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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Costruire gli oggetti usando Parti e componenti

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SilentWolf

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D&D fornisce un sistema semplice e immediato per la creazione degli oggetti ("Crafting", pagina 187 del Manuale del Giocatore), basato sull'utilizzo del prezzo in moneta degli oggetti per determina il tempo e le risorse richieste ai PG per completare questa attività. Tuttavia, così come ai giocatori può interessare partecipare a campagne basate sul Baratto, allo stesso modo può interessare loro anche sperimentare una creazione degli oggetti basata sull'utilizzo di ciò che li compone.
Quando molti giocatori si immaginano, ad esempio, un erborista o un farmacista, se li vedono mescolare erbe e polveri per ottenere un qualche tipo di sostanza o farmaco. Allo stesso modo, non viene difficile immaginarsi un cacciatore che costruisce le sue armi e i suoi utensili utilizzando i materiali che la natura gli fornisce. L'idea stessa di dover cercare concretamente nel mondo di gioco le risorse necessarie a costruire un oggetto è per molti interessante, tanto da permettere alla fase di creazione degli oggetti di ottenere maggiore profondità.
Un ottimo esempio di come l'uso delle componenti renda la creazione di pozioni un'esperienza molto interessante, è rappresentato dal videogioco The Witcher: esaminare piante, e corpi di animali e di mostri consente di trovare gli ingredienti necessari per creare le pozioni in grado di fornire al protagonista straordinarie capacità. Il videogioco The Last of Us, invece, mostra come la ricerca di parti (in questo caso materiali come lame, pezzi di metallo, bende, ecc.) sia in grado di far percepire ancora di più la difficoltà nel reperire oggetti in un mondo post-apocalittico, dove i negozi hanno smesso di funzionare e dove l'unico modo per ottenere qualcosa è crearselo da sè.
Traendo in particolare spunto dall'ottimo Gdr D20 Moder: Apocalypse, qui di seguito fornirò le regole per consentire ai giocatori di costruire e riparare oggetti utilizzando le Parti. Queste regole vanno a modificare le meccaniche di creazione e ricerca oggetti descritti nei Manuali Base di D&D 5e e nel mio articolo sul Survivalismo e Scavenging.
 

SOMMARIO

  • Professionisti interessati alle Parti
  • Cosa sono le Parti?
  • Tipi di Parti
  • Peso e prezzo delle Parti
  • Costruire o riparare un oggetto usando le Parti
  • Trovare le Parti
  • Costruire gli Oggetti Magici usando le Parti

 

PROFESSIONISTI INTERESSATI ALLE PARTI
Prima di presentare i dettagli di questa HR, ritengo importante mostrare qualche esempio di personaggi che possono avere interesse a sfruttare le parti per la creazione di oggetti. Le idee che suggerirò, inoltre, hanno anche lo scopo di rappresentare fonti d'ispirazione per campagne maggiormente incentrate su quel tipo di personaggi o sulle tematiche che essi rappresentano. Ovviamente, la lista fornita qui di seguito non è necessariamente esauriente.

Erboristi e Farmacisti: gli erboristi sono sempre alla ricerca di erbe per creare le loro pozioni e i loro impacchi curativi, così come i farmacisti che, in aggiunta, tendono a sfruttare anche sostanze animali e minerali per creare i medicamenti da dare ai loro pazienti.

Artigiani e Meccanici: gli artigiani hanno sempre bisogno di comprare o ricavare la materia prima necessaria per costruire i loro prodotti. I meccanici delle ambientazioni Steam Punk, Moderne e fantascientifiche, allo stesso modo, sono sempre alla ricerca di ingranaggi, tubi, pezzi di motore e altri materiali necessari ad aggiustare i veicoli o altri macchinari.

Cacciatori e Survivalisti: chi si trova costretto o sceglie di vivere nel mondo selvaggio, si trova spesso nel bisogno di costruirsi da solo gli utensili per sopravvivere. Cacciatori e survivalisti utilizzano resti di animali, pietre e risorse vegetali per crearsi armi, strumenti e oggetti di vario tipo. Allo stesso modo, chi si trova a vivere in un mondo post-apocalittico, può essere costretto ad arrangiarsi nell'utilizzare ciò che trova per creare gli oggetti di cui ha bisogno.

Scienziati e Arcanisti: studiosi ed esperti di magia tendono spesso ad avere l'interesse a costruire oggetti, creare pozioni o sostanze particolari. Gli scienziati delle ambientazioni moderne o futiristiche possono essere alla ricerca dei giusti reagenti per creare sostanze chimiche particolari, o dei giusti materiali per creare un nuovo macchinario scientifico. Gli arcanisti, allo stesso modo, possono essere alla ricerca di sostanze sovrannaturali o materiali magici per creare oggetti capaci di creare o evocare straordinari poteri magici.

