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Due Classi Illusorie per B/X

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Con il caldo che c’è là fuori, quel simpaticone di Da√ide ha deciso che il tema di Luglio del Carnevale sarebbe stato “Miraggio”. Sì, in effetti è molto tematico.
Ci ospita (senza aria condizionata!) nel suo The Bit Bet.

Curiosamente ne ho già parlato un pochino il mese scorso descrivendo le regole per il Deserto di Shyish, in un articoletto per Warcry. Ma non vale tirare fuori roba già fatta, quindi devo inventarmi qualcosa di nuovo. Stavo pensando di creare qualche classe di Troika!, ma non si presta benissimo. Così mi sono spremuto le meningi e… ho fatto delle classi per B/X.

Miragista

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tutto l’articolo è solo una scusa per postare un po’ di Gerald Brom

Alcuni maghi si specializzano nelle illusioni, ma pochi sono esperti quanto i Miragisti. Non si tratta di un ordine o di una congrega specifica, piuttosto il nome descrive tutte quelle persone che hanno appreso i segreti dei miraggi. Alcuni erano viaggiatori che si sono persi nel deserto, altri sapienti che volontariamente hanno digiunato e meditato sotto il sole. Ci sono addirittura alcune sette che ritengono tale illuminazione qualcosa di divino… ma non sono pochi i Miragisti che giocano con specchi e lenti studiando la luce con approccio scientifico.

Un Miragista sacrifica buona parte del potere e della versatilità di un mago comune, ma in cambio ottiene doti rare e la capacità di svelare trucchi e illusioni. Molti considerano la verità una missione e la vita un mistero da sbrogliare. Altri hanno solo bisogno di oro per costruire costosissime lenti di cristallo.

Requisito primario: Intelligenza
DV: d6
Armi e armature: nessuna armatura, solo daghe.
Linguaggi: Allineamento, Comune.
Bonus di Attacco: come un Incantatore.
Tiri Salvezza: come un Incantatore.

Abilità Speciali
– Bonus di +2 all’Armatura quando sotto l’effetto di un’Illusione
– Nascondersi: il Miragista ha 9/10 possibilità di nascondersi nei terreni desertici.
– Abilità innata: Individuare Illusioni (4 su 6).
– Magie: come un mago, fino alla 5a cerchia. Può lanciare solo incantesimi da Miragista.

Restrizioni
– Livello massimo: 10.

Fortezza
Al livello 10 può creare un’Oasi Misteriosa, attirando miragisti, maghi e ladri.

Progressione: come un Incantatore, Punti Esperienza per il lv2: 2600*.

Nomi dei Livelli

  1. Aspirante

  2. Novizio

  3. Voce del Deserto

  4. Illusionista

  5. Maestro dei Miraggi

  6. Mago del Velo

  7. Signore del Deserto

  8. Tessitore del Velo

  9. Arcimiragista

  10. Custode dell’Oasi

*Dovrebbero essere 2800pe, ma l’ho portato a 2600 perché ho un po’ limitato le opzioni magiche. D’altra parte certi incantesimi li ottiene prima, altri dopo, rispetto ad un comune Incantatore. 

Lista degli Incantesimi del Miragista

  1. Luce, Sonno, Ventriloquismo.

  2. Immagine Speculare, Invisibilità, Luce Continua, Silenzio (15ft)

  3. Infravisione, Invisibilità (10ft), Terreno Allucinatorio.

  4. Confusione, Dissolvi Magie, Illusione di Massa.

  5. Controllare Tempo Atmosferico (solo Calore Intenso), Immagine Proiettata.

Fata Morgana

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In certi rari casi un’illusione dura più del necessario… un minuto o due, più spesso pochi secondi. In quel breve lasso di tempo la magia è fuori dal controllo dell’incantatore e può agire per conto proprio. Se è particolarmente fortunata, l’energia mistica riesce a stabilizzarsi e restare nel nostro mondo. Le illusioni di persone e creature diventano quasi-reali, quasi-tangibili e totalmente coscienti. Le Fate Morgane sono quelle illusioni che hanno persino ottenuto il dono della favella e dell’intelligenza, dunque sono creature quasi del tutto reali. Hanno bisogni e desideri, anche se spesso sono quelli delle loro controparti originali, o del mago che le ha create. Ma a loro non importa, perché soddisfare i propri bisogni significa essere vivi e reali.

Requisito primario: Carisma
DV: d8
Armi e armature: nessuna.
Linguaggi: Allineamento, Comune.
Bonus di Attacco: come un Mostro.
Tiri Salvezza: come un Elfo.

Abilità Speciali
– Resistenza 3 a tutti i danni fisici e da armi non magiche.
– Bonus di +4 all’Armatura.
– Arma Illusoria: sempre disponibile, fa d8 danni.
– A partire dal livello 6 può usare Camuffare Sé Stesso a volontà.

Restrizioni
Livello massimo: 14.
– Debolezza alle illusioni: -2 ai TS, e subisce 1d6 danni ogni volta che viene colpito.

Fortezza
Al livello 8 può aprire un Labirinto delle Illusioni, attirando fate morgane e incantatori illusionisti.

Progressione: come un Ladro, Punti Esperienza per il lv2: 2000*.

Nomi dei Livelli

  1. Trucchetto

  2. Illusione Minore

  3. Immagine Minore

  4. Illusione Maggiore

  5. Immagine Speculare

  6. Copia Perfetta

  7. Incantesimo Maggiore

  8. Maestro del Labirinto

*Calcolo un po’ a occhio, ho considerato un bonus alla CA permanente come un +800pt invece di 400, e l’attacco naturale in pratica bilancia la mancata competenza in qualsiasi arma, quindi gli ho affibbiato un valore di 100pt. 

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