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jamesnake

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About jamesnake

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  • Birthday 08/22/1989

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  • Location
    Pisa
  • GdR preferiti
    D&D 3.5, GURPS

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  1. A dire il vero più che sul piano meccaniche la mia domanda si riferiva di più al modo di approcciarsi alle cose dentro il dungeon. Immagino sia un'avventura piena di conoscenze occulte pericolose, nella mia testa sono due personaggi agli antipodi: il warlock ce lo vedo ad attivare ogni oggetto maldetto che incontra, stringere orridi patti, il paladino brucia tutto nelle fiamme purificatrici. Comunque alla fine farò il paladino, ma non aspettatevi build o un personaggio ottimizzato Altra domanda estremamente di flavor: siamo nel Faerun? Greyhawk? Tutto-va-bene-basta-che-entriate-nel-dungeon?
  2. Sono molto indeciso tra paladino e warlock... Il warlock (libro delle ombre) sarebbe poco incentrato sul combattimento e molto sull'esplorazione (scurovisione, leggere le rune) ai fini di aumentare le sue conoscenze occulte. Insomma, il classico personaggio che spinge per andare sempre un livello più in profondità, che vuole consultare i libri e fare sacrifici sugli altari per vedere quel che succede. Dall'altra il paladino sarebbe totalmente opposto (oath of devotion), un bastione di luce e speranza nel darkest dungeon: purificare tutto, non cedere alla corruzione. A me piacciono entrambe le opzioni, voialtri cosa preferite al vostro fianco?
  3. C'è ancora un posto per me? Conosco la quinta ma solo dal lato del master, sono ere geologiche che non faccio il giocatore e uscirà probabilmente un personaggio ben poco ottimizzato. Non sono mai disponibile venerdì e sabato sera, ma per le altre sere sono quasi sempre ok per qualsiasi orario. Pensavo di giocare un warlock col patto del libro oppure un guerriero/paladino.
  4. Per gestire le informazioni della campagna io ho usato a lungo evernote, che essendo integrato su mille dispositivi è molto comodo da consultare rapidamente nelle occasioni più disparate (tipo fare brainstorming sui mezzi pubblici), permette tag, categorie, blocchi di appunti diversi anche in condivisione. Adesso faccio molto meno uso del computer e mi accontento di google docs/drive, estremamente comodo per condividere le informazioni con i PG. Anche trello o altri programmi di kanban board possono essere utili e sono spesso gratuiti, al contrario di quelli specifici per il gioco di ruolo, come quelli della Profantasy. Se ti piace una cosa collaborativa, Obsidian Portal offre una wiki di campagna molto semplice da gestire, sebbene comunque sia un sito web e quindi magari non comodossimo/rapidissimo per la consultazione da mobile. Per disegnare le mappe Inkarnate è molto semplice da usare e fa cose estremamente belle, anche se lo trovo un po' limitato. Se vuoi mappe esagonali per fa un hexcrawl/sandbox ci sono Hexmapper e Hexographer. Se hai molto tempo però la cosa migliore forse è photoshop o gimp, in giro per la rete si trovano un sacco di tutorial, non puoi creare un'ambientazione in mezz'ora, certo, ma sono programmi utilissimi e potentissimi, anche investibili su curriculum XD Per le mappe di dungeon mi piace molto dave's mapper, che genera dungeon casuali partendo da geomorfi di grandi mappisti (tra cui anche il Dio Supremo Dyson Logos) oppure pyromancers in cui li disegni direttamente sulla griglia (i tileset sono però molto limitati). Ciononostante, nessun programma personalmente mi soddisfa quanto un foglio di carta e una matita