 

COSA SONO LE PARTI?
Le Parti sono le risorse, dette anche materie prime, che compongono gli oggetti. Ogni oggetto, infatti, è costituto da altri oggetti: un arco è composto da uno o più legni, e da una corda; un tavolo è costituito da una serie di pezzi di legno intagliati in vario modo; una macchina è costituita da tubi, ingranaggi e lamiere di metallo; una medicina è composta da erbe e/o sostanze chimiche, ecc. Il sistema che vado qui a presentare, serve a fornire ai giocatori un metodo semplice e immediato per conteggiare il numero e il tipo di Parti necessarie per costruire un oggetto. In questo modo, i giocatori possono divertirsi a studiare effettivamente quali materie prime devono cercare o comprare per creare un oggetto, invece che lasciare la questione semplicemente alla narrazione. Molti giocatori amano approfondire aspetti di gioco simili, mentre alcune ambientazioni - come già spiegato più alto - potrebbe rendere la ricerca delle materie prime una fondamentale parte del gioco.

PERCHE' USARE PARTI GENERICHE?
Quello che mostrerò qui di seguito non sarà un elenco infinito di oggetti specifici. Anche se l'andare a studiarsi esattamente quali oggetti esattamente un PG dovrebbe usare per costruire concretamente un oggetto potrebbe rendere l'esperienza di gioco davvero credibile, creare una lista realistica di materie prime rimane un lavoro improponibile: sarebbe una lista potenzialmente infinita, inadatta a rappresentare una risorsa comoda e utile ai giocatori durante una campagna di ruolo. Per questo motivo, piuttosto che trattare la singola materia prima nello specifico, la mia HR punta a raccogliere le varie e possibili materie prime in una serie di gruppi generici. Creare una piccola lista di Parti generiche semplifica enormemente il regolamento e consente ai giocatori di studiarsi comunque in maniera strategica l'economia delle risorse necessarie, senza per questo dannarsi l'anima dietro a un sistema complicato e macchinoso. Seguendo la filosofia della 5a Edizione, quindi, ho scelto di sacrificare un po' il realismo a beneficio della praticità e del divertimento.

 

TIPI DI PARTI
Il mondo è pieno di risorse differenti ed è per questo che esistono tipologie di Parti differenti. Qui di seguito farò un elenco dei vari tipi di Parti che i personaggi possono trovare in giro, a seconda del luogo in cui cercano e del mondo immaginario che il DM ha creato per loro. Non in tutte le ambientazioni, infatti, sono presenti tutte le tipologie di Parti e non sempre sono diffuse allo stesso modo.
All'interno di ogni categoria descritta qui di seguito rientrano tutte le materie prime o risorse corrispondenti alle caratteristiche di quella tipologia.  Ad esempio, la categoria "Parti Vegetali" rappresenta qualunque risorsa i PG potrebbero ricavare dalla vegetazione allo scopo di costruire o preparare oggetti, come rami, radici, foglie, liane, semi, ecc. Ai fini della creazione degli oggetti, come meglio sarà spiegato più avanti, non sarà importante considerare esattamente quale materia prima il PG abbia esattamente trovato (ad esempio, se dispone di una radice o di un ramo, di una foglia o di una corteccia d'albero). ma solo tenere a mente il tipo di Parte e il numero di Parti a propria disposizione. I giocatori in giro per il mondo troveranno solo le Parti generiche e potranno usare queste ultime per costruire o riparare i loro oggetti. Se un personaggio dispone del tipo di Parte richiesta, è come se possedesse esattamente la materia prima necessaria al lavoro che vuole eseguire.

  • PARTI VEGETALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti di consistenza solida ottenibili da una pianta o da una creatura vegetale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere foglie, corteccia, rami, aghi, erbe, frutti, bacche, radici, semi e altro materiale vegetale che, invece di venire mangiato, può essere impiegato per costruire o produrre oggetti. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Vegetali.
     
  • PARTI ANIMALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti di consistenza solida ricavabili da una qualunque creatura vivente non vegetale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere ossa, corna, zoccoli, pelliccia, tendini, zanne o denti, criniere, piume, ecc.. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Animali.
     
  • PARTI MINERALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti organiche o inorganiche di consistenza solida ricavabili dalla terra o, più in generale, dall’ambiente e non da creature. Le Parti Minerali costituiscono sempre materiale grezzo, non trattato, non artificiale, ricavato dall’ambiente nella sua condizione naturale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere carbone, pepite d’oro, diamanti grezzi, minerali metallici, cristalli di varia tipologia, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Minerali.
     
