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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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Punti Veterano e Istinto Animale

SilentWolf

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Queste due HR mi sono venute in mente guardando la serie tv The Walking Dead, ovvero una serie cruda e matura. Chi, come me, segue questa serie, avrà fatto caso a come Rick e company diventino sempre più forti e determinati, man mano che riescono a superare le diffocoltà che si trovano davanti. Una forza che non è solo fisica o tecnica, e che non si basa solamente sul diventare più agili e allenati, o sull'apprendere nuove conoscenze e informazioni. E' una forza anche e soprattutto psicologica, quella di chi è riuscito a sopravivere a prove indicibili ancora e ancora.

Quelle che seguono, in particolare quella dei Punti Veterano, sono regole che possono creare anche un certo sbilanciamento fra i personaggi del gruppo, quindi si consiglia di fare attenzione nell'introdurle nella propria campagna. Si tratta di regole pensate per campagne crude, violente, politicamente scorrette e magari anche mature, dove i PG si trovano costantemente accerchiati dal pericolo e dove possono trovarsi spesso costretti a dover compiere scelte indicibili per sopravvivere. In particolare, si tratta di regole pensate per campagne in cui si utilizzano una o più delle regole descritte nel mio articolo "Un D&D crudo e letale".
Una realtà costantemente pericolosa, pronta a minacciare la sopravvivenza dei PG se compiono la scelta sbagliata, tende a riequilibrare la possibilità di poter acquisire maggiori risorse da parte dei PG. Allo stesso tempo, fornire ai giocatori un numero maggiore di risorse in simili campagne, li spingerà a giocarci con maggiore entusiasmo nonostante il potenziale rischio di perdere il proprio personaggio con estrema facilità.

 

VARIANTE PUNTI EROE: PUNTI VETERANO
I veterani portano su di loro le cicatrici di molte battaglie. Il loro corpo e la loro anima sono stati costantemente messi alla prova e tali cicatrici, siano esse visibili o meno, sono la prova concreta del fatto che loro ce l'hanno fatta. Un veterano è vivo perchè ha imparato a superare gli ostacoli che si è trovato di fronte, combattendo, sopportando, diventando più forte, o magari mentendo, tradendo, agendo in maniera scaltra, imparando a scovare le debolezze altrui. I veterani sono i sopravvissuti, coloro che non sono stati sconfitti, coloro che hanno imparato a fare ciò che è necessario fare per andare avanti.
Tutte le volte che un personaggio arriva alla conclusione di una Avventura o di una Missione in cui è riuscito a sopravvivere a un rischio concreto alla sua vita (finendo a 0 HP) o alla sua salute (subendo una qualche Ferita; "Injuries", pagina 272-273 della Guida del DM), alla perdita di qualcosa o qualcuno di estremamente prezioso per lui, o un'avventura/Missione nella quale è stato costretto a compiere qualcosa di terrificante (qualcosa per cui potrebbe rischiare delle conseguenze in gioco o, quantomeno, una azione con cui gli sarà d'ora in poi molto difficile convivere), riceve 1 Punto Veterano. Il PG può spendere i propri Punti Veterano per aggiungere 1d6 a una Prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza, oppure per trasformare un fallimento nel TS su morte in un successo. In alternativa, il PG può decidere di spendere il proprio Punto Veterano come Reazione per assegnare il d6 a un'altra persona, sia essa un PG o un PNG, quando quest'ultima deve eseguire una Prova, un Attacco o un Tiro Salvezza (le persone più forti spesso decidono di aiutare i più deboli a sopravvivere). In entrambi i casi, è possibile spendere 1 solo Punto Veterano per prova. Tutti i Punti Veterano spesi vengono recuperati dopo un Riposo Lungo. Se il personaggio viene resuscitato tramite qualche rito o incantesimo, ritona in vita con solo la metà dei Punti Veterano fino a quel momento acquisiti.

