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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Baratto e Contrattazione in D&D 5e

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SilentWolf

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Il sistema economico di D&D è sempre stato pensato in modo tale da funzionare in maniera semplice e da risultare facilmente comprensibile anche a chi non capisce nulla di economia. Si tratta, però, di un sistema che può risultare enormemente limitato a chi ha interesse ad approfondire di più in gioco difficoltà e sfide della compravendita di oggetti. Il gruppo potrebbe avere interesse ad esplorare mondi in cui non si usa moneta, oppure avere interesse a rendere molto importante in gioco la possibilità di poter contrattare sul prezzo dei prodotti.
E' per questo motivo che ho deciso di creare regole pensate per rendere giocabili queste due circostanze.

 

REGOLA OPZIONALE: IL BARATTO
In molte ambientazioni (ad esempio, in quelle primitive, barbariche o post-apocalittiche) gli abitanti del mondo non conoscono o non hanno la possibilità di usare un sistema economico basato sulle monete. Le popolazioni potrebbero non possedere regole economiche abbastanza avanzate oppure vivere in una situazione talmente critica da rendere lo scambio dei beni l'unico sistema possibile (oltre alla rapina, alla conquista e alla raccolta di ciò che si trova in giro) per ottenere nuove cose. Quando la società non è abbastanza sviluppata o non ha i mezzi per far circolare una moneta riconosciuta ovunque nella zona, il baratto rimane difatti il principale mezzo di scambio pacifico a disposizione.

 

VALORE DI BASE
Riuscire a ottenere un sistema per inserire il baratto in D&D è più semplice di quello che può sembrare. Il primo passo da fare è utilizzare il valore in monete di un oggetto non più come una quantità di denaro che i personaggi si troveranno effettivamente a usare o ad ottenere nel mondo immaginario, ma solo come un valore intrinseco dell'oggetto utile a determinare quanto quest'ultimo effettivamente vale. Questo numero prende il nome di Valore di Base:

Valore di Base: il prezzo di partenza in monete di un oggetto descritto sul manuale o fissato dal DM, prima di venire modificato da qualsiasi ulteriore modificatore. Questo numero non rappresenta più una effettiva quantità di monete da spendere/guadagnare, ma solo il valore intrinseco dell'oggetto.

Il Valore di Base può, a questo punto, diventare l'unità di misura utilizzabile per determinare quanti oggetti ci vogliono per ottenerne un altro. Se, ad esempio, abbiamo che una Bottiglia di vetro possiede un Valore di Base di 2 mo, mentre un martello da lavoro ha un Valore di Base di 1 mo, per acquistare 1 bottiglia di vetro serviranno due martelli da lavoro.

 

MODIFICATORI AL VALORE DI BASE: QUALITA' E RARITA' DEGLI OGGETTI
Non in tutte le ambientazioni il prezzo degli oggetti è uguale ovunque. Il DM può avere interesse a decretare che il valore degli oggetti cambia da luogo a luogo in base alla loro rarità, oppure in base alla loro qualità. I giocatori, d'altra parte, potrebbero invece avere interesse a cercare le migliori occasioni, andando a studiare quali sono gli oggetti e/o i luoghi in grado di fornire loro il miglior guadagno possibile. Questa regola può essere utile a determinare facilmente il valore definitivo degli oggetti in base alla loro qualità e/o alla loro rarità. Il DM ha l'ultima parola riguardo al fatto che questa regola possa o meno essere applicata agli Oggetti Magici (come assunto di base, tali oggetti speciali continuano a sottostare alle regole descritte sulla Guida del DM).
I parametri di qualità e rarità, infatti, sono in grado di modificare il Valore di Base dell'oggetto, come descritto nella seguente tabella:

Condizione Valore Finale
 Qualità  

Inutilizzabile

 Il Valore di Base si riduce a 0. Questo sarà il nuovo Valore di Base.

Rovinato o di qualità inferiore

 Il Valore di Base si dimezza. Questo sarà il nuovo Valore di Base.

