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Enaluxeme

Circolo degli Antichi
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  1. R1688 In realtà la primissima frase della capacità di classe dice In 5e un "attacco con arma da mischia" è nello specifico un attacco in mischia. Questo perché è una traduzione dell'inglese "melee weapon attack". In 5e esistono 4 tipi di attacchi su una tabella 2x2: melee weapon, ranged weapon, melee spell e ranged spell. L'uso della parola weapon è molto confusionario, perché i weapon attack non sono necessariamente fatti con delle armi, ma indicano semplicemente gli attacchi fisici, come ad esempio un colpo senz'armi o con un'arma improvvisata. Quindi no, lanciare un giavellotto non conta perché sebbene sia un'arma da mischia, non ci stai facendo un melee weapon attack.
  2. Incuriositi dalla scoperta dei nani e desiderosi di ripartire il prima possibile, gli avventurieri tornano un'ultima volta nel tempio. Passando dalla stanza principale notano che la colonna a nord-est, quella curiosamente più stretta delle altre, nascondeva una porticina che Dazlyn e Norbus hanno aperto. All'interno, una piccola cassa di legno giace aperta e vuota. Il gruppo attraversa il passaggio segreto dietro l'altare per raggiungere il corridoio che era bloccato dalle macerie. Si sente l'odore di chiuso misto a un'inquietante puzza di putrefazione. Nel corridoio, trovano Norbus appoggiato a un muro e appisolato nonostante abbia un masso in braccio. La notte passata a spostare macerie dev'essergli pesata non poco. Intanto, Dazlyn continua a spostare gli ultimi detriti. D- "Eccovi! Giusto in tempo: ho finito!" Con un piccolo crollo, il passaggio si apre del tutto. Immediatamente gli avventurieri scoprono l'origine della puzza di cadavere: un orco con il petto squartato giace al centro della stanza, i disegni sul pavimento attorno ad esso indicano chiaramente che si tratta di un qualche rito religioso. Le pareti sono abbellite con rilievi scolpiti nella roccia, e sulla parete opposta all'entrata del tempio spicca una statua di Abbathor. Le sue due braccia sono tese verso chi guarda: una di esse tiene una sfera arancione che emette un piccolo bagliore, l'altra un'intera collana fatta di sfere identiche. Sotto la statua, un'iscrizione in nanico che Dazlyn legge e poi traduce ad alta voce: D- "Una parte al servitore, una parte al padrone."
  3. Perché non hai incantesimi? Hai imparato gli incantesimi normalmente appena fatto il secondo livello. Gli slot sono risorse e arrivano vuoti, gli incantesimi li hai e basta.
  4. Impari subito sia i trucchetti che gli incantesimi di primo livello. Mi rendo conto che Lucretia è l'unica a non avere risorse piene dopo il riposo, ma non è arbitrario. Provo a spiegare. Gli slot incantesimo ti sono arrivati vuoti come tutte le altre risorse. Con il riposo medio recuperi uno slot per ogni livello, andando quindi a 1/2. Anche Dumaas recupera l'equivalente di uno slot di 1° livello, ovvero 2 punti stregoneria, ma visto che non ne ha ancora mai usati va da 4/6 a 6/6. Gli warlock normalmente recuperano i loro slot sul riposo corto invece che sul lungo, quindi anche in questo sistema recuperano più velocemente rispetto agli incantatori normali: se gli incantatori normali recuperano uno slot per livello al riposo medio e tutti al riposo lungo, gli warlock recuperano uno slot a riposo corto e tutti al medio. I marziali con i loro dadi impresa funzionano esattamente come gli warlock: un dado a riposo corto, tutti a riposo medio. Gli unici che recuperano diversamente sono i monaci che hanno bisogno di mezz'ora di meditazione.
  5. No. Al livello 2 hai due slot incantesimo di livello 1, di questi uno è carico, l'altro no. Lo stile di combattimento ce l'hai da quando sei salito di livello. Sinceramente non mi è chiaro da dove venga la tua confusione su entrambi i punti.
