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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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  1. Il vecchio avventuriero alza le mani alla richiesta di Nash. Raskin- "Dannazione, amico! Sei proprio intenzionato a non farmi uscire di qui, eh? Avevo intenzione di dare un'occhiata a quel faro mentre vi aspettavo." Con un gesto plateale, Raskin piazza la mano destra sul petto e chiude gli occhi. Raskin- "Va bene, ho capito: giurin-giurello che non mi metto nei guai!" Senza cambiare posizione, l'uomo apre un'occhio per scoprire la reazione di Nash. ... Adabra segue con lo sguardo la scenetta illusoria creata da Dumaas, fino al brindisi delle due figure. Sospira, scuotendo il capo. Adabra- "Tsk, tsk, tsk... Temo proprio di no, caro il mio tiefling di città..." La donna prende una presina di stoffa ed alza il piccolo calderone, portandolo via dalla fiamma per lasciarlo su un tavolo vicino, già dotato di un sottopentola di corda intrecciata. Adabra- "Manca un pezzo, purtroppo. Dopo averlo imbottigliato bisogna aspettare per dei mesi prima che il liquore sia davvero pronto. Ricordi quello che vi ho offerto al mulino? Vi avevo detto di aver finito di prepararlo in estate!" L'acclita di Chauntea continua a mescolare il liquido nel claderone, che nel frattempo è ridotto di volume ed è passato da un colorito leggermente ambrato ad un rosso corposo. Adabra- "Certe cose richiedono tempo. Cosa mi dici delle tue capacità, hai forse dovuto passare ore e giorni e mesi ad affinarle? La tua illusione era molto dettagliata!" ... Trilena- "Piacere di conoscerti, Lucretia. Io sono Trilena Stonehill, Toblen è mio marito." La locandiera enfatizza la sua presentazione mostrando a Lucretia la fede al suo dito. Trilena- "Gestiamo insieme questa locanda, anche se con due figli piccoli a cui badare, è quasi sempre lui a stare dietro al bancone. Vedi, abbiamo deciso di trasferirci qui subito dopo la nascita di Pip, il più giovane." Sorride con gentilezza, ma i suoi occhi tradiscono una certa curiosità mentre osservano Lucretia. Trilena- "Si è sentito molto parlare di te e del tuo gruppo. Avete fatto molto per il villaggio in questi giorni... più di quanto molti di noi si aspettassero. Non posso immaginare tutto ciò che avete affrontato, ma suppongo che il bisogno di qualcosa di forte abbia le sue ragioni." Trilena inclina la testa di lato, come a soppesare le parole, prima di aggiungere: Trilena- "Non sei obbligata a rispondere, ma... è solo la fatica, o c'è qualcos'altro che ti pesa? Non voglio farmi gli affari tuoi, ma a volte una buona conversazione è più efficace di un bicchiere di acquavite."
  2. Sorprendentemente, non ha molto senso multiclassare mago e cavaliere arcano. Io l'ho fatto in passato e i risultati sono stati deludenti. Se sei un mago con due livelli da guerriero, prendere il terzo livello per il cavaliere arcano non ha senso, a quel punto meglio prendere un altro livello da mago. Al massimo prenderei in considerazione il cavaliere arcano se gli altri livelli fossero da bardo, chierico, druido o warlock, per avere accesso agli incantesimi da mago di livello basso che per un personaggio ibrido possono essere molto comodi.
  3. Per il guerriero chierico consiglierei chierico della luce e maestro di battaglia se vuoi proseguire più come guerriero. La reazione del chierico della luce è molto comoda su un combattente in mischia. Riguardo l'attesa per l'attacco extra, compensa il fatto che ottieni subito l'attacco come azione bonus per 1d8+Des danni. Per quanto riguarda l'artefice armaiolo, i guanti sono considerati armi semplici che fanno danni da tuono senza altre proprietà, puoi benissimo usarli come due armi, devi solo prendere il talento visto che non hanno la proprietà leggera, e possibilmente ottenere in qualche modo lo stile di combattimento per aggiungere int anche all'attacco come azione bonus.
  4. Enaluxeme ha risposto a Burronix a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A1714 No. È specificato che il bonus si applica agli incantesimi che usano l'oggetto come focus. Un incantesimo senza costi materiali o con costi materiali costosi non utilizza un focus.
