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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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  1. Non ho tempo per rispondere adesso, ma domani e dopodomani sarò di riposo. Ne approfitto per dirvi che anche io sono molto impegnato da un mesetto a questa parte, e continuerò ad esserlo fino a Natale. A lavoro siamo in picco totale per la preparazione al Black Friday e Natale, proprio ora mi accingo a fare una notte di straordinario. Scusate ma quando ho il tempo per postare do la priorità alla campagna che mastero 😕
  2. E meno male che avevo segnato tutto pezzo per pezzo! 😅 Comunque, il ragno sta tenendo d'occhio Lucretia ma per il momento non sembra intenzionato ad attaccarla. Volete passare a un attacco preventivo oppure Lucretia si ritira?
  3. Lucretia si fa avanti per prima, camminando determinata ma con cautela verso il ragno. Quando la spadaccina arriva a circa cinquanta piedi dalla creatura, questa finalmente si muove, spostandosi sul grosso tronco in modo da poter meglio vedere Lucretia. Per il momento, rimane ancora totalmente visibile, sul piano materiale.
  4. Il gruppo si ferma sulla strada prima di avvicinarsi troppo al ragno, per avere il tempo di decidere come approcciare la situazione. Intanto, il mostro rimane immobile e in bella vista. Per quanto un ragno di quelle dimensioni possa essere orripilante, meglio poterlo tenere sott'occhio che vederlo sparire nel piano etereo.
  5. Per velocizzare il viaggio verso la fattoria, ma anche come aiuto per gli spostamenti futuri, il gruppo decide di acquistare un carro e due muli per trainarlo. In quanto druida, la nuova arrivata ha passato gli ultimi tempi al di fuori della civiltà, per cui non ha avuto molte occasioni per guadagnare denaro, ma Nash e Dumaas si offrono di pagare la sua parte. Gli avventurieri si recano quindi da Barthen, che riesce a fornire loro quello che cercano, rendendoli i nuovi proprietari di un carro a quattro ruote e soprattutto di Noce e Duchessa. I preparativi sono conclusi. Così, il 23 di Foglie Cadute, il gruppo parte nuovamente all'avventura. È una giornata fredda, più fredda di quanto dovrebbe essere una giornata in questo periodo. Potrebbe essere un caso, o forse la temperatura è dovuta alla presenza in zona di Cryovain... Noce e Duchessa vanno di buona lena, alla velocità massima che possono mantenere senza stancarsi troppo: circa cinque miglia all'ora. Dopo due ore di viaggio, la strada percorsa sfocia nel più largo Tracciato per Triboar. Fermandosi solo per poche e brevi soste, il viaggio prosegue spedito per altre quattro ore. Il gruppo raggiunge la parte della strada che costeggia più da vicino la Foresta di Neverwinter, quando nota qualcosa di insolito: a un centinaio di piedi davanti a loro, sul lato di un grosso albero, c'è un enorme ragno azzurro!
  6. Ok, oggi ho tempo 😅 Ho setacciato tutto il topic di gioco ed ecco quanto avete finora: Ayla: 10 (background) = 10 monete d'oro Lucretia: 25 (background) + 5 (medaglione di Abbathor) + 15 (pagamento dal sindaco) + 38 (manticora) - 10 (scudo) - 13.8 (carro e muli) = 59 monete d'oro e 2 monete d'argento Dumaas: 15 (background) + 5 (medaglione di Abbathor) + 15 (pagamento dal sindaco) + 12 (spettacolo pirotecnico) + 19 (manticora) - 20.6 (carro e muli) = 55 monete d'oro e 4 monete d'argento Nash: 15 (background) + 5 (medaglione di Abbathor) + 15 (pagamento dal sindaco) + 22 (pagamento dall'editore) - 20.6 (carro e muli) = 46 monete d'oro e 4 monete d'argento E già che ci sono, anche esperienza e oggetti magici. Exp: 25 (missione: avvisare i nani) + 225 (2 gelatine ocra) + 90 (1 gelatina ocra) + 50 (missione: ripulire il tempio) + 100 (5 orchi) + 140 (manticora) + 50 (missione: avvisare Adabra) = 680 exp Oggetti magici: una coppia di Pietre Parlanti, una Pozione di Guarigione. Mi accingo a fare il post per far finalmente partire questo viaggio!