  • SOSTANZE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti organiche o inorganiche, di consistenza liquida o semi-liquida, di origine chimica o naturale. Sono considerate Sostanze Chimiche quelle artificialmente trattate in laboratorio in modo da ottenere soluzioni non esistenti in natura, come farmaci, droghe, certi tipi di veleno, ecc. Sono, invece, considerate Sostanze Naturali quelle estratte da piante, animali o, in generale, da creature viventi di tipo naturale, come sangue, saliva, certi tipi di veleni o tossine, resine, composti chimici prodotti naturalmente da piante o animali, ecc.
     
  • PARTI MECCANICHE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti costituite da materiale lavorato in modo da essere utilizzabile per la costruzione o la riparazione di oggetti meccanici. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere lamiere, bulloni, viti, chiodi, ingranaggi, lancette d’orologio, lenti ottiche, tubi, ventole, portiere di un’automobile, pezzi di un motore, pezzi di un frigorifero, parti di un’arma da fuoco, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Meccaniche.
     
  • PARTI ELETTRONICHE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti costituite da materiale lavorato in modo da essere utilizzabile per la costruzione o la riparazione di oggetti elettronici, o con componenti elettroniche. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere cavi elettrici, pezzi di vecchi televisori, trasformatori di energia, schede magnetiche, microprocessori, chiavette USB, schermi a cristalli liquidi, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Elettroniche.

 

PESO E PREZZO DELLE PARTI
Come proposto dal Manuale "D20 Modern: Apocalypse", per semplificare al massimo la gestione di questa meccanica è possibile attribuire alle Parti un peso fisso. Ogni Parte, indipendentemente dal suo tipo, pesa 1 libbra (0,5 Kg). E' importante ricordare che una Parte non rappresenta un oggetto specifico, ma uno o più materiali che il personaggio è riuscito a trovare in giro e che, nel momento della creazione di un oggetto, può o possono essere utilizzati per completare il lavoro. Trovare una Parte Meccanica, dunque, può tanto equivalere a trovare una lamiera da 1/2 chilo o un certo numero di viti e bulloni dello stesso peso. Quando considerate le Parti trovate dai PG, non preoccupatevi di determinare esattamente quali oggetti quelle parti rappresentano: ciò che conta è che la Parte in sè incarna una certa quantità di materiali adatti alla creazione degli oggetti.
Per quanto riguarda il prezzo, invece, quest'ultimo può essere attribuito in maniera differente a seconda di quanto un tipo di Parte è effettivamente disponibile nell'Ambientazione giocata. Quando si tratta di determinare il Prezzo Base di una Parte (o il suo Valore Base, se si usano le regole da me create per il Baratto) considerate innanzitutto la disponibilità generale di quel tipo di parte nell'intero mondo della vostra ambientazione:

Disponibilità Prezzo
 Straordinariamente Comune 1 mo
 Non Comune 10 mo
 Rara 50 mo
 Molto Rara 100 mo
 Introvabile/Sconosciuta Il prezzo deve essere contrattato con il mercante

Straordinariamente Comune: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono talmente diffusi nel mondo che trovare le Parti è straordinariamente semplice. Le Parti in questione, dunque sono considerare una risorsa scontata dal basso valore.

Non Comune: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono poco comuni nel mondo, ma lo sono abbastanza da consentire alle persone di acquistarle ad un prezzo ancora abbordabile. Queste Parti si trovano ovunque, ma non sono considerate come una risorsa scontata.

Rara: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono rari nel mondo, tanto da rendere queste Parti già una mercanzia pregiata. Questo tipologia di Parte può essere trovata ovunque, ma può essere necessario fare una attenta ricerca oppure ordinarla.

Molto Rara: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono molto rari nel mondo, tanto da rendere queste Parti una mercanzia che non molti hanno l'opportunità di vedere in giro. Questo tipo di Parti non necessariamente si trova ovunque e, anche dove ve n'è la disponibilità, non è facile ottenerne.

Introvabile/sconosciuta: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono quasi inesistenti nel mondo, tanto da rendere le Parti un vero e proprio tesoro, e magari oggetto di collezionismo. Gli oggetti o le risorse da cui provengono le Parti potrebbero addirittura essere fonti esotiche, sconosciute, addirittura aliene, tanto da rendere quelle parti quasi uniche. Questo Parti sono praticamente introvabili nel mondo, a meno che si sappia scoprire esattamente dove vengono tenute o dove trovare la loro fonte d'origine. La loro unicità rende tali Parti risorse il cui prezzo non è standard, ma deve essere concordato con coloro che le possiedono.


