Vai al contenuto

Enaluxeme

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    2.1k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    10

Tutti i contenuti di Enaluxeme

  1. La levatrice esibisce subito un sorriso di cortesia, spostandosi sulla panca per fare più spazio. Adabra- "Oh, buon pomeriggio ragazzi!" Anche Nundro saluta i nuovi arrivati, borbottando un salve mentre alza leggermente il boccale verso di loro. Adabra- "La nostra amica è andata via prima del previsto. Resterò qui finché il drago continuerà ad essere un problema. Ho già cominciato a distillare qualche pozione, saranno pronte fra pochi giorni se vorrete prenderne qualcuna." Il nano intanto risponde a Lucretia. Nundro- "Ah, se credi che la presenza di un drago possa fare cambiare piani ad un nano degli scudi non ci conosci come credi!"
  2. Siamo appena tornati in locanda. Non importa se per un po' non hai scritto niente
  3. Mi sono accorto ora che l'autocorrettore mi ha cambiato Dumaas in Dumbass 💀
  4. Ora che il loro animo è un po' più leggero, Ayla, Dumbass e Nash si recano alla locanda, dove trovano Lucretia ad un tavolo insieme alla levatrice Adabra e al minatore Nundro.
  5. Sorpresa, Qelline esce di casa per vedere la piccola mandria. Qelline- "Wow. Onestamente non so se riusciremo ad accudirli tutti anche con l'aiuto di Ander. Beh, per ora un posto glielo troviamo, poi vedremo cosa farne." La halfling va a raccogliere i cavalli, chiamando anche Ander e Caro perché la aiutino. Ander- "Sembra che abbiamo da fare. Meglio occuparci di loro prima che faccia buio. Se vi serviranno mai un cavallo o due sapete dove trovarli." Il ragazzo saluta gli avventurieri e va a dare una mano. Ander- "Stella, Dolly! Che bello rivedervi. Io e Fiacca siamo stati in pensiero. Chi la vuole una mela?" In locanda:
  6. Qelline si asciuga le lacrime e segue il commento di Dumaas. Qelline- "Non preoccuparti Ander. Finché continuerai a dare una mano potrai rimanere quanto vorrai." Il ragazzo è rincuorato, ma prima che possa abbozzare un ringraziamento si sentono dei passi scendere velocemente le scale. Carp- "Mamma, mamma! È pieno di cavalli fuori!" In locanda:
  7. Ander- "..." Alla conferma di quanto sospettato, il ragazzo resta in silenzio, guardando nel vuoto. Qelline- "Mi dispiace, caro..." Qelline gli mette una mano sul braccio, per ricordargli di essergli vicino. Ander- "Non so cosa mi aspettavo. La fattoria è... anzi, era... nel bel mezzo del niente. Vi ci sono voluti giorni per intervenire. Non è colpa vostra. Alphonse mi ha insegnato tutto. Era come un secondo padre. E gli altri erano la mia famiglia. Mi mancheranno." Ander alza lo sguardo verso gli avventurieri. Ha gli occhi rossi, ma le lacrime non scendono. In compenso, l'empatica donna al suo fianco ha la faccia completamente bagnata. Ander- "Mi spiace non avere nulla da darvi per il vostro aiuto, ma vi ringrazio per ciò che avete fatto. Se un giorno riuscirete a cacciare il drago, tornerò alla fattoria per pagare rispetto ai morti." @Dardan
  8. Il giovane si alza quando Nash e gli altri gli vengono incontro, ma non dice nulla. Seguendo le indicazioni del mezz'elfo apre la porta dietro di sé, poi entra per primo e chiama la padrona di casa. Ander- "Signora Alderleaf, gli avventurieri sono tornati." In salotto, l'halfling mette da parte la lana con cui stava sferruzzando per salutare gli ospiti. Qelline- "Ah, è un piacere rivedervi! Accomodatevi pure. Siete tornati tutti interi?" Alla domanda della signora, Ander guarda Nash preoccupato. Ander- "Non ho visto con voi la signorina, quella vestita bene. Non sarà mica..."
