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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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Costruire gli oggetti usando Parti e componenti

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SilentWolf

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D&D fornisce un sistema semplice e immediato per la creazione degli oggetti ("Crafting", pagina 187 del Manuale del Giocatore), basato sull'utilizzo del prezzo in moneta degli oggetti per determina il tempo e le risorse richieste ai PG per completare questa attività. Tuttavia, così come ai giocatori può interessare partecipare a campagne basate sul Baratto, allo stesso modo può interessare loro anche sperimentare una creazione degli oggetti basata sull'utilizzo di ciò che li compone.
Quando molti giocatori si immaginano, ad esempio, un erborista o un farmacista, se li vedono mescolare erbe e polveri per ottenere un qualche tipo di sostanza o farmaco. Allo stesso modo, non viene difficile immaginarsi un cacciatore che costruisce le sue armi e i suoi utensili utilizzando i materiali che la natura gli fornisce. L'idea stessa di dover cercare concretamente nel mondo di gioco le risorse necessarie a costruire un oggetto è per molti interessante, tanto da permettere alla fase di creazione degli oggetti di ottenere maggiore profondità.
Un ottimo esempio di come l'uso delle componenti renda la creazione di pozioni un'esperienza molto interessante, è rappresentato dal videogioco The Witcher: esaminare piante, e corpi di animali e di mostri consente di trovare gli ingredienti necessari per creare le pozioni in grado di fornire al protagonista straordinarie capacità. Il videogioco The Last of Us, invece, mostra come la ricerca di parti (in questo caso materiali come lame, pezzi di metallo, bende, ecc.) sia in grado di far percepire ancora di più la difficoltà nel reperire oggetti in un mondo post-apocalittico, dove i negozi hanno smesso di funzionare e dove l'unico modo per ottenere qualcosa è crearselo da sè.
Traendo in particolare spunto dall'ottimo Gdr D20 Moder: Apocalypse, qui di seguito fornirò le regole per consentire ai giocatori di costruire e riparare oggetti utilizzando le Parti. Queste regole vanno a modificare le meccaniche di creazione e ricerca oggetti descritti nei Manuali Base di D&D 5e e nel mio articolo sul Survivalismo e Scavenging.
 

SOMMARIO

  • Professionisti interessati alle Parti
  • Cosa sono le Parti?
  • Tipi di Parti
  • Peso e prezzo delle Parti
  • Costruire o riparare un oggetto usando le Parti
  • Trovare le Parti
  • Costruire gli Oggetti Magici usando le Parti

 

PROFESSIONISTI INTERESSATI ALLE PARTI
Prima di presentare i dettagli di questa HR, ritengo importante mostrare qualche esempio di personaggi che possono avere interesse a sfruttare le parti per la creazione di oggetti. Le idee che suggerirò, inoltre, hanno anche lo scopo di rappresentare fonti d'ispirazione per campagne maggiormente incentrate su quel tipo di personaggi o sulle tematiche che essi rappresentano. Ovviamente, la lista fornita qui di seguito non è necessariamente esauriente.

Erboristi e Farmacisti: gli erboristi sono sempre alla ricerca di erbe per creare le loro pozioni e i loro impacchi curativi, così come i farmacisti che, in aggiunta, tendono a sfruttare anche sostanze animali e minerali per creare i medicamenti da dare ai loro pazienti.

Artigiani e Meccanici: gli artigiani hanno sempre bisogno di comprare o ricavare la materia prima necessaria per costruire i loro prodotti. I meccanici delle ambientazioni Steam Punk, Moderne e fantascientifiche, allo stesso modo, sono sempre alla ricerca di ingranaggi, tubi, pezzi di motore e altri materiali necessari ad aggiustare i veicoli o altri macchinari.

Cacciatori e Survivalisti: chi si trova costretto o sceglie di vivere nel mondo selvaggio, si trova spesso nel bisogno di costruirsi da solo gli utensili per sopravvivere. Cacciatori e survivalisti utilizzano resti di animali, pietre e risorse vegetali per crearsi armi, strumenti e oggetti di vario tipo. Allo stesso modo, chi si trova a vivere in un mondo post-apocalittico, può essere costretto ad arrangiarsi nell'utilizzare ciò che trova per creare gli oggetti di cui ha bisogno.

Scienziati e Arcanisti: studiosi ed esperti di magia tendono spesso ad avere l'interesse a costruire oggetti, creare pozioni o sostanze particolari. Gli scienziati delle ambientazioni moderne o futiristiche possono essere alla ricerca dei giusti reagenti per creare sostanze chimiche particolari, o dei giusti materiali per creare un nuovo macchinario scientifico. Gli arcanisti, allo stesso modo, possono essere alla ricerca di sostanze sovrannaturali o materiali magici per creare oggetti capaci di creare o evocare straordinari poteri magici.