Se, ad esempio, in una ambientazione medievale fantasy compare un'astrovave carica di tecnologia aliena, le Parti che i PG possono trovare al suo interno saranno da considerare Introvabili/Sconosciute, vista la loro unicità. In una ambientazione fantascientifica, invece, dove il mondo è oramai occupato quasi del tutto dall'asfalto e dove le foreste sono molto rare, le Parti Vegetali, le Parti Animali e le Sostanze Naturali potrebbero essere Rare o addirittura Molto Rare.
Ovviamente è sempre possibile che in una data ambientazione non esistano certi tipi di Parti. In una ambiuentazione Fantasy medievale, ad esempio, le Parti Elettroniche potrebbero non esistere per niente.
Una volta determinato il Prezzo Base (o Valore Base) delle singole tipologie di Parti, sarà possibile determinare anche la loro Rarità in ogni singola regione visitata dai PG utilizzando le regole da me descritte nell'articolo Baratto e Contrattazione in D&D 5e. Al contrario, per le Parti non è importante considerare la Qualità. una Parte o è integra o è inutilizzabile.

 

COSTRUIRE o RIPARARE UN OGGETTO USANDO LE PARTI
Un personaggio può utilizzare le parti per costruire o riparare un Oggetto. Riparando un oggetto, il PG può restituirgli delle capacità o delle proprietà che, a cusa del danno, erano venute a mancare, oppure può consentire all'oggetto di recuperare eventuali HP o Utilizzi perduti. A differenza di quanto descritto nei manuali di D&D, con queste regole diventa possibile costruire o riparare un oggetto attraverso due metodi differenti: una Attività di Downtime o eseguendo il lavoro sul momento o compiendo una Attività di Downtime.
Le regole qui descritte sono utili tanto per riparare/costruire sia i comuni oggetti, quanto i veicoli o gli Strumenti.
 

ESEGUIRE IL LAVORO SUL MOMENTO
Il personaggio può decidere di eseguire un lavoro di riparazione o di costruzione di un oggetto sul momento. Il vantaggio garantito da questa opzione è il fatto che il personaggio può, in questo modo, avere l'opportunità di ottenere il suo oggetto pronto nell'arco di pochi minuti o poche ore. In cambio, tuttavia, egli deve eseguire una prova per vedere se riesce o meno a portare a termine il lavoro. Creare o riparare oggetti sul momento, infatti, è più faticoso e complicato, rispetto a quando lo si fa durante i momenti di Downtime: durante il Downtime si ha l'opportunità di lavorare con calma, nell'arco di intere giornate dedicate solo a questa attività; cercare di costruire o aggiustare un oggetto sul momento, invece, richiede molta concentrazione, in modo da riuscire a ignorare la fatica e le distrazioni.
Quando un personaggio vuole costruire o riparare un oggetto sul momento, deve eseguire una prova di Intelligenza o Destrezza + la Competenza nello Strumento maggiormente adatto a quel tipo di lavoro. La CD delle prove e il tempo di lavoro richiesto, dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto che si vuole creare o riparare (come descritto nella tabella seguente). Ovviamente, se la prova fallisce, l'oggetto non viene creato o riparato. Avere successo in una prova di Riparazione ha come conseguenza lo ristabilimento di proprietà o capacità dell'oggetto venute a mancare per il danno, la restituzione di un numero di HP pari a 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova) per ogni 5 punti ottenuti in più rispetto alla CD, oppure la restituzione di un numero di 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi. Alcuni oggetti, infatti, dispongono di un numero limitato di Utilizzi o un difetto di Malfunzionamento, come descritto nel mio articolo Survivalismo e Scavenging in D&D 5e, sezione "Difetti degli Oggetti/Strumenti difettati". Non solo gli oggetti improvvisati, infatti, possono avere un numero limitato di Utilizzi o un rischio di Malfunzionamento: il DM informerà i giocatori se gli oggetti trovati o costruiti dai personaggi possiedono simili difetti; come regola generale, è possibile decidere di assegnare un numero di Utilizzi a certi oggetti Consumabili, mentre sia gli Utilizzi che il Malfunzionamento possono essere assegnati come difetti agli oggetti in qualche modo danneggiati.
Quando il PG vuole costruire o riparare un Oggetto, dovrà impiegare un certo numero di Parti. Il numero di Parti richieste dipende dalla complessità dell'oggetto o del lavoro necessario per completarlo (il numero descritto nella tabella seguente equivale al numero di Parti minimo richiesto per quel tipo di Complessità; il DM deicide se un oggetto richiede un numero di parti maggiore rispetto a quanto indicato in tabella). Il Tipo delle Parti richieste, invece, sarà determinato dal DM in base al tipo di oggetto che il PG vuole costruire o riparare. Costruire una freccia, ad esempio, un lavoro di Complessità Semplice (dunque minimo 3 Parti), potrebbe richiedere al PG di impiegare 1 Parte Vegetale, 1 Parte Animale e, a scelta, 1 Parte Minerale o 1 Parte Meccanica. Se l'oggetto che il PG vuole creare è di sua invenzione, il giocatore deve descrive al DM che cosa vuole ottenere e, in base alla descrizione fornita, il DM deciderà il Tipo di Parti necessarie per completare il lavoro.
Una volta eseguita la prova, le Parti utilizzate vengono consumate.

