Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Forgotten Realms: Netheril's Fall - Prime impressioni
Sinceramente l’idea era ottima. Un setting diverso e la spiegazione su come arrivarci. Potrei effettivamente ambientarci una campagna in futuro e le parti geografiche delle città sono molto utili. Sul fatto che sia piatto non mi interessa, ho i vecchi manuali. Sul fatto che i phaerimm sono piatti invece credo che il problema di nuovo sia l’edizione. Credo che gli daró un’occhiata, ma 15$ non ce li spenderó
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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Tenetevelo (PS se manco su ENworld sono riusciti a trovarne il lato positivo...)
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Approssimare statisticamente un combattimento o parte dello stesso per noi non esiste. I dadi si tirano, è parte del divertimento. Poi quando ormai lo scontro è chiaro si può anche dare per scontato e chiudere, ma non modifica le problematiche di cui sopra, come non lo fa il pathos e la difficoltà. Nel gruppo in questione gli scontri erano sempre mortali, e c'era spessissimo pathos ma se arrivi al venerdì sera dopo una settimana di lavoro, figli e altri cavoli, se t'addormenti t'addormenti.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Noi giochiamo per divertirci. (o meglio con quel gruppo giocavamo). La gente lavora, è capitato più e più volte che più di una persona a un certo punto il venerdì sera alle 11 o oltre si addormentasse. E non per mancanza di interesse, per mancanza di voglia o per mancanza di rispetto. Giochiamo per stare insieme divertirci e vederci, ma la vita, il lavoro, i figli, richiedono energie. E spesso il we uno arriva morto. Quindi, e questo vale anche nei gruppi più piccoli, è sempre consigliato di pensare prima a cosa fare (posto che in un gioco a turni ha poco senso, visto che le cose possono cambiare il turno precedente e devi pensare a qualcosaltro) ma se qualcuno arriva meno preparato al suo turno, succede. Certo questo è un problema per il timing ma vabbè. L'iniziativa a blocchi non mi piace non ha proprio senso. E può viziare l'andamento dell'incontro, se 5 mostri combattono uno dopo l'altro senza che nessun PG possa far nulla solo perchè sono lo stesso mostro. Oltretutto, le cose che fanno non sono le stesse e i dadi tirati nemmeno, ergo non apportano questo gran miglioramento.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Ma questo non è accaduto nel mio caso. L’unico problema col gruppo da 12 era che i combat duravano na vita. E per far tornare il tuo turno ci voleva troppo.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Ne ho gestiti in 3e senza troppi problemi per una buona parte della campagna. Ma da giocatore il mio DM su Pathfinder ne ha gestiti 12 per un'intera campagna. Quindi si, si fa :D
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Pur non avendo statistiche e quindi basandomi solo sulla mia esperienza e sui forum dell’epoca (in italiano) - per tale motivo assolutamente fallibile - Ad&d e la 3e venivano assolutamente giocate ben oltre i primi livelli. Io ho masterizzato una campagna dal 1 al 24, un gruppo di amici é arrivato fino al 40 e ai tavoli del negozio di riferimento si arrivava praticamente sempre oltre il 10 e spesso oltre il 15 con numerose campagne finite agli epici. Mi ricordo che anche su GDRItalia se ne parlava molto anche grazie all’uscita del manuale dei livelli epici e mi sembra si giocasse molto agli alti livelli, anche perché il gioco era fatto per giocare 10+ con cdp multiple multiclasse selvaggi e prerequisiti non facili da soddisfare prima del 10. Inoltre i GS erano fatti bene e non avevi problemi a bilanciare uno scontro indipendentemente dal livello.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
L'ultima volta che la WOTC ha rilasciato statistiche (pre covid mi pare) queste mostravano che la 5e era giocata perlopiù tra il 3 e il 7 livello con campagne che difficilmente superavano il 10.