 

COSA SONO LE PARTI?
Le Parti sono le risorse, dette anche materie prime, che compongono gli oggetti. Ogni oggetto, infatti, è costituto da altri oggetti: un arco è composto da uno o più legni, e da una corda; un tavolo è costituito da una serie di pezzi di legno intagliati in vario modo; una macchina è costituita da tubi, ingranaggi e lamiere di metallo; una medicina è composta da erbe e/o sostanze chimiche, ecc. Il sistema che vado qui a presentare, serve a fornire ai giocatori un metodo semplice e immediato per conteggiare il numero e il tipo di Parti necessarie per costruire un oggetto. In questo modo, i giocatori possono divertirsi a studiare effettivamente quali materie prime devono cercare o comprare per creare un oggetto, invece che lasciare la questione semplicemente alla narrazione. Molti giocatori amano approfondire aspetti di gioco simili, mentre alcune ambientazioni - come già spiegato più alto - potrebbe rendere la ricerca delle materie prime una fondamentale parte del gioco.

PERCHE' USARE PARTI GENERICHE?
Quello che mostrerò qui di seguito non sarà un elenco infinito di oggetti specifici. Anche se l'andare a studiarsi esattamente quali oggetti esattamente un PG dovrebbe usare per costruire concretamente un oggetto potrebbe rendere l'esperienza di gioco davvero credibile, creare una lista realistica di materie prime rimane un lavoro improponibile: sarebbe una lista potenzialmente infinita, inadatta a rappresentare una risorsa comoda e utile ai giocatori durante una campagna di ruolo. Per questo motivo, piuttosto che trattare la singola materia prima nello specifico, la mia HR punta a raccogliere le varie e possibili materie prime in una serie di gruppi generici. Creare una piccola lista di Parti generiche semplifica enormemente il regolamento e consente ai giocatori di studiarsi comunque in maniera strategica l'economia delle risorse necessarie, senza per questo dannarsi l'anima dietro a un sistema complicato e macchinoso. Seguendo la filosofia della 5a Edizione, quindi, ho scelto di sacrificare un po' il realismo a beneficio della praticità e del divertimento.

 

TIPI DI PARTI
Il mondo è pieno di risorse differenti ed è per questo che esistono tipologie di Parti differenti. Qui di seguito farò un elenco dei vari tipi di Parti che i personaggi possono trovare in giro, a seconda del luogo in cui cercano e del mondo immaginario che il DM ha creato per loro. Non in tutte le ambientazioni, infatti, sono presenti tutte le tipologie di Parti e non sempre sono diffuse allo stesso modo.
All'interno di ogni categoria descritta qui di seguito rientrano tutte le materie prime o risorse corrispondenti alle caratteristiche di quella tipologia.  Ad esempio, la categoria "Parti Vegetali" rappresenta qualunque risorsa i PG potrebbero ricavare dalla vegetazione allo scopo di costruire o preparare oggetti, come rami, radici, foglie, liane, semi, ecc. Ai fini della creazione degli oggetti, come meglio sarà spiegato più avanti, non sarà importante considerare esattamente quale materia prima il PG abbia esattamente trovato (ad esempio, se dispone di una radice o di un ramo, di una foglia o di una corteccia d'albero). ma solo tenere a mente il tipo di Parte e il numero di Parti a propria disposizione. I giocatori in giro per il mondo troveranno solo le Parti generiche e potranno usare queste ultime per costruire o riparare i loro oggetti. Se un personaggio dispone del tipo di Parte richiesta, è come se possedesse esattamente la materia prima necessaria al lavoro che vuole eseguire.

  • PARTI VEGETALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti di consistenza solida ottenibili da una pianta o da una creatura vegetale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere foglie, corteccia, rami, aghi, erbe, frutti, bacche, radici, semi e altro materiale vegetale che, invece di venire mangiato, può essere impiegato per costruire o produrre oggetti. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Vegetali.
     
  • PARTI ANIMALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti di consistenza solida ricavabili da una qualunque creatura vivente non vegetale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere ossa, corna, zoccoli, pelliccia, tendini, zanne o denti, criniere, piume, ecc.. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Animali.
     
  • PARTI MINERALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti organiche o inorganiche di consistenza solida ricavabili dalla terra o, più in generale, dall’ambiente e non da creature. Le Parti Minerali costituiscono sempre materiale grezzo, non trattato, non artificiale, ricavato dall’ambiente nella sua condizione naturale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere carbone, pepite d’oro, diamanti grezzi, minerali metallici, cristalli di varia tipologia, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Minerali.
     
