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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
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Baratto e Contrattazione in D&D 5e

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SilentWolf

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Il sistema economico di D&D è sempre stato pensato in modo tale da funzionare in maniera semplice e da risultare facilmente comprensibile anche a chi non capisce nulla di economia. Si tratta, però, di un sistema che può risultare enormemente limitato a chi ha interesse ad approfondire di più in gioco difficoltà e sfide della compravendita di oggetti. Il gruppo potrebbe avere interesse ad esplorare mondi in cui non si usa moneta, oppure avere interesse a rendere molto importante in gioco la possibilità di poter contrattare sul prezzo dei prodotti.
E' per questo motivo che ho deciso di creare regole pensate per rendere giocabili queste due circostanze.

 

REGOLA OPZIONALE: IL BARATTO
In molte ambientazioni (ad esempio, in quelle primitive, barbariche o post-apocalittiche) gli abitanti del mondo non conoscono o non hanno la possibilità di usare un sistema economico basato sulle monete. Le popolazioni potrebbero non possedere regole economiche abbastanza avanzate oppure vivere in una situazione talmente critica da rendere lo scambio dei beni l'unico sistema possibile (oltre alla rapina, alla conquista e alla raccolta di ciò che si trova in giro) per ottenere nuove cose. Quando la società non è abbastanza sviluppata o non ha i mezzi per far circolare una moneta riconosciuta ovunque nella zona, il baratto rimane difatti il principale mezzo di scambio pacifico a disposizione.

 

VALORE DI BASE
Riuscire a ottenere un sistema per inserire il baratto in D&D è più semplice di quello che può sembrare. Il primo passo da fare è utilizzare il valore in monete di un oggetto non più come una quantità di denaro che i personaggi si troveranno effettivamente a usare o ad ottenere nel mondo immaginario, ma solo come un valore intrinseco dell'oggetto utile a determinare quanto quest'ultimo effettivamente vale. Questo numero prende il nome di Valore di Base:

Valore di Base: il prezzo di partenza in monete di un oggetto descritto sul manuale o fissato dal DM, prima di venire modificato da qualsiasi ulteriore modificatore. Questo numero non rappresenta più una effettiva quantità di monete da spendere/guadagnare, ma solo il valore intrinseco dell'oggetto.

Il Valore di Base può, a questo punto, diventare l'unità di misura utilizzabile per determinare quanti oggetti ci vogliono per ottenerne un altro. Se, ad esempio, abbiamo che una Bottiglia di vetro possiede un Valore di Base di 2 mo, mentre un martello da lavoro ha un Valore di Base di 1 mo, per acquistare 1 bottiglia di vetro serviranno due martelli da lavoro.

 

MODIFICATORI AL VALORE DI BASE: QUALITA' E RARITA' DEGLI OGGETTI
Non in tutte le ambientazioni il prezzo degli oggetti è uguale ovunque. Il DM può avere interesse a decretare che il valore degli oggetti cambia da luogo a luogo in base alla loro rarità, oppure in base alla loro qualità. I giocatori, d'altra parte, potrebbero invece avere interesse a cercare le migliori occasioni, andando a studiare quali sono gli oggetti e/o i luoghi in grado di fornire loro il miglior guadagno possibile. Questa regola può essere utile a determinare facilmente il valore definitivo degli oggetti in base alla loro qualità e/o alla loro rarità. Il DM ha l'ultima parola riguardo al fatto che questa regola possa o meno essere applicata agli Oggetti Magici (come assunto di base, tali oggetti speciali continuano a sottostare alle regole descritte sulla Guida del DM).
I parametri di qualità e rarità, infatti, sono in grado di modificare il Valore di Base dell'oggetto, come descritto nella seguente tabella:

Condizione Valore Finale
 Qualità  

Inutilizzabile

 Il Valore di Base si riduce a 0. Questo sarà il nuovo Valore di Base.

Rovinato o di qualità inferiore

 Il Valore di Base si dimezza. Questo sarà il nuovo Valore di Base.

