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Ecologia dell'Orrore Uncinato

"All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato.”

–  Ardonel, Scout Drow

Introduzione

Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature.
Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità.
É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto.
Osservazioni fisiologiche
Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono.
I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano.
Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi.
La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie.  Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi.
Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco.
Osservazioni sociali
Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura.
Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore.
Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca.
L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione.
Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda.
I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti.
Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti:
Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6.
Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia.
Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori.
Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi.
 
Relazioni con altre specie
Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni.
Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio.
Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti.
Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle.
La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura.
Varianti
Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati
Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero.
Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo.
Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste.
Strumenti per il DM
Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento.
 
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L'App D&D Reader in arrivo questo Autunno

Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D".
Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono:
Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti.
  Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto".
  Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare".  
Qui potete trovare l'articolo originale su EN World:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp

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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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Costruire gli oggetti usando Parti e componenti

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SilentWolf

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D&D fornisce un sistema semplice e immediato per la creazione degli oggetti ("Crafting", pagina 187 del Manuale del Giocatore), basato sull'utilizzo del prezzo in moneta degli oggetti per determina il tempo e le risorse richieste ai PG per completare questa attività. Tuttavia, così come ai giocatori può interessare partecipare a campagne basate sul Baratto, allo stesso modo può interessare loro anche sperimentare una creazione degli oggetti basata sull'utilizzo di ciò che li compone.
Quando molti giocatori si immaginano, ad esempio, un erborista o un farmacista, se li vedono mescolare erbe e polveri per ottenere un qualche tipo di sostanza o farmaco. Allo stesso modo, non viene difficile immaginarsi un cacciatore che costruisce le sue armi e i suoi utensili utilizzando i materiali che la natura gli fornisce. L'idea stessa di dover cercare concretamente nel mondo di gioco le risorse necessarie a costruire un oggetto è per molti interessante, tanto da permettere alla fase di creazione degli oggetti di ottenere maggiore profondità.
Un ottimo esempio di come l'uso delle componenti renda la creazione di pozioni un'esperienza molto interessante, è rappresentato dal videogioco The Witcher: esaminare piante, e corpi di animali e di mostri consente di trovare gli ingredienti necessari per creare le pozioni in grado di fornire al protagonista straordinarie capacità. Il videogioco The Last of Us, invece, mostra come la ricerca di parti (in questo caso materiali come lame, pezzi di metallo, bende, ecc.) sia in grado di far percepire ancora di più la difficoltà nel reperire oggetti in un mondo post-apocalittico, dove i negozi hanno smesso di funzionare e dove l'unico modo per ottenere qualcosa è crearselo da sè.
Traendo in particolare spunto dall'ottimo Gdr D20 Moder: Apocalypse, qui di seguito fornirò le regole per consentire ai giocatori di costruire e riparare oggetti utilizzando le Parti. Queste regole vanno a modificare le meccaniche di creazione e ricerca oggetti descritti nei Manuali Base di D&D 5e e nel mio articolo sul Survivalismo e Scavenging.
 

SOMMARIO

  • Professionisti interessati alle Parti
  • Cosa sono le Parti?
  • Tipi di Parti
  • Peso e prezzo delle Parti
  • Costruire o riparare un oggetto usando le Parti
  • Trovare le Parti
  • Costruire gli Oggetti Magici usando le Parti

 

PROFESSIONISTI INTERESSATI ALLE PARTI
Prima di presentare i dettagli di questa HR, ritengo importante mostrare qualche esempio di personaggi che possono avere interesse a sfruttare le parti per la creazione di oggetti. Le idee che suggerirò, inoltre, hanno anche lo scopo di rappresentare fonti d'ispirazione per campagne maggiormente incentrate su quel tipo di personaggi o sulle tematiche che essi rappresentano. Ovviamente, la lista fornita qui di seguito non è necessariamente esauriente.

Erboristi e Farmacisti: gli erboristi sono sempre alla ricerca di erbe per creare le loro pozioni e i loro impacchi curativi, così come i farmacisti che, in aggiunta, tendono a sfruttare anche sostanze animali e minerali per creare i medicamenti da dare ai loro pazienti.

Artigiani e Meccanici: gli artigiani hanno sempre bisogno di comprare o ricavare la materia prima necessaria per costruire i loro prodotti. I meccanici delle ambientazioni Steam Punk, Moderne e fantascientifiche, allo stesso modo, sono sempre alla ricerca di ingranaggi, tubi, pezzi di motore e altri materiali necessari ad aggiustare i veicoli o altri macchinari.

Cacciatori e Survivalisti: chi si trova costretto o sceglie di vivere nel mondo selvaggio, si trova spesso nel bisogno di costruirsi da solo gli utensili per sopravvivere. Cacciatori e survivalisti utilizzano resti di animali, pietre e risorse vegetali per crearsi armi, strumenti e oggetti di vario tipo. Allo stesso modo, chi si trova a vivere in un mondo post-apocalittico, può essere costretto ad arrangiarsi nell'utilizzare ciò che trova per creare gli oggetti di cui ha bisogno.