Complessità
Oggetto/Lavoro
CD Parti
Utilizzate
Tempo di
lavoro richiesto
 Prova di Riparazione      
Semplice  10 1 1d4 + 1 minuti
Moderato  15 3 1d3 x 10 minuti
Complesso  20 6 1d2 ore
Avanzato  25 10 1d4 ore
 Prova di Costruzione      
Semplice  10 3 1d10 minuti
Moderato  15 6 1d6 x 10 minuti
Complesso  20 10 1d4 ore
Avanzato  25 20+ 2d4 ore

 

COSTRUIRE O RIPARARE UN OGGETTO COME ATTIVITA' DI DOWNTIME
A pagina 187 del manuale del Giocatore è possibile trovare l'Attività di Downtime "Crafting", la quale fornisce le regole base per costruire oggetti durante le fasi di Downtime. Questa HR ne modifica il funzionamento per inserire l'utilizzo delle Parti. Più precisamente, le Parti possono essere usate per sostitituire completamente il prezzo in monete che il PG dovrebbe pagare per costruire l'oggetto: se il PG possiede le Parti richieste, può costruire l'oggetto senza spendere denaro. Il valore in monete d'oro, in questo caso, diventa utile solo per determinare quanti giorni di Downtime il PG dovrà lavorare per completare l'oggetto. Come nel caso del lavoro fatto sul momento, descritto nella sezione precedente, il numero delle Parti richieste dall'attività di creazione e riparazione dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto (come descritto nella tabella più in alto), mentre il Tipo delle Parti sono decise dal DM in base all'oggetto che si ha intenzione di creare o riparare.
A pagina 119 della Guida del DM, sezione "Ship Repair", è presente la regola che consente di restituire a un veicolo 1 HP, spendendo 20 monete d'oro al giorno: anche in questo caso è possibile sostituire la spesa in monete d'oro con il consumo di 1d6 Parti del tipo richiesto dal veicolo in questione, come specificato dal DM. E' possibile, invece, riparare, gli oggetti o gli Strumenti tramite il Downtime per restituire loro 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza HP (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova), 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi oppure una proprietà dell'oggetto venuta a mancare, spendendo 1 giorno di Downtime e consumando un numero di Parti dipendente dalla complessità dell'oggetto o del lavoro (come specificato nella tabella su in alto).
 

NUOVI STRUMENTI
Il Manuale del Giocatore fornisce una buona lista di Strumenti utili per una tipica campagna Fantasy, ma anche per creare molte campagne ambientate nel nostro passato storico. La lista, tuttavia, non è asauriente e ritengo importante aggiungere almeno un paio di strumenti che possono essere fondamentali per consentire ai giocatori di esplorare meglio alcuni tipi di concept di personaggio. Ecco a voi gli Strumenti da Meccanico e gli Strumenti da Cacciatore:

Nuovo Strumento da Artigiano  - Strumenti da Meccanico: Questo kit contiene tutti gli utensili necessari per riparare, modificare o costruire nuovi oggetti o veicoli in possesso di parti meccaniche e/o elettroniche, dalle astronavi, alle automobili, fino agli elettrodomestici e ai robot. Gli Strumenti da Meccanico, dunque,consentono di aggiungere il proprio bonus di Competenza alle prove necessarie per riparare e costruire oggetti simili. Il Kit da Meccanico, inoltre, consente di aggiungere il proprio bonus di Competenza nelle prove necessarie a manomettere fisicamente una macchina (andando, dunque, a operare sulle sue componenti fisiche).

Nuovo Strumento -  Strumenti da Cacciatore: Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati).

 

TROVARE LE PARTI
Per poter costruire un oggetto utilizzando le Parti, prima è necessario trovare queste ultime. I personaggi hanno a disposizione quattro metodi per poter ricavare le Parti a loro necessarie: smontare gli oggetti, praticare lo Scavenging, esplorare le terre selvagge o ispezionare il corpo di una creatura. Il DM indica il tipo di Parti trovate dal PG, a seconda del luogo, dell'oggetto o della creatura controllati, oppure informa il giocatore se il tipo di Parti specificatamente cercato dal PG è o meno ottenibile da quella fonte (anche nel caso in cui la Parte cercata non fosse disponibile, ovviamente, il PG avrebbe comunque l'opportunità di raccogliere Parti di altro tipo disponibili). Naturalmente, quando un PG esegue una qualunque ricerca di parti, può avere l'opportunità di trovare Parti di tipologia diversa con una sola prova.

