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GabeKzz

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  1. fino

    Ci sarà da divertirsi con avventure e multitavolo di Pathfinder e Starfinder!
  2. Questa domenica ho masterato una one shot della Starfinder Society al Talon Tales di Casalecchio di Reno. Innanzitutto voglio ringraziare tutti i ragazzi della Tavola Rotonda per l'organizzazione dell'evento: una giornata divertente e soprattutto orchestrata magistralmente. Ero curioso di portare questo scenario della seconda stagione di Starfinder perché in sole 2 ore e mezza fa provare ai giocatori investigazione, interazione sociale, combattimento ed in fine il Combattimento Cinematografico fra Astronavi, che usa il sistema dei Victory Points. Lo scopo era soccorrere i ricercatori di una stazione di ricerca che stava per essere inghiottita da un leviatano spaziale. Le statistiche dell'astronave guidata dai PG sono descritte in maniera sintetica. L'astronave ha i seguenti ruoli disponibili: capitano, pilota, 2x fucilieri, ingegnere, ufficiale magico ed ufficiale scientifico. Ogni turno i PG decidono che ruolo coprire, per esempio l'emissario può fare un turno il capitano ed il turno successivo andare alla contraerea a seconda delle necessità. Oltre a sparare con il cannone a particelle (marziale) o con la torretta contraerea (semplice) i PG possono intraprendere varie azioni e prove di abilità. L'astronave ha anche un dato numero di HP (Punti Scafo) e Scudi che si rigenerano ogni round, Classe Armatura, TS, ecc. Doveva affrontare le seguenti minacce: Leviatano in avvicinamento, con i suoi movimenti sinuosi scagliava detriti spaziali e onde gravitazionali attorno a sé; Sciame di elementali solari, minuscoli globuli incandescenti che fluttuavano attorno al centro di ricerca; Flottiglia in Panico, decine di astronavi fuori controllo che cercavano di scappare. Come si è svolto: il Combattimento Cinematografico è puramente narrativo e si gioca senza l'ausilio di una mappa, ogni giocatore ha tirato l'iniziativa e così ho fatto anche per le minacce. A turno i PG hanno scelto un ruolo ed effettuato azioni per cercare di riportare la situazione sotto controllo, raggiungere la stazione di ricerca ed evacuare il personale in pericolo. Il Soldato seduto al cannone a particelle cercava di eliminare più elementali possibili per liberare la strada (Attacco), il Capitano ha mandato un messaggio a banda larga per ristabilire l'ordine fra le astronavi in fuga ed è riuscito a convincerne alcune a dare una mano nelle operazioni di evacuazione (Diplomazia), l'Operativo pilotava l'astronave cercando di evitare collisioni con i detriti (pilotare). Nel frattempo il leviatano si avvicinava sempre di più, gli elementali bersagliavano l'astronave con raggi infuocati e le navi in fuga erano un perenne rischio di collisione. Al secondo round l'Emissario è passato alla contraerea per dare manforte al Soldato contro elementali e detriti, mentre l'operativo ha effettuato una manovra di avvicinamento per attraccare alla banchina della stazione scientifica. Una volta attraccati la squadra doveva totalizzare 6 punti vittoria prima di poter mettere in salvo tutti i ricercatori. L'Emissario ha tirato un successo critico (superando di 10 la CD) nelle operazioni di recupero portando il totale a 5 a questo punto restava solo la prova del pilota per saltare direttamente nella deriva (iperspazio) ma con un 1 naturale sottrae un punto vittoria al totale! Il leviatano è ormai a portata, il soldato prova a riparare il danno facendo ripartire i motori con una manovra disperata ed il pilota riprova il balzo, questa volta riuscendoci e mettendo in salvo tutta la squadra. Il tutto in 4 round estremamente divertenti.