Scienziati e Arcanisti: studiosi ed esperti di magia tendono spesso ad avere l'interesse a costruire oggetti, creare pozioni o sostanze particolari. Gli scienziati delle ambientazioni moderne o futiristiche possono essere alla ricerca dei giusti reagenti per creare sostanze chimiche particolari, o dei giusti materiali per creare un nuovo macchinario scientifico. Gli arcanisti, allo stesso modo, possono essere alla ricerca di sostanze sovrannaturali o materiali magici per creare oggetti capaci di creare o evocare straordinari poteri magici.

 

COSA SONO LE PARTI?
Le Parti sono le risorse, dette anche materie prime, che compongono gli oggetti. Ogni oggetto, infatti, è costituto da altri oggetti: un arco è composto da uno o più legni, e da una corda; un tavolo è costituito da una serie di pezzi di legno intagliati in vario modo; una macchina è costituita da tubi, ingranaggi e lamiere di metallo; una medicina è composta da erbe e/o sostanze chimiche, ecc. Il sistema che vado qui a presentare, serve a fornire ai giocatori un metodo semplice e immediato per conteggiare il numero e il tipo di Parti necessarie per costruire un oggetto. In questo modo, i giocatori possono divertirsi a studiare effettivamente quali materie prime devono cercare o comprare per creare un oggetto, invece che lasciare la questione semplicemente alla narrazione. Molti giocatori amano approfondire aspetti di gioco simili, mentre alcune ambientazioni - come già spiegato più alto - potrebbe rendere la ricerca delle materie prime una fondamentale parte del gioco.

PERCHE' USARE PARTI GENERICHE?
Quello che mostrerò qui di seguito non sarà un elenco infinito di oggetti specifici. Anche se l'andare a studiarsi esattamente quali oggetti esattamente un PG dovrebbe usare per costruire concretamente un oggetto potrebbe rendere l'esperienza di gioco davvero credibile, creare una lista realistica di materie prime rimane un lavoro improponibile: sarebbe una lista potenzialmente infinita, inadatta a rappresentare una risorsa comoda e utile ai giocatori durante una campagna di ruolo. Per questo motivo, piuttosto che trattare la singola materia prima nello specifico, la mia HR punta a raccogliere le varie e possibili materie prime in una serie di gruppi generici. Creare una piccola lista di Parti generiche semplifica enormemente il regolamento e consente ai giocatori di studiarsi comunque in maniera strategica l'economia delle risorse necessarie, senza per questo dannarsi l'anima dietro a un sistema complicato e macchinoso. Seguendo la filosofia della 5a Edizione, quindi, ho scelto di sacrificare un po' il realismo a beneficio della praticità e del divertimento.

 

TIPI DI PARTI
Il mondo è pieno di risorse differenti ed è per questo che esistono tipologie di Parti differenti. Qui di seguito farò un elenco dei vari tipi di Parti che i personaggi possono trovare in giro, a seconda del luogo in cui cercano e del mondo immaginario che il DM ha creato per loro. Non in tutte le ambientazioni, infatti, sono presenti tutte le tipologie di Parti e non sempre sono diffuse allo stesso modo.
All'interno di ogni categoria descritta qui di seguito rientrano tutte le materie prime o risorse corrispondenti alle caratteristiche di quella tipologia.  Ad esempio, la categoria "Parti Vegetali" rappresenta qualunque risorsa i PG potrebbero ricavare dalla vegetazione allo scopo di costruire o preparare oggetti, come rami, radici, foglie, liane, semi, ecc. Ai fini della creazione degli oggetti, come meglio sarà spiegato più avanti, non sarà importante considerare esattamente quale materia prima il PG abbia esattamente trovato (ad esempio, se dispone di una radice o di un ramo, di una foglia o di una corteccia d'albero). ma solo tenere a mente il tipo di Parte e il numero di Parti a propria disposizione. I giocatori in giro per il mondo troveranno solo le Parti generiche e potranno usare queste ultime per costruire o riparare i loro oggetti. Se un personaggio dispone del tipo di Parte richiesta, è come se possedesse esattamente la materia prima necessaria al lavoro che vuole eseguire.

  • PARTI VEGETALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti di consistenza solida ottenibili da una pianta o da una creatura vegetale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere foglie, corteccia, rami, aghi, erbe, frutti, bacche, radici, semi e altro materiale vegetale che, invece di venire mangiato, può essere impiegato per costruire o produrre oggetti. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Vegetali.
     
  • PARTI ANIMALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti di consistenza solida ricavabili da una qualunque creatura vivente non vegetale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere ossa, corna, zoccoli, pelliccia, tendini, zanne o denti, criniere, piume, ecc.. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Animali.
     
