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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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Punti Veterano e Istinto Animale

SilentWolf

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Queste due HR mi sono venute in mente guardando la serie tv The Walking Dead, ovvero una serie cruda e matura. Chi, come me, segue questa serie, avrà fatto caso a come Rick e company diventino sempre più forti e determinati, man mano che riescono a superare le diffocoltà che si trovano davanti. Una forza che non è solo fisica o tecnica, e che non si basa solamente sul diventare più agili e allenati, o sull'apprendere nuove conoscenze e informazioni. E' una forza anche e soprattutto psicologica, quella di chi è riuscito a sopravivere a prove indicibili ancora e ancora.

Quelle che seguono, in particolare quella dei Punti Veterano, sono regole che possono creare anche un certo sbilanciamento fra i personaggi del gruppo, quindi si consiglia di fare attenzione nell'introdurle nella propria campagna. Si tratta di regole pensate per campagne crude, violente, politicamente scorrette e magari anche mature, dove i PG si trovano costantemente accerchiati dal pericolo e dove possono trovarsi spesso costretti a dover compiere scelte indicibili per sopravvivere. In particolare, si tratta di regole pensate per campagne in cui si utilizzano una o più delle regole descritte nel mio articolo "Un D&D crudo e letale".
Una realtà costantemente pericolosa, pronta a minacciare la sopravvivenza dei PG se compiono la scelta sbagliata, tende a riequilibrare la possibilità di poter acquisire maggiori risorse da parte dei PG. Allo stesso tempo, fornire ai giocatori un numero maggiore di risorse in simili campagne, li spingerà a giocarci con maggiore entusiasmo nonostante il potenziale rischio di perdere il proprio personaggio con estrema facilità.

 

VARIANTE PUNTI EROE: PUNTI VETERANO
I veterani portano su di loro le cicatrici di molte battaglie. Il loro corpo e la loro anima sono stati costantemente messi alla prova e tali cicatrici, siano esse visibili o meno, sono la prova concreta del fatto che loro ce l'hanno fatta. Un veterano è vivo perchè ha imparato a superare gli ostacoli che si è trovato di fronte, combattendo, sopportando, diventando più forte, o magari mentendo, tradendo, agendo in maniera scaltra, imparando a scovare le debolezze altrui. I veterani sono i sopravvissuti, coloro che non sono stati sconfitti, coloro che hanno imparato a fare ciò che è necessario fare per andare avanti.
Tutte le volte che un personaggio arriva alla conclusione di una Avventura o di una Missione in cui è riuscito a sopravvivere a un rischio concreto alla sua vita (finendo a 0 HP) o alla sua salute (subendo una qualche Ferita; "Injuries", pagina 272-273 della Guida del DM), alla perdita di qualcosa o qualcuno di estremamente prezioso per lui, o un'avventura/Missione nella quale è stato costretto a compiere qualcosa di terrificante (qualcosa per cui potrebbe rischiare delle conseguenze in gioco o, quantomeno, una azione con cui gli sarà d'ora in poi molto difficile convivere), riceve 1 Punto Veterano. Il PG può spendere i propri Punti Veterano per aggiungere 1d6 a una Prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza, oppure per trasformare un fallimento nel TS su morte in un successo. In alternativa, il PG può decidere di spendere il proprio Punto Veterano come Reazione per assegnare il d6 a un'altra persona, sia essa un PG o un PNG, quando quest'ultima deve eseguire una Prova, un Attacco o un Tiro Salvezza (le persone più forti spesso decidono di aiutare i più deboli a sopravvivere). In entrambi i casi, è possibile spendere 1 solo Punto Veterano per prova. Tutti i Punti Veterano spesi vengono recuperati dopo un Riposo Lungo. Se il personaggio viene resuscitato tramite qualche rito o incantesimo, ritona in vita con solo la metà dei Punti Veterano fino a quel momento acquisiti.

