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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. La resistenza/immunità ai danni dei mostri è una delle caratteristiche che diventa sempre più importante e presente nelle statistiche delle creature, man mano che si sale di gs (non ho i dati sottomano, ma dire che a spanne da sopra il gs 7-8 9 mostri su dieci sono resistenti ai danni da arma non magica e hanno almeno una resistenza elementale). Dare la capacità al mago di fare nel 99,99% danni garantiti (ovvero fare danni da forza, perchè mi pare che in tutti i mostri pubblicati finora ce ne siano letteralmente 2 o massimo 3 che hanno resistenza/immunità ai danni da forza) mi sembra una cosa non da poco, visto che la peculiarità del mago non dovrebbe essere tanto il danno, quanto la versatilità data dalla sua lista (lo stregone e il warlock sono classi che fanno del fare danno con gli incantesimi la loro capacità primaria). Una capacità del genere quindi aumenta esponenzialmente le opzioni del mago, e onestamente credo andrebbe ad impattare non poco sulla matematica del gioco, oltre che sulla questione di creazione del personaggio (perchè dovrei fare l'invocatore quando posso fare sempre danni garantiti?).
  2. Phantom: mi piace, anche la meccanica del trincket è molto carina Genie: molto interessante l'idea, sicuramente abusabile poter fare i riposi brevi in 10 minuti. Order of scribes: ciao, sono un mago che tira blast di forza e me ne frego delle resistenze e delle immunità. Non capisco perchè un'opzione così rotta sia stata messa in un concept del genere. Per non parlare degli slot extra regalati (come se ne avesse bisogno). Decisamente troppo forte, e onestamente mi è parsa pure un po' confusa a livello di idee. In generale mi piace l'approccio di basare le capacità sulla proficiency, ma devono calibrare un attimo meglio il resto 😄
  3. Ho letto solo in velocità la classe e le prime due sottoclassi. Channel spell mi sembra un'abilità troppo forte, visto che rompe l'economia delle azioni (lanci un incantesimo che ha tempo di lancio un'azione E fai l'azione di attacco?) Le sottoclassi mi sembrano troppo forti: una è un guerriero che casta di 7° da mago, un'altra è un guerriero tuttofare ma che non ha nessuno degli svantaggi che di solito hanno i tuttofare (ovvero fa tutto bene). A leggere questa classe mi ha dato l'impressione di leggere un paladino 2.0, ovvero un combattente capace di fare gli stessi danni di un paladino (probabilmente anche di più) per più volte al giorno, ma ha anche la versatilità e potenza degli incantesimi che un paladino di solito non ha. Se fosse un ua credo lo accosterei al lore master, quindi decisamente troppo forte ^ ^
  4. Quello che cerchi esiste già, ed è la sottoclasse del bladesinger dello SCAG, perchè è una sottoclasse da mago (e quindi arriva a castare di 9°) che ottiene dei benefici per il combattimento in mischia da guerriero (competenza nelle armature legger, in qualche arma, ottiene un secondo attacco) e una sorta di "ira" che gli aumenta ca/movimento e altre cose. Non concordo sul discorso dell'EK: è vero che la lista di incantesimi fa un po' pena (sono per lo più utility/buff), ma c'è una ragione ben precisa. Il guerriero è probabilmente la classe più forte in combattimento del gioco (tutte le competenze, più attacchi di tutti, action surge, ecc), aumentargli la versatilità dandogli degli attacchi molto forti a distanza/area non farebbe che renderlo ancora più potente. È per questo che la sua progressione di incantesimi è più lenta. TL;DR: il fighter è la classe mundane per eccellenza, dargli più incantesimi significherebbe probabilmente buffarlo troppo. Se vuoi tirare blast e usare la spada vai di una classe che blasta e usa la spada (bladesinger o warlock) EDIT: se ti piace l'idea di un EK con i blast, io piuttosto lo modificherei magari togliendogli proprio la lista di slot e dandogli delle invocazioni alla warlock, usabili 1 volta/gg, ma a questo punto praticamente hai un hexblade senza l'hex, ma con l'armatura completa e 4 attacchi/round 😅
  5. Scusa cosa intendi con buildare? Perchè nel primo messaggio in questo topic hai detto che avete tolto i talenti perchè non vi è piaciuto il feeling che davano in terza edizione (immagino quindi il buildare il pg). Quindi direi che anche in 5ed si builda il personaggio, solo hai meno opzioni (e sono abbastanza sicuro che il multiclasse ci fosse anche in 4ed).
  6. Che comunque sono gli ultimi 20 anni del gioco. Mi sembra comunque esagerato dire che se ti piace buildare hai sbagliato gioco, visto che negli ultimi 20anni è stato strutturato per poter fornire e supportare questa opzione.
  7. Ma il multiclasse e i talenti non sono opzioni che sono state introdotte con AD&D? Quindi insomma mi pare un po' una boiata dire che che se ti piace buildare devi cambiare gioco, direi piuttosto appunto il contrario.