  5. Il mio gruppo open grazie ad un orrido tradimento e ad una buona dose di mercenari ha sterminato due legioni di hobgoblin. Che avevano un po' di roba con loro: questa. A parte la Corona dello Schiavista gli altri possono essere inseriti in una qualsiasi campagna senza difficoltà. Ho separato le informazioni nascoste dalla "conoscenza del saggio" così da poter lasciare il gusto di scoprire ai PG quel che davvero fanno questi oggetti. Noterete inoltre che non c'è oggetto magico senza una qualche contropartita, come insegna @greymatter. Tridente di Malkurk: Originariamente appartenente al defunto Ordine di Kain, cacciatori di draghi, questa era l’arma di Tukras, e in generale dei capi della Legione Malkurk per decenni. L’acciaio meteorico con cui è stato forgiato l’ha resa indistruttibile. Impugnandolo si ha sempre una sensazione di dolore, un formicolio metallico. Rende colui che si armonizza con quest’arma estremamente agile nel combattimento aereo, e sfuggente agli attacchi dei nemici mentre cala d’alto. Le macchie di sangue sul metallo liscio però sono impossibili da cancellare. Arco delle Sabbie Fatto di legno secco, sembra sempre stia per spezzarsi, è asciutto e polveroso al tocco. Si tratta di uno degli ultimi archi costruiti dagli elfi dopo che l’Araldo del Deserto distrusse la loro foresta millenni fa, una filigrana d’oro è intessuta nel legno e recita in elfico “Per una nuova casa”. Quando si incocca una freccia, si sentono nella testa le voci delle migliaia di profughi parlare in una lingua sconosciuta ma allo stesso tempo domestica. Tristeghiaccio Questa spada lunga è stata ritrovata chiusa in un baule, nessun hobgoblin la utilizzava. Di fattura nanica, è ricoperta di rune che invitano alla prudenza, alla fermezza e alla moderazione. Sulla lama chiarissima si forma costantemente della brina. I saggi dicono che sia stata forgiata come arma funebre di Rurik Luthger, un nano che si suicidò per amore lasciandosi congelare vivo in cima ad Amon Torak. Entrando in sintonia con la spada un piccolissimo paraelementale del ghiaccio emerge dalla brina della lama, e segue in continuazione il possessore. Un’iscrizione sulla lama, successiva, recita: “Questa è la chiave per una vita, felice” Scudo delle Nebbie Questo scudo tondo di metallo opaco non diventa mai sporco. Nelle giornate umide si ricopre di condensa come se fosse freddo - ma non lo è. Sul bordo interno sta ripetuta la stessa parola senza significato “Tascerihn”. Se pronunciata ad alta voce attorno a colui che lo indossa si forma della nebbia. Non ci sono informazioni su chi possa averlo costruito, o su chi lo possedesse prima. Corona dello Schiavista Questa corona di bronzo e ferro presenta numerose piccole corna placcate sulla punta con dell’oro. E’ scomoda da portare e lascia sotto sempre la pelle irritata, anche se si tiene sopra della stoffa o dei capelli. Si tratta sicuramente di un oggetto costruito dall’Impero di Kendar nell’apice della sua corruzione e decadenza. Insieme alla corona infatti ci sono due collari di ferro. Coloro che indossano i collari sono costretti a servire il portatore della corona - come uno charme - perfettamente consapevoli del loro stato di schiavi, ma impossibilitati a togliersi il collare. La corona è indubbiamente un’oggetto malvagio, e ogni uomo libero intorno guarderà con disapprovazione colui che la indossa. Sembra anche che ci possano essere più collari rispetto a questi due...