  9. Al ritorno in città, qualche abitante si incuriosisce per il gruppo di cavalli, ma l'arrivo degli avventurieri non è particolarmente trionfante. Alla fattoria, Ander è già fuori, che si riposa su una sedia a dondolo in po' troppo piccola per lui. Dai vestiti sporchi di terra è chiaro che si stia dando da fare per ripagare l'ospitalità della signora Alderleaf. Il ragazzo balza in piedi appena nota il gruppo, ma il sorriso sul suo volto lascia spazio ad un'espressione confusa e timorosa quando nota che gli avventurieri hanno portato indietro solo dei cavalli, ma nessuna persona.
  10. Mmh... No. Nel manuale del giocatore c'è anche il talento Adepto Marziale che da un dado superiorità d6.
  11. In realtà se sei un maestro di battaglia e raggiungi il livello 10, tutti i tuoi dadi superiorità diventano d10, incluso quello di tecnica superiore.
  12. Sentirsi impotenti non è piacevole, ma almeno gli avventurieri possono determinare che per un po' Cryovain non causerà problemi. Con l'attacco i cavalli si sono dispersi, ma ci vuole poco perché ritrovino il carretto. Il gruppo riprende quindi il suo viaggio, senza la fretta che c'era durante l'andata. Disavventura iniziale a parte, la traversata è spedita e senza intoppi: la piccola mandria si ferma all'incirca a metà strada quando inizia a fare buio, senza alcun avvenimento degno di nota durante i turni di guardia, e al ritorno della luce il viaggio verso Phandlin prosegue indisturbato. Nel pomeriggio del 25 di Foglie Cadute, Ayla, Dumaas, Lucretia e Nash fanno ritorno a Phandalin, accompagnati da due muli e cinque cavalli.
  13. Il gruppo si rende presto conto di non poter fare nulla per proteggere gli animali. Non sono ancora pronti per affrontare il drago, e al momento non sono neanche al massimo delle forze. Decidono di allontanarsi a piedi per sicurezza, e possono solo stare a guardare quando Cryovain discende. Dopo aver volteggiato per qualche giro a mezz'aria, scrutando gli animali, il drago bianco sceglie la sua preda. Non è abbastanza grande per portare via due cavalli, per cui punta alla singola preda più grande: la mucca Petunia. Cryovain atterra sulla bestia, tramortendola con una zampata alla testa, poi conficca i suoi artigli nell'animale e la porta via volando goffamente a causa del peso.
  14. Il dado per la posizione casuale di Cryovain non vi vuole bene.
  15. È passato qualche lungo minuto da quando il gruppo è tornato sul Tracciato per Triboar, percorrendolo nel senso opposto per tornare a Phandalin accompagnati da mucca e cavalli. Quel che è rimasto della fattoria è scomparso dietro le colline, mentre le rovine di Conyberry e il Bosco di Neverwinter sono ancora lontani. In cielo c'è qualche nuvola, ma non c'è vento né precipitazioni di alcun genere. ... Un tempo perfetto per volare, e un posto perfetto per andare a caccia. La malinconia causata dall'involontaria uccisione di Kalazorn si allontana con un tuffo al cuore quando Ayla, camminando alla testa della mandria, nota per prima l'ombra di Cryovain che attraversa la pianura. Alzando gli occhi, la druida riesce a vedere il drago nel cielo quasi spoglio. Lo riconosce subito come un giovane esemplare di drago bianco, come aveva supposto dalle descrizioni fornitele. Impossibile non si sia accorto della carovana di cavalli sotto di lui, ma a giudicare dalla distanza ci vorrà ancora una manciata di secondi prima che Cryovain possa raggiungere il gruppo.
  16. È andata come è andata. Non ho voluto dirvi esplicitamente di controllare il perimetro quando siete arrivati perché mi dava troppo di railroading. Che intendete fare ora? Chiaramente Alphonse non potrà più ricompensarvi a modo suo, ma in sua mancanza avrete comunque qualcosa dal sindaco.
  17. No, Ayla non ha visto alcun accesso alla cantina. Ayla ha esplorato l'interno della casa, ma se guardate la mappa vedrete che l'ingresso della cantina è all'esterno, sul lato nord.