  • PARTI MINERALI: fanno parte di questa categoria tutte le Parti organiche o inorganiche di consistenza solida ricavabili dalla terra o, più in generale, dall’ambiente e non da creature. Le Parti Minerali costituiscono sempre materiale grezzo, non trattato, non artificiale, ricavato dall’ambiente nella sua condizione naturale. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere carbone, pepite d’oro, diamanti grezzi, minerali metallici, cristalli di varia tipologia, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Minerali.
     
  • SOSTANZE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti organiche o inorganiche, di consistenza liquida o semi-liquida, di origine chimica o naturale. Sono considerate Sostanze Chimiche quelle artificialmente trattate in laboratorio in modo da ottenere soluzioni non esistenti in natura, come farmaci, droghe, certi tipi di veleno, ecc. Sono, invece, considerate Sostanze Naturali quelle estratte da piante, animali o, in generale, da creature viventi di tipo naturale, come sangue, saliva, certi tipi di veleni o tossine, resine, composti chimici prodotti naturalmente da piante o animali, ecc.
     
  • PARTI MECCANICHE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti costituite da materiale lavorato in modo da essere utilizzabile per la costruzione o la riparazione di oggetti meccanici. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere lamiere, bulloni, viti, chiodi, ingranaggi, lancette d’orologio, lenti ottiche, tubi, ventole, portiere di un’automobile, pezzi di un motore, pezzi di un frigorifero, parti di un’arma da fuoco, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Meccaniche.
     
  • PARTI ELETTRONICHE: fanno parte di questa categoria tutte le Parti costituite da materiale lavorato in modo da essere utilizzabile per la costruzione o la riparazione di oggetti elettronici, o con componenti elettroniche. Le Parti ritrovate, dunque, potrebbero essere cavi elettrici, pezzi di vecchi televisori, trasformatori di energia, schede magnetiche, microprocessori, chiavette USB, schermi a cristalli liquidi, ecc. Tali oggetti contano tutti semplicemente come Parti Elettroniche.

 

PESO E PREZZO DELLE PARTI
Come proposto dal Manuale "D20 Modern: Apocalypse", per semplificare al massimo la gestione di questa meccanica è possibile attribuire alle Parti un peso fisso. Ogni Parte, indipendentemente dal suo tipo, pesa 1 libbra (0,5 Kg). E' importante ricordare che una Parte non rappresenta un oggetto specifico, ma uno o più materiali che il personaggio è riuscito a trovare in giro e che, nel momento della creazione di un oggetto, può o possono essere utilizzati per completare il lavoro. Trovare una Parte Meccanica, dunque, può tanto equivalere a trovare una lamiera da 1/2 chilo o un certo numero di viti e bulloni dello stesso peso. Quando considerate le Parti trovate dai PG, non preoccupatevi di determinare esattamente quali oggetti quelle parti rappresentano: ciò che conta è che la Parte in sè incarna una certa quantità di materiali adatti alla creazione degli oggetti.
Per quanto riguarda il prezzo, invece, quest'ultimo può essere attribuito in maniera differente a seconda di quanto un tipo di Parte è effettivamente disponibile nell'Ambientazione giocata. Quando si tratta di determinare il Prezzo Base di una Parte (o il suo Valore Base, se si usano le regole da me create per il Baratto) considerate innanzitutto la disponibilità generale di quel tipo di parte nell'intero mondo della vostra ambientazione:

Disponibilità Prezzo
 Straordinariamente Comune 1 mo
 Non Comune 10 mo
 Rara 50 mo
 Molto Rara 100 mo
 Introvabile/Sconosciuta Il prezzo deve essere contrattato con il mercante

Straordinariamente Comune: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono talmente diffusi nel mondo che trovare le Parti è straordinariamente semplice. Le Parti in questione, dunque sono considerare una risorsa scontata dal basso valore.

Non Comune: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono poco comuni nel mondo, ma lo sono abbastanza da consentire alle persone di acquistarle ad un prezzo ancora abbordabile. Queste Parti si trovano ovunque, ma non sono considerate come una risorsa scontata.

Rara: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono rari nel mondo, tanto da rendere queste Parti già una mercanzia pregiata. Questo tipologia di Parte può essere trovata ovunque, ma può essere necessario fare una attenta ricerca oppure ordinarla.

Molto Rara: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono molto rari nel mondo, tanto da rendere queste Parti una mercanzia che non molti hanno l'opportunità di vedere in giro. Questo tipo di Parti non necessariamente si trova ovunque e, anche dove ve n'è la disponibilità, non è facile ottenerne.

Introvabile/sconosciuta: gli oggetti o le risorse che forniscono questo tipo di Parte sono quasi inesistenti nel mondo, tanto da rendere le Parti un vero e proprio tesoro, e magari oggetto di collezionismo. Gli oggetti o le risorse da cui provengono le Parti potrebbero addirittura essere fonti esotiche, sconosciute, addirittura aliene, tanto da rendere quelle parti quasi uniche. Questo Parti sono praticamente introvabili nel mondo, a meno che si sappia scoprire esattamente dove vengono tenute o dove trovare la loro fonte d'origine. La loro unicità rende tali Parti risorse il cui prezzo non è standard, ma deve essere concordato con coloro che le possiedono.


