Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Riflessioni sul Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni
Molto interessante, non ne ero a conoscenza ed è stato molto utile scoprirlo e andare a leggere l'articolo originale e l'aggiornamento. Sebbene non concordi con il tipo di incantesimi scelti (banalmente, l'incantesimo per liberare Theoden trovo che sia Dispel magic e non "A combination of Lightning, Light, and Darkness") alla fine l'argomentazione è comunque applicabile, e non ci trovo grossi problemi, alla fine il LOTR è un'ambientazione low magic. Semplicemente se gli si vuole riconoscere un livello più elevato gandalf è un multiclasse guerriero/mago ahahahha.
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D&D sotto i Riflettori: Anche l'ANSA parla delle nuove regole
In realtà, posto che stiamo parlando di roba inventata ergo non esiste una posizione più corretta, secondo me gli orchi hanno chiaramente molti più muscoli degli umani. Nelle illustrazioni si vede chiaramente. Sono un po' più grossi e decisamente più muscolosi di base. Poi in alcune illustrazioni lo sono di più, ma un orco fa paura perchè più forte e in un mondo in cui vige perlopiù la legge del più forte chiaramente questo è un problema. Nessuno ha paura degli elfi oscuri perchè sono forti, ma perchè sono subdoli, malvagi e sanno coglierti alla sprovvitsa. Nessuno ha paura di un orco perchè è difficile da individuare, ma perchè è malvagio, forte e selvaggio. Personalmente comunque i bonus razziali ritengo che debbano esistere per i soggetti comuni delle varie specie/razze (raga scusate ma specie non me piace proprio, avrei preferito lignaggi, ascendenze...) che sarebbero i soggetti nella parte alta della gaussiana. Per i PG invece ha senso che possano discostarsi dalla media (le ali della gaussiana), poichè un personaggio abbastanza "unico" (in realtà su milioini di individui saranno molti ad avere queste variazioni) come un nano con alta intelligenza sarà portato a fare il mago e non il guerriero. In realtà non è la classe che determina il bonus, ma il contrario. Quindi i PG hanno caratteristiche non comuni per la specie/razza e QUINDI fanno quello che fanno. Per tale motivo le modifiche introdotte da tasha alla fine sono state un'ottima idea. Il fatto di legarle più ai BG personalmente la trovo meh (è anche la cosa che mi piace meno su Advanced5e). Sul discorso sterotipizzazione invece personamlente trovo che il fantasy è composto da stereotipi a livello macroscopico. Poi a livello micro esistono coloro che li rompono, come Drizzt ad esempio. Se uno vuole giocare roba non stereotipizzata, pur potendolo fare anche nel fantasy, ricordo quando uscì Eberron che non mi piacque proprio perchè rompeva alcuni stereotipi, esistono tipi di giochi che permettono di farlo più agevolmente. Ma 2014 + Tasha o senza? perchè fa una grandissima differenza.
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D&D sotto i Riflettori: Anche l'ANSA parla delle nuove regole
Questo è uno degli elementi su cui concentrarsi secondo me. Io fui, all'epoca di Tasha, tra quelli non contenti della modifica, salvo poi vederla implementata nel mio gruppo (stavamo iniziando una nuova campagna). Finalmente i giocatori hanno scelto razze per quello che fanno e non per quello che sono. Prima una psion MUL sarabbe stata impensabile. Ora è tra le più forti del gioco (abbiamo usato i nani delle montagne per fare i MUL). Va anche detto che in tal modo alcune razze possono essere abusate (vedi i nani che da NO MAGIA diventano improvvisamente la razza di incantatori arcani più potenti grazie ai bonus e sopratutto alla competenza nelle armature. In ogni caso talvolta da motivi errati si può giungere a conclusioni corrette. Personalmente trovo che il sistema di advanced 5e sia ottimo, con una differenza tra ascendenza (heritages) e cultura (culture). In pratica le capacità razziali vengono assegnate sulla base in parte del sangue, in parte della cuptura di provenienza che può essere legata a un'ascendenza (la stessa o un'altra, come accade spesso da parte di personaggi nati X e cresciuti Y), ma anche a una cultura non legata strettamente all'ascendenza, come quella circense, nomade o selvaggia ad esempio, mentre i bonus alle caratteristiche sono connessi ai Background nella forma di un +1 a una caratteristica fissata dal BG e un +1 a scelta.