SMONTARE GLI OGGETTI PER TROVARE LE PARTI
Quando un PG vuole smontare un oggetto per ricavarne delle Parti, deve eseguire una prova di Intelligenza o Destrezza + la Competenza nello Strumento maggiormente adatto a quel tipo di lavoro: la CD della prova dipende dalla condizione dell'oggetto o dalla effettiva disponibilità di Parti nell'oggetto in questione.

Disponibilità Parti CD
 Oggetto in ottime condizioni / Abbondante disponibilità di Parti 10
 Oggetto in mediocre condizioni / Limitata disponibilità di Parti 15
 Oggetto in pessime condizioni / Rarissima disponibilità di Parti 20

Se il PG fallisce la prova, non riesce a ricavare alcuna Parte. Se, al contrario, ha successo, ottiene una quantità di Parti dipendente dalla Taglia o dalla complessità della struttura dell'oggetto (un oggetto più semplice potrebbe essere costituito da pochissime componenti riutilizzabili come Parti, mentre un oggetto molto complesso tende a possedere al suo interno un numero notevole di componenti). Il DM indica la tipologia o le tipologie di Parti trovate dal PG, a seconda dell'oggetto smontato.

Taglia/Complessità Struttura Parti ricavate Tempo di lavoro richiesto
 Minuscola/Semplice 1d3 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 + 1 minuti
 Piccola/Moderata 1d6 + mod Intelligenza o Destrezza 1d3 x 10 minuti
 Media/Complessa 1d10 + mod Intelligenza o Destrezza 1d2 ore
 Grande/Avanzata 1d20 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 ore

Gli Oggetti di Taglia Enorme e Colassale sono da suddividere in sezioni di Taglia Grande o inferiore, per ognuna delle quali il PG ha l'opportunità di eseguire una prova separata. Se gli oggetti di Taglia Enorme o Colossale possono essere esplorati al loro interno, tuttavia, il DM può decidere piuttosto di consentire ai PG di cercare le parti al loro interno come se fossero degli edifici (insomma, permettendo loro di eseguire prove di Scavenging) oppure come se stessero esplorando un'area selvaggia.
 

TROVARE LE PARTI ATTRAVERSO LO SCAVENGING
Come ho scritto nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e", i personaggi possono trovare le parti anche attraverso la pratica dello scavenging (il saccheggiare e/o ispezionare strutture e luoghi civilizzati alla ricerca di cose utili) durante le fasi di Esplorazione. Perchè questo sia possibile, il DM deve inserire le Parti nella tabella dei tipi di oggetti ricavabili attraverso lo scavenging. Se tra gli oggetti ritrovati dal PG compaiono le Parti, diventa necessario determinarne il numero e il tipo: il personaggio ricava 1d6 + mod Intelligenza Parti, mentre il DM decide il tipo di Parti che il PG trova esattamente a seconda del luogo esplorato.
 

ESPLORARE LE TERRE SELVAGGE PER TROVARE LE PARTI
Durante le fasi di Esplorazione, i personaggi possono decidere di dedicare la loro attenzione all'Attavità della ricerca delle Parti man mano che si spostano. La ricerca delle Parti nelle Terre Selvagge, infatti, è una nuova Azione di Esplorazione che i personaggi possono praticare mentre esplorano una zona selvaggia e/o incontaminata dalla presenza della civiltà. I personaggi, tuttavia possono ispezionare e saccheggiare una zona solo muovendosi a Velocità Lenta (Slow Pace), in quanto devono fermarsi quel che basta per controllarla attentamente. Un personaggio che si dedica all'ispezione di un'area deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), la cui CD dipende dall'abbondanza delle Parti nell'area ispezionata.

Disponibilità di Parti CD
 Abbondante disponibilità di Parti 10
 Limitata disponibilità di Parti 15
 Rarissima disponibilità di Parti 20

Se il personaggio ha successo, ottiene un numero di Parti pari a 1d6 + mod Saggezza o Intelligenza (a seconda della Caratteristica usata nella prova), il cui tipo è deciso dal DM a seconda dell'area esplorata. Se più personaggi praticano questo tipo di attività d'esplorazione, ognuno di essi esegue una prova separata.
Anche se i personaggi potrebbero avere la fortuna di trovare alcune Parti Animali attraverso questo metodo, in genere ispezionando le carcasse di animali eventualmente lasciate a marcire nella zona, la ricerca nelle terre selvagge non contempla anche l'azione di cercare Parti nei cadaveri degli animali uccisi dai PG stessi. Per ricavare le parti in questo modo, infatti, i personaggi devono dedicare del tempo appositamente a lavorare sulla carcassa dell'animale, come verrà descritto nella sezione seguente.
 