Se, ad esempio, in una ambientazione medievale fantasy compare un'astrovave carica di tecnologia aliena, le Parti che i PG possono trovare al suo interno saranno da considerare Introvabili/Sconosciute, vista la loro unicità. In una ambientazione fantascientifica, invece, dove il mondo è oramai occupato quasi del tutto dall'asfalto e dove le foreste sono molto rare, le Parti Vegetali, le Parti Animali e le Sostanze Naturali potrebbero essere Rare o addirittura Molto Rare.
Ovviamente è sempre possibile che in una data ambientazione non esistano certi tipi di Parti. In una ambiuentazione Fantasy medievale, ad esempio, le Parti Elettroniche potrebbero non esistere per niente.
Una volta determinato il Prezzo Base (o Valore Base) delle singole tipologie di Parti, sarà possibile determinare anche la loro Rarità in ogni singola regione visitata dai PG utilizzando le regole da me descritte nell'articolo Baratto e Contrattazione in D&D 5e. Al contrario, per le Parti non è importante considerare la Qualità. una Parte o è integra o è inutilizzabile.

 

COSTRUIRE o RIPARARE UN OGGETTO USANDO LE PARTI
Un personaggio può utilizzare le parti per costruire o riparare un Oggetto. Riparando un oggetto, il PG può restituirgli delle capacità o delle proprietà che, a cusa del danno, erano venute a mancare, oppure può consentire all'oggetto di recuperare eventuali HP o Utilizzi perduti. A differenza di quanto descritto nei manuali di D&D, con queste regole diventa possibile costruire o riparare un oggetto attraverso due metodi differenti: una Attività di Downtime o eseguendo il lavoro sul momento o compiendo una Attività di Downtime.
Le regole qui descritte sono utili tanto per riparare/costruire sia i comuni oggetti, quanto i veicoli o gli Strumenti.
 

ESEGUIRE IL LAVORO SUL MOMENTO
Il personaggio può decidere di eseguire un lavoro di riparazione o di costruzione di un oggetto sul momento. Il vantaggio garantito da questa opzione è il fatto che il personaggio può, in questo modo, avere l'opportunità di ottenere il suo oggetto pronto nell'arco di pochi minuti o poche ore. In cambio, tuttavia, egli deve eseguire una prova per vedere se riesce o meno a portare a termine il lavoro. Creare o riparare oggetti sul momento, infatti, è più faticoso e complicato, rispetto a quando lo si fa durante i momenti di Downtime: durante il Downtime si ha l'opportunità di lavorare con calma, nell'arco di intere giornate dedicate solo a questa attività; cercare di costruire o aggiustare un oggetto sul momento, invece, richiede molta concentrazione, in modo da riuscire a ignorare la fatica e le distrazioni.
Quando un personaggio vuole costruire o riparare un oggetto sul momento, deve eseguire una prova di Intelligenza o Destrezza + la Competenza nello Strumento maggiormente adatto a quel tipo di lavoro. La CD delle prove e il tempo di lavoro richiesto, dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto che si vuole creare o riparare (come descritto nella tabella seguente). Ovviamente, se la prova fallisce, l'oggetto non viene creato o riparato. Avere successo in una prova di Riparazione ha come conseguenza lo ristabilimento di proprietà o capacità dell'oggetto venute a mancare per il danno, la restituzione di un numero di HP pari a 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova) per ogni 5 punti ottenuti in più rispetto alla CD, oppure la restituzione di un numero di 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi. Alcuni oggetti, infatti, dispongono di un numero limitato di Utilizzi o un difetto di Malfunzionamento, come descritto nel mio articolo Survivalismo e Scavenging in D&D 5e, sezione "Difetti degli Oggetti/Strumenti difettati". Non solo gli oggetti improvvisati, infatti, possono avere un numero limitato di Utilizzi o un rischio di Malfunzionamento: il DM informerà i giocatori se gli oggetti trovati o costruiti dai personaggi possiedono simili difetti; come regola generale, è possibile decidere di assegnare un numero di Utilizzi a certi oggetti Consumabili, mentre sia gli Utilizzi che il Malfunzionamento possono essere assegnati come difetti agli oggetti in qualche modo danneggiati.
Quando il PG vuole costruire o riparare un Oggetto, dovrà impiegare un certo numero di Parti. Il numero di Parti richieste dipende dalla complessità dell'oggetto o del lavoro necessario per completarlo (il numero descritto nella tabella seguente equivale al numero di Parti minimo richiesto per quel tipo di Complessità; il DM deicide se un oggetto richiede un numero di parti maggiore rispetto a quanto indicato in tabella). Il Tipo delle Parti richieste, invece, sarà determinato dal DM in base al tipo di oggetto che il PG vuole costruire o riparare. Costruire una freccia, ad esempio, un lavoro di Complessità Semplice (dunque minimo 3 Parti), potrebbe richiedere al PG di impiegare 1 Parte Vegetale, 1 Parte Animale e, a scelta, 1 Parte Minerale o 1 Parte Meccanica. Se l'oggetto che il PG vuole creare è di sua invenzione, il giocatore deve descrive al DM che cosa vuole ottenere e, in base alla descrizione fornita, il DM deciderà il Tipo di Parti necessarie per completare il lavoro.
Una volta eseguita la prova, le Parti utilizzate vengono consumate.