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I Mondi del Design #85: Tappe nel Viaggio del Vostro Eroe
Dipende perlopiù dall'ambientazione e dal tipo di gioco. In una campagna i personaggi sono nati come avventurieri e hanno chiuso, al 24° livello, con una città fondata da loro, uno a capo della chiesa della sua divinità e uno con un organizzazione che lo venerava (non come divinità ma come prescelto). In un'altra campagna i personaggi erano rampolli di famiglie elfiche nobili a Cormanthor nel periodo precedente a quello in cui si decidette l'apertura (l'ambientazione dei FR in cui si svolgono le vicende del secondo libro di elminster). In quanto tali anche a basso livello (ma non hanno iniziato al 1°) erano conosciuti e avevano accesso a luoghi e soggetti (ma anche oggetti magici) normalmente non disponibili. Una poi è entrata a far parte della cavalleria alata degli elfi. Nella campagna attuale i personaggi sono partiti dal 3° e sono arrivati al 14° ma per come è fatto Dark Sun non c'è stato modo di ottenere molti "titoli". Sono però entrati a far parte dell'alleanza velata, ma senza scalarne i ranghi (ma le loro imprese sono state oggetto di canzoni, anche fuori dall'alleanza). Ma chiaramente laddove possibile l'interazione tra crescita dei livelli (e del perosnaggio) e incremento della sua fama con la sua crescita nel mondo rappresenta un elemento fondamentale e molto divertente da implementare. Oltretutto con la 5e la gestione di manieri e castelli è regolamentata e sono molto curioso di capire come funziona in game.
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D&D sotto i Riflettori: Anche l'ANSA parla delle nuove regole
Si ormai molti giornali online non specializzati si sono occupati della cosa, a causa principalmente dell'interessamento di EM e della polemica. Anche sul Post (https://www.ilpost.it/2024/12/31/nuovi-manuali-dnd-2024/) che ritengo essere uno dei migliori siti di informazione in italiano per cura e approfondimento, si trova un articolo in cui si affronta la questione. Tornando sul tema, in realtà non trovo questo grande cambiamento nelle specie, che anzi in alcuni casi hanno anche rafforzato (fortunatamente) le peculiarità di specie. Vediamo che dice l'articolo I nani non sono mai stati "forti" ma erano robusti, un mero errore che non cambia il senso ma denota scarso approfondimento. Invece gli elfi riangono perspicaci in quanto hanno "Keen Senses. You have proficiency in the Insight, Perception, or Survival skill". Inoltre, sempre riferendomi agli elfi come esempio, in realtà le peculiarità razziali sono state raffozare, come da tabella di seguito Con l'aumento dei livelli infatti guadagnano ulteriori capacità, a seconda del lignaggio. Il problema che vedo è che spesso questi articoli peccano del necessario approfondimento e/o competenza e usano il titolo "D&D non ha più le razze" "Regole inclusive, bufera ecc" solo per generare engagement.
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Avventura Testuale per Google Gemini 2.0
Sicuramente tutto il regolamento potrebbe eessere eccessivo ma una base utilizzando le caratteristiche, alcune specie (umano nano elfo) e quattro classi (guerriero ladro chierico mago) con pochi livelli e incantesimi potrebbe funzionare. si puó caricare un documento e fargli fare valutazioni dello stesso no?
- Avventura Testuale per Google Gemini 2.0
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Google, 1d6 come si esprime?
Manca anche un po’ di italiano. Non ho capito niente
- Avventura Testuale per Google Gemini 2.0
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1713 La regola dice Quindi ritiri il singolo dado. Personalmente tirerei entrambi i dadi insieme e ritirerei quelli che fanno 1 o 2. Secondo me non è OP, è l’unico caso in cui lo stile di combattimento a due mani vale la pena. Altrimenti con le altre armi è assolutamente meglio difesa in genere.
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È bilanciato questo incontro?
Beh di 2 livello so troppi. 8+2 al primo e altri 5+2 al secondo sono 17 a testa. purtroppo i GS sono fatti a cavolo. Sono molto curioso di come saranno in one dnd. per il resto condivido, la megera fa 13 danni a attacco, ammettendo che colpisca sempre per semplicità servono due attacchi per mandare a 0 uno di voi. Voi per buttare giù 85 pf dovete infliggere 10 danni a testa e la buttate giù in tre round con uno solo di voi a terra (colpendo sempre come lei). L’aleatorietà è l’unica cosa che rende lo scontro più. Variabile ma la fine è abbastanza scontata.
