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tamriel

Circolo degli Antichi
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Everything posted by tamriel

  1. Occhio che è "Dungeon of the Dead Three" e non "dungeon of the dead tree" 😅
  2. Se sarà come lo Xanathar varrà sicuramente l'acquisto!
  3. Ci ho dato una letta. Molte idee interessanti, ma gestite veramente male. Mi è parso un minmaxare opzioni a caso tanto per dare l'idea di poter ampliare le opzioni per i giocatori. Di fatto hanno reskinnato le meccaniche di ravinca mettendo numeri più alti, e senza adeguare i mostri al livello di potere de personaggi. Peccato, perchè le illustrazioni sono fighissime.
  4. Il compendio dei png! Che bomba di regalo favolorso 💗
  5. In che manuale in italiano la posso trovare, semmai 🤓
  6. Il discorso è un po' generale ed è difficile dare una risposta univoca. Per quella che è la mia esperienza ho avuto anche io due periodi in cui mi ero stufato del gdr e mi sono preso della pause. In entrambi i periodi mi sono reso conto che in realtà la voglia di giocare c'era eccome (e infatti puntualmente ritornava dopo un po' di tempo), ma erano altri i motivi che mi avevano allontanato dal gioco. A volte è stato per dinamiche interne al gruppo, altre volte perchè mi ero stufato del gioco. Quindi di fatto in realtà non sono stati degli allontanamenti nel vero senso della parola, quanto
  7. Mettere una cd impossibile da superare è letteralmente come negare il tiro, con la differenza che dai un'illusione inutile al giocatore che fa pure perdere tempo di gioco. Se vuoi simulare un mondo realistico la cosa si risolve dicendo al giocatore "il baratro è molto ampio, capisci che ti è impossibile sperare di superarlo semplicemente saltando". Che non significa dirgli "non puoi attraversarlo", ma semplicemente dovrà ingegnarsi in altre soluzioni per superare l'ostacolo (che potrebbe essere sfruttare un'asta per darsi maggior slancio, scalando, ecc).
  8. Non tutti tutti, ma se un'avventura presenta degli aspetti o cose che mi interessano la compro, anche se so già che non la giocherò mai.
  9. RAW sì. Poi dipende da che dm hai e da come si approccia alla cosa (io faccio sempre scegliere al giocatore, per esempio).
  10. Non ho visto She-Ra e le Principesse Guerriere, merita? (se è figo la metà di quanto è figo Avatar direi di sì) Sul discorso del rappresentare le diversità non mi pronuncio, perchè è un terreno molto difficile da affrontare (soprattutto via forum) e mi sembra che si stia già partendo con il piede sbagliato.
  11. Credo che OP giochi in 5ed, quindi l'allineamento non è un problema, e mi fermo subito perchè se vogliamo addentrarci nella solita discussione su quanto gli allineamenti siano insensati e non servano a niente possiamo andare a ripescare una qualsiasi discussione in merito degli ultimi anni. Per questo credo che la cosa migliore sia parlare con i giocatori, tutti assieme, e capire insieme che tipo di avventura volete giocare. Se ora spendi tempo ed energie nel creare un'avventura e poi i giocatori finiscono per fare quello che vogliono perchè la cosa non gli piace/preferiscono fare
  12. Non è per niente un patto implicito, e un dm che decide cosa devono volere i giocatori è un cattivo dm. La cosiddetta sessione 0 non si fa perchè fa figo o per chissà quali motivi, si fa perchè D&D è un gioco che di fa in gruppo, e dove tutti si devono poter divertire alla stessa maniera. Se i giocatori non hanno una mezza idea di come ruolare il personaggio si possono fare molte cose: - si può parlare insieme ai giocatori per capire che tipo di personaggio vogliono giocare, e costruirci assieme un background - se ai giocatori proprio non interessa, si può comunque parl
  13. Le punizioni in game non sono mai una buona idea, aumentano solo il malcontento di tutti. Parla ai tuoi giocatori, fagli capire che ti piacerebbe intavolare una storia che non sia solo "uccido tutto quello che si muove e prendo exp" e che per farlo e per renderla più coinvolgente hai bisogno di sapere delle informazioni anche basilari sui loro personaggi. Se vuoi spunti su come creare un'avventura potresti prendere come esempio delle avventure prefatte (l'avventura dello starter set per esempio), o anche tra queste avventure ideate da @Pippomaster92
  14. Preciso solamente che in Descend into Avernus la parte su Baldur's Gate è letteralmente organizzata in un capitolo a sè stante, ed è strutturata come se fosse un manuale di ambientazione (tanto che sto arrivando alla conclusione che hanno imbastito l'avventura solo per giustificare la pubblicazione di 50 pagine di lore solo su di una città). Quindi in realtà è esattamente come se fosse un manualetto di ambientazione pubblicato dentro un'avventura ^ ^ (Sul Dungeon of the Mad Mage concordo invece, le info sono frammentate e sparpagliate)
  15. Non ricordo la lista incantesimi del chierico con precisione, ma se si mantiene la limitazione alle scuole di abiurazione e invocazione non credo ci siano grossi problemi a livello di bilanciamento.