  7. Bene, è chiaro cosa avete deciso, ma i soldi? In scheda Lucretia ha 25 monete d'oro e Dumaas 15, quindi siete indietro con i portafogli. Consiglio di aggiornare sempre immediatamente sia le monete che i PF, che altrimenti ci si perde. Comunque essendo in 4 sarebbero 13,75 ciascuno, ma la druida giustamente non ne ha, come ha detto. Quindi come volete spartire la spesa?
  8. Si, ma in caso fossero necessari dei tiri per non cadere da cavallo ti darei svantaggio, stessa cosa per cercare di manovrare il cavallo senza briglie. Essere druido non è troppo rilevante, salvo il non dover manovrare il cavallo se puoi invece dirgli esattamente quello che vuoi che faccia con Parlare con Animali. Si, quei cavalli sono in giro e potrete trovarli e convincerli a farsi cavalcare. Chiaramente poterli chiamare per nome ti dà un bell'aiuto a riguardo. Sella e briglie potreste prenderle preventivamente per questa evenienza, o subire i malus detti sopra.
  9. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Beh, che dire. È chiaro che questa non sia una fiammella normale. Guardo il resto della stanza annerita dalle fiamme e la porta bruciata. Questi cardini sono fusi, non arriverà nulla da qua dietro. Possiamo chiuderci qui dentro e passare del tempo a studiare questa fiamma e riposare, poi troviamo l'altro nano e andiamo via. Mi avvicino al piedistallo al centro della stanza. La fiamma sembra stabile. C'è da capire se lo strano colore è dovuto a qualche minerale o alla magia. Vediamo con questo... Inizio a studiare la fiamma in vari modi. Innanzitutto avvicino le mani per sentire se emana calore o no, poi tento di interagirci buttandovi dentro qualche pezzo di legno (quel che rimane dei mobili anneriti nella stanza) o con la punta del bastone del ragno. Essendo magico, quest'ultimo dovrebbe essere resistente ad una fiamma normale, ma chissà cosa succederebbe con questa.
  10. Un singolo mulo (8 mo) o cavallo da lavoro (50 mo) può portare un carretto (15 mo). Le briglie (2 mo) sono da prendere a parte. Il cavallo è più forte quindi può tirare più peso rispetto al mulo, ma hanno la stessa velocità. Inoltre il cavallo è più grande e all'occorrenza può essere cavalcato. Due muli o cavalli potrebbero portare un carro più grande (35 mo) e trasportare ancora più roba. Sul carretto in 4 ci state al limite, se doveste aver bisogno di trasportare altri carichi non riuscireste a starci anche voi. Ci sono poi anche i cavalli da galoppo (75 mo) che sono più deboli di quelli da lavoro ma molto più veloci. L'opzione più economica è mulo e carretto, per 25 mo. Altrimenti potreste scegliere di prendere due muli e un carro per 55 mo oppure un cavallo da lavoro e un carretto per 67 mo. Se invece volete una bestia ciascuno senza carro, bisogna prendere anche la sella (10 mo) ed eventualmente delle borse da sella (4 mo), per cui un cavallo da cavalcare verrebbe fra le 62 e le 91 monete d'oro a testa a seconda che sia da lavoro o da galoppo e che ci siano o no le borse accessorie. Ander vi ha anche avvertito che i cavalli della fattoria sono scappati, se doveste trovarli avrete bisogno di sella e briglie per cavalcarli.
  11. Direi che siete pronti a partire, a meno che non vi venga in mente altro. Andate diretti per la fattoria seguendo la strada per Triboar, giusto? Sono 60 miglia. La velocità normale a piedi è di 3 miglia all'ora, o 4 se andate di fretta, quindi sono 20 o 15 ore di viaggio. Ricordo che dopo le prime 8 ore di viaggio serve un riposo (da regole lungo, nel nostro caso medio), altrimenti volendo procedere bisogna iniziare a fare tiri salvezza in Costituzione o accumulare fatica. Come volete procedere?
  12. Fuori Quando gli altri escono di casa e raggiungono Ayla, Carp e Fiacca, trovano la druida a fare da traduttore al ragazzino mentre chiede a Fiacca come facciano i cavalli ad avere paura di cose minuscole come foglie al vento e topolini pur essendo così grossi.
