
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
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The Witcher - prime impressioni
Vista. Non conosco nè i libri nè i videogiochi. A parte la cgi che sembra uscita da una puntata di Xeena, mi sono goduto la serie. Le prime puntate sono state un po' confusionarie ma dalla quarta si ingrana e la visione scorre veloce. Non un capolavoro, ma perfetta da guardare se si cerca intrattenimento leggero in salsa fantasy. Peccato che le puntate siano poche perchè ovviamente hanno fatto finire la serie sul più bello 😂
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Cinque Cose da Portare in Ogni Dungeon
Voi ridete, ma senza palo da 3m col cavolo che i pg riescono ad entrare nella tomba degli orrori 😁
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4 Trucchi da Provare con l'ultimo Arcani Rivelati
Onestamente di quel UA le modifiche alla via degli elementi è una delle poche cose ad essermi piaciute. Di base è la sottoclasse più scarsa, con quelle modifiche diventa molto più appetibile per un giocatore.
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Guida al Monaco
Più che altro a me sembra che a MadLuke sfugga il concetto che sta dietro alle guide e come e perchè vengono fatti i discorsi sull'ottimizzazione. Basta andare a leggere la guida ai tier per capie perchè il monaco faccia schifo.
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4 Trucchi da Provare con l'ultimo Arcani Rivelati
Purtroppo o a piacere credo che sarà proprio questo il modus operandi degli sviluppatori. In 5 anni abbiamo visto una sola nuova classe. Mentre le sottoclassi ""abbondano"". È molto più facile creare una sottoclasse che una classe da zero (vedi anche l'ultimo UA sugli psionici), e personalmente tra avere mille sottoclassi o mille classi cambia veramente zero, quello che a me importa è che siano bilanciate tra loro. Però in questi due esempi che fai diventano la norma perchè l'opzione base non è forte come le altre opzioni base (l'umano standard è inferiore alle altre classi del ph, per dire). In generale concordo comunque: le opzioni aggiuntive devono essere dello stesso livello di potere delle opzioni base, altrimenti si torna al min max della 3.5, che può piacere o non piacere, ma non è con questo spirito che sono state poste le basi dell'attuale edizione. Non mi piace gridare al lupo prima del tempo, però se gli ultimi due UA non verranno pesantemente modificati, si arriverà ad ottenere delle opzioni che faranno diventare le sottoclassi base delle ciofeche ingiocabili (perchè le sottoclassi del penultimo UA avevano buone idee, ma se ne salvavano giusto un paio).
- I vostri Pg giocati prefetiti
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D&D vs WFRP
Ciao! Guarda, purtroppo sarò molto vago perchè a wfrp ci ho fatto un'avventura anni fa e mi ricordo molto poco. Si differenzia d D&D per il sistema di gioco (utilizza il d100 nvece del d20), è un setting estremamente low magic, e i personaggi non sono eroi o esseri sovraumani come in D&D. Quindi la mortalità è molto alta e spesso piuttosto che alla botte e meglio ricorrere alla diplomazia o alla furbizia per superare gli ostacoli. L'ambientazione è molto carina, è quella appunto di warhammer fantasy, se conosci la lore del gioco non credo scoprirai nulla di nuovo.
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Psionici per Guerrieri, Maghi, Ladri e un Sondaggio
Guarda, non è tanto il discorso di avere delle classi nuove. Avere delle sottoclassi mi sta benissimo. Quello che però mi sarebbe piaciuto vedere sarebbe stato una qualche nuova meccanica, non semplicemente "fare danni psichici/forza, effetti mind control/telecinesi" tanto per metterci l'etichetta psionico.
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Psionici per Guerrieri, Maghi, Ladri e un Sondaggio
Ho paura anche io che adotteranno questa soluzione. Sicuramente significa meno lavoro da parte loro, a me però fa storcere il naso. Insomma non ci voleva chissà quale lavoro per introdurre una sorta di punti potere al pari dei punti ki o dei sorcerer point, per permettere alla sottoclasse di attingere alle sue capacità (parlo soprattutto per il mago, le sottoclassi dei combattenti tutto sommato potrebbero anche starci).