  3. Ciao Toni, in effetti è un sistema molto versatile che può risultare perfetto per far collaborare il gruppo in situazioni non cruente. Tieni conto però che funziona molto bene con Pathfinder / Starfinder, mentre con D&D potrebbe risultare molto noioso. Perché? Competenze: in Pathfinder esistono 4 gradi di competenza; in tutto non solo nelle abilità ma per esempio anche nella CA o nei TS; quindi ogni PG avrà modificatori molto diversi su ogni singola abilità, inoltre praticamente ogni due livelli il giocatore può aumentarne liberamente uno o acquisire nuove competenze. Questo crea PG anche della stessa classe con modificatori molto diversi fra loro. Successi: anche qui esistono 4 gradi di successo: successo critico, successo, fallimento e fallimento critico. Per fare un critico basta superare la CD di 10 o più (sia in senso positivo per un successo critico che in senso negativo per un fallimento critico), inoltre un 20 nat o un 1 nat spostano il risultato del successo rispettivamente di un grado verso l’alto o verso il basso. Risultato i critici sono molto più frequenti. Tenendo questo ben in mente ecco come funziona il subsystem dei Punti Vittoria: per superare una prova i PG di un gruppo debbono fare dei check di abilità (eventualmente supportandoli con incantesimi, talenti, abilità speciali, o azioni di supporto) ed accumulare un numero definito di punti. Un successo vale un punto vittoria, un successo critico ne vale due, un fallimento zero, mentre un fallimento critico -1. Le abilità vengono scelte dal master o definite dall’avventura e dovrebbero dare la possibilità a tutti di contribuire; magari ci sono da fare dei lavori pensanti con Atletica, degli studi con Arcana o dei lavori di fino con Artigianato o Rapidità di Mano. Spesso è presente anche un timer in numero di round. Quindi tutti i giocatori fanno le varie prove aiutandosi a vicenda, descrivendo modi a volte assurdi per collaborare; tirano i dadi e sommano i punti vittoria cercando di risolvere il problema, disinnescare l’ordigno o far divertire il sovrano annoiato, ecc ecc nel più breve tempo possibile. Se usato con parsimonia può creare delle prove molto divertenti. Chiedo un contributo a tutti i master di Pathfinder per descrivere il modo più assurdo o divertente nel quale hanno usato questi sistemi. Io ne ho un paio ma ve li dirò fra qualche giorno...
  4. GabeKzz ha pubblicato una pubblicazione in Recensioni
    In questi giorni la comunità internazionale sta impazzendo per la prossima uscita di Starfinder Tech Core, uno dei manuali più attesi degli ultimi anni. Gli influencer hanno già ricevuto le prime copie e l’hype sta aumentando, così come il numero dei podcast… Nel frattempo il videogame Starfinder Afterlight della Epictellers Ent. (fuoriusciti dalla Ubisoft) ha lanciato su Steam la Demo delle prime due ore di gioco, con grafiche da urlo ed un cast di doppiatori da Oscar… Intanto qui in Italia i giocatori di ruolo sognano ancora di interpretare un Nano LN chierico di Moradin: benvenuti nella Terra di Mezzo! Ma andiamo con ordine: il prossimo manuale della serie Starfinder 2 è il GM Core. La copertina presenta un’immagine molto evocativa: il Trono degli Eoni dell’Impero Azlanti, usurpato da un assassino con la runa Sihedorn (la stella a 7 punte) tatuata sull’ampia fronte. Molti dicono che il manuale del Game Master sia il meno utile o il meno consultato nei GdR, ma leggere e rileggere questo tomo mi ha dato vari spunti e suggerimenti davvero utili. La prima parte, oltre ai consigli generali su come gestire il tavolo, approfondisce i tre momenti fondamentali di gioco: incontro, esplorazione e downtime. La cosa importante è non farli pesare meccanicamente sul party, ma gestirli in maniera fluida e discorsiva, Per esempio in modalità esplorazione i personaggi possono procedere in maniera rapida, o furtiva, cercando trappole, individuando il magico, sostenendo un incantesimo, o solamente navigando nell’infosfera per raccogliere informazioni; ognuna di queste attività avrà un effetto nelle meccaniche di gioco, ma invece di dire “ti stai muovendo in maniera furtiva, quindi utilizzerai il tuo modificatore di Furtività invece di Percezione per l’iniziativa” ci si potrebbe impegnare nel descrivere l’ambiente circostante ed applicare i modificatori solo nel momento di tirare i dadi. Il secondo capitolo è più incentrato sull’aiuto alla costruzione di propri incontri, avventure e intere campagne. Ci sono molti consigli su come gestire l’ambiente, i rischi e le afflizioni ad esso connessi. La cosa poi più interessante è la sezione sulla costruzione di trappole, mostri ed equipaggiamento dedicato; questi sono proprio i metodi utilizzati