  6. Guarda io ho un gruppo aperto a Pisa, giochiamo però D&D 5th edizione. E' un open table quindi non c'è nessun problema se vuoi venire a giocare. Non abbiamo un giorno fisso di gioco perché dipende da come si organizzano i giocatori, sono un gruppo di circa una ventina che si alternano, con 7-8 giocatori particolarmente più attivi degli altri. La campagna è di stampo West Marches: una sola città, ogni sessione è una spedizione autoconclusiva nelle terre selvagge o per dungeon. Fammi sapere se sei interessato, e tieni conto che ci sono un sacco di studenti fuorisede, non siamo solo pisani XD
  7. Vorrei aggiungere una mia esperienza personale su questa tecnica. Ho provato spesso ad applicarla e l'effetto è stato sempre controverso: quello di interrompere il gioco, aumentare lo stress e ottenere un risultato spesso mediocre se il giocatore in quel momento "non se la sentiva"; se invece andavo a pescare quello con sempre idee buone da improvvisare (magari è anche lui un GM) il risultato era sì buono, ma finiva alla fine in uno squilibrio estremo nei tempi e nei controlli che ciascun giocatore otteneva nel gioco, con conseguente risentimento... Insomma, credo sia adatto solo in un gruppo particolare, per lo meno uno in cui i giocatori sono tutti d'accordo e a loro agio con un controllo narrativo così spinto.
  8. Ovviamente, in quanto argomento vastissimo e fondamentale nel GdR non esiste un modo migliore per farlo in assoluto, dipende da gruppo campagna eccetera... Sul lato delle tecniche, è vero che il teatro e il gdr sono cose diverse, ma molti strumenti sono facilmente portabili, sopratutto quelle del teatro di improvvisazione. Una su tutte: dire sempre di sì alle proposte degli altri giocatori e alle difficoltà. Questa cosa promuove lo spirito di gruppo da una parte, dall'altra crea - come hanno capito i recenti giochi più narritivi come FATE o Burning Wheel - situazioni di gioco assai interessanti. Per questo dedico spesso molto tempo nella creazione dei personaggi giocanti, assicurandomi ad esempio che siano forniti di difetti, collegamenti con l'ambientazione e tra di loro, manierismi vari. Sicuramente è una menata, ma la fatica iniziale viene sempre ripagata con un estremo coinvolgimento. Sono comunque un fervido sostenitore dello show don't tell come evidenziato nel primo post. Un BG di 10 pagine completo di psicologia è inutile se poi il background viene tenuto segreto durante la campagna, meglio un elenco puntato e segreti in bella vista per poter essere scintille di ottime scene drammatiche tra i giocatori. Riguardo all'interpretazione propriamente detta, mi sforzo il più possibile di usare accenti e vocabolari differenti. L'avere un focus, pochi elementi chiave, come appunto un manierismo particolare, aiuta davvero tanto nel poter cambiare rapidamente da un PNG all'altro senza mischiarli e a imprimerli meglio nella memoria dei giocatori. Sul lato del giocatore... non ricordo più Ne approfitto per lanciare una domanda: come gestite le menzogne durante gli incontri di interpretazione? Vi affidate ai dadi? Tirate prima di rispondere e poi interpretate di conseguenza? Decidete prima un certo comportamento e sperate che i giocatori capiscano da questo la sincerità del PNG? Di recente sto facendo mentire sempre più png in modo estremamente palese, e i giocatori sembrano piuttosto soddisfatti di "non cascarci" perché la vedono lunga piuttosto che per un buon tiro (che comunque può essere richiesto).