  8. Concordo in toto con quanto detto da @bobon123 Ho notato che nel mio tavolo da gioco il multiclasse non viene quasi mai preso in considerazione (i giocatori preferiscono arrivare il prima possibile agli incrementi di caratteristica/talenti), anche perchè fare solo una dip di un paio di livelli, se si gioca a livelli medio/bassi, non porta grandi vantaggi se non proprio alla fine dell'avventura. Detto questo apprezzo il sistema di multiclasse della 5ed e mi piace molto il fatto che si incorpori in una sola lista di slot i vari incantesimi dati dalle classi. I talenti invece sono molto apprezzati, anche se in breve tempo siamo arrivati alla conclusione che o si prendono i talenti "obbligati" per le build (GWM, sharpshooter e warcaster su tutti), oppure sono letteralmente cose di colore che fanno ben poco. Da giocatore non multiclasso mai, questo perchè preferisco avere la classe pura, e soprattutto preferisco ottenere gli incrementi di caratteristica il prima possibile. I talenti mi piacciono poco (li trovo poco invoglianti e poco stimolanti) e preferisco pompare le caratteristiche il pi possibile. Eccezion fatta per il guerriero, che ha talmente tanti incrementi che prendere un talento diventa quasi una scelta obbligata ^ ^
  9. A me ha fatto un po' strano più che altro perchè ho associato l'int per le cd delle capacità del guerriero al fatto che siano poteri psionici (altrimenti la cd sarebbe su forza o su destrezza come per le manovre del battlemaster), e ho apprezzato. Poi arrivano la capacità del ladro, psionica anche questa, e la mettono su destrezza. Mi ha lasciato un po' stranito, tutto qua ^ ^
  10. Invisibilità, volare e il teletrasporto (in particolar modo quest'ultimo) sono gli effetti di utility più forti e versatili. Come must have dipende di che edizione si sta parlando, ma dire che in generale quello di cui non ho mai visto fare a meno è il teletrasporto. Mi sembra che bene o male gli incantesimi di utilità coprono abbastanza bene tutti gli ambiti (e se ne ha più di uno per tipo). L'approccio che ho notato è che i giocatori tendono a snobbare gli incantesimi di utilità a meno che non sappiano per certo di doverli usare (e altri proprio non li ho mai visti usare, tipo i vari creare cibo e acqua, banchetti degli eroi, ecc). Questo perchè richiedono slot preziosi che preferiscono utilizzare in altra maniera (oppure se ci sono le occasioni magari qualche pergamena se la procurano), e la versatilità che offrono è troppo situazionale per poter essere veramente appetibile. Quindi secondo me il concetto di incantesimo di utilità potrebbe essere ripreso per mano e riadattato in modo da trasformarlo in una nuova risorsa per gli incantatori (tipo le invocazioni per il warlock). Però non saprei bene come farlo per non aumentare enormemente la versatilità degli incantatori.
  11. Roll20 o FG poco cambia, se giochi solo un'avventura conviene roll20, ma a questo punto se devo sborsare soldi preferisco farlo per FG, dove le avventure costano meno e (almeno a quanto ho letto negli articoli pubblicati qua) è comunque più completo di roll20.
  12. Mi trovo invece dalla parte opposta: a causa della situazione attuale sono finito con il mio gruppo a giocare su roll20 perchè non abbiamo voglia di investire soldi in un supporto digitale, visto che questa dovrebbe essere una situazione temporanea. Però d'altro canto dopo aver fatto 3 settimane su roll20 a smazzarmi a importare mappe, creare schede di mostri e png, ecc, sono arrivato alla conclusione che se dovessi dover utilizzare un supporto digitale per un'intera campagna pagherei senza battere ciglio. Perchè avere le mappe e tutte le schede dei mostri/png pronti mi farebbe perdere molto meno tempo (passo più tempo ora a preparare le sessioni su roll20 di quando masteravo in 3.5), inoltre è vero che giocare via pc non è la stessa cosa, ma negli ultimi tempi sto facendo sessione con amici che da anni vivono all'estero, ed è stata un'ottima occasione per ritrovarsi. Alla fine se si confronta il costo dell'iscrizione + avventura (che insomma per almeno diversi mesi di occupa il tempo) con quanto ti costa uscire una volta alla settimana per farsi una birra on gli amici, si bilancia in pochissimo tempo la cosa 😂
  13. Io sono contento. L'idea di avere delle sottoclassi, piuttosto che delle classi completamente nuove non mi dispiace per niente. La meccanica del dado trovo che sia il perfetto punto di incontro tra introdurre una nuova meccanica e l'inserirla in un sistema già consolidato. Delle tre sottoclassi proposte il guerriero è quella che mi pare meglio risucita, non capisco il perchè di alcune scelte delle altri sottoclassi (per esempio mettere il tiro salvezza della capacità del ladro su dex, mentre per il guerriero sull'int) e un paio di incantesimi mi paiono meh. In conclusione sono gli psionici che stavo aspettando qualche anno fa, spero li facciano diventari ufficiali prossimamente perchè mi pare che siano sul giusto binario, ed anzi quasi in dirittura di arrivo ^ ^
  14. tamriel