  6. Forse ti confondi fra due opzioni diverse di Tasha. Una è "Customizing your origin" che consente di scambiare gli APC, le lingue e le competenze in abilità, strumenti, armi e armature date dalla razza. In tal caso potresti fare ad esempio un drow cresciuto con i nani dandogli +2 Cos e +1 For come APC, competenza in strumenti da carpentiere al posto della competenza con la spada corta e il nanico al posto dell'elfico. Rimane comunque fisicamente un drow e avrà sempre la debolezza alla luce e la magia drow. L'altra opzione è "Custom lineage" che ti permette di creare una razza da zero. Quindi alla fine non sei un drow, sei un coso. Poi se tu vuoi dire che il tuo coso è viola, ha i capelli bianchi e si identifica come drow ok, ma se ciccia fuori un oggetto che richiede sintonia con un drow, non lo sei.
  7. Oddio, questo equivarrebbe a giocare un umano e dire che è un drow...
  8. No. Potresti fare un mezz'elfo drow che non ha questo problema o andare alla ricerca di un oggetto magico per ignorare il tratto razziale (in Waterdeep c'è Jarlaxle che ha una benda per l'occhio magica che fra le altre cose toglie la sua sensibilità alla luce).
  9. Mentre gli avventurieri discutono sul da farsi, Dazlyn è tornato dentro, chiaramente troppo eccitato per starli ad aspettare.
  10. N- "Accidenti... Beh, noi continueremo a lavorare, stiamo andando spediti. Se per caso avvistate di nuovo la bestiaccia alata venite ad avvisarci, ci chiuderemo nel tempio finché non sarà andata via." Essendosi liberato delle macerie che trasportava, Norbus torna dentro, mentre il gruppo fa del suo meglio per mettersi a proprio agio. Dopo le battaglie affrontate in giornata, c'è davvero bisogno di un lungo riposo. Il tramonto arriva, e gli avventurieri si concedono finalmente un po' di attività leggera prima di dormire: parlano del più e del meno, controllano il proprio equipaggiamento, scrivono o giocano a carte, ma sempre mantenendo un occhio vigile al cielo nel caso di un avvistamento che per fortuna non avviene mai. Durante il riposo, i due nani continuano a lavorare, uscendo a turno dal tempio per scaricare fuori le macerie che ne bloccavano i passaggi. ... Sono ormai passate 8 ore, presto il buio lascerà il posto al crepuscolo mattutino, quando Dazlyn esce dal tempio con un grosso sorriso. D- "Ahah! Abbiamo quasi finito! Vediamo l'altra stanza!"
  11. Non credo sia esplicitamente scritto nelle regole, ma da logica il tempo che sei svenuto non può contate come riposo, altrimenti con le regole normali se dovresti essere svenuto per 3 ore dopo la prima ora hai fatto un riposo breve e ti risvegli perché non sei più a 0. Detto questo, va bene se Dumaas si alza con gli altri, è stato svenuto tutto il tempo da quando è andato a 0 a quando gli altri hanno cominciato il riposo. Quando ho scritto le regole della casa non l'ho specificato, ma i dadi che ottenete col riposo medio potete tirarli subito.
  12. Approfittando della distrazione creata dagli orchi, il gruppo di avventurieri scappa, lasciando Cryovain alle spalle. Inizialmente la fuga porta il gruppo via dalla montagna, poi i suoi membri vengono colpiti da un'illuminazione: hanno bisogno di un posto abbastanza sicuro in cui riposare, e il più vicino è proprio il sito archeologico dei nani. Mentre la battaglia continua poco sopra di loro fra soffi di ghiaccio e giavellotti, gli avventurieri tornano rapidamente nel canyon, nascondendosi così allo sguardo del drago. Qualche minuto dopo il canyon è stato percorso e il gruppo raggiunge nuovamente il muro di pietra che lo divide dalle rovine. Malek e Vanesh si fanno avanti per primi alla ricerca di un posto in cui adagiare Dumaas, ancora svenuto, quando scorgono Norbus che trasporta delle macerie fuori dal tempio di Abbathor. N- "Di nuovo qui?" Il nano lascia le rocce in un angolo vuoto delle rovine, poi guarda meglio le condizioni del gruppo. N- "Non sembrate in forma. Oggi proprio non vi va bene, eh?"