  9. Non sono le correzioni al volo di cui parlo, sono quelle situazioni di cui non si conoscono le regole/non ci sono le regole che possono apparire durante il gioco. Chiaramente giocare coerenti con le proprie regole evita molti di questi problemi (nella mia attuale sandbox di D&D ho vietato il gioco cittadino, si esplora, si mena, si arraffano tesori, non si fa politica o economia). Il problema con GURPS è che è un regolamento completo, ma provare a giocarlo come tale (usando tutte le regole) è stato il fallimento di tutte le prime campagne che ho masterizzato con quel regolamento (l'avevo scelto proprio per quello). GURPS - e questo lo ripetono tutti, nel manuale, sui forum della SJG gli sviluppatori - è un toolset, ti scegli le cose che vuoi usare, una campagna può usare Social Engineering, un altra solo la tabella delle difficoltà generiche all'inizio di Campaigns (e scegliere le difficoltà da quella tabella è arbitrario). Non credo che esista un sistema perfetto, che si adatta ad ogni campagna, ad ogni azione che dovranno fare i giocatori, e che allo stesso tempo diverte, è veloce da giocare e preparare e ha pure un buon pool di giocatori. Finché siamo nel mondo dei mortali, spesso è già tanto riuscire a giocare una volta a settimana, figuriamoci trovare il regolamento perfetto e farci una bella campagna (anche perché la padronanza delle regole non si ottiene solo leggendo i manuali). Insomma, dover fare le cose "a taccio" secondo me è inevitabile durante una sessione. Se tu non ti sei mai ritrovato in una situazione simile con GURPS, ti prego, dimmi che hai un posto come giocatore perché voglio giocare nella tua campagna al più presto (nb: non sono assolutamente ironico, il mio destino è ormai di un foreverDM)
  10. Mi scuso in anticipo se affronto argomenti già trattati, non conosco bene lo stato della discussione sull'argomento su D'L, comunque sia... Credo che questo sia un altro paio di maniche rispetto ad alterare i tiri di dado o le regole pattuite in anticipo. In situazioni impreviste ci si aspetti proprio che il master improvvisi. Per farlo in modo imparziale, mantenere la consistenza del mondo, del gioco e del suo arbitraggio ci sono secondo me 2 modi: Se la situazione non presenta ambiguità, poiché è evidente a tutti come stanno le cose (qui l'informazione è fondamentale) si decide la cosa più adatta. Può essere la più plausibile, la più divertente o quella che più rinforza la campagna che si sta giocando in tono/coerenza ecc... In generale una buona linea guida è il default to yes: se non ci sono particolari motivi o ostacoli significativi affinché un pg non riesca a compiere un'azione che vuole fare, lasciare che la compia. Se ci sono ambiguità, ostacoli o un risultato non già chiaramente determinato allora bisogna affidarsi alle regole. Ma spesso sono incomplete, oppure cercare la regola giusta impiegherebbe molto tempo (penso alle ore stupidamente perse a spulciare manuali di gurps per i modificatori o di D&D per gli incastri tra incantesimi/talenti) allora in tal caso il master deve arbitrare la situazione. L'unico modo imparziale di farlo è tramite i dadi. Decidere le probabilità di successo richiede comunque una certa parzialità, ma si lasciano comunque aperti una serie di risultati. Qui comunque le regole aiutano per gestire una situazione, anche se non ci sono linee guida su difficoltà o simili. Assumere un approccio fuzzy con diversi gradi di successo (yes and, yes but, no but...). Lasciare sempre possibilità di scelta, di intervenire o migliorare la situazione dovrebbero bastare a non scontentare i giocatori e non far sembrare troppo arbitrario il metodo di risoluzione proposto. In questo caso però, bisogna rimanere coerenti, anche se abbiamo deciso solo pochi secondi prima che con un 5 o un 6 soltanto il pg afferra la radice prima di cadere nel baratro, altrimenti tanto valeva che si decidesse e basta Il divertimento del gruppo è a sua volta una stella polare, solo che è molto difficile da definire perché ci entrano nel mezzo miliardi di fattori (gradimento di ambientazione, giocabilità delle regole, storia, personaggi, simpatia dei giocatori, temi affrontati...). Credo sia più opportuno avere come stella polare certe scelte di design che ovviamente sono state fatte pensando a fare un gioco divertente. Ma poi il divertimento dovrebbe diventare implicito (preferirei emergente) rispetto alle proprie scelte di design (una scelta di design molto forte e citata in questo thread è l'utilizzo di punti narrativi tipo i punti eroe).
