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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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  1. A- "Oh, capisco..." Adabra sorseggia il suo thè con un'espressione preoccupata sul viso. A- "Sapevo che era stato avvistato un drago bianco, ma non che si fosse fermato in questa zona. Questo spiega l'attacco della manticora. Torna qui ogni autunno da anni per l'accoppiamento, ma né lui né la compagna avevano mai dato problemi. Il drago deve averli messi alle strette." La donna lascia il suo thè e mette il braccio destro al suo fianco, nascondendo la mano sotto il tavolo. A- "No, non posso tornare a Phandalin. Mi preparerò meglio per eventuali altre creature, ma non posso lasciare casa mia adesso. Vi farò una nota firmata per quietare Harbin, e vi darò una pozione per ringraziarvi più adeguatamente di così, ma non mi muovo da qui."
  2. Sebbene la macina prenda il suo bello spazio, l'interno del mulino sembra piuttosto comodo. È chiaro che sia stato adibito ad abitazione. Ci sono mobili e scaffali relativamente sottili che coprono tutte le pareti per sfruttare al meglio lo spazio disponibile e una piccola stufa con fornello nell'angolo che scalda il bollitore. La macina che attualmente non è in funzione è coperta in parte da una tavola di legno e funge da piano d'appoggio. Adabra vi dispone delle tazze di ceramica e qualche bicchierino di vetro, poi prende e dispone degli sgabelli che erano impilati dietro la scala che porta al piano superiore. A- "Temo di averne solo 4, ragazzi. Solitamente non ho molti ospiti." Quando il bollitore inizia a fischiare, Adabra prepara il the, per poi servire insieme a tortine e mirto, come promesso. A- "Allora, è la fortuna che vi porta qui ad aiutarmi o siete qui per comprare le mie pozioni? Magari qualche vostra amica è in dolce attesa?"
  3. Vi chiedo scusa per la poca attività, questa settimana facevo la notte quindi ero occupato dalle 21 alle 7 e il resto del tempo ero uno zombie che con questo caldo non riuscivo a dormire come si deve. Tornando a noi, c'è da gestire la raccolta di risorse dalla manticora. Darò un'occhiata alla DMG per vedere quanto dovrebbe fruttare in loot una creatura di CR3. Chi vuole partecipare alla raccolta oltre a Lucretia? Farò fare dei check di gruppo per ogni pezzo. Dopo potrete usare i pezzi per craftare oggetti seguendo il sistema di Xanathar (servono competenza con attrezzi appropriati, materiali mondani da comprare e un materiale esotico/magico che in questo caso è il pezzo di Manticora) o semplicemente cercare di venderli.
  4. Dopo neanche un minuto da quando sparisce dalla finestra, Adabra sposta la pesante trave che sbarrava la porta e apre la sua casa agli avventurieri. Da vicino, è facile notare il medaglione col simbolo della Madre Terra, Chauntea, appeso al collo della donna. A- "Eccomi, siate pure i benvenuti se volete entrare." La donna fa un gesto col braccio per invitare ad entrare, ma invece che aspettare ferma sull'uscio che i suoi ospiti entrino, sposta la sua attenzione su Lucretia e la carcassa. A- "Da qui sembra anche più grande che da sopra... Ho dei boccacci di vetro per le conserve, ve ne do qualcuno volentieri. Ho anche un po' di sale o dello zucchero se serve conservare dei pezzi in salamoia o sciroppati. Vado ad accendere il fuoco e le prendo tutto mentre riscalda l'acqua." Rientrando, Adabra passa vicino a Dumaas e Vanesh. A- "Temo di non avere biscotti allo zenzero, ma posso offrirvi una tortina alle carote? E vi faccio assaggiare volentieri del liquore di mirto che ho fatto quest'estate. Tutti ingredienti colti qui vicino o cresciuti nel mio orto, con la benedizione della Madre Terra."