da Paizo stessa per progettarli e realizzarli! Tutto funzionale e condiviso con la massima trasparenza. La terza parte è più discorsiva: storia ed ambientazione, la lore dei modi del patto, lo spazio vicino, l’immensità, i piani, le divinità, le fazioni, ecc… avete tutta la galassia a vostra disposizione, ma qualche ispirazione sul background può sempre essere utile. Sinceramente questa è una parte già presente e più approfondita in altri manuali, ma presentata qui in versione sintetica per i GM che vogliono limitarsi ai manuali Core. Il capitolo più bello a mio parere è il quarto, quello dei sottosistemi. Pathfinder e Starfinder utilizzano il sistema dei punti vittoria; grazie ai 4 gradi di successo i PG collaborano sfruttando le loro singole abilità ed accumulando punti vittoria fino al raggiungimento di una soglia di successo. Questi sottosistemi permettono di gestire in maniera equilibrata ma divertente moltissime attività. Qui vengono presentate a titolo di esempio scene di intrighi politici, ricerche scientifiche, infiltrazioni e spionaggio, hackeraggio di sistemi informatici, inseguimenti fra veicoli, ecc… il tutto seguendo la stessa logica e utilizzando le stesse regole: un bell’aiuto per ogni master. Il sottosistema dei punti vittoria offre al GM la soluzione per gestire tantissimi conflitti che non per forza debbono sfociare in un combattimento. Per esempio io li ho utilizzati per una corsa ad ostacoli, per la ricerca di antichi segreti in una biblioteca maledetta e per una agguerrita gara di insulti! Menzione particolare il sottosistema delle battaglie cinematografiche fra astronavi. Utilizzando il sistema dei punti vittoria si riescono a risolvere in pochi round un inseguimento fra asteroidi, uno scambio di bordate fra incrociatori interstellari o un arrembaggio di pirati spaziali. Al contrario il vecchio combattimento tattico fra astronavi (tipico di Starfinder 1e) era un sistema di gioco a sé; affascinante, estremamente complesso e dispendioso di tempo; praticamente un wargame che affiancava o interrompeva il gioco di ruolo. Ho provato in un paio di occasioni il combattimento cinematografico; debbo confessare che all’inizio ero molto scettico, ma una volta provato sul campo funziona benissimo, è avvincente, divertente e soprattutto i giocatori non debbono imparare nuove regole di gioco, ma si utilizza lo stesso ruleset al quale siamo tutti già abituati. Anche l’ultimo capitolo del manuale è estremamente interessante. Abbiamo sempre ripetuto che le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder utilizzano lo stesso sistema di gioco e sono completamente compatibili, ma come inserire elementi fantascientifici in una campagna Fantasy? come utilizzare trappole, armamenti, mostri ed incantesimi di un sistema nell’altro? Possiamo forse immaginare un gruppo di esploratori spaziali che naufraga su un pianeta arcaico dove la tecnologia e viaggi interstellari sono ancora sconosciuti, ma come reagirebbe un gruppo di avventurieri medioevali ad un assalto di incursoriAzlanti armati di fucili laser? Questo capitolo mette a disposizione le linee guida per intrecciare meglio le due ambientazioni, per attingere alle creature di entrambe i bestiari e per utilizzare l’equipaggiamento Fantasy e Fantascientifico. In fin dei conti una balestra è molto più letale di una pistola ad arco elettrico. Starfinder GM-Core non introduce nuove regole, il sistema di gioco è già strutturato nel manuale base, ma offre moltissimi esempi di casi applicativi e supporti per aiutare il GM nella creazione delle proprie campagne e nella gestione del tavolo. Questo secondo manuale base sarà presto disponibile anche in italiano nella localizzazione di Giochi Uniti la cui uscita è prevista questo autunno. Per chi come me non riesce ad aspettare sul sito Paizo è già disponibile da mesi. Buon divertimento!
  5. Parliamo della prossima uscita per la linea Starfinder 2, il secondo manuale del GM. In questi giorni la comunità internazionale sta impazzendo per la prossima uscita di Starfinder Tech Core, uno dei manuali più attesi degli ultimi anni. Gli influencer hanno già ricevuto le prime copie e l’hype sta aumentando, così come il numero dei podcast… Nel frattempo il videogame Starfinder Afterlight della Epictellers Ent. (fuoriusciti dalla Ubisoft) ha lanciato su Steam la Demo delle prime due ore di gioco, con grafiche da urlo ed un cast di doppiatori da Oscar… Intanto qui in Italia i giocatori di ruolo sognano ancora di interpretare un Nano LN chierico di Moradin: benvenuti nella Terra di Mezzo! Ma andiamo con ordine: il prossimo manuale della serie Starfinder 2 è il GM Core. La copertina presenta un’immagine molto evocativa: il Trono degli Eoni dell’Impero Azlanti, usurpato da un assassino con la runa Sihedorn (la stella a 7 punte) tatuata sull’ampia fronte. Molti dicono che il manuale del Game Master sia il meno utile o il meno consultato nei GdR, ma leggere e rileggere questo tomo mi ha dato vari spunti e suggerimenti davvero utili. La prima parte, oltre ai consigli generali su come gestire il tavolo, approfondisce i tre momenti fondamentali di gioco: incontro, esplorazione e downtime. La cosa importante è non farli pesare meccanicamente sul party, ma gestirli in maniera fluida e discorsiva, Per esempio in modalità esplorazione i personaggi possono procedere in maniera rapida, o furtiva, cercando trappole, individuando il magico, sostenendo un incantesimo, o solamente navigando nell’infosfera per raccogliere informazioni; ognuna di queste attività avrà un effetto nelle meccaniche di gioco, ma invece di dire “ti stai muovendo in maniera furtiva, quindi utilizzerai il tuo modificatore di Furtività invece di Percezione per l’iniziativa” ci si potrebbe impegnare nel descrivere l’ambiente circostante ed applicare i modificatori solo nel momento di tirare i dadi. Il secondo capitolo è più incentrato sull’aiuto alla costruzione di propri incontri, avventure e intere campagne. Ci sono molti consigli su come gestire l’ambiente, i rischi e le afflizioni ad esso connessi. La cosa poi più interessante è la sezione sulla costruzione di trappole, mostri ed equipaggiamento dedicato; questi sono proprio i metodi utilizzati da Paizo stessa per progettarli e realizzarli! Tutto funzionale e condiviso con la massima trasparenza. La terza parte è più discorsiva: storia ed ambientazione, la lore dei modi del patto, lo spazio vicino, l’immensità, i piani, le divinità, le fazioni, ecc… avete tutta la galassia a vostra disposizione, ma qualche ispirazione sul background può sempre essere utile. Sinceramente questa è una parte già presente e più approfondita in altri manuali, ma presentata qui in versione sintetica per i GM che vogliono limitarsi ai manuali Core. Il capitolo più bello a mio parere è il quarto, quello dei sottosistemi. Pathfinder e Starfinder utilizzano il sistema dei punti vittoria; grazie ai 4 gradi di successo i PG collaborano sfruttando le loro singole abilità ed accumulando punti vittoria fino al raggiungimento di una soglia di successo. Questi sottosistemi permettono di gestire in maniera equilibrata ma divertente moltissime attività. Qui vengono presentate a titolo di esempio scene di intrighi politici, ricerche scientifiche, infiltrazioni e spionaggio, hackeraggio di sistemi informatici, inseguimenti fra veicoli, ecc… il tutto seguendo la stessa logica e utilizzando le stesse regole: un bell’aiuto per ogni master. Il sottosistema dei punti vittoria offre al GM la soluzione per gestire tantissimi conflitti che non per forza debbono sfociare in un combattimento. Per esempio io li ho utilizzati per una corsa ad ostacoli, per la ricerca di antichi segreti in una biblioteca maledetta e per una agguerrita gara di insulti! Menzione particolare il sottosistema delle battaglie cinematografiche fra astronavi. Utilizzando il sistema dei punti vittoria si riescono a risolvere in pochi round un inseguimento fra asteroidi, uno scambio di bordate fra incrociatori interstellari o un arrembaggio di pirati spaziali. Al contrario il vecchio combattimento tattico fra astronavi (tipico di Starfinder 1e) era un sistema di gioco a sé; affascinante, estremamente complesso e dispendioso di tempo; praticamente un wargame che affiancava o interrompeva il gioco di ruolo. Ho provato in un paio di occasioni il combattimento cinematografico; debbo confessare che all’inizio ero molto scettico, ma una volta provato sul campo funziona benissimo, è avvincente, divertente e soprattutto i giocatori non debbono imparare nuove regole di gioco, ma si utilizza lo stesso ruleset al quale siamo tutti già abituati. Anche l’ultimo capitolo del manuale è estremamente interessante. Abbiamo sempre ripetuto che le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder utilizzano lo stesso sistema di gioco e sono completamente compatibili, ma come inserire elementi fantascientifici in una campagna Fantasy? come utilizzare trappole, armamenti, mostri ed incantesimi di un sistema nell’altro? Possiamo forse immaginare un gruppo di esploratori spaziali che naufraga su un pianeta arcaico dove la tecnologia e viaggi interstellari sono ancora sconosciuti, ma come reagirebbe un gruppo di avventurieri medioevali ad un assalto di incursoriAzlanti armati di fucili laser? Questo capitolo mette a disposizione le linee guida per intrecciare meglio le due ambientazioni, per attingere