SPIEGAZIONE: Questa meccanica serve a spingere i giocatori a rischiare, ad accettare l'idea di far compiere ai loro giocatori azioni difficili ma, allo stesso tempo, a riflettere su ciò che compiono. L'idea alla base di questa meccanica è che se qualcuno è in grado di sopravvivere a un mondo crudo e spietato, diventa davvero più forte o più determinato. Per guadagnare i Punti Veterano i personaggi devono accettare di affrontare missioni pericolose o devono essere pronti a compiere atti brutali per sopravvivere. Prende, infatti, Punti Veterano tanto l'eroe di guerra che supera indenne lo scontro epico contro un numero impressionante di nemici, quanto il prete vigliacco che sopravvive usando gli altri come scudo o il tiranno che è pronto a far morire tutti i suoi uomini per vincere. In una campagna cruda e letale, dove i personaggi possono facilmente morire, una simile risorsa può fare la differenza. Allo stesso tempo, costringe i giocatori a riflettere bene sulle scelte dei PG: esporsi può costargli la vita, ma può anche significare riuscire a ottenere una risorsa fondamentale per contribuire a trasformare un fallimento in un successo. Il fatto che i Punti Veterano si acquisiscano al termine di Avventure e Missioni non deve confondere, in quanto in realtà essi possono essere acquisiti solo a determinate condizioni: non basta partecipare a una Avventura o a una Missione per guadagnarne uno, ma è necessario rischiare qualcosa o subire qualcosa. I Punti Veterano, inoltre, possono spingere i giocatori a riflettere sull'eventualità di interpretare degli egoisti o meno. Un giocatore, infatti, può decidere di giocare un personaggio egoista, ma in una campagna cruda e letale anche questa scelta può portare a significative conseguenze: il personaggio egoista potrebbe ottenere un guadagno facile (gli atti egoistici per la propria sopravvivenza sono compresi fra le azioni terrificanti che il PG può compiere per ottenere 1 Punto Veterano), ma se si è troppo egoisti si rischia di rimanere da soli (cosa che, in un mondo crudo e letale, può significare anche la morte). Questa meccanica, allo stesso tempo, può aiutare a valorizzare ancora di più gli atti altruistici dei PG, grazie alla possibilità di spendere i propri Punti Veterano per aiutare gli altri.

 

VARIANTE DELL'ISPIRAZIONE: ISTINTO ANIMALE
Quando siamo costretti ad affrontare l'orrore, senza poter avere alcuna via di fuga, l'istinto animale che si annida nel profondo della nostra anima si risveglia e ci spinge a fare tutto ciò che possiamo per sopravvivere. La voglia di vivere e il desiderio irrefrenabile di lottare fino all'ultimo, sono il nostro istinto di sopravvivenza che pulsa nelle nostre vene. L'istinto ci rende più veloci, più forti, più agili, più acuti e ci consente di superare i nostri limiti, quando ciò è più necessario. E' il nostro lato animale che prende per un attimo il sopravvento, il nostro ultimo e più disperato meccanismo di difesa.
L'Istinto Animale è una variante dell'Ispirazione, di cui però non è un sostituto. Contrariamente all'Ispirazione, l'Istinto Animale non viene assegnato dal DM come premio, ma è sempre a disposizione dei PG. Quando i personaggi si trovano in una situazione di estremo pericolo, in cui la loro vita è concretamente messa a rischio, o in una situazione in cui devono compiere un atto disperato per poter sopravvivere, possono spendere il loro Istinto Animale in modo da ricevere Vantaggio a una Prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza direttamente riguardanti quella situazione di pericolo (il Vantaggio, insomma, deve essere speso per compiere l'azione che può migliorare le probabilità di sopravvivenza del personaggio in quella esatta situazione) oppure per utilizzare come Reazione le Azioni Dash e Disengage. Il personaggio può utilizzare l'Istinto Animale un numero di volte pari alla metà del suo livello, dopodichè deve terminare un Riposo Breve per recuperarlo. Durante un combattimento i personaggi possono spendere l'Istinto Animale solo una volta per incontro, mentre fuori dal combattimento possono mantenere i benefici dell'Istinto animale per 10 minuti o per la durata della minaccia subita (la circostanza che termina prima).
Un Guerriero che ha un estremo bisogno di sollevare la grata che chiude un passaggio, in modo da consentire a sè stesso e ai suoi amici di salvarsi dal drago che sta per raggiungerli, può usare il suo Istinto Animale nella prova di Forza necessaria ad alzare la grata. Un poliziotto che sta cercando di capire come disattivare una bomba per non saltare in aria, può usare il suo Istinto Animale per ottenere Vantaggio nella prova di Intelligenza richiesta. Un combattente allo stremo delle forze può utilizzare il suo Istinto Animale, invece, per ottenere Vantaggio in un Attacco, in modo da provare a infliggere il colpo finale all'ultimo nemico rimasto in piedi. Quando un ladro balordo e vigliacco si trova sopra un baratro, appeso a una corda in procinto di spezzarsi e in compagnia con un'altra persona, può decidere di spendere il proprio Istinto Animale per avere Vantaggio nella prova di forza o nell'attacco necessari a buttar giù quella persona, così da salvarsi la vita.