Complessità
Oggetto/Lavoro
CD Parti
Utilizzate
Tempo di
lavoro richiesto
 Prova di Riparazione      
Semplice  10 1 1d4 + 1 minuti
Moderato  15 3 1d3 x 10 minuti
Complesso  20 6 1d2 ore
Avanzato  25 10 1d4 ore
 Prova di Costruzione      
Semplice  10 3 1d10 minuti
Moderato  15 6 1d6 x 10 minuti
Complesso  20 10 1d4 ore
Avanzato  25 20+ 2d4 ore

 

COSTRUIRE O RIPARARE UN OGGETTO COME ATTIVITA' DI DOWNTIME
A pagina 187 del manuale del Giocatore è possibile trovare l'Attività di Downtime "Crafting", la quale fornisce le regole base per costruire oggetti durante le fasi di Downtime. Questa HR ne modifica il funzionamento per inserire l'utilizzo delle Parti. Più precisamente, le Parti possono essere usate per sostitituire completamente il prezzo in monete che il PG dovrebbe pagare per costruire l'oggetto: se il PG possiede le Parti richieste, può costruire l'oggetto senza spendere denaro. Il valore in monete d'oro, in questo caso, diventa utile solo per determinare quanti giorni di Downtime il PG dovrà lavorare per completare l'oggetto. Come nel caso del lavoro fatto sul momento, descritto nella sezione precedente, il numero delle Parti richieste dall'attività di creazione e riparazione dipendono dalla complessità del lavoro o dell'oggetto (come descritto nella tabella più in alto), mentre il Tipo delle Parti sono decise dal DM in base all'oggetto che si ha intenzione di creare o riparare.
A pagina 119 della Guida del DM, sezione "Ship Repair", è presente la regola che consente di restituire a un veicolo 1 HP, spendendo 20 monete d'oro al giorno: anche in questo caso è possibile sostituire la spesa in monete d'oro con il consumo di 1d6 Parti del tipo richiesto dal veicolo in questione, come specificato dal DM. E' possibile, invece, riparare, gli oggetti o gli Strumenti tramite il Downtime per restituire loro 1d6 + mod di Intelligenza o Destrezza HP (a seconda della Caratteristica utilizzata nella prova), 1d4 + mod Intelligenza o Destrezza Utilizzi oppure una proprietà dell'oggetto venuta a mancare, spendendo 1 giorno di Downtime e consumando un numero di Parti dipendente dalla complessità dell'oggetto o del lavoro (come specificato nella tabella su in alto).
 

NUOVI STRUMENTI
Il Manuale del Giocatore fornisce una buona lista di Strumenti utili per una tipica campagna Fantasy, ma anche per creare molte campagne ambientate nel nostro passato storico. La lista, tuttavia, non è asauriente e ritengo importante aggiungere almeno un paio di strumenti che possono essere fondamentali per consentire ai giocatori di esplorare meglio alcuni tipi di concept di personaggio. Ecco a voi gli Strumenti da Meccanico e gli Strumenti da Cacciatore:

Nuovo Strumento da Artigiano  - Strumenti da Meccanico: Questo kit contiene tutti gli utensili necessari per riparare, modificare o costruire nuovi oggetti o veicoli in possesso di parti meccaniche e/o elettroniche, dalle astronavi, alle automobili, fino agli elettrodomestici e ai robot. Gli Strumenti da Meccanico, dunque,consentono di aggiungere il proprio bonus di Competenza alle prove necessarie per riparare e costruire oggetti simili. Il Kit da Meccanico, inoltre, consente di aggiungere il proprio bonus di Competenza nelle prove necessarie a manomettere fisicamente una macchina (andando, dunque, a operare sulle sue componenti fisiche).

Nuovo Strumento -  Strumenti da Cacciatore: Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati).