  5. Adabra, che aveva chiuso i battenti della finestra per paura che qualcosa la colpisse durante lo scontro, li riapre lentamente, sbirciando con l'occhio attraverso la fessura per un paio di secondi per poi spalancare le imposte. A- "Cosa!? Ma... avete già finito? Saranno passati dieci secondi!" La sua espressione è del tutto incredula, ma il cadavere di fronte al mulino non le lascia alcun dubbio. A- "Sia grazia a Chauntea... Ora vi apro, vi meritate almeno un the." @Dardan
  6. @Hugin Scusa, mi sono scordato che volevi usare l'ispirazione. Siccome a questo punto sarebbe inutile modificare il post solo per far entrare quell'incantesimo, va bene se semplicemente ti tieni l'ispirazione per il futuro?
  7. Gli avventurieri si avvicinano di soppiatto, i pochi rumori dovuti al loro spostamento coperti dal chiasso della manticora sulla porta. Una volta che tutto il gruppo è in posizione, Nash da il segnale, e l'attacco ha inizio. Lucretia e Malek si fiondano sulla manticora, supportati dai dardi di Vanesh e il raggio mortifero di Dumaas. In particolare, il taglio di Lucretia esplode in un colpo infuocato. La bestia si dimena e si alza istintivamente sulle zampe posteriori per prendere distanza dalla spadaccina, ma Vanesh coglie l'occasione per centrarla in pieno petto appena questo è scoperto. Quando cade a terra, la manticora smette completamente di muoversi.
  8. Puoi avvicinarti quanto vuoi, avete preso la manticora di sorpresa. Intanto noto che @Darakan e @MaxEaster93 non hanno ancora risposto. Aspetto un altro po', poi darò per scontato azione d'attacco con la balestra per Vanesh alla distanza minima per non avere svantaggio, e attacco con la lancia e attacco bonus senz'armi per Malek.
  9. @Dardan @Hugin Non potete lanciare Globo Cromatico. Non avete un diamante da almeno 50 gp. Se volete optare per un altro incantesimo, vi offro la possibilità di dimenticare Globo Cromatico per un altro a vostra scelta dalle rispettive liste.
  10. Qualcuno avanza la proposta di scendere a patti con la manticora, ma nessuno ha il coraggio di farsi avanti per mercanteggiare. Il gruppo decide quindi di utilizzare l'aprroccio più diretto e combattere la bestia, tentando di coglierla di sorpresa. La creatura continua a colpire la porta, ma per quanto la stia graffiando e incrinando quella non cede. Mentre la manticora è ancora distratta da questa sua attività, gli avventurieri hanno l'opportunità di avvicinarsi e mettersi nella perfetta posizione per dare inizio all'attacco.
  11. Artefice è diverso da paladino e ranger, i suoi livelli da incantatore vanno arrotondati per eccesso in caso di multiclassaggio con altri incantatori. Però nel tuo caso come dice d20 non c'è da fare calcoli perché il ladro non è un incantatore.
  12. Il mulino è sicuro, ma se volete fare il riposo lungo tanto vale andare a Phandalin che è a un'ora di distanza.
  13. Fatemi sapere se volete combattere direttamente, in tal caso tirerò per la sorpresa e le iniziative. Altrimenti fatevi pure avanti con la parola!
  14. La manticora non si è ancora accorta degli avventurieri, che probabilmente potrebbero coglierla di sorpresa se decidessero di attaccarla. Continua a dare colpi contro la porta, che per il momento sembra reggere. Manticora- "EsCi! FuOrI!" Contrariamente a ciò che la sua stazza potrebbe far pensare, la voce della manticora è molto più acuta e stridula di quanto non si direbbe, simile ad un cantante in falsetto... un cantante non troppo bravo.
  15. D- "Giusto! Come detto ieri, è una gran cosa che vogliate essere d'aiuto a tutti. In effetti, mi spiace aver preso così tanto del vostro tempo." I due imboccano la strada a sinistra e si girano per scambiare le ultime parole con gli avventurieri prima di separarsi. N- "Staremo a Phandalin per qualche giorno. Poi ripartiremo." D- "Immagino ci vedremo lì, ma se così non fosse vi auguriamo buona fortuna. Se dovessimo incontrare il suo mentore, signorina, ci assicureremo di dirgli di andare a Phandalin. Oh, e terremo gli occhi aperti anche per l'acciaio rosso!" Dopo qualche ultimo, breve saluto, i nani proseguono verso Phandalin e gli avventurieri continuano per la loro strada. Passati dieci minuti di cammino, la strada inizia a farsi più ripida, e dopo altri dieci minuti il gruppo avvista la cima della collina e il mulino costruito su di essa. Si sentono dei rumori, qualcosa che sbatte con forza su del legno. Avvicinandosi, la situazione è più chiara: è un vecchio mulino a vento in pietra circondato da una recinzione in ferro che sembra essere stata spaccata e sradicata da poco. Un grande mostro alato con una coda appuntita sta cercando di abbattere la porta d'ingresso del mulino a vento. Una donna appare da una finestra del secondo piano, vi saluta facendo vistosi gesti con le braccia e grida: "Un aiutino?".
