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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #33: Thay
Capita a fagiolo, ho iniziato da poco una campagna ambientata nel 1380 e il mio personaggio ha i maghi rossi come nemico favorito! Grazie mille!
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I Nostri PG, Storie e Background
Aldara, Ranger/Barda/Arpista Suprema Il Thay non è un luogo dove si nasce liberi, se si nasce Rashemi. Aldara e suo fratello gemello Darek vennero portati nel paese dei Maghi Rossi quando erano ancora bambini, insieme a decine di altri Rashemi catturati durante una delle periodiche razzie che i Thayani conducono lungo il confine. Finirono nelle mani di Khelthazar, un Mago Rosso di rango medio specializzato in necromanzia: abbastanza importante da permettersi schiavi domestici, non abbastanza da non dover lavorare per guadagnarsi il favore degli Zulkir. I due gemelli crebbero nella sua residenza a Eltabbar, imparando cosa significasse non possedere nemmeno il proprio nome. A volte, però, qualcosa affiora. Immagini vaghe, più sensazione che memoria: grandi sale illuminate, il rumore di una festa, il profumo di cera e incenso. E un ciondolo: pesante, caldo tra le dita di una bambina, con un bagliore che somigliava alla luce delle stelle. Di cosa fosse figlia prima di diventare proprietà di Khelthazar, Aldara non lo sa. Ma sa che non era nata schiava, e quella differenza, sottile come un filo, non si è mai spezzata del tutto. Khelthazar li aveva marchiati entrambi con una runa di vincolanza alla radice dei capelli, segno di proprietà nel sistema thayano, inciso in inchiostro scuro con linee angolate e precise. Aldara la porta ancora, nascosta sotto le ciocche nere che si è lasciata crescere dal giorno in cui è fuggita. La fuga avvenne nel suo ventesimo anno, improvvisata e disperata, durante il caos di una notte in cui la residenza di Khelthazar era presidiata in modo ridotto. Aldara riuscì a scappare. Darek no: era in un'altra ala dell'edificio, e tornare a cercarlo avrebbe significato la cattura certa per entrambi. È questa la ferita che non si chiude. Non la schiavitù, non i tatuaggi, non gli anni perduti: quella notte in cui ha scelto di correre senza di lui. La cicatrice alla mascella, guadagnata durante un tentativo di fuga fallito a quattordici anni, la porta come promemoria di quanto tempo ci abbia messo ad avere abbastanza coraggio, e abbastanza fortuna. Aldara non è mai stata una donna che fermasse gli sguardi. Lineamenti duri, corporatura tozza, le mani e le spalle di chi ha lavorato fin da piccolo. Gli anni di lotta non hanno addolcito nulla: la cicatrice, i calli, il modo in cui si muove come se si aspettasse sempre che qualcosa vada storto. Preferisce i boschi alle sale da ballo, e si vede. Ma quando parla, qualcosa cambia. Le parole sanno essere dirette o gentili esattamente quando serve, e il canto... quello lo ha sempre avuto, anche quando non aveva nient'altro. Da schiava non le era concesso possedere strumenti, ma cantare mentre lavorava era spesso tollerato, e lei aveva imparato a usare quella voce come l'unica cosa che nessuno poteva confiscarle. Nei mesi successivi alla fuga, Aldara si mosse ai margini delle terre di confine, sopravvivendo di istinto e diffidenza. Fu in quel periodo che incontrò Jaeyra Nahal. La mezzelfa non si presentò come quello che era. Disse di essere una druida itinerante, il che era vero, e non aggiunse altro, il che era incompleto. Aveva un'aria tranquilla e un modo di osservare che non lasciava trasparire nulla di più di quanto volesse mostrare. Aiutò Aldara a spostarsi, a orientarsi, a smettere di reagire a tutto come se fosse un'esca. Non le chiese nulla in cambio, e fu esattamente quello a rendere Aldara diffidente più a lungo. Con il tempo capì che Jaeyra era qualcosa di più di una druida solitaria. Le alte sfere degli Arpisti la contattavano: a volte per messaggi, a volte di