  16. https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products qua tutto il materiale pubblicato https://www.asmodee.it/giochi.php qua quello tradotto
  17. La resistenza/immunità ai danni dei mostri è una delle caratteristiche che diventa sempre più importante e presente nelle statistiche delle creature, man mano che si sale di gs (non ho i dati sottomano, ma dire che a spanne da sopra il gs 7-8 9 mostri su dieci sono resistenti ai danni da arma non magica e hanno almeno una resistenza elementale). Dare la capacità al mago di fare nel 99,99% danni garantiti (ovvero fare danni da forza, perchè mi pare che in tutti i mostri pubblicati finora ce ne siano letteralmente 2 o massimo 3 che hanno resistenza/immunità ai danni da forza) mi sembra una cosa
  18. Phantom: mi piace, anche la meccanica del trincket è molto carina Genie: molto interessante l'idea, sicuramente abusabile poter fare i riposi brevi in 10 minuti. Order of scribes: ciao, sono un mago che tira blast di forza e me ne frego delle resistenze e delle immunità. Non capisco perchè un'opzione così rotta sia stata messa in un concept del genere. Per non parlare degli slot extra regalati (come se ne avesse bisogno). Decisamente troppo forte, e onestamente mi è parsa pure un po' confusa a livello di idee. In generale mi piace l'approccio di basare le capacità sulla proficie
  19. Ho letto solo in velocità la classe e le prime due sottoclassi. Channel spell mi sembra un'abilità troppo forte, visto che rompe l'economia delle azioni (lanci un incantesimo che ha tempo di lancio un'azione E fai l'azione di attacco?) Le sottoclassi mi sembrano troppo forti: una è un guerriero che casta di 7° da mago, un'altra è un guerriero tuttofare ma che non ha nessuno degli svantaggi che di solito hanno i tuttofare (ovvero fa tutto bene). A leggere questa classe mi ha dato l'impressione di leggere un paladino 2.0, ovvero un combattente capace di fare gli stessi danni di un palad
  20. Quello che cerchi esiste già, ed è la sottoclasse del bladesinger dello SCAG, perchè è una sottoclasse da mago (e quindi arriva a castare di 9°) che ottiene dei benefici per il combattimento in mischia da guerriero (competenza nelle armature legger, in qualche arma, ottiene un secondo attacco) e una sorta di "ira" che gli aumenta ca/movimento e altre cose. Non concordo sul discorso dell'EK: è vero che la lista di incantesimi fa un po' pena (sono per lo più utility/buff), ma c'è una ragione ben precisa. Il guerriero è probabilmente la classe più forte in combattimento del gioco (tutte le c
  21. Scusa cosa intendi con buildare? Perchè nel primo messaggio in questo topic hai detto che avete tolto i talenti perchè non vi è piaciuto il feeling che davano in terza edizione (immagino quindi il buildare il pg). Quindi direi che anche in 5ed si builda il personaggio, solo hai meno opzioni (e sono abbastanza sicuro che il multiclasse ci fosse anche in 4ed).
  22. Che comunque sono gli ultimi 20 anni del gioco. Mi sembra comunque esagerato dire che se ti piace buildare hai sbagliato gioco, visto che negli ultimi 20anni è stato strutturato per poter fornire e supportare questa opzione.
  23. Ma il multiclasse e i talenti non sono opzioni che sono state introdotte con AD&D? Quindi insomma mi pare un po' una boiata dire che che se ti piace buildare devi cambiare gioco, direi piuttosto appunto il contrario.
  24. Concordo in toto con quanto detto da @bobon123 Ho notato che nel mio tavolo da gioco il multiclasse non viene quasi mai preso in considerazione (i giocatori preferiscono arrivare il prima possibile agli incrementi di caratteristica/talenti), anche perchè fare solo una dip di un paio di livelli, se si gioca a livelli medio/bassi, non porta grandi vantaggi se non proprio alla fine dell'avventura. Detto questo apprezzo il sistema di multiclasse della 5ed e mi piace molto il fatto che si incorpori in una sola lista di slot i vari incantesimi dati dalle classi. I talenti invece sono molto
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