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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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  1. Per facilitare la parte strategica mi piace fare delle mappe che poi aggiorno man mano. Ecco un esempio: https://imgur.com/a/yWXrV
  2. Ciao a tutti, nel lontano 2017 provai a presentarvi una campagna in un mondo ispirato ai giochi della serie Fire Emblem, con sistema di gioco praticamente copiato dalla stessa. Ora che con l'ultimo capitolo uscito per switch la serie è diventata un po' più famosa, sono qui a riproporre la mia idea. Il sistema in sé è un gioco di tattica a turni, e non permette normalmente prove di abilità o simili. Per tutte le azioni che vorrete far fare ai vostri personaggi mi riservo il diritto di scegliere l'esito autonomamente in base a ciò che è plausibile. Vuoi buttare giù un'albero? Se hai un'ascia e il tuo personaggio non è stato descritto come un ramoscello fino a quel momento, ci riuscirai. Vuoi derubare qualcuno? Puoi farlo anche se non sei un ladro, se le condizioni lo permettono. La parte narrativa della campagna sarà costruita intorno ai vostri personaggi sfruttando il setting che è già ben definito di fazioni e avvenimenti storici. Tendenzialmente preferirei che il tutto sfoci in un grande conflitto fra nazioni, ma non è necessario e comunque l'intenzione è quella di parlarne a grandi linee con i giocatori in una sorta di sessione 0 ma anche durante il gioco stesso in un topic a parte. Qui trovate la mia vecchia discussione, con la descrizione del setting e le regole: Per le statistiche delle classi ho compilato un file di excel che potete vedere su drive, quindi non ci sarà più bisogno di consultare siti web esterni: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cQeW-h0kqeGWgJ1ceJjN2oqySZ4ZkeADl5fKkwxjtzc/edit?usp=sharing Per la creazione dei personaggi pensavo di fare un altro foglio di excel per aiutare nella fase di point buy. Quindi... Chi è interessato?
  3. La feature dice: "If you later gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type." Non c'è scritto da nessuna parte che l'arma del patto sostituisce quella a cui ti leghi ogni giorno, ma solo che trae gli stessi benefici. Appunto, il beneficio non si sposta, ma si estende.
  4. Castare mentre si hanno le mani entrambe impegnate è problematico per 2 motivi: componenti materiali e componenti somatiche. Per gli incantesimi che hanno componenti sia materiali che somatiche i movimenti della componente somatica sono da fare con la stessa mano che mantiene la componente materiale, quindi principalmente possiamo suddividere gli incantesimi in 3 categorie: Incantesimi con sole componenti verbali: nessun problema; Incantesimi con componenti somatiche, ma senza componenti materiali: avremo bisogno di una mano libera oppure del talento incantatore da battaglia; Incantesimi con componenti materiali: avremo bisogno di una mano libera per mantenere il materiale oppure di un focus. I bardi usano come focus strumenti musicali, mentre i warlock usano i classici bastoni, verghe, bacchette, palle di vetro e cristalli. I bardi delle spade possono usare le armi come focus, ma solo per gli incantesimi da bardo. I warlock hanno accesso alla supplica arma del patto migliorata che da la possibilità di usare l'arma del patto come focus, ma solo per le spell da warlock. In pratica, dovrai aspettare come minimo il livello 8 (bardo 3/warlock 5) per avere un personaggio funzionante...
  5. I punteggi di caratteristica sono già compresi di bonus razziale? Comunque ti consiglio di prendere 4 livelli da warlock prima di continuare con il bardo, perché non ti conviene attendere oltre per il secondo attacco come azione. Tra l'altro per poter usare carisma su entrambe le armi ti serve necessariamente arrivare al livello 3 da warlock: un'arma la incanti a inizio giornata e l'altra la evochi con il patto della lama.
  6. Non scarterei anche altre sottoclassi, in particolar modo il cavaliere. No, non ti serve un cavallo per essere un ottimo cavaliere. Per fare danni l'imperativo in genere è maestro di armi possenti, ma maestro d'armi ad asta diventa migliore tanto più alta è la tua forza, dato che ti permette di fare più attacchi. Prenderei in considerazione anche un +4 a forza e maestro di armi ad asta. La scelta è influenzata molto dalla sottoclasse. Per esempio un cavaliere vuole PAM per marchiare più nemici possibile. Un maestro di battaglia invece potrebbe aver meno bisogno di talenti che utilizzano la sua azione bonus se sceglie delle manovre che ne fanno uso.
  7. Il mio consiglio è quello di non creare personaggi a prescindere dalla campagna in cui giocarli. D&D è un gioco di gruppo in cui l'obiettivo primario è lavorare assieme per creare una narrativa, se sviluppi un personaggio nell'etere finirai per affezzionartici e volerlo giocare, finendo poi per inserirlo in una campagna in cui non funziona bene. Meglio limitarsi a un concept, per poi sviluppare il resto in base alla campagna.
  8. Che armature useresti, pesanti o medie? Perchè vuoi la forza a 15 o la destrezza a 14 per usarle al meglio.
  9. Ti conviene fare uno statblock e semplicemente metterci qualche capacità copiata dalle classi/sottoclassi che ti interessano.
  10. Ti consiglierei di non costruirlo come un effettivo personaggio giocante, ma semplicemente di prendere le capacità di classe che ti interessano e metterle su uno statblock da NPC. Non solo ne esce un personaggio che è più adatto ad essere messo contro il gruppo piuttosto che a farne parte, ma eviti di considerare capacità di fluff che magari hanno senso su un pg ma non su un png. Per esempio, non ha senso che sia un effettivo beastmaster, basta che abbia una bestia che segue i suoi ordini.