alle creature di entrambe i bestiari e per utilizzare l’equipaggiamento Fantasy e Fantascientifico. In fin dei conti una balestra è molto più letale di una pistola ad arco elettrico. Starfinder GM-Core non introduce nuove regole, il sistema di gioco è già strutturato nel manuale base, ma offre moltissimi esempi di casi applicativi e supporti per aiutare il GM nella creazione delle proprie campagne e nella gestione del tavolo. Questo secondo manuale base sarà presto disponibile anche in italiano nella localizzazione di Giochi Uniti la cui uscita è prevista questo autunno. Per chi come me non riesce ad aspettare sul sito Paizo è già disponibile da mesi. Buon divertimento! Visualizza pubblicazione completo
  6. GabeKzz ha pubblicato un evento in Calendario Eventi

    fino

    Tutto pronto per OktoberQuest!!!! Come cos’è??? Un fine settimana dedicato a giochi di ruolo, da tavolo, tridimensionale e rompicapo!! Sabato 3 ottobre dalle 12:00 alle 22:00 e domenica 4 ottobre dalle 10:00 alle 20:00, per ruolare duro con oneshot e giochi in esclusiva, lanciare dadi, vivere avventure, sfidarsi al torneo di Root o al GDR preferito!!! E chissà a cos’altro… Dove? A San Giovanni in Persiceto, presso il Palazzetto del Pattinaggio, in Via Muzzinello 17. L’area è servita da un ampio parcheggio, dotata di bar interno e servizi. La cosa più importante… l’evento è gratuito!!! Per maggiori informazioni, seguiteci sui nostri social: https://linktr.ee/gildadeglieroi
  7. GabeKzz ha iniziato a seguire OktoberQuest
  8. GabeKzz ha pubblicato una discussione in Organizzazione eventi
    Tutto pronto per OktoberQuest!!!! Come cos’è??? Un fine settimana dedicato a giochi di ruolo, da tavolo, tridimensionale e rompicapo!! Sabato 3 ottobre dalle 12:00 alle 22:00 e domenica 4 ottobre dalle 10:00 alle 20:00, per ruolare duro con one-shot e giochi in esclusiva, lanciare dadi, vivere avventure, sfidarsi al torneo di Root o al GDR preferito!!! E chissà a cos’altro… Dove? A San Giovanni in Persiceto, presso il Palazzetto del Pattinaggio, in Via Muzzinello 17. L’area è servita da un ampio parcheggio, dotata di bar interno e servizi. La cosa più importante… l’evento è gratuito!!! Per maggiori informazioni, seguiteci sui nostri social: https://linktr.ee/gildadeglieroi OktoberQuest Locandina_A4_RGB_V2.pdf
  9. GabeKzz ha iniziato a seguire OktoberQuest
  10. Adesso capisco mole cose sul vicepresidente degli States...
  11. Ciao Rocco, sul fatto di organizzare one-shot singole o collegate, ma con una struttura a sandbox ti posso dare svariati esempi portati dai nostri Master a Bologna che hanno funzionato benissimo. Per la one-shot singola da portare ad una fiera o un evento crei una serie di scenari o di sfide, risolvibili sia in maniera cruenta che non. Fondamentale è riuscire a creare una scelta varia ma bilanciata in maniera da dare ai giocatori un'esperienza di gioco divertente qualsiasi sia il numero di sfide affrontate. Per quanto riguarda sandbox collegate ma sempre giocabili in forma di one-shot@Kommu ti può dare più esempi concreti.
  12. su questo paragone avrei qualcosa da obbbiettare... 😈
  13. I think, Sebastian, therefore I am! Uno strano messaggio richiama sei sconosciuti a Striving (Impegno), una gigantesca metropoli su Aballon, il pianeta delle Macchine. Lì, si ritrovano in un caffè illuminato al neon, circondati da androidi e robot, per incontrare un vecchio amico. La barista li accompagna in un privé e porta loro da bere… i minuti passano ma dell’amico comune non c’è traccia. La misteriosa scomparsa trasformerà questi sconosciuti in un improbabile gruppo di investigatori. Per svelare l’arcano dovranno sfuggire a robot assassini, superare in astuzia nemici scaltri e analizzare indizi enigmatici, il tutto chiedendosi se sono loro i cacciatori o le prede! Le strade di Striving possono essere un luogo spietato e gli investigatori avranno bisogno di tutte le loro abilità, risorse e una buona dose di fortuna per avere la meglio e risolvere l’enigma! SESSIONE Z(ero) Dove: Casa delle Associazioni via Guardia Nazionale, 17, San Giovanni in Persiceto, BO, 40017 Quando: domenica 13 Settembre 2026 14:30 - 19:00 6 posti disponibili Maggiori info e prenotazioni: https://gildadeglieroi.it/eventi/murderinmetalcity01/
  14. Io sto giocando con amici un'avventura di Dragonlance utilizzando le regole della 5e: tutti personaggi di 9/10° livello, ma non c'è proprio paragone rispetto ad AD&D o alla 3.5 Anche la più bella ambientazione se non ha un sistema di gioco solido a supporto può essere molto deludente. Un esempio odierno può essere giocare alla Leggenda dei 5 Anelli con le regole originali o ad Avventure nel Rokugan basato sulla 5e...
