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Enaluxeme

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  1. Se va bene al tuo gruppo ok, ma noi altri vogliamo giocare a D&D
  2. La simmetria e l'asimmetria non c'entrano nulla con questo, ci sono un sacco di mostri che paralizzano/pietrificano/quello che vuoi anche senza incantesimi. Il motivo per avere nemici che causano questi effetti negativi, oltre alla coerenza, è che i pg sanno difendersi anche da quelle cose. Se ho in gruppo un elfo e non gli metto mai contro un mostro capace di addormentare la gente è come se l'elfo avesse una capacità in meno. Se ho in gruppo un barbaro berserker e non cerco mai di ammaliare nessuno tanto vale che prendeva un'altra sottoclasse. E poi, anche senza usare questi effetti, saltare dei turni è una cosa naturale del gioco. Non mi dirai mica che come master ti assicuri di non far scendere mai i PG a 0 pf per non togliere turni ai giocatori. La differenza è che un nemico che usa blocca persone può essere attaccato da un alleato e perdere concentrazione. Comunque ripetendo che nessuno sta dicendo che è buona cosa mettere nemici del genere ad ogni incontro.
  3. Io su questa parte sono d'accordo con Danarc. Molti PNG incantatori lanciano incantesimi come un mago o un chierico, quindi è giusto che abbiano a loro disposizione gli incantesimi di quelle liste. Poi chiaramente non metti contro il gruppo 5 maghi con incantesimi che stordiscono/bloccano/addormentano.
  4. In genere i PG sono capaci di fare tanti danni ma di incassarne relativamente pochi, viceversa per i mostri che hanno davvero tanti pf e relativamente poco danno. La quinta edizione si basa su questa asimmetria, creare PNG forti e con pochi punti vita non è impossibile ma cambia il bilanciamento che il sistema da per scontato. Altre motivazioni per fare PNG come statblock: Costruendo PNG come PG si finisce con molte abilità fuffa che in fin dei conti al master non servono. Seguire i livelli di classe limita molto i PNG. Per esempio, il veterano fa due attacchi con la sua azione; se fosse costruito come un guerriero dovrebbe essere di livello 5 e quindi avere anche uno stile di combattimento, recuperare energie, azione impetuosa e i benefici di una sottoclasse. Di solito, al master serve solo un tipo armato bene che attacca due volte.
  5. Perché fai 3 attacchi a turno. Per avere il +2 in CA scenderesti a 2 attacchi.
  6. Considerando che la balestra a mano ha un raggio piuttosto basso non dovrebbe essere un problema. Anche dal punto di vista del danno non è un granché se implementi anche il cambiamento a Sharpshooter. Io nella mia campagna ho aggiunto scudi leggeri che danno +1 alla CA ma possono essere usati con armi versatili a 2 mani o con balestre a mano e simili. Il pistolero con pistola e scudo leggero non mi da problemi, e non credo la cosa cambierebbe se avesse un ulteriore +1 alla CA, considerando che dovrebbe spendere un talento per farlo. P.S.: a questo punto direi che si potrebbe splittare il topic
  7. Bada che non puoi più attaccare con la balestra come azione bonus a meno che tu non ne stia usando due.
  8. E' chiaro che attaccare una volta in più aumenta enormemente il danno per round, ma a meno di non considerare altri talenti o capacità di classe un semplice 1d4+forza per turno non è la fine del mondo. Stesso vale per l'attacco d'opportunità, considerando che comunque hai solo una reazione per turno. ... Elven Accuracy aiuta solo con gli attacchi.
  9. GWM: il malus è pari alla tua competenza, il danno aggiuntivo è 1d4/1d6/1d8/1d10/1d12 ed è aggiunto al danno dell'arma; Lucky: se si ha svantaggio al tiro, o il bersaglio ha vantaggio al tiro, utilizzare un punto fortuna cancella lo svantaggio o il vantaggio; PAM: questo va bene così com'è; Sharpshooter: come GWM sopra, in più i tre quarti di copertura hanno il malus ridotto a -2 invece di essere totalmente ignorati; CBX: il terzo punto diventa "può combattere con due armi anche quando le armi leggere a una mano che impugna non sono da mischia" e si aggiunge il punto "non ha bisogno di una mano libera per ricaricare una balestra"; Elvish Accuracy: questo va bene così, è molto preso perché alla gente piace tirare molti dadi, ma statisticamente non crea enormi differenze.