  • SOSTANZE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti organiche o inorganiche, di consistenza liquida o semi-liquida, di origine chimica o naturale. Sono considerate Sostanze Chimiche quelle artificialmente trattate in laboratorio in modo da ottenere soluzioni non esistenti in natura, come farmaci, droghe, certi tipi di veleno, ecc. Sono, invece, considerate Sostanze Naturali quelle estratte da piante, animali o, in generale, da creature viventi di tipo naturale, come sangue, saliva, certi tipi di veleni o tossine, resine, composti chimici prodotti naturalmente da piante o animali, ecc.
     
  • PARTI MECCANICHE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti costituite da materiale lavorato in modo da essere utilizzabile per la costruzione o la riparazione di oggetti meccanici. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere lamiere, bulloni, viti, chiodi, ingranaggi, lancette d’orologio, lenti ottiche, tubi, ventole, portiere di un’automobile, pezzi di un motore, pezzi di un frigorifero, parti di un’arma da fuoco, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Meccaniche.
     
  • PARTI ELETTRONICHE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti costituite da materiale lavorato in modo da essere utilizzabile per la costruzione o la riparazione di oggetti elettronici, o con componenti elettroniche. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere cavi elettrici, pezzi di vecchi televisori, trasformatori di energia, schede magnetiche, microprocessori, chiavette USB, schermi a cristalli liquidi, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Elettroniche.

 

PESO E PREZZO DELLE PARTI
Come proposto dal Manuale "D20 Modern: Apocalypse", per semplificare al massimo la gestione di questa meccanica è possibile attribuire alle Parti un peso fisso. Ogni Parte, indipendentemente dal suo tipo, pesa 1 libbra (0,5 Kg). E' importante ricordare che una Parte non rappresenta un oggetto specifico, ma uno o più materiali che il personaggio è riuscito a trovare in giro e che, nel momento della creazione di un oggetto, può o possono essere utilizzati per completare il lavoro. Trovare una Parte Meccanica, dunque, può tanto equivalere a trovare una lamiera da 1/2 chilo o un certo numero di viti e bulloni dello stesso peso. Quando considerate le Parti trovate dai PG, non preoccupatevi di determinare esattamente quali oggetti quelle parti rappresentano: ciò che conta è che la Parte in sè incarna una certa quantità di materiali adatti alla creazione degli oggetti.
Per quanto riguarda il prezzo, invece, quest'ultimo può essere attribuito in maniera differente a seconda di quanto un tipo di Parte è effettivamente disponibile nell'Ambientazione giocata. Quando si tratta di determinare il Prezzo Base di una Parte (o il suo Valore Base, se si usano le regole da me create per il Baratto) considerate innanzitutto la disponibilità generale di quel tipo di parte nell'intero mondo della vostra ambientazione:

Disponibilità Prezzo
 Straordinariamente Comune 1 mo
 Non Comune 10 mo
 Rara 50 mo
 Molto Rara 100 mo
 Introvabile/Sconosciuta Il prezzo deve essere contrattato con il mercante

Straordinariamente Comune: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono talmente diffusi nel mondo che trovare le Parti è straordinariamente semplice. Le Parti in questione, dunque sono considerare una risorsa scontata dal basso valore.

Non Comune: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono poco comuni nel mondo, ma lo sono abbastanza da consentire alle persone di acquistarle ad un prezzo ancora abbordabile. Queste Parti si trovano ovunque, ma non sono considerate come una risorsa scontata.

Rara: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono rari nel mondo, tanto da rendere queste Parti già una mercanzia pregiata. Questo tipologia di Parte può essere trovata ovunque, ma può essere necessario fare una attenta ricerca oppure ordinarla.

Molto Rara: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono molto rari nel mondo, tanto da rendere queste Parti una mercanzia che non molti hanno l'opportunità di vedere in giro. Questo tipo di Parti non necessariamente si trova ovunque e, anche dove ve n'è la disponibilità, non è facile ottenerne.

Introvabile/sconosciuta: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono quasi inesistenti nel mondo, tanto da rendere le Parti un vero e proprio tesoro, e magari oggetto di collezionismo. Gli oggetti o le risorse da cui provengono le Parti potrebbero addirittura essere fonti esotiche, sconosciute, addirittura aliene, tanto da rendere quelle parti quasi uniche. Questo Parti sono praticamente introvabili nel mondo, a meno che si sappia scoprire esattamente dove vengono tenute o dove trovare la loro fonte d'origine. La loro unicità rende tali Parti risorse il cui prezzo non è standard, ma deve essere concordato con coloro che le possiedono.