  11. Ieri ho messo contro il mio party di livello 3 una singola ombra di ferro (CR 2). Ha ucciso il lupo del ranger e per poco non ha ucciso il warlock. Non importano solo i numeri, ma quanto efficacemente usi i punti di forza del mostro. Nel mio caso ha attirato due membri del party lontano dagli altri e ogni turno si teletrasportava fuori dalla loro portata dopo averli attaccati. Per quanto forte possa essere, questo cacciatore deve sapere bene che scontrarsi da solo contro l'intero gruppo sarebbe un suicidio. Dividi e conquista sarà la sua tattica principale, seguita dal sottrarre risorse al party per indebolirli, quindi fare in modo che non possano procurarsi cibo e/o acqua (da lui la caccia alla selvaggina, avvelena fonti nelle vicinanze) o disturbando i loro riposi. Li attaccherà solo quando la loro superiorità numerica non è schiacciante: quando qualcuno si allontana dal resto del gruppo, quando riposano e lasciano un solo membro a fare da guardia al campo, quando stanno combattendo contro altro o quando lui ha degli alleati (essendo un cacciatore, potrebbe avere delle bestie al suo servizio). Soprattutto, se il suo obiettivo è uccidere, attaccherà i membry del party a 0 punti vita. Se il suo obiettivo è catturare, dopo aver portato a 0 il suo bersaglio, lo prenderà e fuggirà via.
  12. Ah beh, si. Verissimo. Speravo che una capacità per attutire il problema MAD bastasse a risolvere buona parte dei problemi, in tal caso sarebbe stata persino più semplice come modifica dell'usare il monaco di PF, ma non è così. A un certo punto i miei post qui sono diventati più esercizi ipotetici che vere e proprie proposte. Poi, senza neanche farlo di proposito, una parte dei miglioramenti che ho proposto è presente nel monaco di PF. A questo punto non mi aspetto più che qualcuno usi mai ciò che ho scritto in questo topic.
  13. Secondo me la morale qui è che la schermaglia dell'esploratore è forte. Sicuramente esistono già altri modi per muoversi di 3 o più metri e fare un'azione di round completo nello stesso turno. Non vedo cosa c'entri un bonus a scalare con la purezza del corpo, e non vedo come un bonus, anche fosse un +1, possa essere irrilevante ai livelli alti. Spiego meglio. I casi sono 3: il tiro è impossibile da passare con o senza bonus; il tiro è impossibile da fallire con o senza bonus; ci sono una discreta possibilità di passare ed una discreta possibilità di fallire. Nell'ultimo caso un +2 aumenta del 10% le possibilità di riuscita. Un bonus più alto l'aumenterebbe troppo. L'effetto di Purity of Body, come scritto sui libri, protegge totalmente dalle malattie comuni e non fa assolutamente nulla contro quelle magiche. Volevo dare un piccolo bonus come premio di consolazione contro quelle da cui la capacità non protegge totalmente. Non risponde al problema MAD, ma è innegabile che per tutto il resto funzioni meglio. Ma a quel punto, si giocasse a Pathfinder piuttosto che alla 3.5
  14. Decisamente avere più movimento durante le azioni complete è forte, ma non lo definirei un abuso quanto più un giusto risultato dopo una spesa di tre o più livelli in una classe specifica. Tre livelli per potersi muovere di 3 metri invece che di 1.5 metri non mi sembra troppo, anche se certamente ci saranno sinergie con multiclassaggi e talenti vari, a maggior ragione se un movimento superiore a 1.5 metri porta comunque ADO, come giustamente mi fa presente Alonewolf. Se proprio sei preoccupato, si potrebbe applicare questo movimento bonus solo quando l'azione di round completo in questione è la raffica di colpi, ma sinceramente non mi sembra necessario. La mia prerogativa è quella di rendere più efficace il kit del monaco, senza effettivamente cambiarlo. Ho paura che un bonus così alto si traduca in un'effettiva immunità a questi effetti: dopotutto, c'è da tener conto che il monaco di base ha sempre tutti i tiri salvezza alti, e con un punteggio medio-alto di costituzione il tiro salvezza sulla tempra è già rispettabile. Un +2 aiuterebbe senza esagerare. Comunque, Purity of Body è forse la capacità meno importante da ritoccare, quindi direi che non ha molto senso continuare a dibattere su qualche punto in più/meno. Chiaramente bisognerebbe andare molto più a fondo sul paladino e prima o poi anche sulle altre tier 5+, ma non mi sembra questa la discussione adatta. Parlo del guerriero essendo più semplice delle altre classi. Quello di Pathfinder va esattamente nella giusta direzione: l'identità del guerriero è quella di un personaggio che non fa cose particolari, ma che invece ha imparato a perfezionare uno stile di combattimento (o ha imparato un po' di tutto, a sua discrezione), mentre è capace di equipaggiare qualsiasi cosa. Le uniche cose che un guerriero ha sono appunto i talenti e le competenze in tutte le armature e in tutte le armi non esotiche (che comunque può imparare ad usare tramite i talenti), e ampliare su questi aspetti è a mio avviso una soluzione preferibile all'aggiungere cose diverse. Non mi piace bravery, mi piacerebbe come opzione disponibile tramite talento piuttosto che come capacità obbligatoria (posso pur voler fare un guerriero che non sia coraggioso). Weapon Mastery lo applicherei a tutte le armi in cui il guerriero ha Weapon Training (non è detto che il mio guerriero sia conosciuto per l'abilità con cui brandisce un'arma specifica).
  15. Ah giusto. Direi di si in questo caso.
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