  10. Sono d'accordo sul fatto che molti talenti sono deludenti. Personalmente potenzierei i talenti prima di pensare ad altro. Di seguito delle idee su come potenziare i talenti a mio avviso più scarsi: Adepto Marziale: come nel link sopra, 2 dadi ogni riposo breve invece che 1; Aggressore Selvaggio: togliere la restrizione a una volta per turno, ma una volta ritirato il danno bisogna usare il secondo risultato; Carica: aggiungere +1 a forza, il primo paragrafo resta invariato, il secondo diventa "Quando il personaggio usa l'azione di scatto, il suo prossimo attacco con un'arma da mischia infligge 5 danni extra. In alternativa, la prossima volta che il personaggio spinge una creatura il bersaglio viene allontanato fino a 3 metri invece che 1,5 metri."; Combattente a Due Armi: quando combatte con due armi, l'attacco aggiuntivo diventa parte dell'azione d'attacco invece che essere fatto come azione bonus; Duellante Difensivo: +1 a forza o destrezza e togliere la restrizione ad armi accurate; Lottatore: +1 a forza o costituzione, cambiare l'ultimo punto in "quando afferra una creatura con successo, può decidere di immobilizzarla del tutto. Se lo fa, il personaggio e la creatura sono trattenuti fino alla fine della lotta."; Maestro d'Armi: competenza in tutte le armi semplici e da guerra e scelta di uno stile di combattimento (armi possenti, due armi, duellare o tiro); Maestro delle Armature Medie: +1 a forza o destrezza; Robusto: quando il personaggio usa uno o più dadi vita per curarsi, aggiungi +2 al tiro di ogni dado; Sterminatore di Maghi: l'attacco avviene prima dell'incantesimo, e l'incantatore deve fare un TS in costituzione (8+punteggio usato per l'attacco+competenza) o non riuscire a lanciare l'incantesimo, sprecando lo slot; Tenace: una volta, quando subisce del danno, il personaggio può decidere di tirare un dado vita per ridurre il danno dell'ammontare del risultato e deve completare un riposo lungo per poter utilizzare di nuovo un dado vita in questo modo; Questi sono tutti talenti che hanno a che fare direttamente con il combattimento, ma bisognerebbe seriamente rivedere anche talenti come Linguista e Mente Acuta.
  11. Il fatto è che le azioni speciali in combattimento le possono fare tutti, e le classi non magiche sono già di base avvantaggiate nel fare queste cose a prescindere dalle sottoclassi. Che poi a Ermenegildo2 non piaccia come queste azioni sono implementate ci può stare, ma resta una sua opinione personale e non è giusto generalizzare dicendo che "(il guerriero di adesso) non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità" semplicemente perché non è vero.
  12. Scusa ma quali sarebbero queste sottoclassi oltre al maestro di battaglia che offrono dadi superiorità? Arciere Arcano: non le ha; Campione: non le ha; Cavaliere: non le ha; Cavaliere dell'Eco: non le ha; Cavaliere Arcano: non le ha; Drago Purpureo: non le ha; Samurai: non le ha.
  13. Si, immaginavo fosse quello il motivo. C'è anche da capire se arrivano prima o dopo di me
  14. In realtà il manuale del master dice proprio che si possono costruire mostri prendendo lo statblock base e aggiungendo livelli in una classe. Eppure, in nessuna avventura troverai mai un NPC costruito in questo modo.
  15. Trovo che non ci sia nessuna necessità oggettiva nemmeno nel fare come dici, almeno nelle regole ufficiali. Detto questo, capisco che giocatori diversi vogliono cose diverse e quindi è anche giusto costruire qualcosa per permetterti di giocare come vuoi. Il mio consiglio è quello di dare un'occhiata all'UA sulle varianti. Due varianti in particolare dovrebbero fare al caso tuo: Superior Technique: questo è uno stile di combattimento che nell'UA è disponibile solo per il guerriero, ma volendo si potrebbe offrire come opzione anche alle altre classi e sottoclassi con gli stili di combattimento. Offre un dado superiorità (d6) e una manovra a scelta. Maneuver Versatility: se conosci delle manovre, puoi scambiarne una ogni volta che finisci un riposo lungo. Nello stesso documento sono anche presenti 7 nuove manovre.
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