SPIEGAZIONE: l'Istinto Animale è stato pensato per rappresentare l'impulso di lotta e difesa, l'istinto che le persone hanno quando si trovano in estremo pericolo o in una situazione disperata. Questa meccanica consente sostanzialmente ai PG di aumentare la probabilità di successo riguardo al compiere le azioni che consentirebbero loro di sopravvivere alla minaccia che stanno vivendo in quel momento. Mentre l'Ispirazione è una risorsa nata con l'idea di spingere i giocatori a interpretare i loro PG, questa meccanica è stata pensata per spingerli a riflettere su cosa sarebbero pronti a fare i loro PG per salvarsi. L'Istinto Animale garantisce, infatti, Vantaggio a una azione necessaria al PG per sopravvivere, ma non sottointende che tale azione debba per forza essere eroistica o combattiva. Allo stesso modo, fornisce la possibilità di usare Disengage o Dash come azione bonus, ma ciò può essere usato sia per compiere atti altruistici, che per atti egoistici. L'Istinto Animale fornisce una risorsa in più ai PG protagonisti in campagne crude e letali, ma allo stesso tempo è un'occasione per approfondire il tema della sopravvivenza, e quello della lotta morale fra egoismo e altruismo.



9 Comments


Recommended Comments

Riguardo a questa HR sarei curioso di conoscere l'opinione di @The Stroy e di @greymatter.

L'Istinto Animale, in particolare, l'ho creato usando come base la meccanica che, The Stroy, mi avevi suggerito per quanto riguarda l'HR sulla Virtù. Per via del differente concept, però, ho ritenuto necessario variarla un po'. In questo caso, trovo che il premiare i PG con il Vantaggio aiuti a stimolare i giocatori a far compiere loro ciò che serve per sopravvivere, premiando anche atti non eroici e spingendo - come dicevi tu - a riflettere sull'ambiguità morale di quell'atto.

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Ho un'osservazione sull'Istinto animale: non sono molto convinto sulla ricarica immediata. Soprattutto considerando che non sostituisce ispirazione, secondo me fa passare quest'ultima un po' in secondo piano e la fa risultare un po' ridondante.  Probabilmente ci dovrebbe essere un costo di qualche tipo, o comunque una ricarica non immediata - la ricarica può non essere collegata necessariamente ad un evento in game, ma anche ad un evento fuori dal gioco (es. si ricarica ogni 20 minuti di gioco "reale").