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Sinceramente non vedo il problema. I FR sono un Setting high magic high power. Nelle mie campagne ho sempre utilizzato i PNG esistenti come elementi del gioco, non protagonisti ma parte integrante della storia. Dal ruolo di quest giver a quello di maestri o consiglieri, in un solo caso di salvatori della situazione. Se i PNG buoni sono di livello elevato, lo sono anche gli antagonisti malvagi. I PG inizieranno Comunque con questo viver che non saranno del 34 ma saranno Comunque di livello più elevato del loro in alcuni casi. E anche in questi perchè non ci pensano loro? Perchè hanno altro a cui pensare. Hanno nemici del loro livello che tramano e magari manovrano coloro contro i quali i PG vengono inizialmente inviati. Poi al giusto livello, quando i PG avranno superato i loro questi giver iniziali si scontreranno con loro ecc... È una cosa coerente e che fa gioco. A un certo punto anche i PG stessi possono diventare questi giver e assegnare a PNG (in alcuni casi a altri PG) cose che loro non possono/vogliono fare. Insomma io ho sempre trovato i PNG potenti dei FR centrali, ma non oscuranti. Utili ma non indispensabili. Uno dei problemi della 5e è proprio l'assenza di PNG forti.
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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
mi pare l'estensione di quella uscita nel 2024 mi pare. https://www.dndbeyond.com/resources/1782-map-of-faerun?srsltid=AfmBOoq2xTw6zzrm7K-AkoZvFsezFnhtT1qCzQC_wmSfKerjebcIvNnr Ma manca Comunque tutto il sud, e considerando che ci sono campagne vendute ambientate nel Chult lo trovo un discreto errore di gestione editoriale.
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Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
Eh lei dovrebbe essere valindra shadowmantle, una (semisconosciuta?) sottoposta di Zsass Tam. Le “vagine” sulle braccia dovrebbero essere sengno che è una lich non una che pratica foursome molto particolari. Per il resto non é quello che speravo. E che fosse meglio della SCAG non è un benchmark. É il minimo per chiamarsi manuale. Vorró peró vederlo prima di dare un’impressione più strutturata (e decidere se prenderlo)
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“Project Sigil”, il tavolo virtuale 3D, è stato definitivamente chiuso
Si sa qualcosa di questo? Eh proprio no, ce l’ha eccome Bhe no, il costo degli altri è assolutamente adeguato. Il problema è che non sanno cosa fanno e vogliono i loro clienti ma provano solo a far cassa nel modo peggiore possibile (vedi questione ogl) Infatti è quello che ho pensato. Immaginate quanti bei manuali con illustrazioni di livello regole adeguate playtest corretto e tradotti bene avrebbero potuto fare, guadagnandoci
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Consigli per personaggio Samurai
Non sono convinto della cosa. Di base se non hai vantaggio devi usare l'azione bonus per darti vantaggio e non userai l'attacco bonus solo al fine di utilizzare accuratezza elfica. Se hai vantaggio, che accade raramente, se non quando usi faerie fire e nelle situazioni comuni che ti danno vantaggio, puoi sfruttare al massimo la build, ma in media (secondo la mia esperienza basata sulle partite in cui ho giocato l'elfo con accuratezza elfica) avrai bisogno di usare l'azione bonus per avere vantaggio 4 volte su 5 (considerando un combattimento da 5 round e 5 attacchi potenziali). Se non lo fai perdi il bonus che ti da il talento ma attacchi due volte. Diciamo che cerchi di unire due build che contrastano tra di loro. L'idea del samurai elfico con accuratezza elfica è buona, come lo è quella dell'elfo con due armi e accuratezza elfica (quello che ho giocato io) ma non insieme. Posto che hai ragione, si tratta di gusti, ma secondo me tra le due non c'è storia. Grat weapons fighting è il peggiore stile di combattimento tra quelli disponibili. Opzione druido: Molto tematica con l'elfo, ci sta bene, i trucchetti non sono un granché, ma hanno il loro perchè. Se non vai di scimitarra doppia shillelagh ti permetterebbe di fare il