persona, per missioni che non venivano discusse apertamente. E non era solo questo. Jaeyra padroneggiava sia la magia della natura sia quella arcana con una disinvoltura che non si acquisisce in pochi anni, e quando parlava di certi luoghi o di certe tradizioni bardiche lo faceva con la familiarità di chi li ha frequentati dall'interno. Aldara ha il sospetto che abbia fatto parte del Collegio di Fochlucan, forse prima che riaprisse i battenti, forse tra i primi a contribuire alla sua rinascita. Non glielo ha mai chiesto, e Jaeyra non lo ha mai detto. Quante battaglie avesse alle spalle, quanta storia portasse con sé, non lo raccontava. Ma si vedeva, nel modo in cui trattava anche le situazioni più pericolose: non con incoscienza, ma con la calma di chi ha già visto cose peggiori e sa che si va avanti lo stesso. Ci volle quasi un anno prima che le parlasse degli Arpisti. Aldara non era una recluta facile: diffidava delle strutture, delle gerarchie, di chiunque offrisse aiuto senza chiedere nulla in cambio. Jaeyra non insistette. La portò con sé ai margini delle missioni più periferiche, la lasciò osservare, la lasciò decidere. Quando finalmente le propose di fare il giuramento, Aldara sapeva già cosa stava scegliendo. Il lavoro che ha svolto da allora è quello tipico degli Arpisti: raccolta di informazioni nei territori di confine, protezione di rifugiati e fuggitivi, opposizione discreta alle operazioni della rete di spionaggio thayano nelle città dell'interno. Ha imparato a combattere sul serio durante quel periodo: non più con la rabbia disorganizzata della fuga, ma con metodo. Ha imparato anche ad ascoltare, a parlare, a usare le parole come strumenti tanto quanto la spada. Con gli anni, ha incrociato anche gli Shadovar. I Netheresi tornati dal piano delle ombre portano con sé qualcosa che va oltre la magia oscura e il favore di Shar: portano la certezza di avere il diritto di dominare, come se secoli di esilio nel buio avessero solo affilato la loro convinzione di superiorità. Per Aldara, che ha trascorso l'infanzia sotto il tallone di chi si credeva padrone per natura, è un tipo di arroganza che riconosce a istinto. E che non riesce a tollerare. Il giuramento agli Arpisti, formalmente, è un Voto di Obbedienza. Per quasi chiunque sarebbe un vincolo. Per Aldara è quasi irrilevante: si batterebbe per la libertà e contro la tirannia anche senza averlo mai pronunciato. Il voto non cambia nulla di ciò che è. Conta, però, per quello che rappresenta: una scelta fatta a voce alta, davanti a qualcuno, nel nome di qualcosa di più grande di sé. E quello, per una donna che per vent'anni non ha avuto voce su nulla, conta moltissimo. Sa che Darek è ancora vivo. Lo sa perché Khelthazar lo avrebbe usato come leva se fosse morto, e quel momento non è mai arrivato. Quello che sa con meno certezza è chi sia diventato suo fratello dopo anni nel Thay senza di lei. E da qualche parte, sepolto sotto anni di schiavitù e fuga e guerra silenziosa, c'è ancora il filo sottile di quella bambina con il ciondolo stellare: qualcosa che non appartiene a Khelthazar, non appartiene al Thay, non appartiene nemmeno agli Arpisti. Qualcosa che Aldara non ha ancora avuto il tempo di cercare, ma che non ha dimenticato. Aldara non è una donna di preghiere quotidiane e riti formali. Ma sa riconoscere il sacro quando lo incontra, e sa a chi appartiene. Selûne la accompagna nelle notti di luna piena: non con cerimonie elaborate, ma con un momento di attenzione rivolta al cielo, un pensiero per chi veglia nell'oscurità. Molti Arpisti la onorano, e Aldara capisce perché. La dea della luna è anche la dea di chi resiste a Shar, e resistere a Shar è qualcosa che Aldara fa ogni volta che si oppone agli Shadovar. Mielikki riceve le sue preghiere quando entra in un bosco che non ha mai attraversato, quando il terreno sotto gli stivali è nuovo e l'aria odora di qualcosa che non sa ancora nominare. È il tipo di devozione