  11. Se è del tutto irrilevante nello svolgimento dell'azione non c'è bisogno di tirare i dadi, a maggior ragione se il gruppo è ben rodato e ha chiaro il tuo modo di arbitrare o portare avanti narrativamente le scene. L'effetto finale è il solito (il risultato di un'azione è deciso dal master/gruppo e non dai dadi) ma in questo modo è più trasparente e veloce
  12. No, l'ho ignorato perché me lo sono proprio scordato! Mi sono rinvenuto che avrebbe dovuto perdere un pf a round solo il turno successivo XD Se avessi continuato a ignorarlo - sono stato molto tentato - quello si, sarebbe stato barare!
  13. Quelli che hai elencato sono tutti talenti fondamentali per ogni master. Barare è qualcosa di più: è modificare un tiro di dado che avrebbe portato ad un certo risultato per ottenerle uno che si ritiene migliore, forzare una certa risoluzione, fare quindi railroading. Proprio a sessione ieri sera uno dei PG più importanti del gruppo (Grobut il mezz'orco stregone, l'ammazza manticore, str 2°) è stato ucciso nel corso di tre turni da un minicumulo strisciante - incontro random - mentre stavano provando a uscire dalla foresta in cui si erano persi. Avrei potuto dimenticarmi del sanguinare - cosa che infatti all'inizio ho fatto, e gli ha dato un round in più di vita - e permettere quindi alla grande azione del guerriero (doppio 20 consecutivo nel colpire le liane che imprigionavano il compagno) di salvare l'amico. Ma non hanno fatto in tempo, per un round, a dargli una pozione. E' la prima volta che ammazzo un pg in una situazione con così tante possiblità per salvarlo senza far storcere il naso, ma alla fine anche la "storia" è molto più bella così (anche a detta dei pg), oltre ad aver fatto capire a tutti che non si va in cerca di un cervo leggendario per una foresta nera e acquitrinosa come si gira per le colline o per le valli. PS: tutta la sessione è stata pesantemente influenzata dai tiri di dado, i giocatori estremamente sfortunati sui danni e io che ho tirato 3 incontri tutti nello stesso giorno; decidendo gli incontri, modificando i tiri per quello che poteva essere bello non sarei mai riuscito a creare una sessione così potente e che passasse così tanto la letalità e la magia della foresta.
  14. Salve a tutti! La classe dell'oracolo in pathfinder mi ha sempre affascinato a livello di fuffa. Avrei però bisogno di un po' di aiuto per convertirla al meglio nella mia campagna: giochiamo la variante E6 di D&D 3.5, con l'intento di avvicinarla il più possibile ad un feel old-school (abilità del giocatore sopra quelle del personaggio, rulings not rules eccetera). In sostanza vorrei depotenziarla (preferirei abbassarle il BAB piuttosto che ridurre le sue capacità mistiche, rendere le maledizioni solo penalizzanti) e spurgarla di tutte quelle cose stile 3.x che trasformano in potere cose che con un approccio vecchia scuola verrebbero gestite descrivendo. Non ho bisogno di un'equilibrio estremo, essendo il livello massimo il 6° il pg arriverà al max a due misteri... Io ahimé non conosco per nulla PF, e non sono molto sicuro di dove mettere le mani In particolare mi interessano i misteri del fuoco, acqua, aria, terra e conoscenza: gli oracoli saranno una classe (anche se preferisco vederla come una variante del chierico) di un culto esoterico che ricerca gli oracoli elementali. Attraverso la maledizione che si sono inflitti ottengono visioni sul futuro, e costanti indizi sull'ubicazione delle Quattro Sibille che il culto venera.
  15. Esco carico di moneta sonante per comprare i manuali D&D della 5th. La nuova fumetteria in città non li ha. Quelle a cui andavo anni fa ormai non tengono più manuali, solo fumetti. Ma porco schifoso ladro, meno male è il gdr più diffuso e famoso al mondo. Stavolta, anche da pisano, Pisa merda. PS: alla fine comunque ne sono uscito con il beowulf di tolkien e un libro di simboli che sarà presto collegato ad una tabella casuale...
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