 

TROVARE LE PARTI
Per poter costruire un oggetto utilizzando le Parti, prima è necessario trovare queste ultime. I personaggi hanno a disposizione quattro metodi per poter ricavare le Parti a loro necessarie: smontare gli oggetti, praticare lo Scavenging, esplorare le terre selvagge o ispezionare il corpo di una creatura. Il DM indica il tipo di Parti trovate dal PG, a seconda del luogo, dell'oggetto o della creatura controllati, oppure informa il giocatore se il tipo di Parti specificatamente cercato dal PG è o meno ottenibile da quella fonte (anche nel caso in cui la Parte cercata non fosse disponibile, ovviamente, il PG avrebbe comunque l'opportunità di raccogliere Parti di altro tipo disponibili). Naturalmente, quando un PG esegue una qualunque ricerca di parti, può avere l'opportunità di trovare Parti di tipologia diversa con una sola prova.

SMONTARE GLI OGGETTI PER TROVARE LE PARTI
Quando un PG vuole smontare un oggetto per ricavarne delle Parti, deve eseguire una prova di Intelligenza o Destrezza + la Competenza nello Strumento maggiormente adatto a quel tipo di lavoro: la CD della prova dipende dalla condizione dell'oggetto o dalla effettiva disponibilità di Parti nell'oggetto in questione.

Disponibilità Parti CD
 Oggetto in ottime condizioni / Abbondante disponibilità di Parti 10
 Oggetto in mediocre condizioni / Limitata disponibilità di Parti 15
 Oggetto in pessime condizioni / Rarissima disponibilità di Parti 20

Se il PG fallisce la prova, non riesce a ricavare alcuna Parte. Se, al contrario, ha successo, ottiene una quantità di Parti dipendente dalla Taglia o dalla complessità della struttura dell'oggetto (un oggetto più semplice potrebbe essere costituito da pochissime componenti riutilizzabili come Parti, mentre un oggetto molto complesso tende a possedere al suo interno un numero notevole di componenti). Il DM indica la tipologia o le tipologie di Parti trovate dal PG, a seconda dell'oggetto smontato.

Taglia/Complessità Struttura Parti ricavate Tempo di lavoro richiesto
 Minuscola/Semplice 1d3 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 + 1 minuti
 Piccola/Moderata 1d6 + mod Intelligenza o Destrezza 1d3 x 10 minuti
 Media/Complessa 1d10 + mod Intelligenza o Destrezza 1d2 ore
 Grande/Avanzata 1d20 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 ore

Gli Oggetti di Taglia Enorme e Colassale sono da suddividere in sezioni di Taglia Grande o inferiore, per ognuna delle quali il PG ha l'opportunità di eseguire una prova separata. Se gli oggetti di Taglia Enorme o Colossale possono essere esplorati al loro interno, tuttavia, il DM può decidere piuttosto di consentire ai PG di cercare le parti al loro interno come se fossero degli edifici (insomma, permettendo loro di eseguire prove di Scavenging) oppure come se stessero esplorando un'area selvaggia.
 

TROVARE LE PARTI ATTRAVERSO LO SCAVENGING
Come ho scritto nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e", i personaggi possono trovare le parti anche attraverso la pratica dello scavenging (il saccheggiare e/o ispezionare strutture e luoghi civilizzati alla ricerca di cose utili) durante le fasi di Esplorazione. Perchè questo sia possibile, il DM deve inserire le Parti nella tabella dei tipi di oggetti ricavabili attraverso lo scavenging. Se tra gli oggetti ritrovati dal PG compaiono le Parti, diventa necessario determinarne il numero e il tipo: il personaggio ricava 1d6 + mod Intelligenza Parti, mentre il DM decide il tipo di Parti che il PG trova esattamente a seconda del luogo esplorato.
 

ESPLORARE LE TERRE SELVAGGE PER TROVARE LE PARTI
Durante le fasi di Esplorazione, i personaggi possono decidere di dedicare la loro attenzione all'Attavità della ricerca delle Parti man mano che si spostano. La ricerca delle Parti nelle Terre Selvagge, infatti, è una nuova Azione di Esplorazione che i personaggi possono praticare mentre esplorano una zona selvaggia e/o incontaminata dalla presenza della civiltà. I personaggi, tuttavia possono ispezionare e saccheggiare una zona solo muovendosi a Velocità Lenta (Slow Pace), in quanto devono fermarsi quel che basta per controllarla attentamente. Un personaggio che si dedica all'ispezione di un'area deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Investigare), la cui CD dipende dall'abbondanza delle Parti nell'area ispezionata.

Disponibilità di Parti CD
 Abbondante disponibilità di Parti 10
 Limitata disponibilità di Parti 15
 Rarissima disponibilità di Parti 20

Se il personaggio ha successo, ottiene un numero di Parti pari a 1d6 + mod Saggezza o Intelligenza (a seconda della Caratteristica usata nella prova), il cui tipo è deciso dal DM a seconda dell'area esplorata. Se più personaggi praticano questo tipo di attività d'esplorazione, ognuno di essi esegue una prova separata.
Anche se i personaggi potrebbero avere la fortuna di trovare alcune Parti Animali attraverso questo metodo, in genere ispezionando le carcasse di animali eventualmente lasciate a marcire nella zona, la ricerca nelle terre selvagge non contempla anche l'azione di cercare Parti nei cadaveri degli animali uccisi dai PG stessi. Per ricavare le parti in questo modo, infatti, i personaggi devono dedicare del tempo appositamente a lavorare sulla carcassa dell'animale, come verrà descritto nella sezione seguente.
 