  5. Raskin, seduto comodamente al tavolo, fa cenno a Nash di avvicinarsi con un ampio sorriso. Raskin- "Ah, quindi sei una delle mie nuove balie, eh? Nash, hai detto. Prendi una sedia, amico, stavo giusto raccontando qualche vecchia storia a questa brava gente." Quando Nash informa Raskin del ritardo, Raskin si appoggia alla sedia, piegando le braccia con finta incredulità. Raskin- "Qualche giorno, hai detto? Accidenti, amico, la miniera non si muove mica da sola, vero?" Ridacchia, scuotendo la testa. Raskin- "A dire il vero, credo che potrei andare là fuori bendato. Ma gli ordini sono ordini e, a quanto pare, ho bisogno di una scorta di avventurieri per assicurarmi di non cadere in un buco o qualcosa del genere." Il suo tono è amichevole, ma con quel pizzico di spavalderia per far capire che, pur rispettando le regole, non da loro molto peso. ... Interrogandola riguardo il mirto, Dumaas strappa un sorriso ad Adabra. La chierica non sta esattamente ridendo di lui, ma è divertita come una madre che ha appena sentito una strana domanda dal figlio piccolo. Adabra- "Oh cielo! Parlo proprio con un tiefling di città! Temo che dovrai avere ancora una buona dose di pazienza, ma non dispiacerti: buone cose arrivano a chi sa attendere, e la crescita e la raccolta sono la parte più naturale della vita." Mentre la donna continua a mescolare le sue pozioni, con altrettanta calma e serenità spiega a Dumaas la preparazione del suo alcolico. Adabra- "Questo è il periodo in cui spuntano le prime, precoci bacche. Per un buon liquore è meglio coglierle durante la Decomposizione, quando le bacche sono mature e belle scure. Si raccolgono con cura, senza schiacciarle, si lavano e si lasciano ad asciugare e ad appassire per qualche giorno. A quel punto andranno in un barattolo, dove saranno ricoperte di alcool. Sai cosa succede dopo? Dobbiamo aspettare! Le lasciamo riposare per quattro tragitti, e ogni tanto possiamo dare una scossa leggera al barattolo, così le bacche rilasciano bene il loro succo. Passata l'attesa, l'alcool insaporito verrà filtrato, premendo ciò che resta delle bacche affinché rilascino tutto il loro succo, e il liquido così ottenuto verrà mescolato ad uno sciroppo di acqua e miele. Solo allora si potrà imbottigliare." Spostando la sua attenzione sullo stregone, Adabra sfodera un altro, divertito sorriso. Adabra- "Indovina cosa si fa dopo!" ... Con la coda dell'occhio, Lucretia nota Toblen allontanarsi da lei. Al suo posto dietro il bancone si presenta una donna dalla pelle scura. La spadaccina ricorda di averla vista qualche volta in locanda o nelle stanze, ma non si è mai chiesta chi fosse. La nuova arrivata pogia sul bancone il secondo bicchiere chiesto da Lucretia. Donna- "Non capita tutti i giorni di vedere qualcuno bere l'acquavite come fosse acqua! Giornata difficile?"
  6. Si. Io so leggere. È per questo che ho chiesto a Matteo quale fosse il suo problema con il monaco. Visto che è stato così gentile da rispondere, gli ho suggerito una build che pur avendo un singolo, misero livello da monaco, non ha i problemi evidenziati. Tutto chiaro?
  7. Ha scritto che il problema del monaco sono i pochi danni e i pochi punti ki. La build suggerita usa i d8 per gli attacchi senz'armi e i punti ki non li ha nemmeno.
  8. Ti consiglierei di multiclassare il chierico ed il guerriero, con un singolo livello da monaco. Con il livello da monaco ottieni la capacità di attaccare a mani nude usando destrezza e di fare un attacco in più come azione bonus, più la difesa senza armatura. Con il guerriero prendi lo stile di combattimento senz'armi e immediatamente i tuo colpi senz'armi faranno i danni di un monaco di 11o livello. Con il chierico hai i tuoi incantesimi da reskinnare a mosse speciali o attacchi a distanza. Sia per il guerriero che per il chierico c'è più di una sottoclasse che funzionerebbe. Evita solo quelle le cui capacità richiedono l'utilizzo costante di azioni bonus e quelle che scalano su forza, intelligenza o carisma.