guerriero in modo diverso, saggezza e forza, ma non ha molto senso. Guidance è il cantrip più forte del gioco, resistance è una spreco di concentrazione, ma in assenza di altro può andare, sebbene tu non voglia focalizzarti sulla distanza, secondo me un cantrip di danno a distanza potrebbe avere senso. Faerie fire va bene, ma ti fa perdere un round di combattimento. Sebbene ai primi livelli non è un problema, salendo di livello non è necessariamente sensato. Considerando che i combattimenti durano intorno ai 5 round, perdere il primo significa perdere il 20% del tuo output di danno. Se poi gli avversari supereranno il TS (molto facile, non sei un mago, al massimo avrai un 14 in saggezza?) ecco che rischi di aver totalmente perso il turno, che è ancora più doloroso dal 5 quando avrai 2 attacchi. Ah FF è a concentrazione come resistance, che quindi non userai quando questo è attivo. Opzione warlock: Blade Ward è poco utile. resistenza fino alla fine del tuo prossimo turno in cambio della tua possibilità di attaccare. Il miglior attacco è l'attacco. Eldritch blast ottimo. Hex sempre buono, ma 1 sola volta al giorno alla fine è situazionale. Ah usa l'azione bonus, niente vantaggio. Opzione mago: Blade Ward vedi sopra, minor illusion ottimo sempre, ma fuori combattimento. Find familiar è l'unica spell che ti permette di andare in combo con la build, prendi il gufo e gli fai fare l'azione di aiuto per avere vantaggio e fare flyby allontanandosi per non essere menato. Tra le tre sceglierei questa. Una nota su true strike razziale: cambialo. Come great weapons fighting true strike è il peggiore cantrip della 5e (infatti è cambiato totalmente nella 5e 2024). Usi un'azione per avere vantaggio il turno dopo. Perdi un attacco per farne uno con vantaggio. E usa anche concentrazione! Personalmente inutile, nel migliore dei casi in due round metti dentro un attacco se usi l'incantesimo, mentre se fai due attacchi in due round nel migliore dei casi ne metti dentro due, e hai più possibilità di metterne dentro almeno uno rispetto all'altro caso. Con accuratezza elfica è leggermente meglio solo se hai vantaggio, personalmente non lo sceglierei MAI.
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Forgotten Realms: Heroes of Faerun – Prime impressioni
La recensione pare decisamente "orientata". Detto ciò mi ha incuriosito nonostante le problematiche (non sono piaciute le sottoclassi, tutto dire) e credo che gli darò un'occhiata. Spero sempre di VOLER spendere questi soldi per dei manuali (che credo comprerò in inglese, se li comprerò) ma non sono ottimista.
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Cinque sottoclassi classiche tornano nel nuovo Unearthed Arcana di D&D
warrior of intoxication per il monaco stile dell'ubriaco è un nome veramente sbagliato. Per non dire peggio. Io bho.
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Sessione zero e neofiti totali
A maggior ragione. Schede preparate prima va bene. Altrimenti non giochi in pratica e mentre fai le schede di un giocatore gli altri non fanno nulla.
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Sessione zero e neofiti totali
Sinceramente lo sconsiglio con Neofiti. Gli fai le schede e tuttalpiù gli fai scegliere chi fa cosa. Creare i PG non è una cosa da neofiti, non è una cosa che li diverte ma sembra solo burocrazia e complessità (inizialmente a chi vuole giocare, a me buildare piace molto, ma non lo farei fare mai a chi deve iniziare, che scappa 99 volte su 100) Spesso non succede. Si fermano e aspettano l'imboccata dal master anche quelli più esperti, figuriamoci i neofiti. Per loro serve una cosa railroadata. E non ci si deve aspettare l'interpretazione da un neofita. Se ce la fanno bene, ma in genere non è così. Per il resto, concordo con chi sostiene che la sessione con i neofiti è la spiegazione del gioco dell'ambientazione e delle regole. Se ci sono problemi o richieste emergono li. Gli si danno i personaggi e si parte. Non più di una mezzoretta. Se il gioco lo consente non si dovrebbero nemmeno spiegare le regole ma fargliele imparare giocando.