  18. L'occhio di Gruumsh si fa beffe di Nash, guardandolo con aria di sfida quando la sua mano sfiora la balestra. Occhio- "Cosa c'è, pelle scura? Troppo codardo per finire il lavoro? Si, sono l'ultimo della mia gente." In mezzo al rimorso generale, l'orco va avanti a spiegare il suo punto di vista. Non è chiaro se lo faccia per giustificarsi o per provocare gli avventurieri fino a farsi ammazzare. Occhio- "La via di Gruumsh è la via della conquista. Il drago ha preso le nostre montagne e noi abbiamo preso questa fattoria. Non siamo stati in grado di difenderla da voi, è una nostra colpa. Tutto qui."
  19. Il singolo occhio del sacerdote fissa Nash mentre questo si fa avanti con le sue domande. Sentendo parlare di prigionieri, l'orco sorride, per poi passare ad una vera e propria risata. Occhio- "AHAHAH! Eravate qui per salvarli! E il vostro piano era dare fuoco a tutto e fare domande dopo?" L'orco si guarda attorno, assicurandosi che nelle vicinanze ci siano solo gli avventurieri, gli animali e qualche cadavere di orco. Occhio- "Erano deboli, come ramoscelli. Tranne uno, lui era più difficile da spezzare. Lo abbiamo legato e gettato sotto." L'occhio di Gruumsh torna a guardare la casa in fiamme nella distanza invece dei presenti. Occhio- "Volevo offrirlo in sacrificio a Colui che non Dorme Mai, ma adesso sarà già bello arrostito!"
  20. Appena risvegliato, l'orco è confuso e spaventato dalla messa in scena di Nash. Tuttavia, gli bastano pochi secondi per chiamare il suo bluff. Occhio- "Ah! Una pulce come te sarebbe capace di mangiare anime? Maledizione, Colui che Vede non mi perdonerà mai per essere stato sconfitto da idioti del genere." Per un attimo, l'orco guarda oltre Nash e i suoi compagni, contemplando il suo fato. È chiaro che abbia molto più timore del giudizio di Gruumsh di quanto possa averne degli avventurieri. Occhio- "Perché non sono già morto? Cosa diamine volete da me?"
  21. Se qualcuno otterrebbe competenza in un'abilità che già aveva grazie alla sua nuova sottoclasse, può aggiungerne al suo posto una nuova a sua scelta. Ho notato per esempio che Nash dovrebbe ottenere Raggirare dall'Accademia degli Schemi.
  22. Prima di svegliare l'orco, il gruppo decide di prendersi qualche minuto di riposo. La casa del vecchio Alphonse Kalazorn, unico edificio rimasto della fattoria Butterskull, brucia a debita distanza. È solo questione di tempo prima che anch'essa crolli. Gli animali che sono arrivati qui con gli avventurieri si sono avvicinati al termine dello scontro, e con gli umanoidi restano a guardare il falò. Non serve la magia per sentire un'area di malinconia dallo sguardo dei cavalli rimasti senza padrone. Quantomeno, gli orchi responsabili per tutto questo non potranno fare del male a nessun altro.
  23. Direi che la scena è finita ed è il caso di saltare avanti. Cosa fate dopo? Riprendiamo con voi che svegliate l'orco?
  24. Amministrata la pozione, Dumaas si risveglia. Come tutti è un po' abbottato, ma tutto sommato in salute. Il gruppo passa in rassegna i cadaveri degli orchi e le tasche del chierico per qualsiasi cosa possa essere utile o di valore. Oltre ad armi e armature, ogni orco aveva con sé una piccola quantità di monete. In totale, un bel gruzzoletto. Inoltre, il capo e il cuoco possedevano delle boccette in terracotta contenenti un liquido identico a quello delle pozioni di Adabra. Infine, nella borsa dell'Occhio di Gruumsh ci sono due pergamene con su scritti degli incantesimi. Ora il capo degli orchi è legato e ancora svenuto, ma non dovrebbe essere troppo difficile svegliarlo.
  25. Beh, l'orco è catturato, Dumaas è svenuto e la cascina continua ad essere in fiamme. Che si fa?
×
×
  • Crea nuovo...