Qualità normale

 Nessuna variazione al Valore di Base.

Qualità superiore

 Il Valore di Base viene moltiplicato per 1,5. Il risultato ottenuto è ora il nuovo Valore di Base dell'oggetto.
 Rarità  

Comune

 Il valore finale dell'oggetto equivale al Valore di Base

Non Comune

 Valore di Base x 1,5

Raro

 Valore di Base x 2

Molto Raro

 Valore di Base x 3

Unico o da collezione

 Speciale

 

 

 

Inutilizzabile: L’oggetto è del tutto rotto e rovinato, tanto da divenire ormai inservibile; la qualità dell’oggetto si è talmente degradata da renderlo ormai un bene senza valore. Il materiale di cui l’oggetto è fatto si è talmente rovinato da aver perso il suo valore.

 

Rovinato o di qualità inferiore: L’oggetto è ancora utilizzabile, ma risulta in qualche modo rovinato o danneggiato. L'oggetto è stato realizzato con materiali di bassa qualità, il che ne riduce notevolmente il valore.

 

Di qualità normale: l’oggetto è fabbricato con una qualità comune; non è deteriorato, ma non è nemmeno rifinito in maniera pregiata. Il materiale di cui è fatto non è particolarmente prezioso.

 

Di qualità superiore: L’oggetto è stato prodotto con caratteristiche di notevole pregio, qualità o eleganza, il che gli permette di possedere un valore maggiore. L’uso di speciali materiali, la presenza di ornamenti artistici molto richiesti o una migliore lavorazione artigianale, possono essere segni di un prodotto di qualità superiore. E’ possibile che i manuali di gioco usino altri sistemi per descrivere il valore di oggetti di qualità superiore, come nel caso delle armi o delle armature. In quel caso, è preferibile usare le regole descritte nel manuale.

 

Comune: l’oggetto è abbastanza comune da permettere a chiunque di poterlo trovare o acquistare con facilità.

 

Non Comune: l'oggetto non è facile da trovare nella zona, anche se rimane piuttosto diffuso.

 

Raro: l'oggetto è difficile da trovare in zona e, per questo, può essere anche molto richiesto.

 

Molto raro: l'oggetto è quasi impossibile da trovare in zona.

 

Unico o da collezione: di questo oggetto ne esiste uno al mondo o, al massimo, appena una manciata di esemplari, il che rende impossibile assegnargli un valore calcolabile in maniera oggettiva. L'unico modo per definire il prezzo di questo tipo di oggetti è riferirsi al valore attribuito a oggetti simili venduti in passato o in altre circostanze, oppure tentare di raggiungere un compromesso sul valore con il proprietario tramite una Contrattazione (vedere più in basso).

 

VARIANTE DELL'ATTIVITA' "SELLING MAGIC ITEMS": CERCARE COMPRATORI PER OGGETTI COMUNI
L'Attività di Downtime "Selling Magic Items" (Guida del DM, pagina 129) è un'ottima regola per consentire ai PG di trovare velocemente dei compratori in una zona, senza dover necessariamente interpretare la contrattazione con questi ultimi. Se opportunamente modificata, questa Attività di Downtime può essere usata anche per consentire ai PG di trovare compratori interessati ad oggetti non magici.
Per utilizzare "Selling Magic Items" con gli oggetti non magici, basta semplicemente ignorare la colonna "Base Price" della tabella "Salable Magic Items", ovvero quella dove compaiono i prezzi degli oggetti magici venduti. Al posto di quei prezzi, il DM deve utilizzare il Valore dell'oggetto effettivamente venduto, una volta che è stato modificato in base alla sua qualità e rarità (così come appena descritto nel paragrafo "Modificatori al Valore di Base: qualità e Rarità degli oggetti"). Ottenuto il Valore Finale dell'oggetto, i giocatori possono tirare sulle tabelle "Selable Magic Items" e "Selling Magic Item" per determinare il numero dei giorni richiesti per trovare il compratore e l'effettivo prezzo a cui quest'ultimo acquisterà l'oggetto. Naturalmente, il prezzo effettivamente garantito dal compratore non si baserà più sul "Base Price" degli Oggetti Magici, ma sul Valore Finale dello specifico oggetto venduto.
In una campagna in cui il sistema economico è quello del Baratto, ciò che il PG effettivamente otterrà dallo scambio sarà un numero di oggetti il cui Valore Finale totale equivarrà al Valore assegnato dalla tabella. E' importante ricordare, tuttavia, che le meccaniche qui descritte possono essere tranquillamente utilizzate anche in campagne con un sistema economico basato sull'uso delle monete: in questo caso, il ricavo ottenuto sarà ovviamente in monete.