SPIEGAZIONE: Questa meccanica serve a spingere i giocatori a rischiare, ad accettare l'idea di far compiere ai loro giocatori azioni difficili ma, allo stesso tempo, a riflettere su ciò che compiono. L'idea alla base di questa meccanica è che se qualcuno è in grado di sopravvivere a un mondo crudo e spietato, diventa davvero più forte o più determinato. Per guadagnare i Punti Veterano i personaggi devono accettare di affrontare missioni pericolose o devono essere pronti a compiere atti brutali per sopravvivere. Prende, infatti, Punti Veterano tanto l'eroe di guerra che supera indenne lo scontro epico contro un numero impressionante di nemici, quanto il prete vigliacco che sopravvive usando gli altri come scudo o il tiranno che è pronto a far morire tutti i suoi uomini per vincere. In una campagna cruda e letale, dove i personaggi possono facilmente morire, una simile risorsa può fare la differenza. Allo stesso tempo, costringe i giocatori a riflettere bene sulle scelte dei PG: esporsi può costargli la vita, ma può anche significare riuscire a ottenere una risorsa fondamentale per contribuire a trasformare un fallimento in un successo. Il fatto che i Punti Veterano si acquisiscano al termine di Avventure e Missioni non deve confondere, in quanto in realtà essi possono essere acquisiti solo a determinate condizioni: non basta partecipare a una Avventura o a una Missione per guadagnarne uno, ma è necessario rischiare qualcosa o subire qualcosa. I Punti Veterano, inoltre, possono spingere i giocatori a riflettere sull'eventualità di interpretare degli egoisti o meno. Un giocatore, infatti, può decidere di giocare un personaggio egoista, ma in una campagna cruda e letale anche questa scelta può portare a significative conseguenze: il personaggio egoista potrebbe ottenere un guadagno facile (gli atti egoistici per la propria sopravvivenza sono compresi fra le azioni terrificanti che il PG può compiere per ottenere 1 Punto Veterano), ma se si è troppo egoisti si rischia di rimanere da soli (cosa che, in un mondo crudo e letale, può significare anche la morte). Questa meccanica, allo stesso tempo, può aiutare a valorizzare ancora di più gli atti altruistici dei PG, grazie alla possibilità di spendere i propri Punti Veterano per aiutare gli altri.

 

VARIANTE DELL'ISPIRAZIONE: ISTINTO ANIMALE
Quando siamo costretti ad affrontare l'orrore, senza poter avere alcuna via di fuga, l'istinto animale che si annida nel profondo della nostra anima si risveglia e ci spinge a fare tutto ciò che possiamo per sopravvivere. La voglia di vivere e il desiderio irrefrenabile di lottare fino all'ultimo, sono il nostro istinto di sopravvivenza che pulsa nelle nostre vene. L'istinto ci rende più veloci, più forti, più agili, più acuti e ci consente di superare i nostri limiti, quando ciò è più necessario. E' il nostro lato animale che prende per un attimo il sopravvento, il nostro ultimo e più disperato meccanismo di difesa.
L'Istinto Animale è una variante dell'Ispirazione, di cui però non è un sostituto. Contrariamente all'Ispirazione, l'Istinto Animale non viene assegnato dal DM come premio, ma è sempre a disposizione dei PG. Quando i personaggi si trovano in una situazione di estremo pericolo, in cui la loro vita è concretamente messa a rischio, o in una situazione in cui devono compiere un atto disperato per poter sopravvivere, possono spendere il loro Istinto Animale in modo da ricevere Vantaggio a una Prova, a un Attacco o a un Tiro Salvezza direttamente riguardanti quella situazione di pericolo (il Vantaggio, insomma, deve essere speso per compiere l'azione che può migliorare le probabilità di sopravvivenza del personaggio in quella esatta situazione) oppure per utilizzare come Reazione le Azioni Dash e Disengage. Il personaggio può utilizzare l'Istinto Animale un numero di volte pari alla metà del suo livello, dopodichè deve terminare un Riposo Breve per recuperarlo. Durante un combattimento i personaggi possono spendere l'Istinto Animale solo una volta per incontro, mentre fuori dal combattimento possono mantenere i benefici dell'Istinto animale per 10 minuti o per la durata della minaccia subita (la circostanza che termina prima).
Un Guerriero che ha un estremo bisogno di sollevare la grata che chiude un passaggio, in modo da consentire a sè stesso e ai suoi amici di salvarsi dal drago che sta per raggiungerli, può usare il suo Istinto Animale nella prova di Forza necessaria ad alzare la grata. Un poliziotto che sta cercando di capire come disattivare una bomba per non saltare in aria, può usare il suo Istinto Animale per ottenere Vantaggio nella prova di Intelligenza richiesta. Un combattente allo stremo delle forze può utilizzare il suo Istinto Animale, invece, per ottenere Vantaggio in un Attacco, in modo da provare a infliggere il colpo finale all'ultimo nemico rimasto in piedi. Quando un ladro balordo e vigliacco si trova sopra un baratro, appeso a una corda in procinto di spezzarsi e in compagnia con un'altra persona, può decidere di spendere il proprio Istinto Animale per avere Vantaggio nella prova di forza o nell'attacco necessari a buttar giù quella persona, così da salvarsi la vita.