CERCARE LE PARTI NELLE CARCASSE DEGLI ANIMALI
Come specificato nell'articolo "Survivalismo e Scavenging in D&D 5e" riguardo al cibo, per ottenere risorse da un animale il personaggio deve concretamente dedicarsi ad analizzare e lavorare la sua carcassa, così da estrarre ciò che gli serve. Ciò significa, spesso, che il PG dovrà prima uccidere l'animale, per poter solo in un momento successivo dedicarsi alla ricerca delle Parti. Quando un personaggio ha a disposizione il cadavere di una creatura, deve eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) oppure di Destrezza + Strumenti del Cacciatore, la cui CD dipende dalle condizioni della carcassa (il DM può decidere di tirare casualmente la condizione della carcassa di una creatura):

d3 Condizioni della carcassa cd
1  Buone 10
2  Mediocri 15
3  Pessime 20

Se il PG fallisce la prova, non riesce a ricavare alcuna Parte. Se, al contrario, ha successo, ottiene una quantità di Parti dipendente dalla Taglia della creatura. 

Taglia creatura Parti ricavate  Tempo di lavoro richiesto
 Minuscola 1d3 + mod Intelligenza o Destrezza 1d4 + 1 minuti
 Piccola 1d6 + mod Intelligenza o Destrezza 1d3 x 10 minuti
 Media 1d10 + mod Intelligenza o Destrezza 1d2 ore
 Grande 1d20 + mod Intelligenza o Destrezza

1d4 ore

Le creature di Taglia Mastodontica o Colossale sono da trattare come costituite da più sezioni di Taglie inferiori (il DM decide quante sezioni e di quale Taglia), per ognuna delle quali il PG potrà eseguire una prova separata. Se il PG ha intenzione di dedicarsi alla ricerca di cibo nel cadavere della creatura esaminata, può decidere di eseguire contemporaneamente la prova di ricerca delle Parti e quella di ricerca del cibo: ogni prova determinerà in maniera separata se il PG sarà in grado di trovare l'una o l'altra risorsa.
Anche se all'interno di una creatura può sembrare scontato trovare solo Parti Animali, in realtà il DM può decidere che il personaggio abbia la fortuna di individuare Parti di tipo diverso. Gli animali, infatti, mangiando possono ingoiare materiali di vario tipo, dal cibo, ai sassi necessari alla digestione (alcuni erbivori hanno bisogno di sassi per sminuzzare i vegetali con fibre molto dure), fino ad altri materiali ingurgitati per sbaglio mentre si stavano nutrendo. A tutto ciò si può aggiungere il fatto che, per quanto cosa rara, un animale potrebbe essere stato operato da umani o altre creature intelligenti in modo da inserire al suo interno degli oggetti (si pensi, ad esempio, ai chip o alle targhette di segnalazione che, spesso, vengono impiantati in certi animali per poterli ritrovare).

 

CREARE GLI OGGETTI MAGICI UTILIZZANDO LE PARTI
Per questioni di bilanciamento (soprattutto considerando che in D&D 5e gli Oggetti Magici sono opzionali) questa HR continua a consentire ai giocatori di creare gli Oggetti magici soltanto utilizzando l'Attività di Downtime "Crafting a Magic Item" (pagine 128-129 della Guida del DM). L'unica differenza sta nel fatto che i PG possono scegliere di utilizzare le Parti al posto del denaro per costruire tali oggetti speciali: Le Parti, infatti, possono sostituire il costo in denaro, il quale però continua a rimanere importante per determinare il numero di giorni necessari al PG per riuscire a completare l'Oggetto. Per il resto, la creazione degli Oggetti Magici funziona come descritto sulla Guida del DM.
Per creare gli Oggetti magici, tuttavia, può essere fondamentale disporre di particolari tipologie di Parti, in possesso delle proprietà sovrannaturali necessarie per dare all'oggetto i suoi poteri.
 