 

OGGETTI COMUNI COME TESORI
In una campagna basata sul sistema economico del Baratto, le monete perdono rilevanza e, invece, ne acquistano gli oggetti in generale. Nel momento in cui gli oggetti iniziano a diventare la principale merce di scambio, ogni oggetto diventa prezioso. Se in una tradizionale campagna di D&D gli oggetti comuni vengono spesso considerati come qualcosa di irrilevante o di interesse limitato al bisogno immediato, con la presenza del Baratto ogni oggetto diventa un tesoro. Al posto delle monete e dei gioielli, il DM potrebbe dunque far trovare ai personaggi oggetti comuni tra i tesori dei mostri o nelle stanze dei dungeon. Come è accaduto spesso (e ancora accade) nel nostro mondo reale, dunque, i personaggi si troverebbero a guardare con grande interesse ogni oggetto trovato in giro, non solo per trovare cose da utilizzare sul momento, ma anche oggetti da vendere e scambiare. Utilizzare gli oggetti come tesori spingerebbe i giocatori a considerare con maggiore attenzione il valore del singolo oggetto, cercando di capire se da esso è possibile trarne un guadagno. Allo stesso tempo, anche il mondo di gioco reagirà di conseguenza, con PNG che daranno molto più valore agli oggetti comuni e, dunque, staranno molto attenti che nessuno gliene rubi qualcuno. Come è accaduto spesso nella nostra storia, gli oggetti comuni diverrebbero un vero e proprio tesoro, da non sprecare e, piuttosto, da custodire con attenzione.

 

CONTRATTAZIONE
In alcuni casi, è possibile che un compratore decida di non vendere un oggetto al corrente prezzo di mercato, ma scelga piuttosto di tirare sul prezzo. E lo stesso può valere per i personaggi, desiderosi di provare a utilizzare le loro capacità sociali per ottenere il più alto guadagno possibile. Allo stesso tempo, è possibile che i giocatori vogliano poter giocare più spesso il Pilastro della Interazione Sociale o, in generale, che il gruppo abbia deciso di incentrare l'intera campagna di più su questo Pilastro. In queste situazioni è possibile decidere che il prezzo di un prodotto non sia determinato tramite una serie di valori fissi e una qualche prova di dado. Al contrario, si può scegliere che il prezzo stesso diventi un contenzioso in una Interazione Sociale.
Il gruppo di giocatori di ruolo può decidere di applicare semplicemente la regola sull'Interazione Sociale ufficiale di D&D 5e: il DM determina l'Atteggiamento iniziale del PNG, i giocatori valutano se sono in grado di sfruttare le Caratteristiche Personali del PNG per modificargli l'Atteggiamento e, poi, si esegue una prova contro una CD fissa, il cui esito dipenderà dall'Atteggiamento finale del PNG.
Di recente, tuttavia, ho creato delle Varianti all'Interazione Sociale che possono rendere più interessante anche l'esperienza di una Contrattazione.
Tra le Varianti da me descritte, una che può tornare utile per una Contrattazione è quella dello "Scontro d'Interazione Sociale".