  16. Finalmente, gli avventurieri e i nani sono pronti, ed è arrivato il momento di partire. Sembra che il cielo sia totalmente sgombro, e non si vede neanche l'ombra di un orco. Una volta che il gruppo esce dal canyon, Malek nota una piccola area di ghiaccio sulla montagna, vicino al punto in cui il giorno prima è avvenuto il combattimento. Fortuna vuole che durante il tragitto non ci siano pericoli. Si alza un vento fastidioso, ma non troppo forte da essere effettivamente problematico. Sono passate circa due ore e mezzo dall'inizio del viaggio, e il gruppo sta percorrendo una strada sterrata che li porterà verso Phanadlin, quando giunge a un bivio. In mezzo alla biforcazione, un semplice cartello segna che la strada a sinistra prosegue verso Phandalin, mentre quella a destra porta a "Colle Ombroso". Lucretia, Malek e Vanesh concordano che, a giudicare dal loro senso dell'orientamento, deve trattarsi della collina dove si trova la levatrice.
  17. Gli altri si allontanano ed escono dal tempio, e dopo qualche minuto sentono il suono di un'esplosione. Dumaas ha fatto bene ad utilizzare un incantesimo per tentare di prendere la collana: nel momento in cui la mano magica la smuove, la mano della statua si anima e stringe l'oggetto per tenerlo stretto. Il viso della statua di Abbathor cambia in un'espressione d'ira, poi la statua si crepa rivelando una forte luce e infine esplode. Dumaas è abbastanza lontano da non venire travolto dall'esplosione, ma quando la polvere si deposita della collana non c'è più traccia.
  18. N- "Tsk! Certo che divideremo! Metà a me, metà a Dazlyn! Sempre che non vogliate rubarci ciò che è nostro." D- "Ragazzi, vi abbiamo offerto di restare ad aiutarci e dividere, invece siete andati via e abbiamo lavorato in due tutta la notte. Per le melme siete stati già pagati con le pietre magiche..." Sebbene le parole di Dazlyn siano chiare sulle intenzioni dei due nani, le pronuncia con un tono pacato e tenendo le mani aperte verso Dumaas, cercando di portare pace alla conversazione. Nel mentre, Norbus si inginocchia accanto al cadavere. N- "Cosa c'è qua? 1, 2... 3 misere gemme. Chiaro che Abbathor se la sia presa se i suoi chierici spilorci ne hanno tenute 12 per loro." Il nano raccoglie le tre gemme, le pulisce alla bell'e meglio con gli stracci di cui è vestito il cadavere e le ripone in tasca. D- "Un po' avventato prenderle, non trovi?" N- "Macché, Abbathor se n'è andato da qui. E poi noi abbiamo Dumathoin che ci protegge!" Effettivamente, non succede nulla. Niente crolli improvvisi, né nani che si trasformano in melme gialle. D- "Va bene, ma io la statua non la tocco. Mi sà di trappola. È tutta vostra, se volete." Dazlyn aiuta Norbus ad alzarsi, poi i due si avviano verso l'uscita. D- "Noi ci prepariamo ad andare, partiamo insieme?"