Se, ad esempio, in una ambientazione medievale fantasy compare un'astrovave carica di tecnologia aliena, le Parti che i PG possono trovare al suo interno saranno da considerare Introvabili/Sconosciute, vista la loro unicità. In una ambientazione fantascientifica, invece, dove il mondo è oramai occupato quasi del tutto dall'asfalto e dove le foreste sono molto rare, le Parti Vegetali, le Parti Animali e le Sostanze Naturali potrebbero essere Rare o addirittura Molto Rare.
Ovviamente è sempre possibile che in una data ambientazione non esistano certi tipi di Parti. In una ambiuentazione Fantasy medievale, ad esempio, le Parti Elettroniche potrebbero non esistere per niente.
Una volta determinato il Prezzo Base (o Valore Base) delle singole tipologie di Parti, sarà possibile determinare anche la loro Rarità in ogni singola regione visitata dai PG utilizzando le regole da me descritte nell'articolo Baratto e Contrattazione in D&D 5e. Al contrario, per le Parti non è importante considerare la Qualità. una Parte o è integra o è inutilizzabile.

 

COSTRUIRE o RIPARARE UN OGGETTO USANDO LE PARTI
Un personaggio può utilizzare le parti per costruire o riparare un Oggetto. Riparando un oggetto, il PG può restituirgli delle capacità o delle proprietà che, a cusa del danno, erano venute a mancare, oppure può consentire all'oggetto di recuperare eventuali HP o Utilizzi perduti. A differenza di quanto descritto nei manuali di D&D, con queste regole diventa possibile costruire o riparare un oggetto attraverso due metodi differenti: una Attività di Downtime o eseguendo il lavoro sul momento o compiendo una Attività di Downtime.
Le regole qui descritte sono utili tanto per riparare/costruire sia i comuni oggetti, quanto i veicoli o gli Strumenti.
 

ESEGUIRE IL LAVORO SUL MOMENTO
Il personaggio può decidere di eseguire un lavoro di riparazione o di costruzione di un oggetto sul momento. Il vantaggio garantito da questa opzione è il fatto che il personaggio può, in questo modo, avere l'opportunità di ottenere il suo oggetto pronto nell'arco di pochi minuti o poche ore. In cambio, tuttavia, egli deve eseguire una prova per vedere se riesce o meno a portare a termine il lavoro. Creare o riparare oggetti sul momento, infatti, è più faticoso e complicato, rispetto a quando lo si fa durante i momenti di Downtime: durante il Downtime si ha l'opportunità di lavorare con calma, nell'arco di intere giornate dedicate solo a questa attività; cercare di costruire o aggiustare un oggetto sul momento, invece, richiede molta concentrazione, in modo da riuscire a ignorare la fatica e le distrazioni.
Quando un personaggio vuole costruire o riparare un oggetto sul momento, deve eseguire una prova di Intelligenza o Destrezza + la Competenza nello Strumento maggiormente adatto a quel tipo di lavoro. La CD delle prove e il tempo di lavoro richiesto, dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto che si vuole creare o riparare (come descritto nella tabella seguente). Ovviamente, se la prova fallisce, l'oggetto non viene creato o riparato. Avere successo in una prova di Riparazione ha come conseguenza lo ristabilimento di proprietà o capacità dell'oggetto venute a mancare per il danno, la restituzione di un numero di HP pari a 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova) per ogni 5 punti ottenuti in più rispetto alla CD, oppure la restituzione di un numero di 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi. Alcuni oggetti, infatti, dispongono di un numero limitato di Utilizzi o un difetto di Malfunzionamento, come descritto nel mio articolo Survivalismo e Scavenging in D&D 5e, sezione "Difetti degli Oggetti/Strumenti difettati". Non solo gli oggetti improvvisati, infatti, possono avere un numero limitato di Utilizzi o un rischio di Malfunzionamento: il DM informerà i giocatori se gli oggetti trovati o costruiti dai personaggi possiedono simili difetti; come regola generale, è possibile decidere di assegnare un numero di Utilizzi a certi oggetti Consumabili, mentre sia gli Utilizzi che il Malfunzionamento possono essere assegnati come difetti agli oggetti in qualche modo danneggiati.
Quando il PG vuole costruire o riparare un Oggetto, dovrà impiegare un certo numero di Parti. Il numero di Parti richieste dipende dalla complessità dell'oggetto o del lavoro necessario per completarlo (il numero descritto nella tabella seguente equivale al numero di Parti minimo richiesto per quel tipo di Complessità; il DM deicide se un oggetto richiede un numero di parti maggiore rispetto a quanto indicato in tabella). Il Tipo delle Parti richieste, invece, sarà determinato dal DM in base al tipo di oggetto che il PG vuole costruire o riparare. Costruire una freccia, ad esempio, un lavoro di Complessità Semplice (dunque minimo 3 Parti), potrebbe richiedere al PG di impiegare 1 Parte Vegetale, 1 Parte Animale e, a scelta, 1 Parte Minerale o 1 Parte Meccanica. Se l'oggetto che il PG vuole creare è di sua invenzione, il giocatore deve descrive al DM che cosa vuole ottenere e, in base alla descrizione fornita, il DM deciderà il Tipo di Parti necessarie per completare il lavoro.
Una volta eseguita la prova, le Parti utilizzate vengono consumate.