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Troppo potere?
Il gioco è fatto per fare queste cose, e alla fine anche pg non minmaxati alla fine sono troppo superiori ai mostri. Il problema sono i mostri e quello che in teoria serviva a limitare il potere (caratteristiche maxate a 20, pochi talenti, oggetti magici max +3…) in realtà ha reso tutto più piatto e Comunque non è risolutivo. il problema per me è stata la variabilità quindi ho usato archetipi per i mostri (quando sono uguali in gruppo). Questo ha aiutato ma alla fine i mostri perdono male uguale. a livello generale io sono a favore delle build e dell’utilizzo di ogni opzione a disposizione. È parte del gioco e anche del divertimento anche questo
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Il mio D&D Evolution
Perchè non prendere spunto da adnd? Abilitá e poteri sdoppiava tutte le caratteristiche mantenendole Comunque come base.
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Quale campagna giocare dopo Strahd
Eh da quello che ho letto in giro, è per l’esperienza che ho avuto personalmente strada é la campagna migliore uscita in 5e. Difficile trovare qualcosa allomstesso livello. Da letture online out of abyss e tomb of annihilation sono di buon livello
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Consiglio per build Gloom Stalker bugbear per avventura "Out of the Abyss"!!
La mia giocatrice ha scelto lo scout per evitare di rimanere bloccata in cac (fa l’arciere). Per quello che vuoi fare tu non va bene. sul guerriero ti direi dipende. Cosa guadagni e cosa perdi con quei tre livelli? Ancora una volta il campione di 5e secondo me è l’archetipo piú noioso. Con quei tre livelli prenderesti uno stile di combattimento, interessante, azione impetuosa, altrettanto interessante e l’archetipo, in cui l’interesse dipende dall’archetipo stesso. Secondo me c’è di meglio rispetto al campione ma ne parliamo dopo. Questi tre livelli ti tolgono i livelli da 8 a 10 del ranger. Quindi perdi un talento/ASI, nulla al 9 e velo della natura/nascondersi in piena vista. Non una gran perdita. Per recuperare il talento ASI a questo punto meglio prendere 4 livelli da guerriero perdendo un livello ulteriore da ranger e perdendo quindi la competenza nei TS su sag. Un peccato ma potrebbe valerne la pena. Il problema quindi non sino le capacità del ranger ma gli incantesimi. Perdi quelli di 3 ma potresti cmq farne a meno continuando a far affidamento sul marchio del cacciatore. In tal caso potresti fare 5/5/1/4 (ranger ladro ranger guerriero). sulla sottoclasse del guerriero io come tu dicevo eviterei il campione. Fai critico 19/20. Mero bonus meccanico che non aggiunge molto al pg. Secondo me non vale il maestro di battaglia. Prendi le manovre che ti aggiungono il dado al colpire (precision strike) e quelle che lo aggiungono ai danni e ti fanno sbilanciare l’avversario (dandoti vantaggio ai successivi attacchi) (trip attack) e la terza puó essere quella che ti fa fare un attacco in più (a scelta tra brace e risposte). In tal modo aumenti i danni che fai e guadagni in versatilità e possibilità tattiche/control. out of the abyss non la conosco approfonditamente ma so che è difficile. In ogni caso con un PG così strutturato secondo me puoi giocare in qualsiasi campagna divertendoti.
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Consiglio per build Gloom Stalker bugbear per avventura "Out of the Abyss"!!
Perché non sfrutteresti le capacitá del gloomstalker? Non vanno in conflitto con nulla anzi a tutto duello che hai detto ci aggiungi l’attacco furtivo anche se l’avversario non è minacciato e non hai vantaggio e hai bonus all’iniziativa. L’assassino per me è sopravvalutato. Il fatto stesso che lo abbiano cambiato in one D&D ne è la dimostrazione. (Hanno cambiato anche la sorpresa - era proprio l’insieme che non funzionava). Il primo round di gioco fai già molte cose, ti servono capacitá che funzionano anche gli altri secondo me.