  13. Fuori Con gli ultimi commenti di Lucretia, Ander torna a deprimersi, poggiandosi con il gomito destro sul tavolo e la mano alla fronte in modo da nascondere gli occhi. A- "Evviva... Quindi dobbiamo sperare che abbiano lasciato qualcuno in vita per chissà che rito oscuro... Per fortuna che mia madre è già morta di malattia." Infine, il ragazzo si alza e fronteggia il gruppo per un ultima volta. A- "Vorrei venire con voi, ma so che vi rallenterei soltanto. So a malapena tenerla una spada... Vi prego, ammazzateli. Tutti."
  14. A me in realtà risulta di aver aperto la porta undici giorni fa, ma va beh 🤷‍♂️
  15. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Shatlin sembra nervoso. Strano, pensavo che come nano si sarebbe sentito a suo agio in una caverna. Suvvia, Shatlin. Se ci fossero altri nemici qui dietro sicuramente sarebbero usciti in aiuto del ragno e dell'occhietto vispo. Abbiamo una stanza dinanzi a noi, meglio riposarci dentro piuttosto che in mezzo alla caverna, non trovi? Continuo quindi ad aprire la porta.
  16. Ragazzi vi chiedo scusa per il fatto che sto postando con il contagocce. Lavoro in Amazon ed è cominciato il picco invernale in preparazione del Black Friday e poi del Natale, sto facendo sempre più straordinari. Temo che la situazione non migliorerà fino a fine dicembre.
  17. Fuori Dentro casa, Ander rimugina un momento sui suoi ricordi per poi rispondere alle domande. A- "Non saprei dire, signore. Quell'orco aveva delle decorazioni d'osso che gli altri non avevano e sembrava essere lui a dare ordini, quindi ho pensato che fosse il capo, ma non ho visto molti orchi in vita mia per cui non saprei se il suo vestiario era comune per un capo orco o no. In ogni caso non credo che cercassero altro che distruzione e cibo. Oh, e quelli che ho visto erano tutti orchi puri, senza dubbio. L'attacco è stato la notte di due giorni fa', dopodiché ho passato tutto ieri a viaggiare con Fiacca e sono arrivato qui che era di nuovo buio."
  18. Io ragazzo ascolta le parole di Nash in silenzio, con lo sguardo perso sul tavolo. Alla domanda di Ayla, Carp salta come una molla appena rilasciata. C- "Ti porto io! Fiacca è la cavalla che strigliavo prima. Quando è arrivata era stanchissima, poverina... Vieni, vieni!" Il bambino afferra una mano alla druida (senza insistere se questa la tira via) e la accompagna fuori di casa. Q- "Carp, fai con calma caro. Fiacca non scappa via." Forse è stato Nash a confortarlo, o forse è più calmo ora che non c'è più un bambino nella stanza, fatto sta che Ander si mostra un po' più disteso quando parla degli orchi che ha visto. A- "Io ne ho visti solo sei, ma sentivo che ce n'erano altri oltre il capannone, quindi direi che sono all'incirca una decina o una dozzina. Erano armati con asce e lance e quello che sembrava il capo aveva una lancia molto lunga e portava una benda a un occhio. Quei maledetti sono più veloci di un cavallo, se Al non li avesse fermati due di loro mi sarebbero piombati addosso prima che potessi allontanarmi... Oltre a me e Grande Al ci sono altre cinque persone a lavorare alla fattoria. Io sono il più giovane."
  19. Il giovane interrompe di scatto i buoni propositi di Dumaas e Nash alzandosi sbattendo le mani sul tavolo. A- "Eroe!? Da quando in qua fuggire è eroico? Chi siete per parlarmi come a un bambino da tirar su di morale? Io non ho perso un giocattolo, ho lasciato la mia famiglia a morire..." Mentre Ander parla, lo sguardo di astio nei confronti dei nuovi arrivati lascia spazio al dolore, finché il ragazzo non riesce più a trattenere le lacrime e crolla nuovamente sulla sedia. Qelline cerca di consolarlo, e gli si avvicina porgendo un fazzoletto. Q- "Suvvia caro, soffia e respira. Sono venuti qui per aiutare, no? Aiutali ad aiutarti." Ander si ricompone. A- "Siete qui perché volete informazioni. Ok, vi dico tutto quello che è successo. Gli orchi sono arrivati prima dell'alba. Ci siamo svegliati con i porci che urlavano perché gli orchi hanno dato fuoco al fienile e alla fucina. Le spade erano nella fucina, quindi avevamo solo armi di fortuna a disposizione. Io volevo combattente con gli altri, ma quando ha capito il pericolo Al mi ha fatto salire su Fiacca e mi ha fatto fuggire. Era rimasta solo lei, quella testa dura. Gli altri cavalli sono fuggiti. Li ho avvistati per strada venendo qui, ma da solo e senza lasso non potevo farci nulla. Sono facili da riconoscere, hanno su il marchio. È fuggita anche Petunia, la nostra vacca migliore."