che si addice a chi passa più tempo sotto le stelle che sotto un tetto. Lurue è diversa. Non è una dea a cui si prega: è una presenza che si riconosce, il giorno in cui un unicorno esce dalla nebbia e decide di restare. L'unicorno comparve in un bosco al confine con le Marche d'Argento, durante una missione che avrebbe dovuto essere di semplice ricognizione. Aldara si trovò sola, ferita, con tre esploratori thayani alle calcagna. Quando l'animale uscì dalla nebbia tra gli alberi, lei non si aspettava che si fermasse. Non si aspettava di sopravvivere a quella notte. Non c'è modo di spiegare come si forma il legame con un unicorno. Aeven non parlò, quella prima volta. Si limitò a restare, e a guidarla fuori dal bosco. Aldara lo riconobbe per quello che era: una creatura celeste, un dono che non avrebbe saputo nominare. Da allora viaggiano insieme. Aeven ha un carattere silenzioso e osservativo, con lampi improvvisi di umorismo secco che Aldara ha imparato a riconoscere nel modo in cui muove le orecchie. È più intelligente di quanto sembrino molti umani che lei ha incontrato, e lo sa. Il corno di Aeven ha guarito le ferite di Aldara decine di volte. Ma la cicatrice alla mascella, quella dal primo tentativo di fuga, Aldara gli ha chiesto di lasciarla.
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Enaluxeme ha iniziato a seguire I Nostri PG, Storie e Background
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Topic di Servizio
Enaluxeme ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataRagazzi, mi dispiace. Sono due settimane che non riesco a postare e non credo affatto che la situazione cambierà. Come sappiamo tutti purtroppo le campagne via forum sono lunghe, e nel tempo le condizioni di ognuno cambiano. Ormai anche quando avrei il tempo materiale per venire a postare, mi manca la testa per stare a rileggere gli ultimi post, controllare il lato delle meccaniche, magari fare anche la mappa, e infine scrivere un post di almeno un paio di paragrafi. Temo di dover porre fine a tutto. Vi ringrazio di cuore, tutti e tre, per esserci stati fin dall'inizio.
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Topic di Servizio
Enaluxeme ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataQuindi bloccate le altre entrate e scendete? Scale est o ovest?
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Topic di Servizio
Enaluxeme ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataPiccola nota: Lucretia aveva consumato un solo slot incantesimo durante lo scontro con i ragni, perché vengono consumati solo quando l'attacco va a segno.
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Topic di Gioco
Enaluxeme ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataNash si aggira per la stanza con passo attento, balestra alla mano, esaminando ogni angolo, ogni fessura tra le pietre e le ragnatele residue. Ma nonostante la sua meticolosità, non riesce a trovare nulla che fosse sfuggito al primo esame: nessun meccanismo segreto, nessun passaggio nascosto o traccia utile, solo detriti, vecchi attrezzi arrugginiti e bozzoli di cadaveri fatiscenti. Il gruppo comincia a valutare le opzioni. La fuga sembra sempre più allettante, ma risalire la ciminiera dalla quale sono discesi sarebbe arduo, se non impossibile, ora che sono stanchi e feriti, e anche se potessero, dovrebbero poi ridiscendere la montagna in piena notte, con i pericoli ancora presenti nei colli circostanti. Il loro ultimo scontro è prova del fatto che anche degli avversari non troppo potenti possono essere letali in circostanze sfavorevoli. Osservando la stanza, Lucretia ricollega tutto: la posizione delle feritoie, le fessure per l’olio bollente, la struttura difensiva della sala. Con il suo senso dell’orientamento, capisce con certezza dove si trovano: proprio sopra l’ingresso principale della fortezza. Il meccanismo per aprire il cancello dev’essere al piano terra. Non può essere lontano.