SPIEGAZIONE: l'Istinto Animale è stato pensato per rappresentare l'impulso di lotta e difesa, l'istinto che le persone hanno quando si trovano in estremo pericolo o in una situazione disperata. Questa meccanica consente sostanzialmente ai PG di aumentare la probabilità di successo riguardo al compiere le azioni che consentirebbero loro di sopravvivere alla minaccia che stanno vivendo in quel momento. Mentre l'Ispirazione è una risorsa nata con l'idea di spingere i giocatori a interpretare i loro PG, questa meccanica è stata pensata per spingerli a riflettere su cosa sarebbero pronti a fare i loro PG per salvarsi. L'Istinto Animale garantisce, infatti, Vantaggio a una azione necessaria al PG per sopravvivere, ma non sottointende che tale azione debba per forza essere eroistica o combattiva. Allo stesso modo, fornisce la possibilità di usare Disengage o Dash come azione bonus, ma ciò può essere usato sia per compiere atti altruistici, che per atti egoistici. L'Istinto Animale fornisce una risorsa in più ai PG protagonisti in campagne crude e letali, ma allo stesso tempo è un'occasione per approfondire il tema della sopravvivenza, e quello della lotta morale fra egoismo e altruismo.



9 Comments


Recommended Comments

Riguardo a questa HR sarei curioso di conoscere l'opinione di @The Stroy e di @greymatter.

L'Istinto Animale, in particolare, l'ho creato usando come base la meccanica che, The Stroy, mi avevi suggerito per quanto riguarda l'HR sulla Virtù. Per via del differente concept, però, ho ritenuto necessario variarla un po'. In questo caso, trovo che il premiare i PG con il Vantaggio aiuti a stimolare i giocatori a far compiere loro ciò che serve per sopravvivere, premiando anche atti non eroici e spingendo - come dicevi tu - a riflettere sull'ambiguità morale di quell'atto.

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Ho un'osservazione sull'Istinto animale: non sono molto convinto sulla ricarica immediata. Soprattutto considerando che non sostituisce ispirazione, secondo me fa passare quest'ultima un po' in secondo piano e la fa risultare un po' ridondante.  Probabilmente ci dovrebbe essere un costo di qualche tipo, o comunque una ricarica non immediata - la ricarica può non essere collegata necessariamente ad un evento in game, ma anche ad un evento fuori dal gioco (es. si ricarica ogni 20 minuti di gioco "reale").