  9. Puoi spiegare meglio qual'è il tuo problema con il monaco? Perché è chiaro che non ti dispiace reskinnare, e dal punto di vista meccanico con mi è chiaro quale sia il problema. Anche un singolo livello in monaco aprirebbe molte strade.
  10. Hai scritto no monaco ma anche senza armatura o con armatura leggera. L'unico modo per usare la destrezza sui colpi senz'armi è il monaco però, gli altri devono usare necessariamente la forza.
  11. Lucretia si reca al bancone, dove Toblen le serve una buona acquavite, mentre Nash e Dumaas ascoltano il racconto di Raskin stando qualche passo più indietro rispetto agli altri ascoltatori. Infine, anche Dumaas si allontana lasciando Nash da solo. Adabra- "Oh, bentornati! Questo è uno degli ultimi passaggi per la preparazione delle pozioni. Vedi questo liquido ambrato? Piano piano si addenserà e diventerà rosso. Nel frattempo devo continuare a mescolare per prevenire i grumi. Certi altri chierici e alchimisti hanno strumenti assai più complicati, ma il solido calderone non mi ha mai delusa!" Adabra si volta solo per qualche attimo verso Dumaas per porgergli un caldo sorriso, ma per il resto i suoi occhi sono sul calderone. Adabra- "Certo che devo sembrare una vecchia megera, a miscelare pozioni china su un calderone! Forse non è il massimo per un'accolita di Chauntea." Mentre Nash si chiede se presentarsi a Raskin o raggiungere i suoi compagni, il racconto del vecchio avventuriero ha lasciato spazio a chiacchiere raccontate con meno enfasi. Raskin- "E visto che ho tempo da perdere, non ho intenzione di starmene a poltrire in locanda. Ho sentito che sulla costa ad ovest di qui c'è un vecchio faro. Non dovrebbe più essere utilizzato, eppure si dice che durante le tempeste si accenda di una luce innaturale, portando le navi a schiantarsi sulla scogliera..."
  12. Dardan: Lasciato il sindaco Wester, il gruppo si dirige finalmente alla locanda Stonehill. Nash spinge la pesante porta di legno, e un’ondata di calore, luce e il piacevole aroma di stufato accoglie gli avventurieri e i compagni gnomi, cancellando dalla mente il freddo della notte. Le voci si intrecciano in un brusio continuo, segno che, nonostante l’ora tarda, il cuore della locanda è ancora vivo. Le tavole della sala principale sono occupate da minatori e contadini, le cui mani screpolate sono avvolte intorno a boccali di birra o ciotole di stufato fumante mentre si ricaricano dopo la giornata di lavoro. Il caminetto scoppietta allegro in un angolo, e dietro il bancone il locandiere Toblen Stonehill asciuga una coppa e sorride ai nuovi arrivati. Toblen- "Ben tornati! Vi ho tenuto pronte le solite stanze." Lo sguardo di Dumaas si ferma vicino al camino, dove Adabra, la levatrice e distillatrice, sembra intenta a mescolare un liquido ambrato in un piccolo calderone. Il viso della donna è ascitto a causa del calore del fuoco, e i suoi capelli sono raccolti sotto una sciarpa. Con una mano, si assicura che la sciarpa non si avvicini troppo alle fiamme, mentre con l'altra si preoccupa di miscelare la sostanza ad intervalli regolari. Nell'altro angolo della stanza, il gruppo vede, e soprattutto sente, il vecchio Raskin per la prima volta: è circondato da un piccolo gruppo di ascoltatori, affascinati dal suo racconto. La sua pelle scura e l'orecchino di platino risplendono sotto la luce di una lampada ad olio, e la sua voce roca è carica di passione mentre narra. Raskin- "Vi dico, quella balena era un mostro, la più grande che abbia mai visto! Stavamo per tirarla su quando qualcosa di ancora più enorme è emerso dalle profondità... Quel drago tartaruga l’ha afferrata con quel suo enorme becco e l’ha strappata via dai nostri arpioni. Che spettacolo! Ma anche una maledetta perdita. Puttana dei mari, è proprio vero che il mare non è mai tuo amico!".