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L'OPLITA. Super Mecha. ( Forgiato/Guerriero/Chierico della Forgia)
No, ne esistono diversi, forse il più utile potrebbe essere Strixhaven Initiate che ti da una spell di 1 a tua scelta e due trucchetti tra quelli proposti per la scuola, ma non so se ti è permesso prenderlo (reskinnato, come scuole di alchimia ad esempio). Initiate of High Sorcery è specifico di Dragonlance ma anche in questo caso si potrebbe reskinnare e Solinari offre tra le opzioni shield. Iniziato alla magia secondo me è utilissimo se vuoi prendere anche i trucchetti d'attacco che hanno i maghi ma è limitato a 1 volta al giorno, a meno che il tuo DM non ti consenta di usarlo come i telanti usciti successivamente anche con i tuoi slot (cosa che io permetterei da DM).
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Consiglio per build Gloom Stalker bugbear per avventura "Out of the Abyss"!!
Il gloom stalker va benissimo com'è ahahahah. Masterizzo una campagna in cui ho ben due gloom stalker nel gruppo, uno ranger puro (anzi no, ha preso un livello da chierico per quesitoni di ambientazione, ma non aggiunge nulla) e un gloom stalker ladro. Entrambi funzionano benissimo, quello puro gioca melee ed ha accesso agli incantesimi da ranger di livello più alto prima, che sono molto utili. Il ladro gloom stalker gioca ranged invece ed è una cosa incredibile, con tre frecce il primo round hunter's mark (se non deve stare fermo per usare steady aim) e il furtivo una volta mi ha roundshottato il templare al primo turno mandando in rotta le sue guardie/esercitino privato. Quindi diciamo che la classe strafunziona benissimo anche da sola, dipende come ti piacerebbe giocarla. Personalmente considerando l'underdark opterei per il gloom ladro swashbuckler melee 5/5/5 (i secondi 5 da ladro). Azione bonus per hunter's mark.
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L'OPLITA. Super Mecha. ( Forgiato/Guerriero/Chierico della Forgia)
Allora di base il personaggio va bane, considera però un paio di cose: molto difficilmente avrai una competa al 1° livello. In secondo luogo sebbene scudo della fede si presti bene al concept del tuo personaggio ai livelli bassi (1-4) benedizione è troppo più utile per te e per il gruppo e essendo a concentrazione sarebbe più opportuno usare quella. In secondo luogo credo che il numero degli incantesimi che puoi memorizzare sia sbagliato, troppo basso. se non erro è pari al tuo livello da chierico + il modificatore di saggezza, quindi al 2° livello (1 guerriero e 1 chierico) ne avresti 4 (3+1) e non 2 e così via. Poi considerando l'uso che vuoi fare del personaggio e la tua propensione a non essere colpito, credo che una scelta di talento adeguato possa essere un qualsiasi talento che ti permetta di prendere scudo (e possibilmente di lanciarlo con i tuoi slot). Il che aiuterebbe a compensare il mancato utilizzo di scudo della fede.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1711 Non a livello cartaceo, e non mi risulta nemmeno esista una lista elettronica, ma nella descrizione delle spell in alcuni siti trovi quali classi le possono lanciare, il problema è che, non essendo appunto una lista ma trovandosi nella descrizione, dovresti controllare ogni spell che ti interessa.
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Allerta e Colpo Mortale
Per come è scritta, allerta countera la capacità dell'assassino del 17. La soluzione, come dici tu è un'HR, ma è così necessaria? Non ho visto mostri con Alert, casomai ce n'è qualcuno con la capacità di non essere sorpreso e anche in quel caso la capacità dell'assassino non funziona. L'HR in tal modo servirebbe solo a non far essere bersaglio della capacità del ladro i PG, cosa che di base non dovrebbe accadere in ottica PVP. In ottica PVE in cui il PNG/mostro ha una capacità quale quella dell'assassino secondo me ci può stare che un PG sia così reattivo che riesce a vanificare il tentativo di essere ucciso.
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I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
Vero, per quanto in realtà il personaggio in D&D diventa supereroe perchè aumentando il livello acquisisce capacità che gli altri non hanno. E quindi rispetto alla gente normale è un supereroe in ogni edizione.