Complessità
Oggetto/Lavoro
CD Parti
Utilizzate
Tempo di
lavoro richiesto
 Prova di Riparazione      
Semplice  10 1 1d4 + 1 minuti
Moderato  15 3 1d3 x 10 minuti
Complesso  20 6 1d2 ore
Avanzato  25 10 1d4 ore
 Prova di Costruzione      
Semplice  10 3 1d10 minuti
Moderato  15 6 1d6 x 10 minuti
Complesso  20 10 1d4 ore
Avanzato  25 20+ 2d4 ore

 

COSTRUIRE O RIPARARE UN OGGETTO COME ATTIVITA' DI DOWNTIME
A pagina 187 del manuale del Giocatore è possibile trovare l'Attività di Downtime "Crafting", la quale fornisce le regole base per costruire oggetti durante le fasi di Downtime. Questa HR ne modifica il funzionamento per inserire l'utilizzo delle Parti. Più precisamente, le Parti possono essere usate per sostitituire completamente il prezzo in monete che il PG dovrebbe pagare per costruire l'oggetto: se il PG possiede le Parti richieste, può costruire l'oggetto senza spendere denaro. Il valore in monete d'oro, in questo caso, diventa utile solo per determinare quanti giorni di Downtime il PG dovrà lavorare per completare l'oggetto. Come nel caso del lavoro fatto sul momento, descritto nella sezione precedente, il numero delle Parti richieste dall'attività di creazione e riparazione dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto (come descritto nella tabella più in alto), mentre il Tipo delle Parti sono decise dal DM in base all'oggetto che si ha intenzione di creare o riparare.
A pagina 119 della Guida del DM, sezione "Ship Repair", è presente la regola che consente di restituire a un veicolo 1 HP, spendendo 20 monete d'oro al giorno: anche in questo caso è possibile sostituire la spesa in monete d'oro con il consumo di 1d6 Parti del tipo richiesto dal veicolo in questione, come specificato dal DM. E' possibile, invece, riparare, gli oggetti o gli Strumenti tramite il Downtime per restituire loro 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza HP (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova), 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi oppure una proprietà dell'oggetto venuta a mancare, spendendo 1 giorno di Downtime e consumando un numero di Parti dipendente dalla complessità dell'oggetto o del lavoro (come specificato nella tabella su in alto).
 

NUOVI STRUMENTI
Il Manuale del Giocatore fornisce una buona lista di Strumenti utili per una tipica campagna Fantasy, ma anche per creare molte campagne ambientate nel nostro passato storico. La lista, tuttavia, non è asauriente e ritengo importante aggiungere almeno un paio di strumenti che possono essere fondamentali per consentire ai giocatori di esplorare meglio alcuni tipi di concept di personaggio. Ecco a voi gli Strumenti da Meccanico e gli Strumenti da Cacciatore:

Nuovo Strumento da Artigiano  - Strumenti da Meccanico: Questo kit contiene tutti gli utensili necessari per riparare, modificare o costruire nuovi oggetti o veicoli in possesso di parti meccaniche e/o elettroniche, dalle astronavi, alle automobili, fino agli elettrodomestici e ai robot. Gli Strumenti da Meccanico, dunque,consentono di aggiungere il proprio bonus di Competenza alle prove necessarie per riparare e costruire oggetti simili. Il Kit da Meccanico, inoltre, consente di aggiungere il proprio bonus di Competenza nelle prove necessarie a manomettere fisicamente una macchina (andando, dunque, a operare sulle sue componenti fisiche).

Nuovo Strumento -  Strumenti da Cacciatore: Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati).

 

TROVARE LE PARTI
Per poter costruire un oggetto utilizzando le Parti, prima è necessario trovare queste ultime. I personaggi hanno a disposizione quattro metodi per poter ricavare le Parti a loro necessarie: smontare gli oggetti, praticare lo Scavenging, esplorare le terre selvagge o ispezionare il corpo di una creatura. Il DM indica il tipo di Parti trovate dal PG, a seconda del luogo, dell'oggetto o della creatura controllati, oppure informa il giocatore se il tipo di Parti specificatamente cercato dal PG è o meno ottenibile da quella fonte (anche nel caso in cui la Parte cercata non fosse disponibile, ovviamente, il PG avrebbe comunque l'opportunità di raccogliere Parti di altro tipo disponibili). Naturalmente, quando un PG esegue una qualunque ricerca di parti, può avere l'opportunità di trovare Parti di tipologia diversa con una sola prova.