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Psionici per Guerrieri, Maghi, Ladri e un Sondaggio
Il guerriero non mi piace, ma le capacità ci stanno. Le capacità del ladro mi piacciono, ma sono un'accozzaglia di cose che hanno ben poco di tematico tra di loro. Lo """""psion""""" e gli incantesimi psionici sono un insulto al buon design. Per la prima volta sarò caustico: se ci hanno fatto aspettare 5 anni per avere questi psionici, potevano anche tenerseli :v Non posso fare altro che andare a votare il sondaggio (come ho fatto per quello delle sottoclassi), sperando di non essere in minoranza e che facciano un pesante rework del tutto ^ ^
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E' uscito Eberron: Rising from the Last War
Gli ho dato una letta molto veloce, solo alle opzioni per i giocatori (quindi nulla riguardo alla lore ecc). Mi piace molto il fatto che abbiano introdotto 4 nuove razze, e le varianti delle razze per ogni marchio, è una ventata di nuove opzioni che mi paiono ben fatte e caratterizzate e se ne sentiva il bisogno. Resto scettico sull'artefice. È quello presentato negli ua mesi fa, e non mi convince sotto molti aspetti (in primis i bonus numerici delle infusioni, mi sembrano sia insipidi che potenzialmente pericolosi per la matematica del gioco), ma probabilmente ne vedrò uno in opera nella prossima avventura che farò giocare al mio gruppo, quindi lo testerò sul campo. Certo, se dovessero averlo fatto bene sarebbe la volta buona che si riescono ad implementare gli oggetti magici in 5ed e non rendendoli opzionali, quindi direi in oni caso un passo in avanti (che possa piacere oppure no, chiaramente).
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In arrivo un possibile sequel per Curse of Strahd?
Credo che forse dipenderà anche da cosa intende pubblicare la wotc nel 2020. Descend into Avernus è ambientata in parte a baldur's gate, e guardacaso dovrà uscire il videogioco. Quando hanno pubblicato il manuale su ravnica, magic arena era uscito dallo stato embrionale ed aveva aperto la beta al pubblico. Se faranno un'avventura come l'ultima uscita, ovvero con anche un sacco di lore tanto da renderla quasi un'ambientazione con un'avventura dentro, sarebbe davvero il massimo. In ogni caso Curse of Strahd è l'avventura migliore che ho giocato finora (anche se credo che Avernus la scalzerà, non appena la inizierò), quindi non posso che essere contento della notizia ^ ^
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Dubbi da GM
L'incontro non è facile. I goblin sono molti, e possono restare sulla distanza bersagliando di frecce i pg, che hanno pochi pf e bassa ca. Con dei tiri fortunati tuoi e sfortunati loro si può arrivare ad un tpk senza grossi problemi. Quando ho giocato lo scontro i pg si sono salvati grazie ad un paio di tiri fortunati del warlock del gruppo e del suo eldritch blast. Poi sempre far andare i goblin in mischia, in questo modo dovrebbero essere più "vulnerabili", oppure semplicemente dopo che un paio dei loro compagni vengono ammazzati dai pg, si danno alla fuga per evitare la stessa sorte.
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Gilda di Ravnica preferita
Izzet perchè Niv Mizzet è la mia carta preferita di mtg. Se dovessi dare il voto in base al manuale di ambientazione per d&d direi invece Boros, la descrizione di come si relazionano con le altre gilde mi fa spaccare. P.s. condivido in pieno il parere di Grimorio: manuale veramente ben fatto, e un'ambientazione con cui è facile giocare e adattare bene molto bene le avventure.
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Un modesto articolo sul FQ
Vabbè dai, potevano scrivere castronerie ben peggiori. Almeno sono passati dal "fanno diventare i vostri figli satanisti" a "ci giocano le persone famose", per quanto mi riguarda è un bel passo avanti 😂
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Arciere massimizzare sui danni
Certo, basta usare un'arma a distanza, come viene spiegato nel manuale del giocatore ^ ^
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Allineamenti dei Chierici e delle Divinità
Giusto ieri ho fatto la sessione 0 per introdurre ai giocatori Descend into Avernus, ed uno di loro ha deciso di giocare un chierico di Lathander LM. Quando il giocatore mi ha chiesto "ma posso farlo davvero?" al mio "non vedo perchè no" lo sguardo che mi ha dato è stata l'ulteriore prova che gli allineamenti a livello di meccaniche è bene che non servano a niente ^ ^ /rant contro gli allineamenti OFF 😁
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Varianti delle Capacità di Classe e un Sondaggio
Basta vedere come hanno fatto con la pubblicazione della XGtE: un anno circa di ua, con un sacco di razze/classi/sottoclassi, per poi pubblicarne una manciata, e pure mezze rivisitate. Però sono tutte ottime opzioni di gioco. Non piango miseria nè grido allo snaturamento dell'edizione (sono usciti ua con delle porcate allucinanti in passato), e resto fiducioso che continuino il lavoro come stanno facendo.
