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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Ho ricevuto la key per provare ma non l'ho attivata. Personalmente ho giocato a roll20 sotto pandemia ma appena è stato possibile siamo tornati al gioco live senza supporti perchè è meglio. Attualmente abbiamo preso una chiave Foundry per giocare con amici (il gruppo che avevo all’università) che vivono all’estero (germania, austria e UK). riguardo a Sigil sinceramente le immagini viste non mi hanno entusiasmato nè fatto cambiare idea. Non credo lo proveró.
  2. Vero, ma anche se il personaggio è ferito meccanicamente non cambia nulla. Però esistono delle condizioni che meccanicamente hanno effetto, come esausto o afferrato. Questo mi fa pensare che non c'è la volontà di regolamentare questa parte di gioco, perchè mettere un paio di keyword al di là dello spaventato per dare effetti meccanici non sarebbe difficilissimo (ma nemmeno facile, se non erro nel forum c'era qualcuno che voleva eliminare la paura perchè non ben definibile). Qua non concordo. Il gioco è lo stesso, alcuni danno più peso a uno dei due aspetti (sebbene regolamentati diversamente) e alcuni danno peso a entrambi, ma il gioco è lo stesso. Si potrebbe dire che è più un tennis, un tennis misto e un tennis doppio. L5R 5e ha una meccanica per regolamentare gli intrighi, fatta non troppo bene, e meccaniche per l'acquisizione/perdita della gloria e onore (fatte meglio sebbene più lontane all'idea del bushido che era presente in 1 edizione). The one ring ha regole per normare i concili, ma l'esempio che è stato fatto da @Theraimbownerdcome risposta alla tua domanda mi pare più consono, più relativo all'aspetto emotivo. Vero, ma va anche detto che nelle varie edizioni alla fine quello spazio era regolamentato dalla facoltà del DM di concedere bonus/malus (che però non sono minimamente comparabili a quelli da te descritti nell'altro gioco). Per curiosità, essere in un certo stato d'animo, funziona come "stance" o keyword?
  3. Io l'ho intesa come economia di gioco e non di ambientazione. Ovvero come gestire oggetti magici nel gioco. Concordo appieno che non si può vedere il negozio di oggetti (se non in casi molto particolari e in ambientazioni high magic con la dovuta motivazione - come le enclavi thayan nei FR - e con oggetti solo di basso livello). MAMMA MIA
  4. Verissimo. Purtroppo però spesso la resa meccanica lascia un po' a desiderare. Le regole sugli intrighi di 5e (di L5R) in realtà non riescono a mettere sullo stesso piano le scene discorsive e quelle di combattimento e spesso la meccanizzazione di alcuni aspetti fa venire meno l'interpretazione. Ad esempio utilizzare alcuni shuji ti rivela cose che non dovresti poter sapere e che non ha senso che il tuo PG sappia... QUindi meno roleplay per ottenere tali informazioni, basta un tiro meccanico. A parte ciò il sistema è molto bello e interessante per quanto l'ho trovato lontano da quello originale (gloria e onore sono "merce di scambio" ad esempio). Un altro esempio è dato da the One ring (l'unico anello) che ha regole per gestire i "consigli" (inteso come riunioni/incontri verbali e simili). Purtroppo non le ho mai provate e non posso dare un feedback su questi.
  5. Questo è verissimo e sbagliatissimo. Anche perchè non ti danno nemmeno alcuna possibilità di compiere una valutazione da solo e determinare quale dovrebbe essere il GS dei PG. Sono d'accordo, ma si può sempre fare un sistema modulare (che è quello che è diventato poi con i nuovi manuali) in cui al sistema base permetti di aggiungere ulteriori livelli di complessità, ma riconosco che non è semplice. Ma va anche detto che fare un sistema troppo semplice fa scappare quelli che un po' di complicazione la cercano.