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Topic di Gioco
Enaluxeme ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataDopo aver ripreso fiato, Lucretia e Nash esaminano le condizioni di Dumaas. Il tiefling giace immobile, gli occhi spalancati ma annebbiati, e il corpo completamente paralizzato. Nash si avvicina e lo osserva, tuttavia può solo constatare che è vivo, ma rigido e privo di ogni controllo sul proprio corpo. I due avventurieri coscenti decidono di fortificare la sala e attendere che il loro compagno si riprenda: trascinano resti di tavoli e sedie contro le porte e le aperture, cercando di creare ostacoli almeno visivi. La stanza offre quattro vie d’uscita: la porta da cui sono arrivati, una seconda porta bloccata da fitte e appiccicose ragnatele che nessuno ha ancora osato toccare, e due scalinate che scendono nell’oscurità verso il piano inferiore. Attraverso le strette feritoie nella parete sud, Nash scruta l’ampia sala al di là. La visione è limitata, ma sufficiente per farsi un’idea della sua vastità e della disposizione. Il soffitto, alto dodici metri, è sorretto da quattro imponenti pilastri di pietra, anneriti dal tempo. Un sottile strato di polvere ricopre il pavimento in arenaria, interrotto qua e là da impronte disturbate e tracce di trascinamento. Al piano terra, al centro di ogni parete visibile si apre una doppia porta. Al livello superiore, le feritoie da cui Nash osserva si specchiano in altre feritoie nella parete sud, mentre sopra l’uscita est si protende un balcone in pietra, sospeso a sei metri da terra, probabilmente utilizzato un tempo come punto di osservazione o comando. Vecchie panche divelte, scheletri di stendardi e contenitori frantumati sono tutto ciò che rimane degli arredi. Nessun movimento, solo una sensazione opprimente di abbandono e profanazione. Mentre Nash osserva oltre le feritoie, Lucretia esamina con attenzione la sala in cui si sono rifugiati. I suoi occhi si soffermano sui due camini anneriti alle estremità della stanza e sui resti arrugginiti di vecchi supporti metallici. Ricostruendo la disposizione dell’ambiente, intuisce che quei camini erano collegati a un sistema difensivo più elaborato: un tempo venivano utilizzati per scaldare olio all'interno dei tre grossi calderoni disposti al centro della sala. La studiosa nota che le lunghe fessure nel pavimento non sono spaccature naturali, bensì canali appositamente scolpiti. Da lì, l’olio rovente veniva riversato sugli invasori all'ingresso, sfruttando l’altezza per massimizzare l’effetto distruttivo. La stanza dove si trovano era quindi una postazione difensiva strategica, pensata per infliggere gravi perdite a chiunque cercasse di forzare l'ingresso principale della fortezza. Ogni tanto, il silenzio viene spezzato da suoni disturbanti: i lamenti striduli e spezzati della banshee, i versi cavernosi e affamati dei ghoul. Riecheggiano tra le pareti e rimbombano nella grande sala principale, confondendo il senso della distanza. Non è chiaro se provengano da stanze lontane… o da dietro una singola parete. Passa un’ora, durante la quale Nash e Lucretia si riposano ma restano in allerta, vigilando su Dumaas. Finalmente, il tiefling emette un gemito strozzato, muovendo appena una mano. Poco alla volta, il controllo ritorna nei suoi arti. Ancora debole e scosso, riesce a mettersi seduto, il volto segnato dal dolore e dallo sforzo. I tre si scambiano un cenno muto di sollievo, consapevoli che il peggio potrebbe non essere ancora passato. Riposo breve Il gruppo effettua un riposo breve. Dumaas spende 1 Dado Vita (2/3 dadi) e recupera 6 PF, arrivanod a 7/19 PF. Nash spende 1 Dadi Vita (2/3 dadi) e recupera 6 PF, arrivando a 16/24 PF.
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Enaluxeme ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataLo prendo per un no
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Enaluxeme ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataDirei che avresti bisogno di un antidoto, le sole conoscenze di medicina non bastano a curare, servirebbero strumenti da erborista o alchimia. Un esame con Medicina può aiutarti a stabilire le condizioni di Dumaas e la gravità del veleno. Se volete interpretare i personaggi in base alla loro mancata conoscenza in materia, Nash ha ottenuto un bellissimo 1 naturale (3), mentre Lucretia un 7...