CERCARE LE PARTI NELLE CARCASSE DEGLI ANIMALI
Come specificato nell'articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e" riguardo al cibo, per ottenere risorse da un animale il personaggio deve concretamente dedicarsi ad analizzare e lavorare la sua carcassa, così da estrarre ciò che gli serve. Ciò significa, spesso, che il PG dovrà prima uccidere l'animale, per poter solo in un momento successivo dedicarsi alla ricerca delle Parti. Quando un personaggio ha a disposizione il cadavere di una creatura, deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure di Destrezza + Strumenti del Cacciatore, la cui CD dipende dalle condizioni della carcassa (il DM può decidere di tirare casualmente la condizione della carcassa di una creatura):

d3 Condizioni della carcassa cd
1  Buone 10
2  Mediocri 15
3  Pessime 20

Se il PG fallisce la prova, non riesce a ricavare alcuna Parte. Se, al contrario, ha successo, ottiene una quantità di Parti dipendente dalla Taglia della creatura. 

Taglia creatura Parti ricavate  Tempo di lavoro richiesto
 Minuscola 1d3 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 + 1 minuti
 Piccola 1d6 + mod Intelligenza o Destrezza 1d3 x 10 minuti
 Media 1d10 + mod Intelligenza o Destrezza 1d2 ore
 Grande 1d20 + mod Intelligenza o Destrezza

1d4 ore

Le creature di Taglia Mastodontica o Colossale sono da trattare come costituite da più sezioni di Taglie inferiori (il DM decide quante sezioni e di quale Taglia), per ognuna delle quali il PG potrà eseguire una prova separata. Se il PG ha intenzione di dedicarsi alla ricerca di cibo nel cadavere della creatura esaminata, può decidere di eseguire contemporaneamente la prova di ricerca delle Parti e quella di ricerca del cibo: ogni prova determinerà in maniera separata se il PG sarà in grado di trovare l'una o l'altra risorsa.
Anche se all'interno di una creatura può sembrare scontato trovare solo Parti Animali, in realtà il DM può decidere che il personaggio abbia la fortuna di individuare Parti di tipo diverso. Gli animali, infatti, mangiando possono ingoiare materiali di vario tipo, dal cibo, ai sassi necessari alla digestione (alcuni erbivori hanno bisogno di sassi per sminuzzare i vegetali con fibre molto dure), fino ad altri materiali ingurgitati per sbaglio mentre si stavano nutrendo. A tutto ciò si può aggiungere il fatto che, per quanto cosa rara, un animale potrebbe essere stato operato da umani o altre creature intelligenti in modo da inserire al suo interno degli oggetti (si pensi, ad esempio, ai chip o alle targhette di segnalazione che, spesso, vengono impiantati in certi animali per poterli ritrovare).

 

CREARE GLI OGGETTI MAGICI UTILIZZANDO LE PARTI
Per questioni di bilanciamento (soprattutto considerando che in D&D 5e gli Oggetti Magici sono opzionali) questa HR continua a consentire ai giocatori di creare gli Oggetti magici soltanto utilizzando l'Attività di Downtime "Crafting a Magic Item" (pagine 128-129 della Guida del DM). L'unica differenza sta nel fatto che i PG possono scegliere di utilizzare le Parti al posto del denaro per costruire tali oggetti speciali: Le Parti, infatti, possono sostituire il costo in denaro, il quale però continua a rimanere importante per determinare il numero di giorni necessari al PG per riuscire a completare l'Oggetto. Per il resto, la creazione degli Oggetti Magici funziona come descritto sulla Guida del DM.
Per creare gli Oggetti magici, tuttavia, può essere fondamentale disporre di particolari tipologie di Parti, in possesso delle proprietà sovrannaturali necessarie per dare all'oggetto i suoi poteri.
 