  6. +1000 Come è specificato successivamente, anche io sono d'accordo con la prima risposta mentre nella seconda appartengo al primo gruppo, magari spostato verso il secondo. Nel senso che non lo trovo indispensabile inteso come ogni sessione si deve fare ruolo duro per tre ore, come non in ogni sessione si deve combattere. Ma un po' di immedesimazione è fondamentale a parer mio. Detto ciò se a qualcuno piace giocare diversamente, va riconosciuto che È UN GIOCO E OGNUNO DEVE POTER GIOCARE COME VUOLE, A PATTO CHE TUTTI SI DIVERTANO ALLO STESSO TAVOLO. Oltretutto per me interpretare non significa recitare. Si interpreta anche parlando in terza persona ma specificando cosa il PG sente e fa e come si comporta ad esempio. Il passaggio a prima persona avviene in genere dopo un po'
  7. Vero, il che però per me è meglio. Ho trovato la 5e meccanicamente troppo povera e il manuale base e basta assolutamente inadatto a coprire le necessità emerse durante le varie campagne. E sopratutto non condivido che la 5e è riuscita a fare in modo che le fantasie dei giocatori si potessero materializzare sul tavolo proprio per mancanza di meccaniche definite. Non l'ho trovata un incubo ma ho trovato molto più difficile gestire i combat (i PG dopo il 5 sono immortali O ti trovi a fare un TPK. Non ci sono vie di mezzo e non ci sono modi corretti di calcolare i GS. Salendo di livello le cose peggiorano, l'ultimo combat della campagna al 14° livello (gruppo di 5 PG) è stato infarcito di nemici, secondo il calcolatore l'incontro sarebbe stato mortale con un coefficiente di +594% rispetto al deadly base, e questo è avvenuto dopo un incontro deadly +235%. Nessuno è stato ridotto a 0 PF. Insomma una cosa del genere è davvero data da una povero design. Qua sono molto d'accordo. Basti pensare alla risposta su dark sun. Qua posso concordare. Finita la campagna abbiamo deciso di smettere D&D e passare ad altro, come esempio personale, ma sopratutto leggo di molti altri che giocano a altri giochi (va anche detto che ce ne sono molti più che in passato in giro) Ah servirebbero degli enormi cambiamenti Devo provare il MM di 5e, poi potrò dare una valutazione. True story BUUUUUUUU Le due cose non sono in competizione secondo me. Una varietà di scelte a livello di creazione sono importanti, e per molti (me compreso) buildare è un gioco nel gioco. Questa sarebbe una bella cosa. Io ho usato alcuni spunti di un MM alternativo e sono stati utili, anche se a me non piacciono molto i manuali di terze parti. Vero da quel punto di vista è stato molto semplice da masterizzare, ma dall'altro troppo banale. I mostri facevano tutti la stessa cosa e come dicevo prima, a un certo punto non c'è più una minaccia per i PG.
  8. Grazie. Domani spero di poter rispondere in modo più approfondito, ma per ora mi limito a dire che mi sembra di rivedere Monte Cook
  9. Riassunto per uno che non ha un'ora per vedere il video?
  10. La Wizard immagino, come hanno fatto con gli ultimi manuali, non mi risulta sia stata effettuata una localizzazione tramite azienda italiana come avvenne con la Asmodee per la 5e.
  11. Wizards of the Coast ha annunciato ufficialmente le date di uscita italiane del Manuale del Giocatore per l’8 maggio e della Guida del Dungeon Master per il 26 giugno. Speriamo che le traduzioni siano di un livello qualitativo adeguato
  12. Anche a me sembra logico.
  13. Inevitabili. Ora non gioco alla 3edizione da anni, e non ho sotto mano il manuale, ma mi ricordo che nel manuale dei piani c'erano esterni che mi pare si chiamassero inevitabili che erano costrutti LN di mechanicum. Basterebbe che un potente incantatore abbia acquisito i loro servigi e il gioco è fatto. Il fatto che sono costrutti risolve ogni problema di coerenza di gioco con il tempo trascorso.
  14. Nel manuale sottosuolo di Faerun di 3edizione c'era un paragrafetto proprio su questo.
  15. Secondo me ci sono diverse opzioni che puoi scegliere. Quella dei deathless è una, ma sono non morti buoni, e se gli eroi sono buoni perchè dovrebbero ostacolarli? Secondo me può essere più interessante una cosa del genere: L'ordine che protegge la chiave ha legato alcuni dei suoi membri al loro compito. Questi erano paladini, chierici, o anche esterni o creature mostruose, magari un drago, insomma qualcosa che ci stia bene con la tua campagna. Questi sono secoli? millenni? che svolgono il loro compito, ma in qualche modo le energie magiche della chiave o del luogo oppure i continui tentativi da parte di malvagi o culti o altro di prendere la chiave ha corrotto e quindi non sono più buoni. Questo ti apre anche opzioni relative alle motivazioni del culto e a potenziali antagonisti, se vuoi. Alternativamente i soggetti scelti sono dei Legali neutrali e quindi seguono alla lettera il loro compito. NESSUNO DEVE ARRIVARE ALLA CHIAVE. Più banale ma risolutivo. In terza ed ultima ipotesi semplicemente i difensori della chiave sono morti, ma le loro anime infestano il luogo non potendo andare via. Questo ha creato quindi non morti malvagi che non difendono la chiave ma infestano il posto. Anche questo più semplice.
  16. Mi sembra che questo possa ormai essere applicato a tutto ahahahahah
  17. a me fa ridere 😄
  18. Vero, ma va anche detto che in 3e era specificato che i PX venivano assegnati per l'uccisione dei mostri (facili da calcolare con il GS) in quanto i PX si prendevano per aver superato una sfida, tra cui l'uccisione dei mostri. Ho dato spesso PX per aver sconfitto mostri senza ucciderli o superato sfide non di combat. Certo era ed è più difficile determinarne il valore.