  13. Ok, allora direi che la decisione unanime sia di tornare dai nani.
  14. Per quanto mi riguarda la situazione attuale è che state scappando dall'incontro, ma non mi è chiaro in che direzione. Bravo, è il caso di considerare che essendoci la differenza fra una notte di riposo medio e tre giorni di riposo lungo dovete pianificare e organizzarvi su quando prendere i riposi lunghi.
  15. Bene, mi sembra quindi che le opzioni siano: Accamparsi da qualche parte; Tornare a Phandalin; Andare dalla levatrice. Volendo potreste anche tornare dai nani: ora che Cryovain è distratto non dovrebbe essere difficile ficcarsi nuovamente nel canyon senza farsi notare.
  16. Con l'adrenalina che gli corre in corpo Vanesh non sente alcuna fatica, riuscendo quindi a correre a gambe levate nonostante il peso dell'equipaggiamento e del compagno caduto. Ha inoltre la conferma che Dumaas stia bene quando riesce per un attimo a svegliarlo. Il tiefling apre a malapena gli occhi mentre è ancora semicosciente, scorge il drago che dall'alto sputa il suo soffio ghiacciato contro il gruppo di orchi, e sviene nuovamente. Anche gli altri membri del gruppo colgono l'occasione per scappare, con Malek che facilmente raggiunge la testa del gruppo, Lucretia che per alleggerire il suo carico dimette magicamente la sua armatura, e Nash che mette a posto la balestra senza aver rilasciato un singolo dardo.
  17. Beh ovvio che il cambiamento deve pur sempre crearvi un vantaggio. Chiaramente il tuo obiettivo è creare una distrazione per il drago, quindi va benissimo che il drago si concentri sugli orchi lasciandovi la possibilità di fuggire. Cryovain non farà un attacco d'opportunità contro Vanesh solo perché può. Se ha altro a cui pensare vi ignorerà e basta.
  18. Non è un'azione del personaggio, ma una cosa a parte, non richiede alcuna action economy. Gli effetti dovrebbero essere per lo più narrativi. Una frana che fa allontanare il drago va bene, una che gli provoca 4d8 danni contundenti no. L'unico limite che metterei narrativamente è che non si vada a cambiare qualcosa di già detto. Per esempio, non puoi dire che il tuo pg è il sindaco di Phandalin perché abbiamo già appurato che il sindaco è Harbin Wester. Oltre a questo cerchiamo solo di limitarci da soli a creare scenari che siano divertenti. Vincere lo scontro finale spendendo due punti non mi pare il caso. In questo caso, sia gli altri orchi che la frana vanno bene come opzioni.
  19. @Dardan Vuoi fare un attacco d'opportunità contro l'orco che scappa o lo lasci scappare?
  20. Lucretia approfitta della distrazione causata dal drago, e con un taglio secco taglia la testa dell'orco armato di picca per poi ferire anche l'orco con ascia e scudo prima che questo possa difendersi. In realtà però, quest'orco non ha alcuna intenzione di continuare a combattere, e abbandona lo scontro a gambe levate, talmente veloce da evitare gli ultimi attacchi di Lucretia.
  21. @Dardanil tuo primo attacco è un critico che fa fuori l'orco con la picca. Volendo puoi usare il secondo sull'orco con lo scudo, che comunque è accanto a te. Dopo vai via comunque o resti lì?
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