  13. Avevo saltato un pezzo dell'ultimo messaggio, credo di averlo cancellato per errore prima di inviare...
  14. Per rispondere a Dumaas, il sindaco prende la lanterna più vicina e fa luce sulla nuova pergamena appesa alla bacheca. Harbin- "Ho pensato che la fortezza di Axeholm potesse essere un luogo adatto ad evacuare in caso di necessità. Sarebbe preferibile non necessitare di opzioni così drastiche, ma avere un piano di riserva è sempre una buona idea. In quanto fortezza, Axeholm sarà facile da difendere e spaziosa abbastanza da poter accogliere tutta Phandalin per più di una manciata di giorni." Fermato dalla domanda di Nash, il sindaco rivolge a lui la sua attenzione, senza abbassare la lanterna in modo che tutti e tre i messaggi restino facilmente leggibili dai presenti. Harbin- "Oh, Don-Jon Raskin, dite? In tutta onestà, ho scritto quell'annuncio con un po' di anticipo, appena sono stato informato della sua partenza da Neverwinter. In realtà è arrivato a Phandalin solo ieri. Si dice che quel Raskin sia stato un cercatore d'oro e un minatore, ma anche un baleniere e un pirata. Se non fosse per una richiesta esplicita della gilda dei minatori, andrebbe a Mountain's Toe per conto suo. Viste le condizioni, credo sia possibile persuaderlo ad attendere qualche giorno se c'è la possibilità che possiate accompagnarlo. Phandalin è una comunità di minatori, e abbiamo bisogno che i lavori a Mountain's Toe proseguano nonostante il drago. Buona parte dei pezzi d'oro con cui vi pago sono passati per le mani della gilda..." Guardando a sua volta la bacheca mentre spiega la situazione con Raskin, gli occhi di Harbin Wester vagano verso l'altro incarico di cui non ha ancora parlato. La sua mano libera vaga fino ad accarezzare il foglio fissato sul legno. Harbin- "Poi rimangono mio fratello e la sua squadra di taglialegna. Dubito che possano essere attaccati dal drago, lì nascosti nel fitto della Foresta di Neverwinter, ma con tutti i mostri che sono stati costretti a spostare il proprio territorio di caccia, non si sa quali pericoli potrebbero essere in agguato. Le provvigioni servono ancora, è corretto, ma la loro importanza è assai secondaria rispetto alla sicurezza di tutti."
  15. Esatto
  16. I due gnomi scendono dal carro, con Facktoré che si precipita con foga a stringere la mano di Harbin, mano che non le è neanche stata tesa ma che l'inventrice va a scovare, stringere ed agitare rapidamente, scuotendo l'intero proprietario. Facktoré- "Facktoré! Pronta a progettare e costruire! Ho già visto dei bei tetti che sarebbero molto più completi con una torretta semi-automatica a coronarli!" Harbin- "Ehm, si... Incantato, signorina..." Per la fortuna del sindaco, l'altro gnomo si avvicina con più calma, porgendo un messaggio da parte di Re Gnerkli. Fibblestib- "Buonasera signor Wester, Gnomengarde è lieta di dare una mano." Harbin- "Il piacere è mio, mastro gnomo. Mi assicurerò che abbiate ciò di cui avete bisogno. In quanto ai nostri amici..." Il sindaco mette da parte il messaggio per leggerlo in seguito, spostando l'attenzione dagli gnomi agli avventurieri. Harbin- "Avete portato a termine un altro incarico. I miei ringraziamenti da parte dell'intera Phandalin, come sempre. Avevo intenzione di comprare da voi eventuali invenzioni che avreste portato da Gnomengarde, ma la soluzione che avete trovato potrebbe essere anche migliore. Penso che una semplice ricompensa in denaro sia più adatta." Harbin- "Un'ultima cosa prima che vi ritiriate per la notte: mentre eravate via ho preparato per voi un altro incarico. Spero che non sia chiedervi troppo, avete già aiutato la cittadina più di chiunque altro. Mi assicurerò di continuare a ricompensarvi a dovere per i vostri sforzi."
