare ^ ^
  7. Assolutamente no ^ ^ Al più un incantesimo può essere di livello diverso in base alla lista da cui proviene (ad esempio alcuni incantesimi che sono nella lista del chierico ed anche in quella del paladino, hanno un livello più basso in quella del paladino).
  8. In alternativa, c'è sempre la classica build ranger (variante con forma selvatica) + master of many forms se vuoi focalizzarti sul combattimento in forma animale/mostruosa.
  9. A 1080 - Dipende dall'abilità. Per esempio scassinare una serratura richiede un'azione. Nel caso specifico del salire la scala io farei fare il tiro come parte del movimento. A 1081 - Non c'è nulla che lo vieta, quindi direi proprio di sì.
  10. Ho visto in gioco la versione del ph del ranger con il compagno animale ed è abbastanza una ciofeca, questo perchè durante il combattimento o agisce il ranger o agisce il compagno animale. La versione revisited degli ua è sicuramente l'opzione migliore per il tipo di personaggio che hai in mente ^ ^
  11. A - 1079 Sì. Un pg quando va 0 hp diventa unconscious, e nella descrizione di unconscius viene specificato, tra le altre cose, che lascia cadere qualsiasi cosa stia tenendo in mano.
  12. Prendi la classe del warlock e la refluffi per l'allineamento buono, potrebbe essere una cosa interessante.
  13. Invece l'healer (chierico), il tank (barbaro) e il damage dealer (guerriero/ladro/warlock) no, vero? ^ ^ LOL (pun intended)
  14. Difficile trovare quello che chiedi gratis, visto che si tratta di materiale protetto da copyright ^ ^
  15. Non mi risulta, devi aspetatre il 3° livello. Se non sbaglio è specificato nel talento che armi si posso usare per ottenerne i benefici, e sempre andando a memoria il bastone ferrato rientra tra queste armi, quindi sì. Se ti frega fin là di Int e Sag, potresti tenerle a 9 ed aumentare qualcosa. Agonizing blast è molto forte, e io sinceramente farei molta fatica a non averla, tenendo conto che eldritch blast è il tuo unico modo per fare danni a distanza, ed è pure l'arma a distanza più potente del gioco ^ ^ Sono ottime scelte, però occhio che hex (sortilegio) richiede concentrazione, quindi a meno di non prendere warcaster come talento io forse valuterei altri incantesimi che non la richiedono (per esempio armor of agathys, visto che andrai in mischia). Credo solo tramite multiclasse. Sicuramente il guerriero, visto che ottiene più talenti, fa più attacchi ed in generale è un combattente da mischia migliore. Dalla sua il warlock però ha accesso alle invocazioni e agli incantesimi che aggiungono molte cartucce al suo arsenale (basti pensare al semplice eldritch blast).
  16. Ho avuto la fortuna di conoscere Andrea di persona qualche anno fa, ad un raduno, e nonostante ci fossimo visti solo in qualche altra sporadica occasione si è sempre dimostrato un ragazzo divertente, spontaneo e sincero. Ero così contento che tra qualche settimana ci saremmo rivisti e avremmo fatto un po' di casino assieme, come le altre volte; poi la notizia mi ha colpito come uno schiaffo in faccia. Ghe sboro... (stavolta spero di essere riuscito a dirlo bene come riuscivi a farlo solo tu) Marco
  17. Diciamo che se l'obiettivo del giocatore è avere un compagno animale come quello del ranger allora dovrebbe appunto fare ranger o dovresti modificargli la classe del barbaro per implementare quella sottoclasse. Se gli interessa solo avere un orso (alla stesso modo di come un personaggio potrebbe avere un cavallo), ti basta prendere le statistiche dell'animale e stop, senza aumenti di sorta o esperienza.