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Varietà e Livelli alti
Ho trovato il tuo stesso problema, per la prima volta, anche io. Sto masterizzando una campagna in 5e che è verso la fine e i PG sono al 14. da già qualche livello ormai le sfide sono quasi banali un po' per la scarsa differenza dei mostri un po' per le capacità dei PG, e purtroppo mi pare dipendente dal design della 5e. Io ho semplicemente cercato di cambiare e passare dai combat ad altro. Mentre in 3e ho trasportato la campagna sui piani per mantenere freschezza, alternative e sfide adeguate, qua mi sono orientato a mettere sfide che non sono di combattimento. Mantenendo i combattimenti al minimo indispensabile, ho iniziato a mettere altre cose. Ad esempio nell'ultima sessione i PG si sono travati in un tempio perduto che era un dungeon ma non lo era. In pratica invece di riempirlo di trappole e mostri (idea iniziale) l'ho completamente svuotato di creature. L'ho reso una sorta di "mappa" del mondo in cui vivono con le stanze che sono le città e i corridoi le strade tra le città. Loro (che stavano cercando indizi per un posto particolare che non conoscono e non sanno dove sia se non a graaaaandi linee) dovevano capire che le stanze rappresentavano le città (e questo era possibile grazie al mobilio, alle porte, alle pareti, e poi trovare la via nascosta (porta segreta) per il posto che cercavano da una delle due città li vicine. Non ero sicuro avrebbe funzionato, ma invece lo ha fatto e si sono divertiti molto. Credo che andrò avanti in questo modo mettendo solo un altro grosso scontro fino alla fine della campagna.
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Perchè alcune regole sono cosi?
Vedo il problema maggiore nel fatto che lo si prende come talento di background invece che di specie. Un mezzogigante è grande perchè mezzogigante non perchè fabbro. ahahahahah Per il resto concordo, credo che la non esistenza di razze grandi dipenda perlopiù da una legacy delle edizioni precedenti, dove essere di taglia grande aveva molti bonus e LEP (in 3P) conseguenti. Ma se ci fate caso la 5.5 ha sdoganato le ali al primo (ansimar, sebbene non sempre) e quindi il volo quando solo volare conferiva un LEP +2 in 3e. Quindi insomma si potrebbe tranquillamente passare oltre e usare taglie grandi. E la via del talento secondo me è buona, ma con un limite. Può essere preso solo alla creazione e deve essere connesso alla specie, come Comunque già avviene per l'umano che ha un talento origin free. Bounded accouracy. Il 20 garantisce un CAP al bonus massimo raggiungibile dal punto di vista numerico. Quindi niente CA 35 e bonus per colpire +24. E il tutto rende più facile i conti, che secondo me è il vero motivo. Tutto deve essere più semplice. same. Solo questione numerica e di semplicità. Imparare incantesimi non è una questione di soldi ma di design. Il mago paga la versatilità con la complessità. Lo stregone è più semplice ma meno versatile. Altrimenti avresti due classi dal funzionamento uguale con differenze meccaniche, in pratica lo stregone o il bardo o il mago sarebbero la stessa classe con macrosottoclassi e poi sottoclassi. Secondo me il design delle classi magiche va bene così. L'incantesimo ingrandire alla fine fa fare 1d4 danni in più, non è come in 3e... secondo me alla fine come dicevo sopra poco cambierebbe. Sulle armature basta dare la specifica. Costano il doppio, che alla fine è quello che si dice per quelle medie rispetto a quelle piccole o sbaglio edizione? Verissimo le premesse, sulla conclusione mi permetto di argomentare che il gioco è sbilanciato in 5e anche con numeri più bassi e che lo sbilanciamento non è dato dal fatto che i numeri aumentano. Trovo ad esempio più bilanciati (inteso come gestibili) gli incontri di alto livello in 3 che in 5.
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Il Manuale del Giocatore D&D 5E (2024): un successo travolgente o un'abile illusione?
Se si considera che questo è stato l’anno del 50enario… Ma basta vedere com e l'hanno gestito con solo 2 su 3 manuali base fuori e veramente poca roba (a Lucca magliette del 50enario da 50€) niente localizzazione nell’anno (anche se è preferibile attendere per qualcosa di ben fatto che i manuali avuto negli scorsi anni) e davvero pochissimo investimento e attenzione. Direi che se è vero che il trend non è positivo e sarà confermato, fondamentalmente si sono fatti la frusta per il loro culo… e il nostro (in parte)