  15. Personalmente l'ambientazione di Dark Sun l'ho sempre adorata: distopica, post apocalittica, disperata, feroce. Veramente fantastica soprattutto se letta in una visione antirazzista e antischiavista! Su questo mi inserisco a gambettola tesa... per quanto possano fare un lavoro di riadattamento più o meno efficace e qui i dubbi sono leciti, è proprio il sistema di gioco della 5 e 5.5 che rende tutto estremamente noioso. Se le basi mancano hai voglia a lavorare su un'operazione nostalgia, il castello di carte non regge.
  16. Anch'io ho comprato tutti i manuali di SF1 tradotti oltre a quelli originali mancanti. La cosa bella è che tutti i manuali di Lore tipo Mondi del Patto, Spazio Vicino e Ports of Calls (non tradotto) rimangono canonici, quindi puoi ancora usarli per avventure e ambientazioni. Per quanto riguarda il piano editoriale in Italia non posso esprimermi, ma sicuramente Giochi Uniti pubblicherà regolarmente manuali, avventure e ambientazioni di Starfinder 2. Certo è, come dicevo nella recensione a Galaxy Guide, il genere Sci-Fi in Italia ha meno appeal fra i giocatori di ruolo, nonostante dal punto di vista culturale la fantascienza sia molto più seguita del fantasy in tutti gli altri ambiti: letteratura, fumetti, cinema, animazione, serie, videogiochi, ecc ecc Staremo a vedere Vale la pena provare a giocarci!
  17. Continuiamo con le recensioni dei manuali di Starfinder 2E: oggi guardiamo lo Starfinder Player's Core, il principale manuale in termini di meccaniche. Finalmente poche settimane fa mi è arrivato il manuale tradotto in italiano: 466 pagine veramente fantastiche! Prima cosa da dire, tutti i manuali sia di Pathfinder 2e Remastered che di Starfinder 2e tradotti da Giochi Uniti hanno la versione pdf inclusa (cosa che Paizo normalmente non concede). Come molti di voi già sanno Pathfinder e Starfinder sono ora completamente compatibili quindi tutte le meccaniche sono identiche: stirpi, classi, background, talenti, incantesimi, ma anche mostri e npc si integrano alla perfezione. Sì avete capito bene: potreste giocare un nano cresciuto a gravità zero, con background videogamer e classe Solarian, oppure scegliere per la vostra curiosa Frenetimantra la classe dell'Investigatore. Starfinder apre mondi di possibilità infinite! Il manuale del giocatore è comunque un prodotto autonomo, non bisogna avere il manuale base di Pathfinder, ma tutte le regole sono qui spiegate da zero. Quindi troviamo la meccanica delle 3 azioni, i 4 gradi di successo, le competenze, i punti eroe, ecc ecc Tutto quello che contraddistingue il sistema di gioco Pathfinder come uno dei più solidi e coerenti attualmente sul mercato. Tutte tematiche ampiamente discusse anche nei tanti articoli e post qui su Dragons' Lair. Concentrandoci allora sulle peculiarità di questa ambientazione Sci-Fi; ho pensato di non stare ad elencarle una per una (anche per non spoilerare tutto), ma di proporne una per capitolo, tanto per entrare un po’ nel mood. StirpiNel nostro sistema di gioco le stirpi non sono una scelta fatta e finita che dà alcuni vantaggi solo alla creazione del personaggio. Dopo la scelta della Specie, del retaggio e dei talenti iniziali, con l'avanzamento si acquisiscono altri talenti di stirpe anche al 5° 9° 13° e 17° livello. Starfinder punta molto su un'ambientazione multietnica dove specie diversissime cercano di interagire nonostante barriere fisiche e sociali davvero importanti. Fra Galaxy Guide, Player Core, DM Core ed un manuale interamente dedicato ad esse al momento attuale abbiamo oltre 30 specie giocabili. Nel manuale base le specie sono quasi tutte umanoidi: umani, umanoidi fuffosi, umani con le antenne, umanoidi con 4 o 6 braccia, insettoidi, lucertoloidi, androidi… poi c'è il Barathu! Immaginatevi una grossa medusa semitrasparente che fluttua lentamente a mezz’aria, comunica tramite la telepatia ed ha alcuni tentacoli che le permettono di afferrare ed utilizzare oggetti. Ma la capacità più sorprendente è l’Adattamento Genetico: può rimodellare il proprio corpo per adattarsi a nuove situazioni. In gioco vuol dire che può riaddestrare un talento di stirpe in un solo giorno di downtime; si possono riaddestrare persino i talenti di retaggio; avanzando poi di livello ed entrando in contatto con altre stirpi si possono elaborare i loro codici genetici e scegliere i talenti di stirpe anche da loro. Inoltre il Barathu può fungere da laboratorio genetico per creare internamente sieri e pozioni, può scattare in avanti espellendo un gas propulsivo ad alta pressione (sì avete capito bene, si muove a scorregge!) e infine può fondersi