  17. Il carro, carico di provviste, strumenti e il bottino guadagnato a Gnomengarde, scricchiola dolcemente mentre avanza lungo il sentiero sterrato. L’aria è fredda e umida, segno che l’inverno sta lentamente avvicinandosi, e minaccia di essere un inverno più rigido del solito grazie alla sola presenza di Cryovain. Noce e Duchessa tirano con calma, indifferenti alla conversazione che si svolge sul carro. Gli eroi siedono comodamente, ma i loro occhi sono vigili: con i disordini causati dal drago, il viaggio verso Phandalin potrebbe non essere privo di insidie, e nessuno di loro vuole abbassare la guardia, nemmeno dopo il recente successo. Gli gnomi inventori, Facktoré e Fibblestib, sono invece un vortice di energia e chiacchiere. Facktoré, con la sua voce squillante, non fa che immaginare nuove idee. Facktoré- "Un carro che vola con il vento! Immaginate! Nessun ronzino, solo magia e leve!" Fibblestib la ascolta, annuendo distrattamente, ma con uno sguardo più realistico. Fibblestib- "Prima risolviamo i problemi con quel drago, poi penseremo ai carri volanti..." Dopo un paio di ore di viaggio, il gruppo si avvicina a Colle Ombroso. La strada serpeggia intorno alla base del colle, evitando le pareti scoscese e i pendii irregolari, ma anche questa volta il carri prosegue per un'altra via, aggirando il colle e il Mulino di Adabra. Il carro sta per lasciarsi il colle alle spalle, quando un’ombra improvvisa attraversa il cielo. È Lucretia la prima a notarla: il suo sguardo si alza e si fissa sulla sagoma che solca l’aria sopra il colle. È lui, è Cryovain. Il drago bianco è maestoso e terrificante. Le sue ali battono con una potenza che sembra sfidare le stesse leggi della natura, mentre il suo corpo lucido riflette i raggi del sole in una cascata di scintille ghiacciate. Il gruppo si irrigidisce all’unisono, facendo silenzio nella speranza di non essere notato e preparandosi ad un possibile combattimento. Ma Cryovain sembra distratto. Il drago compie una lenta spirale sopra il colle, forse alla ricerca di una preda più appetitosa o di un rifugio. Non emette alcun ruggito, e il suo sguardo non si abbassa mai verso il carro. Dopo alcuni minuti che sembrano eterni, si allontana, scomparendo tra le nuvole basse a nord. I due inventori sono agghiacciati dalla vista del drago, e passano il resto del viaggio in silenzio. Fra il tempo per il viaggio di andata, quello passato a Gnomengarde e quello per il ritorno, è ormai sera quando i viaggiatori vengono rincuoratidalla vista di Phandalin che sbuca da dietro a una collina. Prima di recarsi in locanda a riposare, il gruppo decide di andare a visitare il sindaco Wester per informarlo dei risultati ottenuti durante l'ultimo viaggio. La luce fioca di qualche lanterna appesa ai muri guida il gruppo attraverso le strade di Phandalin, ormai avvolte dalla quiete serale. Solo il leggero mormorio dalla locanda e le luci che si intravedono dall'interno delle case indicano che la cittadina è ancora sveglia. Gli avventurieri si dirigono al municipio, e non hanno la necessità di bussare, poiché trovano Harbin Wester fuori ad attenderli. Harbin- "Ah, eccovi tornati! Bene, bene. Allora, gli gnomi avevano qualcosa di utile per noi?"
  18. E niente, volevo scrivere ieri ma non ne ho trovato il tempo. Ho corretto la CD dei tiri per le manopole: ero indeciso se fare 10 + il livello dell'incantesimo o 5 + il doppio del livello, e per sbaglio avevo scritto 10+ doppio del livello che sarebbe fin troppo dura. Siete a buon punto per raggiungere il livello 4, volendo Dumaas potrebbe usare un talento per aiutare i suoi tiri di arcana 😉
  19. Dopo faccio un post con l'arrivo a Phandalin, cercherò di essere breve così da passare finalmente alla prossima avventura dopo la pozza di melassa che è stata Gnomengarde! Intanto potete scrivermi, o qui o in game, chi fra Dumaas e Lucretia prende le MMM e quali sono i vostri piani per proseguire?