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Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep”
Eh ma ora voglio la risposta! Per me l'umano può diventarlo, non era classe duale? nel senso che lasciava la vecchia classe ricominciava con la nuova e otteneva i poteri di quella/e precedente/i quando raggiungeva lo stesso livello? In tal caso essendo le regole diverse entrambe le affermazioni sono giuste. Solo il mezzelfo multiclassa con quelle classi, ma l'umano può prendere più classi tra le quali quelle citate. :D
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D&D Beyond pubblica un’avventura gratuita ambientata nei Forgotten Realms
In realtà è possibile tranquillamente giocare senza pur mantenendo un approccio tecnologico. Tra app free e documenti legalmente a disposizione, serve davvero poco. E quel poco lo si trova nel cartaceo. Non trovo alcuna ragione che renda necessario avere un account su Beyond per giocare. Infatti io ce l'ho e non lo uso. Mah, non ne sono sicuro. Cosa comporta per il manuale aver rilasciato un'avventura molto meh che sta proprio nel manuale e quindi non serve comprarlo per averla? Le due cose non si escludono, ma beyond non è indispensabile anche volendo giocare con la tecnologia, che per me è stata fondamentale nell'ultima campagna. Ma senza Beyond.
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Incantesimo "sonno"
L'effetto si applica quando il bersaglio subisce danni indipendentemente dal numero di TS falliti.
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D&D Beyond pubblica un’avventura gratuita ambientata nei Forgotten Realms
come dicevo, mappa e 10-15 righe con scritto qua ci sono zombie qua il ghast e due scheletri in agguato qua il muro illusorio e dietro la succube (o qualcosa di simile). Fine
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D&D Beyond pubblica un’avventura gratuita ambientata nei Forgotten Realms
Mi dispiace ripetermi, ma siamo di nuovo di fronte all'ennesimo compitino. L'avventura non è altro che 10 righe minimali e una mappa carina e ben fatta. Nulla di particolarmente profondo e senza una storia vera e propria. Lo scontro finale potrebbe essere ultrafacile (un GS 4 contro un gruppo di 3° livello) o leggermente impegnativo a seconda delle capacità utilizzate negli scontri precedenti (zombie scheletri e ghast). Ah come al solito ultimamente nessun PDF solo versione online su Beyond. Va Comunque detto che è gratis, sebbene estrapolato dal manuale e che quindi non ha comportato un impegno extra.
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Il ritorno della magia cooperativa in Heroes of Faerûn
Eh no io alle regole che stanno ponendo. La magia cooperativa è un elemento fondante dei FR, non sono contrario a quella. Anzi feci un manualetto per trasporre i rituali di alta magia elfica alla 3edizione da AD&D... Ma così è il solito compitino inutile se non dannoso. Sapere cosa si può fare è assolutamente utile a livello meccanico, ma se questo stravolge in senso OP il gioco modificandone gli assetti (hai 3 incantatori in un gruppo HAI VINTO) trovo il tutto sbagliato.
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Pare che D&D 2024 sia partita bene
Verissimo, ma essendo un’edizione di mezzo come la 3.5 non la si dovrebbe paragonare alle edizioni vere. E per la 3.5 non mi ricordo questo fervore, sebbene Comunque più che per la 5.5. Va anchedetto che la 3.5 era effettivamente retrocompatibile a differenza della 5.5. Comunque sono curioso di sapere il comportamento dei membri del forum
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Aggiornamenti sugli ultimi 3 anni di D&D
assolutamente. Il problema è in 5e non in 3.P (lkinsieme delle edizioni dalla 3 fino a pathfinder 1) Molto interessante, io ho portato una campagna in 3 al 26 e non ho trovato difficoltá, in 5 ho smesso al 14. Che problemi hai avuto con le edizioni precedenti? Madonna che descrizione perfetta No assolutamente, è preso in prestito dalla 4 più o meno.