con altri della sua specie sviluppando una personalità collettiva. Insomma una marea di spunti per ruolare una razza veramente aliena, con una personalità profonda e meditativa, ma estremamente versatile al tavolo da gioco. ClassiNonostante ad oggi abbiamo già tantissime specie aliene, Starfinder al momento ha solo 6 classi. Tecnomante e Meccanico saranno in uscita a breve ed il Luminary è appena entrato nella fase di playtest. Fra le 6 classi del manuale base personalmente adoro l’Emissario, ritengo il Mistico l’incantatore più potente mai creato, ma qui ho pensato di parlarvi del Solarian. Perchè? Perché è un fottuto cavaliere Jedi! Meglio ancora è un Jedi che ha imparato a gestire e mantenere in equilibrio entrambi i lati della forza. Un Solarian si armonizza con i fotoni o i gravitoni e può creare un’arma di pura energia: spada laser? Molto di più… può essere una frusta di luce o una mazza generata da un buco nero: liberate l’immaginazione e create ogni volta l’effetto scenico più azzeccato. Potete anche lanciare un grumo concentrato di energia sotto forma di brillamento per colpire avversari a distanza ed avete l’attacco di opportunità fin dal primo livello. Poi al primo livello ed ad ogni livello pari potrete scegliere talenti di classe veramente tosti che hanno effetti differenti se attivati in modalità fotonica o gravitonica: uno dei miei preferiti è Corsa Stellare in gravitonica: praticamente ti fiondi a doppia velocità al centro della mischia ed attiri tutti i nemici in un raggio di 4,5m verso di te: Anakin Skywalker rosica! Il Solarian è una classe marziale relativamente semplice anche per giocatori inesperti, che offre moltissime opzioni di combattimento estremamente spettacolari. AbilitàLe abilità sono esattamente le stesse dell'ambientazione classica ma con due new entries: Computer e Pilotare. Nel futuro tutti possono utilizzare l’abilità Computer anche senza addestramento per navigare nell’Infosfera o utilizzare un dispositivo digitale, interagire con un ologramma o installare ed utilizzare un'applicazione. Acquisire competenze in Computer ti permette di Hackerare un sistema informatico, di postare reel efficaci nell'Infosfera in perfetto anonimato, di installare un virus nel sistema di videosorveglianza. Volendo anche a distanza… Qui entrano in gioco i diversi gradi di successo, i livelli di competenza ed il sottosistema dei Punti Vittoria. Se crescendo di livello il tuo personaggio investe in questa abilità diventando un hacker leggendario, beh ottenere un successo critico sarà molto più probabile, mentre un fallimento critico non verrà proprio preso in considerazione. Penetrare un firewall può essere molto pericoloso perché per lavorare con rapidità potresti volerti connettere direttamente tramite la tua interfaccia neurale e con un fallimento o un fallimento critico i danni causati dalle contromisure di sicurezza informatica possono avere effetti devastanti. Ghost in the Shell, here we are! Talenti Le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder hanno portato ordine nel marasma dei talenti che erano un retaggio dei sistemi di gioco derivati da D&D3.5. Adesso abbiamo: talenti di stirpe che sono legati all’avanzamento del personaggio secondo la propria razza, talenti di classe che sono legati all’avanzamento in una o più classi infine talenti “liberi” che possono acquisire tutti indipendentemente dalla stirpe o dalla classe scelta. Questi ultimi talenti, anche chiamati talenti di abilità, ti permettono di sfruttare al meglio una determinata capacità legata ad un’abilità. Prendiamo ad esempio il talento di abilità Manovra Spericolata legato all’abilità Pilotare (DES): per prima cosa bisogna essere almeno Esperto in Pilotare; il grado di competenza Esperto ti concede un +4 + il tuo livello + destrezza, quindi per esempio un Operativo di 3° livello con destrezza 4 esperto in pilotare avrà un bel +11 ad ogni prova! A prescindere da quello che fa. Con questo talento può effettuare anche manovre spericolate senza nessuna penalità. Alcune di queste sono: Inversione di Spinta, Manovra Evasiva, Retromarcia, Derapata, Passaggio Radente, o altre manovre che il pilota può improvvisare liberamente discutendone col GM. In un'ambientazione futuristica si possono pilotare un’infinità di veicoli, dai monopattini a propulsione magnetica, fuoristrada, shuttle ed astronavi o perché no motocicli corazzati alla Venus War! Per tutti questi l’abilità Pilotare ed i talenti ad essa collegati sono un’importantissima fonte di divertimento. EquipaggiamentoIn Starfinder il capitolo sull’equipaggiamento è particolarmente sostanzioso: ci sono tantissime armi, molte delle quali a distanza e molte che hanno effetti ad area come un fucile automatico o le mitiche granate. Oltre ai normali danni fisici: taglienti, perforanti o contundenti, abbiamo anche molte altre fonti di energia che possono uccidere: Acido, Elettricità/Plasma, Freddo, Fuoco/Laser, Mentale, Sonoro, Veleno e Vuoto. Differenti armature, scudi e campi di forza possono essere più o meno resistenti ad un particolare tipo di danno. Inoltre tutti gli equipaggiamenti possono essere potenziati ed upgradati con migliorie sia tecnologiche che magiche oppure aggiornati con potenziamenti per farli crescere di livello con il personaggio. Il Soldato Vesk può iniziare con un semplice Doshko commerciale e mano a mano può installare migliorie e fusioni magiche e potenziarlo a livello tattico, avanzato, superiore, d’élite, ecc ecc Naturalmente si può potenziare anche il proprio corpo con Impianti biotecnologici, cibernetici o tecnomagici. L’impianto più evocativo è sicuramente la Presa Dati Neurale che permette al tuo sistema nervoso di collegarsi direttamente ai PC senza ulteriori interfacce. Ne esistono di tre tipi: commerciale, tattica o avanzata; ognuna concede un bonus più elevato alle tue prove di Computer. Ma esistono anche placcature dermiche di differenti tipi, occhi psico-attivi, modulatori vocali o acceleratori cardiaci. Il confine fra biologico, tecnologico e magico diventa sempre più fluido in un universo in continua evoluzione. Incantesimi Partiamo da una di quelle cose che semplificano la vita. Nel sistema di Pathfinder ci sono 4 tradizioni magiche che hanno 4 liste di incantesimi e tutte le innumerevoli classi di incantatori attingono ad una di queste liste. Gli incantatori arcani usano logica e razionalità per classificare la magia inerente al mondo che li circonda. Il potere divino è radicato nella fede e nel credo in una fonte di potere proveniente da oltre l’Universo. Chi pratica le tradizioni occulte cerca di comprendere l’inesplicabile, il paradossale e l’effimero. La tradizione primeva è mossa da una connessione istintiva e una fede nella natura. Guardiamo quindi un incantesimo fantascientifico per ognuna delle 4 tradizioni. Arcana - Iniettare Nanobot: Inietti dei nanobot nel corpo di un avversario, che iniziano a consumarlo. Se colpisci, il bersaglio subisce danni da acido. Con un colpo critico, il bersaglio subisce il doppio dei danni e diventa confuso per 1 round a causa dei nanobot che sciamano nei suoi sistemi biologici o meccanici. Divino - Setacciare la sfera: interroghi ritualmente l’infosfera e ottieni informazioni mistiche su un argomento. L’incantesimo può predire risultati fino a 30 minuti nel futuro, e può avere i seguenti esiti: Prosperità - risultati favorevoli. Sventura - risultati sfavorevoli. Misto - risultati sia favorevoli che sfavorevoli. Niente - 404 this page could not be found… Occulto - Suoneria Motivante: Fai riprodurre all’unità di comunicazione del bersaglio un tema musicale personale. La creatura recupera Punti Ferita quando lanci l’Incantesimo, ottiene bonus a tutte le sue Velocità e bonus ai tiri salvezza contro gli effetti di paura “Up patriots to arms, engagez-vous!” Primevo - Gravità Personale: Alteri gli effetti della gravità su di te. Mentre l’incantesimo è attivo, riduci la distanza di ogni movimento forzato che ti influenzerebbe e ignori le condizioni maldestro e disancorato dovute agli effetti della gravità. Questo solo per darvi un’idea di come la magia possa interagire in un ambiente ipertecnologico dando vita a scenari davvero unici. Capitoli finaliIl manuale si avvia al termine con il capitolo più importante: “Giocare” dove in poco più di 30 pagine sono riassunte tutte le meccaniche del gioco. In effetti questa è la sala macchine dell’astronave Starfinder 2! Chiudono la Scheda Personaggio, l’elenco delle condizioni ed un Glossario/Indice che da solo è già un validissimo manuale sintetico. In questo tomo trovate tutto ciò che serve per giocare a Starfinder 2e, ma si trova tutto legalmente e gratuitamente online su Archives of Nethis e Starbuiler… allora perché comprare il manuale? Prima di tutto ci tengo a dire che la traduzione è fatta veramente molto bene, il libro ha un’ottima leggibilità e tutte le meccaniche sono spiegate in modo chiaro. Ma soprattutto la grafica è veramente esaltante, ci sono alcune pagine, tipo i ritratti dei personaggi iconici delle 6 classi, che sono veri e propri capolavori. Sicuramente vale tutti gli euri spesi. Buona lettura e Buon Gioco! View full publication

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