LE PARTI MAGICHE
Per poter creare gli Oggetti Magici con questa HR può essere necessario trovare e utilizzare Parti con caratteritìstiche magiche e/o sovrannaturali. Questa categoria di Parti può essere di tipologie differenti, a seconda delle esigenze della Campagna creata dal DM. Quest'ultimo può decidere che nella sua campagna esista una sola cateogia, le Parti Magiche, da utilizzare assieme alle Parti più comuni per creare gli Oggetti Magici. Se, tuttavia, il DM vuore rendere la creazione di simili oggetti più particolare, può decidere che la tipologia delle Parti di natura magica siano di numero maggiore. A questo punto, al DM serve solo decidere il numero e le caratteristiche di questi nuovi Tipi di Parti, a seconda del modo in cui vuole caratterizzare la sua Campagna. Una possibilità, ad esempio, può essere quella di creare 4 Tipi di Parti di natura magica, ognuno corrispondente a un elemento (Fuoco, Terra, Aria e Acqua): mescolando i 4 elementi i PG potrebbero creare gli Oggetti Magici. In un'altra Campagna, il DM potrebbe decidere che la creazione degli Oggetti Magici richieda l'utilizzo di Parti di Essenza Spirituale, Energia Arcana e Tenebra. In un'altra campagna ancora, le Parti di natura magica potrebbero corrispondere alle emozioni: Paura, Gioia, Tristezza, Rabbia, Disgusto e Sorpresa.
Il DM, infine, può decidere che per creare Oggetti Magici possano essere necessarie un numero di Tipi di Parti equivalenti a quelle necessari a creare gli oggetti comuni. Parallelamente alle tipologie di Parti descritte più su nel paragrafo "Tipi di Parti", dunque, comparirebbero le Parti Vegetali Magiche, Parti Animali Magiche, Parti Minerali Magiche, Sostanze Magiche, Parti Meccaniche Magiche ed, eventualmente, le Parti Elettroniche Magiche. La differenza fra le tipologie di Parti comuni e quelle magiche, sta nel fatto che le seconde derivano da esseri viventi, luoghi e sostanze con caratteristiche magiche o sovrannaturali.
Per la creazione degli Oggetti magici il DM può richiedere ai PG di mescolare fra loro solo Parti di natura magica, così come Parti di natura magica con Parti più comuni.
 

TROVARE LE PARTI MAGICHE
Contrariamente alle Parti necessarie per costruire gli oggetti comuni, le Parti di natura magica o sovrannaturale sono risorse estremamente preziose e spesso anche molto rare. Per questo motivo, non esistono dei prezzi di mercato fissi per il loro acquisto ed è estremamente difficile trovarne nei negozi. Nella maggioranza dei casi, l'unico modo per un PG di trovare le Parti magiche è quello di cercarle concretamente nel luogo in cui sono originate. Esplorare luoghi, esaminare i cadaveri di creature magiche o sovrannaturali, oppure smontare oggetti magici già esistenti sono i principali metodi per poter ottenere simili risorse. In questo caso, i PG potranno utilizzare le regole descritte nel precedente paragrafo per individuare le Parti di loro interesse o quelle disponibili in un dato luogo. Poichè, tuttavia, le Parti magiche, come si dice, non crescono sugli alberi, il DM può decidere che esse possono essere ricavate solo da luoghi, creature e oggetti ben precisi. Il DM può, inoltre, richiedere che i PG intraprendano vere e proprie quest per individuare tali tipi di Parti, le quali diverrebbero il premio ottenuto alla loro conclusione. Può succedere, comunque, che alcuni particolari negozi o alcuni collezionisti possiedano simili Parti. In questi casi, tuttavia, i personaggi non potranno basarsi su un prezzo fisso di mercato, ma dovranno contrattare quest'ultimo con il venditore, iniziando una Interazione Sociale.
 

CREARE OGGETTI TECNOLOGICI AVANZATI
Nelle ambientazioni fantascientifiche i personaggi potrebbero avere l'opportunità di entrare in possesso di Oggetti Tecnologicamente Avanzati, ovvero la controparte fantascientifica degli Oggetti Magici. Gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono oggetti costruiti con tecnologie, materiali o sostanze speciali, in grado di attivare proprietà straordinarie. Se gli Oggetti Magici sfruttano le capacità sovrannaturali di particolari risorse per garantire ai PG un'assistenza magica, gli Oggetti Tecnologici Avanzati fanno affidamento su particelle speciali, materiali alieni o potenziati, sostanze mutagene, cellule di creature biologicamente avanzate, ecc. Anche nel caso di tali oggetti, dunque, il DM può creare una lista di Parti, in questo caso tecnologicamente avanzate, che i personaggi dovranno collezionare e utilizzare, se vorranno costruire gli Oggetti tecnologicamente Avanzati senza spendere soldi. Simili Parti speciali possono essere ottenute seguendo le regole descritte nella sezione "Trovare le Parti Magiche".

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3 Commenti


Commento consigliato

Questo sistema mi pare ottimo anche se si vuole riprodurre la meccanica di "Monster Hunter" (videogame da cui è stato tratto un manga) della costruzione di armi ed armature sempre più potenti.

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6 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Questo sistema mi pare ottimo anche se si vuole riprodurre la meccanica di "Monster Hunter" (videogame da cui è stato tratto un manga) della costruzione di armi ed armature sempre più potenti.

Esatto! ;-)

Immagina il Guerriero-fabbro che, durante i suoi viaggi, raccoglie in giro le Parti necessarie a costruirsi l'armatura o una nuova arma. :)

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