  20. Il gruppo sembra puntare alle manopole, così anche Dabbledop si avvicina per dire la sua. Dabbledop- "È stata un'idea di Facktoré, ma poi ci abbiamo lavorato tutti e tre. Io e Fin volevamo ideare un congegno per ignorare gli effetti del campo di magia selvaggia di Gnomengarde, ma lei ci ha convinto a sfruttarlo. Tutti gli gnomi di Gnomengarde sono incantatori arcani, e nessuno di noi è nato con i suoi poteri, ma tutti abbiamo imparato a convivere con il campo, manopole o no. Sono certa che con un po' di pratica potrete farlo anche voi." Fibblestib- "Si, e sapere che la nostra invenzione sarà in giro per il mondo in mano a un gruppo di eroi ci riempie di orgoglio!" I due inventori si guardano in segno di intesa e si scambiano un segno di assenso. Anche il re annuisce. Gnerkli- "Molto bene, sembra quindi che abbiate deciso. Fibblestib, porgi le manopole ai nostri eroi. Da questo momento in avanti, porteranno con sé una parte di Gnomengarde nelle loro avventure!" ... Finiti i ringraziamenti ufficiali, gli gnomi aiutano con i preparativi per la partenza, e nel giro di nemmeno un'ora, Fibblestib, Facktoré e i tre avventurieri sono pronti a partire per Phandalin, portando con sé non solo l'invenzione magica ma anche i progetti per la torretta di Facktoré e una buona quantità di pagnotte, olio e vino di funghi. Facktoré- "Ah! Sono sempre felice di starmene chiusa a lavorare, ma era da troppo tempo che non prendevo una boccata d'aria!"
  21. Tutti gli oggetti richiedono sintonia. Lo scudo da vantaggio ai TS contro il veleno (la condizione, non i danni) e una volta per riposo corto si può usare un'azione bonus per tentare di avvelenare le creature entro 3 metri (deve tirare anche l'utilizzatore) per un minuto (si ritira alla fine di ogni turno). La verga è il bastone di Goku. Può essere trasformata come azione o come azione bonus. La trasformazione come azione è perenne (finché non si usa un'altra azione per trasformarla di nuovo) per renderla una mazza, bastone ferrato o pertica fino a 6 metri. La trasformazione come azione bonus è solo per quell'azione e può essere usata per attaccare, spingere o fare cadere una creatura entro 6 metri.
  22. Fibblestib mette da parte gli altri oggetti per mostrare meglio le manopole e il loro funzionamento. L'inventore indossa lo zainetto con la batteria magica e infila le manopole. Fibblestib- "Allora, purtroppo non posso darvi una dimostrazione pratica, perché il campo magico della batteria necessita di tempo per sintonizzarsi a quello dell'utilizzatore. Però vi faccio vedere come azionarlo. Sul palmo di ogni manopola c'è un pulsante. Premendolo..." Lo gnomo si dilunga per qualche minuto spiegando il funzionamento magimeccanico dell'apparato. Neanche Lucretia riesce a seguire perfettamente il discorso. Ciò che è chiaro a tutti è che l'attrezzo consente a un incantatore arcano di lanciare incantesimi che non ha studiato o imparato. Fibblestib- "... dando quindi all'utilizzatore un'enorme versatilità! Bene. Solo una postilla: poiché la batteria contiene la stessa energia presente nel campo di magia instabile di Gnomengarde, quando viene utilizzata c'è la possibilità che l'incantesimo non funzioni esattamente come dovrebbe, ecco. Con un po' di pratica e attenzione però non dovrebbero esserci problemi." Il re annuisce con un gran sorriso e commenta l'invenzione. Gnerkli- "Ricordo ancora le luci, le esplosioni e tutti i disordini che avete causato mentre sviluppavate quelle manopole... Ma ricordo ancora più vivamente il vostro brio quando avete portato a termine i lavori! Di certo la vostra invenzione più appariscente e probabilmente la più potente, se si è in grado di domarla."
  23. Un grado sfida 3 contro un gruppo di livello 2 è anche troppo poco. Nel vostro caso essendo solo 3 personaggi direi che va bene. Avete 3 azioni contro una sola azione sua, è normale che lei debba essere più forte di ognuno di voi preso singolarmente affinché lo scontro non sia una passeggiata. Fossi stato il master non mi sarei neanche trattenuto. Potete curarvi, potete schivare, potete buttarla a terra e picchiarla, e se le cose vanno male potete sempre scappare. Insomma, opzioni ne avete.
  24. Anche io faccio così: resistenza a qualsiasi cosa sia a bersaglio singolo. Di contro, anche le immunità alle condizioni le limito solo agli effetti a bersaglio singolo, per quanto mi riguarda una trama ipnotica dovrebbe funzionare normalmente fintanto che l'intero gruppo è nell'area di effetto.
  25. È una sola! @Ian Morgenvelt