  19. Io credo che sia una via di mezzo, considerando la situazione dell'epoca, ovvero del fatto che parlare male dei rom (degli italiani, degli omosessuali, delle persone di colore, dei tedeschi, dei francesi) era normale (NB NORMALE NON VUOL DIRE GIUSTO), non c'era la stessa sensibilità di oggi. Quindi semplicemente non è stato fatto perchè particolarmente razzista, ma è stato fatto volontariamente perchè quello era un riferimento facile da avere e anche da capire da parte dei lettori "ah come gli z..." era una cosa che permetteva a tutti di identificare facilmente la tipologia di soggetti. Oggi chiaramente la questione è più complessa, perchè uno stereotipo così negativo, che nemmeno all'epoca era valido per tutti gli appartenenti all'etnia, è ovviamente un problema. La questione poi sta appunto nel "come rendere i vistani diversi dallo stereotipo di cui sopra senza snaturare l'ambientazione"? Esatto, da un lato si tratta di non fare anacronismo valutando cose accadute nel passato con mentalità attuale, cosa che secondo me si fa anche troppo, e dall'altro si tratta di non replicare però quei comportamenti. Come dice Barbero "non studiamo Washington perchè ci piace la persona e ne condividiamo tutto quello che ha fatto ma lo studiamo (nel bene e nel male NDR) per il suo significato".
  20. Secondo me il nome corretto della scuola non è "realistico" ma "coerente". Una cosa realistica non lo è se tratta di magia o comunque di situazioni in grado di sovvertire le leggi della fisica comune. Un conto invece è lacoerenza dell'ambientazione in cui quel realismo è calato sul tipo di ambientazione in cui i PG si trovano. Io mi ritrovo in questa, ma l'utilizzo della rule of cool è sempre importante, sebbene vada centellinato. Ad esempio, nell'esempio riportato, secondo me non c'è nulla di figo nel tirare una stufa al di là di un fiume, se non c'è un motivo reale (tipo necessità di scaldare gente che muore di freddo dall'altro lato. E comunque non resisterebbe alla regola della coerenza per la quale anche se arrivasse dall'altro lato probabilmente nello schianto verrebbe distrutta. Insomma anche l'applicazione della rule of cool alla fine ha dei limiti importanti.
  21. Secondo me cercare una spiegazione logica è sbagliato. Nemmeno i px per moneta d’oro ha un senso logico. Era solo un modo per determinare come dare i px che alla fine è lo stesso che ti da i px quando ammazzi i mostri (ammettendo che i px presi per ucciderli e quelli dati dalle mo trovate siano 1:1). Non ci cercherei spiegazioni ulteriori. Allo stesso modo prendere px per spendere quei soldi non necessita di un senso logico.
  22. Se proprio vuoi premiare l’idea crea un altro talento con il quale puó tirare oggetti molto pesanti a due mani con un -5 al colpire e +10 al danno come il talento great weapon master (ma solo questa opzione niente attacchi bonus). Non consentirei comunque il lancio di oggetti superiori a 100 kg. Fantasy si, ma con limite. Alla fine il carico trasportabile meccanicamente non incide su nulla i danni sono dati dal tipo di arma e dal bonus di forza. In tal modo premi l’idea del PG in modo non eccessivo ma rimani nell’ambito delle regole del gioco senza romperlo (posto che già il talento citato comunque è OP) e dovresti fare tutti felici.
  23. È tutto online ogl. https://www.levelup5e.com No da quello che hanno detto (ma va visto se sarà così) stanno stravolgendo i vecchi libri per cambiare tutto e questo non va bene a molte persone, che non sono nè razziste/nazifasciste o odiatori seriali. Dark Sun
  24. Continuo a ritenere che il sistema di Advanced 5e sia il migliore. Un sistema di Ascendenze, Culture e Background che determina chi sei (ovvero la genetica, la società e la tua storia). Ognuno ti garantisce delle capacità e anche i bonus alle caratteristiche dipendono da più di uno di questi, come è giusto che sia. Oltretutto non è solo una questione razziale, ma tra le culture, oltre a quelle delle razze ci sono quelle dei circensi, quelle dei nomadi, insomma la cultura va oltre al mero dato biologico. In tal modo puoi essere un elfo oscuro cresciuto tra gli elfi con background cacciatore, ma anche un nano cresciuto in un gruppo di circensi con il pallino della recitazione. Insomma un ottimo modo di gestire meccanicamente una cosa che in realtà da spunti in termine di interpretazione e conduzione del gioco. Non so come mai D&D non ci abbia puntato.
  25. Questa è una grande cosa per il DM. Serve da sempre un manuale dei mostri modulabile. Il problema è che col cartaceo viene malissimo. Esatto. Quando abbiamo deciso di giocare una campagna su DS ho chiarito le questioni, ho chiesto se gli andava bene e che tipo di campagna avrebbero voluto giocare. Non ti trovi a giocare su dark Sun per caso. Ma questo non toglie che la gente romperebbe ugualmente. Nella campagna che abbiamo iniziato un giocatore che lavora con progetti per aiutare le persone non vedenti ha fatto un personaggio non vedente. Dal punto di vista della meccanica è una scelta che uccide qualsiasi personaggio. Dal punto di vista del gioco è bellissimo. Il regolamento di 5e in realtà non aiuta affatto, ma giocando nei FR basta la magia. Perchè non ha senso punire un giocatore per una bella scelta di BG che da profondità al personaggio. Oltretutto al momento opportuno questa scelta può generare gioco, e anche problemi al PG, che sarà bello affrontare insieme.

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