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Enaluxeme ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataIn realtà la sala ha 4 ingressi: due porte e due scalinate al piano di sotto. Poi ci sono anche dei camini. Potete fare un riposo breve senza problemi (l'ho reso di pochi minuti proprio per questo dopotutto) ma Dumaas resterà avvelenato per un'ora, ed è paralizzato finché è avvelenato. In realtà la sala ha 4 ingressi: due porte e due scalinate al piano di sotto. Poi ci sono anche dei camini. Potete fare un riposo breve senza problemi (l'ho reso di pochi minuti proprio per questo dopotutto) ma Dumaas resterà avvelenato per un'ora, ed è paralizzato finché è avvelenato.
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Enaluxeme ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataNash prende la mira con calma glaciale, ignorando il dolore che scorre nelle sue vene. La sua balestra, Sputo di Drider, emette un bagliore violaceo mentre incanala energia arcana nel prossimo colpo. Il quadrello parte sibilando e, guidato dalla precisione dell'incantamento, si conficca profondamente nel corpo del ragno che minaccia Lucretia. La creatura si contorce e stramazza a terra in un sussulto finale, le sue zampe che si piegano sotto di sé mentre un liquido scuro cola lentamente dalle ferite. Senza attendere oltre, Lucretia scatta in avanti, attraversando la sala per affiancare Nash. Con uno scatto elegante e letale, la spadaccina si lancia contro l’ultimo ragno rimasto. La sua spada si accende nuovamente di energia arcana, un turbine di fiamme e potere che avvolge l'arma nel momento dell’impatto. Il colpo è devastante: la lama trafigge l’esoscheletro del ragno e, un attimo dopo, una fiammata esplode dal punto d'impatto, consumando la creatura in un rogo improvviso. Quando le fiamme si dissipano, non resta che il corpo carbonizzato del mostro, e il silenzio torna a regnare nella sala. Risultati Il secondo attacco di Nash colpisce Ragno 1 con un 19 naturale. Ragno 1 subisce 5 danni perforanti e 7 danni da veleno. Ragno 1 è sconfitto, salite a 2365 PE. Lucretia colpisce Ragno 3 con un 20 naturale (in realtà 10 che diventa 20). Ragno 3 subisce 15 danni da taglio e fallisce automaticamente il TS contro Mani Brucianti per altri 14 danni da fuoco! Ragno 3 è sconfitto, salite a 2430 PE.
- Elfo arciere - aiuto per scelta combinazione livelli-classe-sottoclasse
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Enaluxeme ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataIspirazione Nash usa 2 Punti Ispirazione per ritirare l'attacco di Ragno 1 contro Lucretia. Ragno 1 manca il suo attacco! Nash scende a 0 Punti Ispirazione. Lucretia rimane a 2 PI non essendo scesa a 0 PF, mentre Dumaas è salito a 3 PI. Appena deviato l'ultimo attacco del ragno di fronte a sé, Nash si volta a guardare come se la cava Lucretia. Anche la spadaccina, casualmente, si gira verso di lui, e i due sguardi si incrociano per un momento. D'un tratto, Lucretia nota gli occhi di Nash alzarsi, e rapidamente segue lo sguardo del mezz'elfo fino al ragno che sta per calarsi su di lei, appena in tempo per alzare lo scudo e fermare l'attacco.
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Enaluxeme ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataCioè in che modo? Quale elemento aggiungi per ottenere questo risultato? Per esempio, le altre volte avete fatto arrivare Cryovain e avete fatto comparire un masso pericolante. Cosa dovrebbe provocare la ritirata del ragno?
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Enaluxeme ha risposto a Enaluxeme a un discussione Discussioni in Il Lama del Picco GugliaghiacciataL'effetto del veleno del ragno gigante ti stabilizza, avvelena e paralizza quando ti porta a 0 PF. Distragga si, elimini no. Potreste anche usare 1 punto per ritirare un tiro, ad esempio il TS di Lucretia contro il veleno (passandolo subirebbe 8 danni in meno e non scenderebbe a 0) o direttamente usare 2 punti per far ritirare l'attacco al ragno.