SMONTARE GLI OGGETTI PER TROVARE LE PARTI
Quando un PG vuole smontare un oggetto per ricavarne delle Parti, deve eseguire una prova di Intelligenza o Destrezza + la Competenza nello Strumento maggiormente adatto a quel tipo di lavoro: la CD della prova dipende dalla condizione dell'oggetto o dalla effettiva disponibilità di Parti nell'oggetto in questione.

Disponibilità Parti CD
 Oggetto in ottime condizioni / Abbondante disponibilità di Parti 10
 Oggetto in mediocre condizioni / Limitata disponibilità di Parti 15
 Oggetto in pessime condizioni / Rarissima disponibilità di Parti 20

Se il PG fallisce la prova, non riesce a ricavare alcuna Parte. Se, al contrario, ha successo, ottiene una quantità di Parti dipendente dalla Taglia o dalla complessità della struttura dell'oggetto (un oggetto più semplice potrebbe essere costituito da pochissime componenti riutilizzabili come Parti, mentre un oggetto molto complesso tende a possedere al suo interno un numero notevole di componenti). Il DM indica la tipologia o le tipologie di Parti trovate dal PG, a seconda dell'oggetto smontato.

Taglia/Complessità Struttura Parti ricavate Tempo di lavoro richiesto
 Minuscola/Semplice 1d3 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 + 1 minuti
 Piccola/Moderata 1d6 + mod Intelligenza o Destrezza 1d3 x 10 minuti
 Media/Complessa 1d10 + mod Intelligenza o Destrezza 1d2 ore
 Grande/Avanzata 1d20 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 ore

Gli Oggetti di Taglia Enorme e Colassale sono da suddividere in sezioni di Taglia Grande o inferiore, per ognuna delle quali il PG ha l'opportunità di eseguire una prova separata. Se gli oggetti di Taglia Enorme o Colossale possono essere esplorati al loro interno, tuttavia, il DM può decidere piuttosto di consentire ai PG di cercare le parti al loro interno come se fossero degli edifici (insomma, permettendo loro di eseguire prove di Scavenging) oppure come se stessero esplorando un'area selvaggia.
 

TROVARE LE PARTI ATTRAVERSO LO SCAVENGING
Come ho scritto nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e", i personaggi possono trovare le parti anche attraverso la pratica dello scavenging (il saccheggiare e/o ispezionare strutture e luoghi civilizzati alla ricerca di cose utili) durante le fasi di Esplorazione. Perchè questo sia possibile, il DM deve inserire le Parti nella tabella dei tipi di oggetti ricavabili attraverso lo scavenging. Se tra gli oggetti ritrovati dal PG compaiono le Parti, diventa necessario determinarne il numero e il tipo: il personaggio ricava 1d6 + mod Intelligenza Parti, mentre il DM decide il tipo di Parti che il PG trova esattamente a seconda del luogo esplorato.
 

ESPLORARE LE TERRE SELVAGGE PER TROVARE LE PARTI
Durante le fasi di Esplorazione, i personaggi possono decidere di dedicare la loro attenzione all'Attavità della ricerca delle Parti man mano che si spostano. La ricerca delle Parti nelle Terre Selvagge, infatti, è una nuova Azione di Esplorazione che i personaggi possono praticare mentre esplorano una zona selvaggia e/o incontaminata dalla presenza della civiltà. I personaggi, tuttavia possono ispezionare e saccheggiare una zona solo muovendosi a Velocità Lenta (Slow Pace), in quanto devono fermarsi quel che basta per controllarla attentamente. Un personaggio che si dedica all'ispezione di un'area deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), la cui CD dipende dall'abbondanza delle Parti nell'area ispezionata.

Disponibilità di Parti CD
 Abbondante disponibilità di Parti 10
 Limitata disponibilità di Parti 15
 Rarissima disponibilità di Parti 20

Se il personaggio ha successo, ottiene un numero di Parti pari a 1d6 + mod Saggezza o Intelligenza (a seconda della Caratteristica usata nella prova), il cui tipo è deciso dal DM a seconda dell'area esplorata. Se più personaggi praticano questo tipo di attività d'esplorazione, ognuno di essi esegue una prova separata.
Anche se i personaggi potrebbero avere la fortuna di trovare alcune Parti Animali attraverso questo metodo, in genere ispezionando le carcasse di animali eventualmente lasciate a marcire nella zona, la ricerca nelle terre selvagge non contempla anche l'azione di cercare Parti nei cadaveri degli animali uccisi dai PG stessi. Per ricavare le parti in questo modo, infatti, i personaggi devono dedicare del tempo appositamente a lavorare sulla carcassa dell'animale, come verrà descritto nella sezione seguente.
 