CONTRATTAZIONE COME SCONTRO D'INTERAZIONE SOCIALE
Uno Scontro d'Interazione Sociale giocato come Contrattazione vedrà i le 2 parti contrapporsi per cercare di decidere il valore finale dell'oggetto. Se qualcuno di voi ha mai visto uno di quei programmi televisi, come Affari di Famiglia, in cui la gente porta gli oggetti ai monti dei pegni per venderli al miglior prezzo, può farsi un'idea di come si svolgerà la Contrattazione. Una delle 2 parti, la prima a mettere in discussione il valore effettivo dell'oggetto, propone un prezzo iniziale. A questo punto, la parte che ha proposto il nuovo prezzo esegue il suo "Turno di Interazione" in Attacco. Se l'Attaccante vince, otterrà una conseguenza diversa a seconda dell'Atteggiamento del difensore:

  • Amichevole: il difensore accetta immediatamente il prezzo proposto dall'attaccante.
  • Neutrale: il difensore rifiuta il prezzo offerto dall'attaccante, ma nella sua fase di Attacco successiva proporrà un prezzo che si avvicina un po' a quello che gli era stato proposto dall'avversario.
  • Ostile: il difensore rifiuta il prezzo offerto dall'attaccante e, nella sua fase di Attacco successiva, rimarrà sulla sua precedente offerta.

Per quel che riguarda i PG, sono i giocatori a decidere il loro Atteggiamento ai fini di questa Interazione Sociale, anche se il DM può pretendere da loro che interpretino un cambiamento dell'Atteggiamento se il PNG dice o fa qualcosa in grado di fare perno sulle loro Caratteristiche Personali (Allineamento, Ideale, Tratti della Personalità, Legami, Difetti o eventualmente altro). Come al solito, infatti, si possono usare i Mezzi di Pressione per modificare l'Atteggiamento del PNG o per influenzare le decisioni del PG. Se le 2 parti non hanno trovato un accordo sul prezzo, la parte che prima era in Difesa potrà iniziare il suo "Turno di'Interazione" in Attacco e proporre il suo prezzo (in base al suo Atteggiamento e alle conseguenze dell'Attacco precedentemente effettuato dall'Avversario). E' importante precisare che, se un PG proponesse un prezzo irragionevolmente inferiore o superiore al suo Valore di Base effettivo, dimostrando di voler oggettivamente speculare, la cosa potrebbe far cambiare l'Atteggiamento del PNG in maniera negativa.
Rispetto al canonico Scontro d'Interazione Sociale da me descritto, invece, per quanto riguarda la Contrattazione è possibile aggiungere la seguente nuova regola:

  • Durante la propria fase d'attacco, se un oggetto possiede uno o più effettivi pregi o difetti (una parte rotta, una ornamentazione di qualità, il suo essere un oggetto raro, ecc.) l'attaccante può mettere in evidenza all'attenzione del proprio avversario tale pregio o difetto per imporgli Svantaggio alla sua prova di Difesa (non è possibile imporre questo Svantaggio, se l'oggetto non possiede realmente quel pregio o difetto). Sostanzialmente, l'Attaccante sfrutta il pregio o il difetto dell'oggetto per giustificare il prezzo che sta chiedendo. Mostrare un difetto dell'oggetto può tornare utile se si sta cercando di farne scendere il prezzo, così come sfruttare un suo pregio può tornare utile se si sta cercando di farlo aumentare.

 