 

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5 ore fa, greymatter ha scritto:

Ho un'osservazione sull'Istinto animale: non sono molto convinto sulla ricarica immediata. Soprattutto considerando che non sostituisce ispirazione, secondo me fa passare quest'ultima un po' in secondo piano e la fa risultare un po' ridondante.  Probabilmente ci dovrebbe essere un costo di qualche tipo, o comunque una ricarica non immediata - la ricarica può non essere collegata necessariamente ad un evento in game, ma anche ad un evento fuori dal gioco (es. si ricarica ogni 20 minuti di gioco "reale").

Da un lato comprendo il tuo dubbio, ma dall'altro mi sembrava di aver introdotto una buona limitazione...... :-|

Questa è, infatti, la differenza fra Ispirazione e Istinto Animale:

  • L'Ispirazione non è sempre disponibile, ma è utilizzabile liberamente in qualunque momento.
  • L'Istinto Animale è sempre disponibile, ma è utilizzabile solo quando il PG sta rischiando la vita in qualche modo.

L'Ispirazione ha il pregio di non avere limiti e può essere liberamente usata nel momento più opportuno per il PG. L'Istinto Animale, invece, è un meccanismo di salvaguardia, una risorsa utilizzabile solo per aiutare il PG e i suoi alleati a salvarsi. In questo modo, personalmente non credo che le due risoprse vadano a sovrapporsi troppo.

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In 11/3/2016 at 11:52 , greymatter ha scritto:

Ho un'osservazione sull'Istinto animale: non sono molto convinto sulla ricarica immediata.

C'ho riflettuto un po' su e credo che, in effetti, la ricarica immediata può porre grossi problemi riguardo alle situazioni fuori combattimento. Se la ricarica è immediata, infatti, nelle situazioni di ermegenza vitale i PG potrebbero ottenere Vantaggio ad ogni prova, TS e Attacco (quest'ultimo più difficilmente, perchè con un Attacco si inizia un Combattimento, dove la risorsa diventa limitata a 1 uso) fino alla conclusione della fase d'emergenza.

Considerato questo, ho pensato di introdurre la seguente modifica:

  • L'Istinto Animale può essere usato una volta, dopodichè per poterlo riottenere è necessario terminare un Riposo Breve. Al di fuori di un Combattimento, il PG può decidere di estendere l'effetto dell'Istinto Animale a 10 minuti (coinvolgendo, dunque, tutte le azioni dei PG in questo lasso di tempo): al termine di questo periodo, tuttavia, il PG subisce automaticamente 1 livello di Affatticamento, a causa del trememdo stress mentale e fisico imposto dall'impulso istintivo (adrenalina, stress psicologico, ecc.) al corpo e alla mente del PG. Nel momento in cui, durante questo periodo, il PG dovesse iniziare un combattimento, l'effetto dell'Istinto Animale influenzerebbe la prima azione compiuta dal PG, per poi interrompersi e consumarsi.

Che ne dici?
O forse ridurre tutto a 1 uso ogni Riposo Breve è troppo poco? Magari meglio una ricarica a tempo, tipo 1 volta ogni 6d10 minuti?

Ho, poi, deciso che Istinto Animale consente di eseguire Dash e Disangage come Reazione, invece che come Azione Bonus. Un Vantaggio notevole, certo, ma utilizzabile solo una volta in combattimento.

Edited by SilentWolf

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1 ora fa, greymatter ha scritto:

scusa, mi sono dimenticato di rispondere e in questi giorni ero ad un congresso! risponderò asap!

Figurati, non c'è problema. ;-)
Quando puoi.

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Sono ricapitato su questa inserzione più o meno per caso, per cui intanto scusa per il ritardo (quando mi hai taggato avevo da poco guadagnato un punto veterano, e non per qualche decisione moralmente difficile).

Neanche a me convince a fondo l'istinto animale, perché si può usare un po' troppo spesso (un PG di 6° livello lo userà già praticamente in ogni occasione). Risolverei semplicemente limitando gli utilizzi a uno ogni riposo esteso o ogni sessione, così da dare importanza, centralità e "riflettori" al momento in cui viene usato l'istinto.

Il resto mi piace.

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