  19. Malek, e chiunque altro si avvicini al cadavere dell'orco, può notare che al suo interno sono presenti delle monete e delle gemme. Certo, bisognerebbe estrarle e dar loro una ripulita... Dazlyn comincia a rispondere a Malek. D- "Abbiamo trovato un baule nascosto con delle pie-" Improvvisamente, il tonfo di un macigno caduto a terra sorprende i presenti, seguito da una comune imprecazione nanica che può essere tradotta come "maledetto chi fa crollare i tunnel". Poco dopo, Norbus entra nella stanza zoppicando. D- "Ciao vecchio mio, com'è stato il riposino?" Norbus mugugna qualcosa, probabilmente un'altra imprecazione, poi inizia anche lui a esplorare la stanza. D- "Dicevo, pietre preziose. Sono tagli standard, 10 pezzi d'oro l'una, e sono 12 pietre." N- "E chi trova tiene!"
  20. R1688 In realtà la primissima frase della capacità di classe dice In 5e un "attacco con arma da mischia" è nello specifico un attacco in mischia. Questo perché è una traduzione dell'inglese "melee weapon attack". In 5e esistono 4 tipi di attacchi su una tabella 2x2: melee weapon, ranged weapon, melee spell e ranged spell. L'uso della parola weapon è molto confusionario, perché i weapon attack non sono necessariamente fatti con delle armi, ma indicano semplicemente gli attacchi fisici, come ad esempio un colpo senz'armi o con un'arma improvvisata. Quindi no, lanciare un giavellotto non conta perché sebbene sia un'arma da mischia, non ci stai facendo un melee weapon attack.
  21. Incuriositi dalla scoperta dei nani e desiderosi di ripartire il prima possibile, gli avventurieri tornano un'ultima volta nel tempio. Passando dalla stanza principale notano che la colonna a nord-est, quella curiosamente più stretta delle altre, nascondeva una porticina che Dazlyn e Norbus hanno aperto. All'interno, una piccola cassa di legno giace aperta e vuota. Il gruppo attraversa il passaggio segreto dietro l'altare per raggiungere il corridoio che era bloccato dalle macerie. Si sente l'odore di chiuso misto a un'inquietante puzza di putrefazione. Nel corridoio, trovano Norbus appoggiato a un muro e appisolato nonostante abbia un masso in braccio. La notte passata a spostare macerie dev'essergli pesata non poco. Intanto, Dazlyn continua a spostare gli ultimi detriti. D- "Eccovi! Giusto in tempo: ho finito!" Con un piccolo crollo, il passaggio si apre del tutto. Immediatamente gli avventurieri scoprono l'origine della puzza di cadavere: un orco con il petto squartato giace al centro della stanza, i disegni sul pavimento attorno ad esso indicano chiaramente che si tratta di un qualche rito religioso. Le pareti sono abbellite con rilievi scolpiti nella roccia, e sulla parete opposta all'entrata del tempio spicca una statua di Abbathor. Le sue due braccia sono tese verso chi guarda: una di esse tiene una sfera arancione che emette un piccolo bagliore, l'altra un'intera collana fatta di sfere identiche. Sotto la statua, un'iscrizione in nanico che Dazlyn legge e poi traduce ad alta voce: D- "Una parte al servitore, una parte al padrone."
  22. Perché non hai incantesimi? Hai imparato gli incantesimi normalmente appena fatto il secondo livello. Gli slot sono risorse e arrivano vuoti, gli incantesimi li hai e basta.
  23. Impari subito sia i trucchetti che gli incantesimi di primo livello. Mi rendo conto che Lucretia è l'unica a non avere risorse piene dopo il riposo, ma non è arbitrario. Provo a spiegare. Gli slot incantesimo ti sono arrivati vuoti come tutte le altre risorse. Con il riposo medio recuperi uno slot per ogni livello, andando quindi a 1/2. Anche Dumaas recupera l'equivalente di uno slot di 1° livello, ovvero 2 punti stregoneria, ma visto che non ne ha ancora mai usati va da 4/6 a 6/6. Gli warlock normalmente recuperano i loro slot sul riposo corto invece che sul lungo, quindi anche in questo sistema recuperano più velocemente rispetto agli incantatori normali: se gli incantatori normali recuperano uno slot per livello al riposo medio e tutti al riposo lungo, gli warlock recuperano uno slot a riposo corto e tutti al medio. I marziali con i loro dadi impresa funzionano esattamente come gli warlock: un dado a riposo corto, tutti a riposo medio. Gli unici che recuperano diversamente sono i monaci che hanno bisogno di mezz'ora di meditazione.
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