UNA CAMPAGNA SENZA PREZZI FISSI
Il fatto che D&D fornisca dei prezzi fissi per poter acquistare degli oggetti, non significa che essi debbano per forza essere utilizzati. Anzi, il gruppo di giocatori potrebbe essere interessato a giocare in una Campagna in cui non ci sono prezzi fissi, ma in cui questi siano piuttosto determinabili tramite la Contrattazione. In questo caso, i prezzi descritti dal manuale avranno più che altro un ruolo di traccia, ma senza essere più un obbligo da rispettare. In ogni luogo in cui andranno, i personaggi non saranno per forza vincolati a un prezzo preciso, ma potranno provare a determinarlo tramite la Contrattazione. Quando i PG vorranno vendere o comprare un oggetto, insomma, dovranno ogni volta iniziare una Contrattazione con il PNG per determinare quale sarà il prezzo finale.
Un simile scenario, dopotutto, non va molto lontano da ciò che realmente accadeva un tempo. Noi, oggi, siamo abituati all'idea che ogni oggetto abbia fin da subito un prezzo fisso stampato su di esso o sul suo cartellino. Nel nostro passato, invece, i prezzi degli oggetti non erano fissi, bensì mobili. In una data area, al massimo, nel tempo iniziava a circolare per ogni oggetto un prezzo medio, quello per cui spesso un oggetto veniva venduto. Quel prezzo andava a costituire una traccia, ovvero un modello a cui cliente e venditore tendevano ad ispirarsi. Nel momento in cui, però, un cliente si proponeva di comprare un oggetto, il prezzo realmente pagato era ottenuto tramite una contrattazione: cliente e venditore iniziavano una discussione per raggiungere un compromesso su quanto il cliente avrebbe dovuto realmente sborsare, indipendentemente da quanto fosse il prezzo medio associato all'oggetto.
Questo in passato era una normalità, anche per il fatto che, contrariamente a oggi, non esisteva la produzione in serie e, invece, gli oggetti erano creati artigianalmente. Un oggetto creato in maniera artigianale è particolare, perchè sostanzialmente è unico, caratterizzato dalla presenza di pregi, difetti e caratteristiche particolari soltanto suoi. Anche se di quell'oggetto in circolazione ce n'erano in grandi quantità, ogni singolo oggetto poteva, infatti, possedere quelle caratteristiche in più o in meno, migliori o peggiori, che potevano farne variare il prezzo. E' così che, dunque, contrariamente a quanto avviene oggi, un tempo la contrattazione del prezzo era la regola.

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5 Commenti


Commento consigliato

A me l'articolo piace, tuttavia penso che si possano tenere come prezzi di riferimento quelli del manuale e poi chi determina l'avventura decide se costano tanti di più o di meno gli oggetti rari, forse è anche carino lasciar decidere il mercato (cioè quanto un determinato pg o png ha bisogno di vendere o comprare un oggetto).

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1 ora fa, Zaorn ha scritto:

A me l'articolo piace, tuttavia penso che si possano tenere come prezzi di riferimento quelli del manuale e poi chi determina l'avventura decide se costano tanti di più o di meno gli oggetti rari, forse è anche carino lasciar decidere il mercato (cioè quanto un determinato pg o png ha bisogno di vendere o comprare un oggetto).

Beh, la mia regola aggiunge alcune regole utili per quei gruppi che non hanno troppa voglia di lasciare troppo le cose all'arbitrio, ma che piuttosto sentono il bisogno di regole chiare e facili da usare per ridurre al minimo le polemiche in gioco. ;-)
Attenzione che un conto è lasciare decider eil mercato..un altro è lasciare decidere troppo il DM. Anche se io sono uno di quelli che crede che il DM debba avere una certa libertà di manovra nelle gestione del suo gioco, so bene quali problemi può creare in un gruppo la presenza di troppo arbitrio. E' per questo che ho inserito un sistema che aiuti a gestire le cose in maniera più chiara, così da consentire al gruppo di giocare con più serenità.

Detto questo, se il gruppo poi sente il bisogno di un gioco in cui i prezzi non sono determinati da una regola ma dalla volontà del singolo PNG, la mia HR prevede l'uso della Compravendita per ottenere il prezzo attraverso l'Interazione Sociale. ;-)

A parte questi dettagli, devo ringraziarti davvero per il tuo intervento, perchè mi hai fatto venire in mente che ho perso per strada una ulteriore possibilità di gioco: quella in cui in una campagna non esistono prezzi fissi, ma dove questi ultimi possono essere determinati solo tramite Contrattazione. :)
Modifico subito l'articolo per aggiungere in fondo un paragrafo dedicato all'argomento.

Grazie. :)

 

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