LE PARTI MAGICHE
Per poter creare gli Oggetti Magici con questa HR può essere necessario trovare e utilizzare Parti con caratteritìstiche magiche e/o sovrannaturali. Questa categoria di Parti può essere di tipologie differenti, a seconda delle esigenze della Campagna creata dal DM. Quest'ultimo può decidere che nella sua campagna esista una sola cateogia, le Parti Magiche, da utilizzare assieme alle Parti più comuni per creare gli Oggetti Magici. Se, tuttavia, il DM vuore rendere la creazione di simili oggetti più particolare, può decidere che la tipologia delle Parti di natura magica siano di numero maggiore. A questo punto, al DM serve solo decidere il numero e le caratteristiche di questi nuovi Tipi di Parti, a seconda del modo in cui vuole caratterizzare la sua Campagna. Una possibilità, ad esempio, può essere quella di creare 4 Tipi di Parti di natura magica, ognuno corrispondente a un elemento (Fuoco, Terra, Aria e Acqua): mescolando i 4 elementi i PG potrebbero creare gli Oggetti Magici. In un'altra Campagna, il DM potrebbe decidere che la creazione degli Oggetti Magici richieda l'utilizzo di Parti di Essenza Spirituale, Energia Arcana e Tenebra. In un'altra campagna ancora, le Parti di natura magica potrebbero corrispondere alle emozioni: Paura, Gioia, Tristezza, Rabbia, Disgusto e Sorpresa.
Il DM, infine, può decidere che per creare Oggetti Magici possano essere necessarie un numero di Tipi di Parti equivalenti a quelle necessari a creare gli oggetti comuni. Parallelamente alle tipologie di Parti descritte più su nel paragrafo "Tipi di Parti", dunque, comparirebbero le Parti Vegetali Magiche, Parti Animali Magiche, Parti Minerali Magiche, Sostanze Magiche, Parti Meccaniche Magiche ed, eventualmente, le Parti Elettroniche Magiche. La differenza fra le tipologie di Parti comuni e quelle magiche, sta nel fatto che le seconde derivano da esseri viventi, luoghi e sostanze con caratteristiche magiche o sovrannaturali.
Per la creazione degli Oggetti magici il DM può richiedere ai PG di mescolare fra loro solo Parti di natura magica, così come Parti di natura magica con Parti più comuni.
 

TROVARE LE PARTI MAGICHE
Contrariamente alle Parti necessarie per costruire gli oggetti comuni, le Parti di natura magica o sovrannaturale sono risorse estremamente preziose e spesso anche molto rare. Per questo motivo, non esistono dei prezzi di mercato fissi per il loro acquisto ed è estremamente difficile trovarne nei negozi. Nella maggioranza dei casi, l'unico modo per un PG di trovare le Parti magiche è quello di cercarle concretamente nel luogo in cui sono originate. Esplorare luoghi, esaminare i cadaveri di creature magiche o sovrannaturali, oppure smontare oggetti magici già esistenti sono i principali metodi per poter ottenere simili risorse. In questo caso, i PG potranno utilizzare le regole descritte nel precedente paragrafo per individuare le Parti di loro interesse o quelle disponibili in un dato luogo. Poichè, tuttavia, le Parti magiche, come si dice, non crescono sugli alberi, il DM può decidere che esse possono essere ricavate solo da luoghi, creature e oggetti ben precisi. Il DM può, inoltre, richiedere che i PG intraprendano vere e proprie quest per individuare tali tipi di Parti, le quali diverrebbero il premio ottenuto alla loro conclusione. Può succedere, comunque, che alcuni particolari negozi o alcuni collezionisti possiedano simili Parti. In questi casi, tuttavia, i personaggi non potranno basarsi su un prezzo fisso di mercato, ma dovranno contrattare quest'ultimo con il venditore, iniziando una Interazione Sociale.
 

CREARE OGGETTI TECNOLOGICI AVANZATI
Nelle ambientazioni fantascientifiche i personaggi potrebbero avere l'opportunità di entrare in possesso di Oggetti Tecnologicamente Avanzati, ovvero la controparte fantascientifica degli Oggetti Magici. Gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono oggetti costruiti con tecnologie, materiali o sostanze speciali, in grado di attivare proprietà straordinarie. Se gli Oggetti Magici sfruttano le capacità sovrannaturali di particolari risorse per garantire ai PG un'assistenza magica, gli Oggetti Tecnologici Avanzati fanno affidamento su particelle speciali, materiali alieni o potenziati, sostanze mutagene, cellule di creature biologicamente avanzate, ecc. Anche nel caso di tali oggetti, dunque, il DM può creare una lista di Parti, in questo caso tecnologicamente avanzate, che i personaggi dovranno collezionare e utilizzare, se vorranno costruire gli Oggetti tecnologicamente Avanzati senza spendere soldi. Simili Parti speciali possono essere ottenute seguendo le regole descritte nella sezione "Trovare le Parti Magiche".

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3 Comments


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Questo sistema mi pare ottimo anche se si vuole riprodurre la meccanica di "Monster Hunter" (videogame da cui è stato tratto un manga) della costruzione di armi ed armature sempre più potenti.

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6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Questo sistema mi pare ottimo anche se si vuole riprodurre la meccanica di "Monster Hunter" (videogame da cui è stato tratto un manga) della costruzione di armi ed armature sempre più potenti.

Esatto! ;-)

Immagina il Guerriero-fabbro che, durante i suoi viaggi, raccoglie in giro le Parti necessarie a costruirsi l'armatura o una nuova arma. :)

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