  18. Domanda incredibilmente sciocca: hai dato una letta al manuale per farti un'idea di come funzionano razze/classi/ecc? Lo chiedo perchè altrimenti andiamo un po' male a consigliarti, perchè qualsiasi cosa ti si possa dire non avresti modo di capire cosa ti stiamo dicendo 😂
  19. Premesso che non sono pratico dei termini in italiano (possiedo i manuali in inglese) andiamo per ordine: - il mezz'elfo ottiene la competenza (qualifica, presumo) in due abilità a scelta - il bardo conferisce la competenza (qualifica) in tre abilità a scelta, siamo a 5 - il collegio del sapere conferisce la competenza (qualifica) in tre abilità a scelta, siamo a 8 - un background fornisce altre 2 abilità (ogni background fornisce 2 abilità, viene specificato in ogni descrizione del background. Attenzione che non si possono scegliere, vengono specificate nel background), per cui si arriva a 10, e qua i conti tornano. Le abilità in cui si ottiene la competenza (qualifica) hanno un bonus pari al proficiency bonus (non ho idea di come sia stato tradotto, è il bonus che varia da +2 a +6 man mano che avanzi di livello), il bardo però a livello 3 ottiene la capacità di raddoppiare questo bonus per 2 (o 4 avanzando di livello) per alcune abilità scelte. Quindi a livelli alti, il bonus da +6 diventa +12. EDIT: ninjato ^ ^
  20. In realtà sono entrambe delle razze che si accostano molto bene alla classe del druido, quindi in realtà più che fare un confronto numerico di bonus vari la soluzione migliore forse è pensare a come si vuole interpretare il personaggio e vedere quale razza "calza" meglio ^ ^
  21. Io faccio sempre molta fatica a rinunciare all'halfling, perchè da giocatore ho una sfiga pazzesca ed almeno evito gli 1 😂
  22. Di che incantesimo stai parlando? Al momento mi sfugge... Tieni presente che gli incantatori possono lanciare a volontà solo i trucchetti (cantrip), che a livello 1 faranno si e no 1d8 danni, mentre un combattente da dado da arma + caratteristica, invece se si parla di incantesimi di primo livello (che arrivano a fare più danni), sono una risorsa che possono usare un numero limitatissimo di volte, quindi è sensato che siano molto più forti di un attacco normale.
  23. Dipende molto da che incantesimi/invocazioni vuoi prendere. Perchè se conti di fare affidamento su incantesimi che richiedono concentrazione, warcaster è un talento imprescindibile. Stessa cosa per quanto riguarda la razza/il carisma. Personalmente terre il carisma al massimo e poi punterei sulla costituzione, per cui l'umano variante mi ispira poco, ma come detto prima, dipende tutto da come vuoi impostare il personaggio ^ ^
  24. Ti dico quali sono le mie impressioni sulle tre opzioni, avendole viste in gioco (anche se noi abbiamo giocato da livello 4 a livello 11): sorlock - il multiclasse finchè non arrivi a livello 6-8 si fa sentire, e tanto, diciamo che inizieresti a goderne dei benefici solo gli ultimi livelli dell'avventura. Quindi se ti secca aspettare prima di arrivare al pieno del potenziale della build ti conviene scartare questa idea. Di certo tra le tre è la build che fa più danni, e l'eldritch blast allo stregone è una manna dal cielo. Hexblade - una build solida, avrai però bisogno di una vera e propria prima linea. Purtroppo soffre del grosso problema del warlock (avere solo due slot da usare in combattimento), e visto che andrai in mischia 9/10 uno di questi sarà sempre usato per incantesimi protettivi tipo scudo. Al di là di questo l'hexblade del mio gruppo ha sempre fatto il suo sporco lavoro e con una buona scelta di invocazioni e incantesimi non ci si limita solo a far danni, anzi. Eldritch knight - sei sicuramente più corazzato dell'hexblade, però il non avere accesso allo SCaG ti preclude il poter usare booming blade/green flame blade, che sono i cantrip su cui di solito si focalizza l'eldritch knight. Magari potresti pensare di farne uno atipico e focalizzarlo sul combattimento a distanza? Sono un po' di parte in quanto la mia classe preferita della 5ed è il warlock, però al netto dei livelli a cui giocherete e dei manuali che potete usare, secondo me la build più "completa" è quella dell'hexblade.
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