Qualità normale

 Nessuna variazione al Valore di Base.

Qualità superiore

 Il Valore di Base viene moltiplicato per 1,5. Il risultato ottenuto è ora il nuovo Valore di Base dell'oggetto.
 Rarità  

Comune

 Il valore finale dell'oggetto equivale al Valore di Base

Non Comune

 Valore di Base x 1,5

Raro

 Valore di Base x 2

Molto Raro

 Valore di Base x 3

Unico o da collezione

 Speciale

 

 

 

Inutilizzabile: L’oggetto è del tutto rotto e rovinato, tanto da divenire ormai inservibile; la qualità dell’oggetto si è talmente degradata da renderlo ormai un bene senza valore. Il materiale di cui l’oggetto è fatto si è talmente rovinato da aver perso il suo valore.

 

Rovinato o di qualità inferiore: L’oggetto è ancora utilizzabile, ma risulta in qualche modo rovinato o danneggiato. L'oggetto è stato realizzato con materiali di bassa qualità, il che ne riduce notevolmente il valore.

 

Di qualità normale: l’oggetto è fabbricato con una qualità comune; non è deteriorato, ma non è nemmeno rifinito in maniera pregiata. Il materiale di cui è fatto non è particolarmente prezioso.

 

Di qualità superiore: L’oggetto è stato prodotto con caratteristiche di notevole pregio, qualità o eleganza, il che gli permette di possedere un valore maggiore. L’uso di speciali materiali, la presenza di ornamenti artistici molto richiesti o una migliore lavorazione artigianale, possono essere segni di un prodotto di qualità superiore. E’ possibile che i manuali di gioco usino altri sistemi per descrivere il valore di oggetti di qualità superiore, come nel caso delle armi o delle armature. In quel caso, è preferibile usare le regole descritte nel manuale.

 

Comune: l’oggetto è abbastanza comune da permettere a chiunque di poterlo trovare o acquistare con facilità.

 

Non Comune: l'oggetto non è facile da trovare nella zona, anche se rimane piuttosto diffuso.

 

Raro: l'oggetto è difficile da trovare in zona e, per questo, può essere anche molto richiesto.

 

Molto raro: l'oggetto è quasi impossibile da trovare in zona.

 

Unico o da collezione: di questo oggetto ne esiste uno al mondo o, al massimo, appena una manciata di esemplari, il che rende impossibile assegnargli un valore calcolabile in maniera oggettiva. L'unico modo per definire il prezzo di questo tipo di oggetti è riferirsi al valore attribuito a oggetti simili venduti in passato o in altre circostanze, oppure tentare di raggiungere un compromesso sul valore con il proprietario tramite una Contrattazione (vedere più in basso).

 

VARIANTE DELL'ATTIVITA' "SELLING MAGIC ITEMS": CERCARE COMPRATORI PER OGGETTI COMUNI
L'Attività di Downtime "Selling Magic Items" (Guida del DM, pagina 129) è un'ottima regola per consentire ai PG di trovare velocemente dei compratori in una zona, senza dover necessariamente interpretare la contrattazione con questi ultimi. Se opportunamente modificata, questa Attività di Downtime può essere usata anche per consentire ai PG di trovare compratori interessati ad oggetti non magici.
Per utilizzare "Selling Magic Items" con gli oggetti non magici, basta semplicemente ignorare la colonna "Base Price" della tabella "Salable Magic Items", ovvero quella dove compaiono i prezzi degli oggetti magici venduti. Al posto di quei prezzi, il DM deve utilizzare il Valore dell'oggetto effettivamente venduto, una volta che è stato modificato in base alla sua qualità e rarità (così come appena descritto nel paragrafo "Modificatori al Valore di Base: qualità e Rarità degli oggetti"). Ottenuto il Valore Finale dell'oggetto, i giocatori possono tirare sulle tabelle "Selable Magic Items" e "Selling Magic Item" per determinare il numero dei giorni richiesti per trovare il compratore e l'effettivo prezzo a cui quest'ultimo acquisterà l'oggetto. Naturalmente, il prezzo effettivamente garantito dal compratore non si baserà più sul "Base Price" degli Oggetti Magici, ma sul Valore Finale dello specifico oggetto venduto.
In una campagna in cui il sistema economico è quello del Baratto, ciò che il PG effettivamente otterrà dallo scambio sarà un numero di oggetti il cui Valore Finale totale equivarrà al Valore assegnato dalla tabella. E' importante ricordare, tuttavia, che le meccaniche qui descritte possono essere tranquillamente utilizzate anche in campagne con un sistema economico basato sull'uso delle monete: in questo caso, il ricavo ottenuto sarà ovviamente in monete.