CERCARE LE PARTI NELLE CARCASSE DEGLI ANIMALI
Come specificato nell'articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e" riguardo al cibo, per ottenere risorse da un animale il personaggio deve concretamente dedicarsi ad analizzare e lavorare la sua carcassa, così da estrarre ciò che gli serve. Ciò significa, spesso, che il PG dovrà prima uccidere l'animale, per poter solo in un momento successivo dedicarsi alla ricerca delle Parti. Quando un personaggio ha a disposizione il cadavere di una creatura, deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure di Destrezza + Strumenti del Cacciatore, la cui CD dipende dalle condizioni della carcassa (il DM può decidere di tirare casualmente la condizione della carcassa di una creatura):

d3 Condizioni della carcassa cd
1  Buone 10
2  Mediocri 15
3  Pessime 20

Se il PG fallisce la prova, non riesce a ricavare alcuna Parte. Se, al contrario, ha successo, ottiene una quantità di Parti dipendente dalla Taglia della creatura. 

Taglia creatura Parti ricavate  Tempo di lavoro richiesto
 Minuscola 1d3 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 + 1 minuti
 Piccola 1d6 + mod Intelligenza o Destrezza 1d3 x 10 minuti
 Media 1d10 + mod Intelligenza o Destrezza 1d2 ore
 Grande 1d20 + mod Intelligenza o Destrezza

1d4 ore

Le creature di Taglia Mastodontica o Colossale sono da trattare come costituite da più sezioni di Taglie inferiori (il DM decide quante sezioni e di quale Taglia), per ognuna delle quali il PG potrà eseguire una prova separata. Se il PG ha intenzione di dedicarsi alla ricerca di cibo nel cadavere della creatura esaminata, può decidere di eseguire contemporaneamente la prova di ricerca delle Parti e quella di ricerca del cibo: ogni prova determinerà in maniera separata se il PG sarà in grado di trovare l'una o l'altra risorsa.
Anche se all'interno di una creatura può sembrare scontato trovare solo Parti Animali, in realtà il DM può decidere che il personaggio abbia la fortuna di individuare Parti di tipo diverso. Gli animali, infatti, mangiando possono ingoiare materiali di vario tipo, dal cibo, ai sassi necessari alla digestione (alcuni erbivori hanno bisogno di sassi per sminuzzare i vegetali con fibre molto dure), fino ad altri materiali ingurgitati per sbaglio mentre si stavano nutrendo. A tutto ciò si può aggiungere il fatto che, per quanto cosa rara, un animale potrebbe essere stato operato da umani o altre creature intelligenti in modo da inserire al suo interno degli oggetti (si pensi, ad esempio, ai chip o alle targhette di segnalazione che, spesso, vengono impiantati in certi animali per poterli ritrovare).

 

CREARE GLI OGGETTI MAGICI UTILIZZANDO LE PARTI
Per questioni di bilanciamento (soprattutto considerando che in D&D 5e gli Oggetti Magici sono opzionali) questa HR continua a consentire ai giocatori di creare gli Oggetti magici soltanto utilizzando l'Attività di Downtime "Crafting a Magic Item" (pagine 128-129 della Guida del DM). L'unica differenza sta nel fatto che i PG possono scegliere di utilizzare le Parti al posto del denaro per costruire tali oggetti speciali: Le Parti, infatti, possono sostituire il costo in denaro, il quale però continua a rimanere importante per determinare il numero di giorni necessari al PG per riuscire a completare l'Oggetto. Per il resto, la creazione degli Oggetti Magici funziona come descritto sulla Guida del DM.
Per creare gli Oggetti magici, tuttavia, può essere fondamentale disporre di particolari tipologie di Parti, in possesso delle proprietà sovrannaturali necessarie per dare all'oggetto i suoi poteri.
 