    Manuale del Mago

    Se hai solo 5 livelli da mago, il focus caster non ti serve e niente
  15. tamriel

    Manuale del Mago

    Dipende dalla scuola di specializzazione. I bonus conferiti sono talmente diversi tra una scuola e l'altra che è impossibile fare dei paragoni senza avere un caso specifico tra cui confrontare.
  16. Io ho giocato a dungeon of the mad mage (anche se edulcorata, da livello 14 al 20), e devo ammettere che ero molto titubante sulla sua efficacia, e mi sono dovuto ricredere. In 5ed i livelli alti sono gestibilissimi e non richiedono un grosso sforzo da parte del dm. Al limite qualche restrizione sulle capacità magiche (tutte cose più che giustificabili in game), ma si parla proprio di un paio di virgole. L'unica cosa che mi sento di dire è che i mostri del manuale del giocatore non sono il massimo per rappresentare una sfida adeguata, e che è sempre meglio calibrare lo scontro come difficile/mortale per renderlo interessante (ma questo è un consiglio che si potrebbe dare per qualsiasi livello si gioca ^ ^).
  17. tamriel

    Manuale del Mago

    Intendi il mago specializzato? Le cose vanno a braccetto, se non fai un mago specializzato non ha senso school mastery.
  18. tamriel

    Manuale del Mago

    Ad una letta molto veloce direi che Eidetic spellcaster può essere interessante se si gioca una avventura in cui bisogna tenere da conto il libro, e se si vuole rinunciare al talento scrivere pergamene (che può essere molto utile per entrare in alcune cdp). Di sicuro non dover dipendere più dal libro per preparare gli incantesimi ha la sua utilità. School Mastery è da prendere senza neanche pensarci, se il dm te lo permette.
  19. Cosa non ti è chiara nella descrizione dell'incantesimo? ^ ^
  20. Dovrebbe esserci l'opzione "abbandona campagna" https://app.roll20.net/forum/post/2366/leaving-a-campaign Non mi risulta ci sia niente che ti permetta di farlo, se la mappa è abbastanza piccola puoi sempre fare uno screenshot e salvare l'immagine. Dovrebbero esserci le app sia per cellulare (anche se solo android) che per tablet https://wiki.roll20.net/Mobile_Tablet_Support
  21. L'avventura dello starter set direi che è quello che cerchi.
  22. A meno che le cose non cambino in futuro (e non credo cambieranno), allora il modo migliore per rispondere alla tua domanda è andare direttamente sul sito della asmodee italia e controllare là, perchè quando traducono (o hanno in programmazione di tradurre) un manuale ne danno notizia direttamente loro.
  23. Idea molto interessante, credo proprio che la testerò anche con il mio gruppo!
  24. Confermo, basta aumentare le dimensioni dal menù opzioni della pagina e la griglia aumenta/diminuisce di dimensioni in modo da poter contenere la mappa che si carica.
  25. @Grimorio non ritrovo il video ora così su due piedi (forse ora che ci penso non lo ho visto su un video ma leggendo dei commenti sul forum di roll20), ma basta aprire la finestra settings della pagina, e la prima opzione che si trova è la dimensione della pagina (minuto 6:23 circa) e da lì basta aumentare la dimensione. O almeno così ho capito, oggi che devo provare ad inserire un dungeon abbastanza grosso provo a vedere se funziona.
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