 

OGGETTI COMUNI COME TESORI
In una campagna basata sul sistema economico del Baratto, le monete perdono rilevanza e, invece, ne acquistano gli oggetti in generale. Nel momento in cui gli oggetti iniziano a diventare la principale merce di scambio, ogni oggetto diventa prezioso. Se in una tradizionale campagna di D&D gli oggetti comuni vengono spesso considerati come qualcosa di irrilevante o di interesse limitato al bisogno immediato, con la presenza del Baratto ogni oggetto diventa un tesoro. Al posto delle monete e dei gioielli, il DM potrebbe dunque far trovare ai personaggi oggetti comuni tra i tesori dei mostri o nelle stanze dei dungeon. Come è accaduto spesso (e ancora accade) nel nostro mondo reale, dunque, i personaggi si troverebbero a guardare con grande interesse ogni oggetto trovato in giro, non solo per trovare cose da utilizzare sul momento, ma anche oggetti da vendere e scambiare. Utilizzare gli oggetti come tesori spingerebbe i giocatori a considerare con maggiore attenzione il valore del singolo oggetto, cercando di capire se da esso è possibile trarne un guadagno. Allo stesso tempo, anche il mondo di gioco reagirà di conseguenza, con PNG che daranno molto più valore agli oggetti comuni e, dunque, staranno molto attenti che nessuno gliene rubi qualcuno. Come è accaduto spesso nella nostra storia, gli oggetti comuni diverrebbero un vero e proprio tesoro, da non sprecare e, piuttosto, da custodire con attenzione.

 

CONTRATTAZIONE
In alcuni casi, è possibile che un compratore decida di non vendere un oggetto al corrente prezzo di mercato, ma scelga piuttosto di tirare sul prezzo. E lo stesso può valere per i personaggi, desiderosi di provare a utilizzare le loro capacità sociali per ottenere il più alto guadagno possibile. Allo stesso tempo, è possibile che i giocatori vogliano poter giocare più spesso il Pilastro della Interazione Sociale o, in generale, che il gruppo abbia deciso di incentrare l'intera campagna di più su questo Pilastro. In queste situazioni è possibile decidere che il prezzo di un prodotto non sia determinato tramite una serie di valori fissi e una qualche prova di dado. Al contrario, si può scegliere che il prezzo stesso diventi un contenzioso in una Interazione Sociale.
Il gruppo di giocatori di ruolo può decidere di applicare semplicemente la regola sull'Interazione Sociale ufficiale di D&D 5e: il DM determina l'Atteggiamento iniziale del PNG, i giocatori valutano se sono in grado di sfruttare le Caratteristiche Personali del PNG per modificargli l'Atteggiamento e, poi, si esegue una prova contro una CD fissa, il cui esito dipenderà dall'Atteggiamento finale del PNG.
Di recente, tuttavia, ho creato delle Varianti all'Interazione Sociale che possono rendere più interessante anche l'esperienza di una Contrattazione.
Tra le Varianti da me descritte, una che può tornare utile per una Contrattazione è quella dello "Scontro d'Interazione Sociale".