  20. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Io tutto sommato sto bene, un po' di riposo basterà a riprendermi. Con calma, pulisco il nuovo bastone dal sangue scuro della creatura. Ora che il Ragno non c'è più, possiamo proseguire con tranquillità. Non dico che la caverna sia necessariamente priva di pericoli, ma possiamo permetterci un po' di riposo. Dobbiamo ancora trovare l'altro fratello di Gundren, poi potremo lasciarci questo posto alle spalle. Avanzo oltre la porta con cautela, anche se in effetti dubito ci siano altri pericoli dietro di essa. Cosa sarà la luce che viene dalla stanza?
  21. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Avevo un piano su come attaccare dopo, ma con queste urla mentali nella testa e il mostro che fluttua volteggiando su sé stesso mentre spruzza sangue in giro voglio solo che questo scontro termini al più presto. AAAAAAHHH! Mentre mi scaglio contro la creatura un'ultima volta, il mio grido copre il frastuono mentale restituendomi la concentrazione sufficiente a prendere la mira per il mio attacco. Con un balzo raggiungo l'aberrazione, e appena questa si volta verso di me affondo la base del bastone nell'occhio centrale. L'arma penetra solo per qualche centimetro, inizialmente, ma quando il corpo del mostro tocca terra, il mio peso affonda ulteriormente il bastone finché anche la sua punta raggiunge il pavimento, e i suoni all'interno delle nostre teste cessano del tutto. Ah... Ah... Mi fermo qualche secondo a riprendere fiato, per poi piantare un piede sul cadavere per estrarre la nuova arma. Si... È un buon bastone.
  22. Il ragazzino era così preso dal suo lavoro da accorgersi del gruppo solo quando arriva a pochi passi da lui. C- "Ah!" La cavalla a sua volta è un po' scossa dall'esclamazione dell'halfling, che però riesce subito a calmarla. C- "Buona Fiacca, buona... Scusate. Ehi! Ma tu sei il signore di ieri! Voi siete suoi amici? Io li conosco tutti a Phandalin e voi non vi conosco, quindi siete gli avventurieri per forza! Voi, e anche quella signora lì!" Il bambino guarda Dumaas con un sorriso di ammirazione. Poi, dopo aver dimostrato le sue abilità deduttive indicando Lucretia mentre arriva per ultima alla fattoria, scende dalla scaletta e si avvia verso casa, facendo segno agli altri di seguirlo. C- "Io sono Carp! Ander è dentro con mamma. Si è svegliato tardi perché è arrivato di notte. Voi avete mai viaggiato di notte? Mamma dice che è pericoloso dopo il tramonto..." Carp continua a parlare e a fare domande troppo velocemente per lasciare il tempo di dare loro risposta, ma porta il gruppo dentro casa, dove gli avventurieri incontrano la signora Qelline e il giovane Ander. La prima è una donna halfling all'incirca sul mezzo secolo, con dei lunghi capelli dello stesso color nocciola di quelli del figlio, il secondo è un ragazzo umano sui 16 anni o poco più, con corti capelli neri e che dall'aspetto si direbbe sconvolto e piuttosto demotivato. C- "Mamma!" Quando gli avventurieri entrano in casa, Qelline si alza e va loro incontro, mentre Ander rimane immobile di fronte ad una colazione che ha a malapena toccato. Q- "Hai portato degli ospiti, Carp? Io sono Qelline, a cosa devo questa visita?"
  23. H- "Molto bene. La fattoria è in quella direzione, ci arriverete subito. Vi troverete Qelline Alderleaf o suo figlio Carp." Phandalin è un paese piuttosto piccolo, e il gruppetto raggiunge la fattoria Alderleaf dopo neanche mezzo minuto di camminata. Come anticipato da Harbin, al loro arrivo trovano un ragazzino halfling che, con l'aiuto di una scaletta, striglia una cavalla.
  24. Aggiornata alla seconda ondata di missioni
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