LE PARTI MAGICHE
Per poter creare gli Oggetti Magici con questa HR può essere necessario trovare e utilizzare Parti con caratteritìstiche magiche e/o sovrannaturali. Questa categoria di Parti può essere di tipologie differenti, a seconda delle esigenze della Campagna creata dal DM. Quest'ultimo può decidere che nella sua campagna esista una sola cateogia, le Parti Magiche, da utilizzare assieme alle Parti più comuni per creare gli Oggetti Magici. Se, tuttavia, il DM vuore rendere la creazione di simili oggetti più particolare, può decidere che la tipologia delle Parti di natura magica siano di numero maggiore. A questo punto, al DM serve solo decidere il numero e le caratteristiche di questi nuovi Tipi di Parti, a seconda del modo in cui vuole caratterizzare la sua Campagna. Una possibilità, ad esempio, può essere quella di creare 4 Tipi di Parti di natura magica, ognuno corrispondente a un elemento (Fuoco, Terra, Aria e Acqua): mescolando i 4 elementi i PG potrebbero creare gli Oggetti Magici. In un'altra Campagna, il DM potrebbe decidere che la creazione degli Oggetti Magici richieda l'utilizzo di Parti di Essenza Spirituale, Energia Arcana e Tenebra. In un'altra campagna ancora, le Parti di natura magica potrebbero corrispondere alle emozioni: Paura, Gioia, Tristezza, Rabbia, Disgusto e Sorpresa.
Il DM, infine, può decidere che per creare Oggetti Magici possano essere necessarie un numero di Tipi di Parti equivalenti a quelle necessari a creare gli oggetti comuni. Parallelamente alle tipologie di Parti descritte più su nel paragrafo "Tipi di Parti", dunque, comparirebbero le Parti Vegetali Magiche, Parti Animali Magiche, Parti Minerali Magiche, Sostanze Magiche, Parti Meccaniche Magiche ed, eventualmente, le Parti Elettroniche Magiche. La differenza fra le tipologie di Parti comuni e quelle magiche, sta nel fatto che le seconde derivano da esseri viventi, luoghi e sostanze con caratteristiche magiche o sovrannaturali.
Per la creazione degli Oggetti magici il DM può richiedere ai PG di mescolare fra loro solo Parti di natura magica, così come Parti di natura magica con Parti più comuni.
 

TROVARE LE PARTI MAGICHE
Contrariamente alle Parti necessarie per costruire gli oggetti comuni, le Parti di natura magica o sovrannaturale sono risorse estremamente preziose e spesso anche molto rare. Per questo motivo, non esistono dei prezzi di mercato fissi per il loro acquisto ed è estremamente difficile trovarne nei negozi. Nella maggioranza dei casi, l'unico modo per un PG di trovare le Parti magiche è quello di cercarle concretamente nel luogo in cui sono originate. Esplorare luoghi, esaminare i cadaveri di creature magiche o sovrannaturali, oppure smontare oggetti magici già esistenti sono i principali metodi per poter ottenere simili risorse. In questo caso, i PG potranno utilizzare le regole descritte nel precedente paragrafo per individuare le Parti di loro interesse o quelle disponibili in un dato luogo. Poichè, tuttavia, le Parti magiche, come si dice, non crescono sugli alberi, il DM può decidere che esse possono essere ricavate solo da luoghi, creature e oggetti ben precisi. Il DM può, inoltre, richiedere che i PG intraprendano vere e proprie quest per individuare tali tipi di Parti, le quali diverrebbero il premio ottenuto alla loro conclusione. Può succedere, comunque, che alcuni particolari negozi o alcuni collezionisti possiedano simili Parti. In questi casi, tuttavia, i personaggi non potranno basarsi su un prezzo fisso di mercato, ma dovranno contrattare quest'ultimo con il venditore, iniziando una Interazione Sociale.
 

CREARE OGGETTI TECNOLOGICI AVANZATI
Nelle ambientazioni fantascientifiche i personaggi potrebbero avere l'opportunità di entrare in possesso di Oggetti Tecnologicamente Avanzati, ovvero la controparte fantascientifica degli Oggetti Magici. Gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono oggetti costruiti con tecnologie, materiali o sostanze speciali, in grado di attivare proprietà straordinarie. Se gli Oggetti Magici sfruttano le capacità sovrannaturali di particolari risorse per garantire ai PG un'assistenza magica, gli Oggetti Tecnologici Avanzati fanno affidamento su particelle speciali, materiali alieni o potenziati, sostanze mutagene, cellule di creature biologicamente avanzate, ecc. Anche nel caso di tali oggetti, dunque, il DM può creare una lista di Parti, in questo caso tecnologicamente avanzate, che i personaggi dovranno collezionare e utilizzare, se vorranno costruire gli Oggetti tecnologicamente Avanzati senza spendere soldi. Simili Parti speciali possono essere ottenute seguendo le regole descritte nella sezione "Trovare le Parti Magiche".

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3 Comments


Recommended Comments

Questo sistema mi pare ottimo anche se si vuole riprodurre la meccanica di "Monster Hunter" (videogame da cui è stato tratto un manga) della costruzione di armi ed armature sempre più potenti.

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6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Questo sistema mi pare ottimo anche se si vuole riprodurre la meccanica di "Monster Hunter" (videogame da cui è stato tratto un manga) della costruzione di armi ed armature sempre più potenti.

Esatto! ;-)

Immagina il Guerriero-fabbro che, durante i suoi viaggi, raccoglie in giro le Parti necessarie a costruirsi l'armatura o una nuova arma. :)

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