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Aiuto Build da Liv.1 Stregone Umano FULL BLASTER
Non prendo per mano la terza edizione da un po' quindi non mi ricordo molto. Il succo del discorso è che devi entrare nella cdp dell'incantatrix (quella del manuale del giocatore di faerun) il prima possibile, dovresti riuscirci ad entrare dopo 5 livelli da stregone. Dovrai quindi prendere i talenti e spendere i gradi di abilità per soddisfare i prerequisiti, gli altri talenti da prendere saranno: dividere raggio, incantesimi potenziati, metamagic school focus/arcane thesis, sostituzione energetica, incantesimi raddoppiati (non necessariamente in quest'ordine, vedi tu come preferisci giostrarteli). Tieni sapienza magica il più alto possibile sempre, il carisma sarà la tua statistica principale, a seguire destrezza. Per il resto vai a piacere e prendi gli incantesimi che più ti aggradano/ritieni che possano essere più utili).
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Arma Druido 3.5
Non so perchè ero convinto che il druido fosse competente nella greatclub.
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Arma Druido 3.5
Il randello di solito è l'arma più comune, perchè la puoi usare a due mani e gli lanci sopra l'incantesimo spine per fare ancora più danni.
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Aiuto Build da Liv.1 Stregone Umano FULL BLASTER
Ciao, vado un po' per punti sparsi: - i manuali che elenchi sono un po' 3.5 e un po' 3.0, te lo specifico perchè l'incantatrix, che è la cdp a cui ti stai riferendo si trova sia su magia di faerun (versione 3.0) che sulla guida al giocatore di faerun (3.5) - lo stregone (come tutte le classi che lanciano incantesimi) per fare danni deve puntare alla metamagia, quindi devi puntare ad ottimizzare quella - non servono particolari incantesimi, piuttosto bisogna fare attenzione alle resistenze dei mostri Fatte queste premesse ti posso dire questo: per ottimizzare la metamagia devi prendere la variante dello stregone nel player handbook 2 per ridurre il tempo di lancio degli incantesimi. Gli incantesimi che sfrutterai al massimo saranno principalmente due: raggio rovente e globo di fuoco. Per sfruttarli al meglio dovrai usare i talenti dividere raggio, incantesimi potenziati, incantesimi ripetuti per aumentare al massimo il danno. Si pongono però due problemi: come fare contro i nemici resistenti/immuni al fuoco e come ridurre il costo metamagico. Il primo problema lo puoi risolvere con il talento sostituzione energetica (che può pure essere seguito da miscela energetica per aumentare ancora di più i danni), il secondo problema lo risolvi con i talenti arcane thesis, metamagic school focus, residual magic e la cdp incantarix. Note a margine: se prendi degli incantesimi ad area diventano importanti i talenti incantesimi modellati e incantesimi intralcianti (? entangling spell, sta su campioni della rovina). Per i riferimenti a dove trovare tutte queste cose ti rimando all guida al blast ^ ^
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Dubbi del neofita (17)
Dal manuale: "You continue to gain the benefit of a typical stance as long as you remain in it. [...]You continue to gain a stance’s benefits until you switch to a new stance or end your current one [...] Your stance ends if you are rendered helpless for any reason. If you later recover, you must use another swift action to initiate your stance once again." Quindi, a meno che il personaggio non sia reso incapacitato (onestamente non mi ricordo se dormire ti renda incapacitato), o non sia una stance che richiede concentrazione, direi che sì, raw resta attiva.
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Arriverà D&D Beyond in Italiano
Faccio ancora tutto con le schede cartacee quindi non saprei dirti di preciso, ma immagino che d&d beyond abbia più materiale e si aggiorni più regolarmente della wiki, che credo abbia solo le cose che si trovano sull'srd.
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Varianti delle Capacità di Classe e un Sondaggio
Tante idee, alcune bel sviluppate, altre proprio per niente. I bonus esagerati che forniscono, e sono prettamente numerici, non mi piacciono per niente e cozzano con lo spirito dell'edizione. Il più assurdo per me resta la possibilità del bardo di cambiare incantesimi. Come se una classe che arriva a castare di 9° avesse bisogno di ulteriori potenziamenti. Ho apprezzato in particolare la capacità dello stregone di cambiare elemento, quella del monaco di effettuare un colpo senz'armi quando spende punti ki, e un paio di fighting style. L'idea di avere nuove opzioni per le classi base mi piace parecchio, spero ricevano il giusto feedback da questo ua in modo che il prossimo manuale alla xanathar possa avere molte cose interessanti, e soprattutto giocabili.