CONTRATTAZIONE COME SCONTRO D'INTERAZIONE SOCIALE
Uno Scontro d'Interazione Sociale giocato come Contrattazione vedrà i le 2 parti contrapporsi per cercare di decidere il valore finale dell'oggetto. Se qualcuno di voi ha mai visto uno di quei programmi televisi, come Affari di Famiglia, in cui la gente porta gli oggetti ai monti dei pegni per venderli al miglior prezzo, può farsi un'idea di come si svolgerà la Contrattazione. Una delle 2 parti, la prima a mettere in discussione il valore effettivo dell'oggetto, propone un prezzo iniziale. A questo punto, la parte che ha proposto il nuovo prezzo esegue il suo "Turno di Interazione" in Attacco. Se l'Attaccante vince, otterrà una conseguenza diversa a seconda dell'Atteggiamento del difensore:

  • Amichevole: il difensore accetta immediatamente il prezzo proposto dall'attaccante.
  • Neutrale: il difensore rifiuta il prezzo offerto dall'attaccante, ma nella sua fase di Attacco successiva proporrà un prezzo che si avvicina un po' a quello che gli era stato proposto dall'avversario.
  • Ostile: il difensore rifiuta il prezzo offerto dall'attaccante e, nella sua fase di Attacco successiva, rimarrà sulla sua precedente offerta.

Per quel che riguarda i PG, sono i giocatori a decidere il loro Atteggiamento ai fini di questa Interazione Sociale, anche se il DM può pretendere da loro che interpretino un cambiamento dell'Atteggiamento se il PNG dice o fa qualcosa in grado di fare perno sulle loro Caratteristiche Personali (Allineamento, Ideale, Tratti della Personalità, Legami, Difetti o eventualmente altro). Come al solito, infatti, si possono usare i Mezzi di Pressione per modificare l'Atteggiamento del PNG o per influenzare le decisioni del PG. Se le 2 parti non hanno trovato un accordo sul prezzo, la parte che prima era in Difesa potrà iniziare il suo "Turno di'Interazione" in Attacco e proporre il suo prezzo (in base al suo Atteggiamento e alle conseguenze dell'Attacco precedentemente effettuato dall'Avversario). E' importante precisare che, se un PG proponesse un prezzo irragionevolmente inferiore o superiore al suo Valore di Base effettivo, dimostrando di voler oggettivamente speculare, la cosa potrebbe far cambiare l'Atteggiamento del PNG in maniera negativa.
Rispetto al canonico Scontro d'Interazione Sociale da me descritto, invece, per quanto riguarda la Contrattazione è possibile aggiungere la seguente nuova regola:

  • Durante la propria fase d'attacco, se un oggetto possiede uno o più effettivi pregi o difetti (una parte rotta, una ornamentazione di qualità, il suo essere un oggetto raro, ecc.) l'attaccante può mettere in evidenza all'attenzione del proprio avversario tale pregio o difetto per imporgli Svantaggio alla sua prova di Difesa (non è possibile imporre questo Svantaggio, se l'oggetto non possiede realmente quel pregio o difetto). Sostanzialmente, l'Attaccante sfrutta il pregio o il difetto dell'oggetto per giustificare il prezzo che sta chiedendo. Mostrare un difetto dell'oggetto può tornare utile se si sta cercando di farne scendere il prezzo, così come sfruttare un suo pregio può tornare utile se si sta cercando di farlo aumentare.

 