 

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5 ore fa, greymatter ha scritto:

Ho un'osservazione sull'Istinto animale: non sono molto convinto sulla ricarica immediata. Soprattutto considerando che non sostituisce ispirazione, secondo me fa passare quest'ultima un po' in secondo piano e la fa risultare un po' ridondante.  Probabilmente ci dovrebbe essere un costo di qualche tipo, o comunque una ricarica non immediata - la ricarica può non essere collegata necessariamente ad un evento in game, ma anche ad un evento fuori dal gioco (es. si ricarica ogni 20 minuti di gioco "reale").

Da un lato comprendo il tuo dubbio, ma dall'altro mi sembrava di aver introdotto una buona limitazione...... :-|

Questa è, infatti, la differenza fra Ispirazione e Istinto Animale:

  • L'Ispirazione non è sempre disponibile, ma è utilizzabile liberamente in qualunque momento.
  • L'Istinto Animale è sempre disponibile, ma è utilizzabile solo quando il PG sta rischiando la vita in qualche modo.

L'Ispirazione ha il pregio di non avere limiti e può essere liberamente usata nel momento più opportuno per il PG. L'Istinto Animale, invece, è un meccanismo di salvaguardia, una risorsa utilizzabile solo per aiutare il PG e i suoi alleati a salvarsi. In questo modo, personalmente non credo che le due risoprse vadano a sovrapporsi troppo.

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In 11/3/2016 at 11:52 , greymatter ha scritto:

Ho un'osservazione sull'Istinto animale: non sono molto convinto sulla ricarica immediata.

C'ho riflettuto un po' su e credo che, in effetti, la ricarica immediata può porre grossi problemi riguardo alle situazioni fuori combattimento. Se la ricarica è immediata, infatti, nelle situazioni di ermegenza vitale i PG potrebbero ottenere Vantaggio ad ogni prova, TS e Attacco (quest'ultimo più difficilmente, perchè con un Attacco si inizia un Combattimento, dove la risorsa diventa limitata a 1 uso) fino alla conclusione della fase d'emergenza.

Considerato questo, ho pensato di introdurre la seguente modifica:

  • L'Istinto Animale può essere usato una volta, dopodichè per poterlo riottenere è necessario terminare un Riposo Breve. Al di fuori di un Combattimento, il PG può decidere di estendere l'effetto dell'Istinto Animale a 10 minuti (coinvolgendo, dunque, tutte le azioni dei PG in questo lasso di tempo): al termine di questo periodo, tuttavia, il PG subisce automaticamente 1 livello di Affatticamento, a causa del trememdo stress mentale e fisico imposto dall'impulso istintivo (adrenalina, stress psicologico, ecc.) al corpo e alla mente del PG. Nel momento in cui, durante questo periodo, il PG dovesse iniziare un combattimento, l'effetto dell'Istinto Animale influenzerebbe la prima azione compiuta dal PG, per poi interrompersi e consumarsi.

Che ne dici?
O forse ridurre tutto a 1 uso ogni Riposo Breve è troppo poco? Magari meglio una ricarica a tempo, tipo 1 volta ogni 6d10 minuti?

Ho, poi, deciso che Istinto Animale consente di eseguire Dash e Disangage come Reazione, invece che come Azione Bonus. Un Vantaggio notevole, certo, ma utilizzabile solo una volta in combattimento.

Edited by SilentWolf

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1 ora fa, greymatter ha scritto:

scusa, mi sono dimenticato di rispondere e in questi giorni ero ad un congresso! risponderò asap!

Figurati, non c'è problema. ;-)
Quando puoi.

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Sono ricapitato su questa inserzione più o meno per caso, per cui intanto scusa per il ritardo (quando mi hai taggato avevo da poco guadagnato un punto veterano, e non per qualche decisione moralmente difficile).

Neanche a me convince a fondo l'istinto animale, perché si può usare un po' troppo spesso (un PG di 6° livello lo userà già praticamente in ogni occasione). Risolverei semplicemente limitando gli utilizzi a uno ogni riposo esteso o ogni sessione, così da dare importanza, centralità e "riflettori" al momento in cui viene usato l'istinto.

Il resto mi piace.

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