UNA CAMPAGNA SENZA PREZZI FISSI
Il fatto che D&D fornisca dei prezzi fissi per poter acquistare degli oggetti, non significa che essi debbano per forza essere utilizzati. Anzi, il gruppo di giocatori potrebbe essere interessato a giocare in una Campagna in cui non ci sono prezzi fissi, ma in cui questi siano piuttosto determinabili tramite la Contrattazione. In questo caso, i prezzi descritti dal manuale avranno più che altro un ruolo di traccia, ma senza essere più un obbligo da rispettare. In ogni luogo in cui andranno, i personaggi non saranno per forza vincolati a un prezzo preciso, ma potranno provare a determinarlo tramite la Contrattazione. Quando i PG vorranno vendere o comprare un oggetto, insomma, dovranno ogni volta iniziare una Contrattazione con il PNG per determinare quale sarà il prezzo finale.
Un simile scenario, dopotutto, non va molto lontano da ciò che realmente accadeva un tempo. Noi, oggi, siamo abituati all'idea che ogni oggetto abbia fin da subito un prezzo fisso stampato su di esso o sul suo cartellino. Nel nostro passato, invece, i prezzi degli oggetti non erano fissi, bensì mobili. In una data area, al massimo, nel tempo iniziava a circolare per ogni oggetto un prezzo medio, quello per cui spesso un oggetto veniva venduto. Quel prezzo andava a costituire una traccia, ovvero un modello a cui cliente e venditore tendevano ad ispirarsi. Nel momento in cui, però, un cliente si proponeva di comprare un oggetto, il prezzo realmente pagato era ottenuto tramite una contrattazione: cliente e venditore iniziavano una discussione per raggiungere un compromesso su quanto il cliente avrebbe dovuto realmente sborsare, indipendentemente da quanto fosse il prezzo medio associato all'oggetto.
Questo in passato era una normalità, anche per il fatto che, contrariamente a oggi, non esisteva la produzione in serie e, invece, gli oggetti erano creati artigianalmente. Un oggetto creato in maniera artigianale è particolare, perchè sostanzialmente è unico, caratterizzato dalla presenza di pregi, difetti e caratteristiche particolari soltanto suoi. Anche se di quell'oggetto in circolazione ce n'erano in grandi quantità, ogni singolo oggetto poteva, infatti, possedere quelle caratteristiche in più o in meno, migliori o peggiori, che potevano farne variare il prezzo. E' così che, dunque, contrariamente a quanto avviene oggi, un tempo la contrattazione del prezzo era la regola.

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Recommended Comments

A me l'articolo piace, tuttavia penso che si possano tenere come prezzi di riferimento quelli del manuale e poi chi determina l'avventura decide se costano tanti di più o di meno gli oggetti rari, forse è anche carino lasciar decidere il mercato (cioè quanto un determinato pg o png ha bisogno di vendere o comprare un oggetto).

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

A me l'articolo piace, tuttavia penso che si possano tenere come prezzi di riferimento quelli del manuale e poi chi determina l'avventura decide se costano tanti di più o di meno gli oggetti rari, forse è anche carino lasciar decidere il mercato (cioè quanto un determinato pg o png ha bisogno di vendere o comprare un oggetto).

Beh, la mia regola aggiunge alcune regole utili per quei gruppi che non hanno troppa voglia di lasciare troppo le cose all'arbitrio, ma che piuttosto sentono il bisogno di regole chiare e facili da usare per ridurre al minimo le polemiche in gioco. ;-)
Attenzione che un conto è lasciare decider eil mercato..un altro è lasciare decidere troppo il DM. Anche se io sono uno di quelli che crede che il DM debba avere una certa libertà di manovra nelle gestione del suo gioco, so bene quali problemi può creare in un gruppo la presenza di troppo arbitrio. E' per questo che ho inserito un sistema che aiuti a gestire le cose in maniera più chiara, così da consentire al gruppo di giocare con più serenità.

Detto questo, se il gruppo poi sente il bisogno di un gioco in cui i prezzi non sono determinati da una regola ma dalla volontà del singolo PNG, la mia HR prevede l'uso della Compravendita per ottenere il prezzo attraverso l'Interazione Sociale. ;-)

A parte questi dettagli, devo ringraziarti davvero per il tuo intervento, perchè mi hai fatto venire in mente che ho perso per strada una ulteriore possibilità di gioco: quella in cui in una campagna non esistono prezzi fissi, ma dove questi ultimi possono essere determinati solo tramite Contrattazione. :)
Modifico subito l'articolo per aggiungere in fondo un paragrafo dedicato all'argomento.

Grazie. :)

 

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