
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Anche Dark Sun non richiama l'immaginario fantasy medioevale di base, eppure rimane un punto fisso in quanto legato ad una specifica ambientazione che quindi rende comprensibile il motivo della scelta. Lo stesso dicasi per Planescape. Ma qua manca questa cosa. E la dimostrazione è anche data dalla copertina del libro su Strhad, che fa gli stessi errori. Vai in giro a rischiare la vita e ammazzare bestie o persone. Non ce li vedo quei sorrisi coccolosi. Proprio no. Fa venire meno tutto. Un conto è roba come Strixheaven, dove giochi a Harry Potter, e gli dai colori sgargianti (e anche li, faccio notare la differenza tra il primo film e il terzo e successivi, dove cambiano proprio anche i colori) ma improntare il manuale su questa superficialità secondo me è un errore.
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Recensione del Manuale del Giocatore 2024: Una bella ma insoddisfacente celebrazione del 50° anniversario di D&D
La nuova formulazione del talento warcaster. Hanno eliminato hostile, quindi direi che è voluta. il nuovo intervento divino ti fa duplicare una spell di livello pari o inferiore al 5 una volta al giorno gratis. Praticamente te da no slot extra gratis, che è più scarsa del recupero arcano che ti da una somma di slot pari a metà livello. Forse intendevano intervento divino migliorato che ti da desiderio (una volta ogni 2d4 giorni). Forte, ma i maghi ne hanno uno al giorno (vero i chierici ce l'hanno insieme all'altra spell di 9). Ma mi sembrano effetti voluti o errori non combo rotte distruggigioco. Comunque grazie @Lopolipo.96
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Non vorrei ripetermi, ma posto che sono contento di leggere diverse opinioni, che potrebbero quindi aprirmi prospettive non precedentemente considerate, probabilmente alcune cose saranno le stesse che ho scritto nell'altro topic. Tipo questa. Passare da 9 a 10 razze/specie e da 40 a 48 sottoclassi non la definirei una svolta epocale (e nemmeno un bel miglioramento quindi) ma solo un qualcosa in più, positivo (idealmente) ma che non fa gridare al miracolo. ? Quale? La scritta Dungeons & Dragons in cima al manuale? O quello d'oro 50 col drago? Perchè nel primo caso, no, nel secondo, non è il logo. Non avevo notato questo aspetto. Diciamo che il suchi non appartiene alla mia idea di Fantasy medioevale. E manco i Tacos, ma se è per qusto nemmeno i gamberi e i panzerotti, vista la concezione parziale (nel senso di parte) dell'idea di fanrtasy medioevale europeo. Come dicevo nell'altro topic, queste immagini non mi piacciono affatto. Rompono completamente l'immedesimazione che i vecchi manuali mi davano. Gusti personali eh. Ma hanno lo stesso senso delle foto sui manuali. Nessuno. E non fantasy. Benvenuti nel gioco di ruolo di Jem Fantastici, ma abbastanza lontani dall'immaginario fantasy comune (fino ad oggi). Si, questa è stata una buona idea. Ecco che i due articoli dicono due cose completamente diverse. Nell'altro la copia fisica è già obsoleta a causa degli errori e delle modifiche fatte su Beyond, e qua invece il manuale fisico è perfetto e onlineci sono errori e è addirittura definito una trappola. A chi dare credito? Ecco questo è molto interessante. Quindi non solo non danno la versione elettronica del manuale comprando la fisica, ma non te la danno nemmeno comprando quella su Beyond a quanto pare. Malissimo. Detto ciò, questo articolo mi sembra solo una pubblicità del manuale (grazie Comunque a chi l'ha tradotto).
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Recensione del Manuale del Giocatore 2024: Una bella ma insoddisfacente celebrazione del 50° anniversario di D&D
Nel MDG 2014 le classi erano sempre le stesse, non essendo stato inserito l'artefice nel manuale base, e tutte avevano almeno 2 sottoclassi, con il chierico che ne aveva 7, il guerriero 3, il monaco 3, il paladino 3, il ladro 3, il warlock 3 e il mago 8 per un totale di 40 sottoclassi. I talenti invece erano 42 e gli incantesimi 360. Un passo avanti per i talenti ma per il resto diciamo che la personalizzazione è comparabile. Non molta. Qua non mi trovo particolarmente d'accordo, le illustrazioni non mi sono piaciute molto, sopratutto quelle che comparano il gioco dal vivo con quello raccontato, ma chiaramente qua si parla di gusti personali. Alcune Comunque sono effettivamente belle, mentre altre non all'altezza secondo me. Alla fine si tratta solo di uno spostamento dalla razza/specie ai BG e quest'ultimi hanno avuto (storicamente) meno peso dei primi, che quindi potenzialmente vedono accresciuto le loro potenzialità narrative. Questo potrebbe quindi non essere un male, visto che alla fine i BG puoi crearteli e quindi mantenere un approccio narrativo con aspetti meccanici, mentre lo stesso non si può dire delle razze/specie. Mi trovo molto d'accordo. Già in 5e 2014 la gestione dei gruppi a un certo livello è difficoltosa, e personalmente (sto masterizzando una campagna che vede PG al 13° livello in questo momento) il combattimento mi è andato a stufo. O è troppo facile (in genere è così) o rischi il TPK. Molto Comunque dipenderà dai nuovi mostri per i quali ho molta curiosità. Di base sono felice quando c'è un aumento del livello di potere, ma spero che il nuovo MDM possa consentire dei combattimenti più divertenti da entrambe le parti, e sopratutto un sistema di GS funzionante, altrimenti tutto questo sarà inutile. Totalmente d'accordo. Sebbene in passato sia stato un fautore del bilanciamento, in realtà alla fine ho realizzato che si tratta solo di un feticcio. Nella campagna durata 6 anni dal 1 al 24 livello in 3e, dove le classi erano l'opposto del bilanciato, tutti si sono divertiti molto, dal guerriero paladino difensore nanico alla stregona monoclasse nonostante l'ovvissima disparità. Questo anche grazie all'apporto di DM e giocatori, ma è stata una dimostrazione che non servono classi bilanciate tra loro, ma servono scontri bilanciati in modo che tutti possano divertirsi e avere un ruolo. E in questo la 3e eccelleva, mentre la 5e fa cagare. È un problema che ho riscontrato già con la 5e base, alla fine con la morte che è perennemente lontana dal gruppo, salvo ai bassi livelli, le scelte che vengono compiute sono meno oculate e connotate da un'aura di onnipotenza, perchè tanto non ci sono conseguenze, e questo, oltre a non piacermi, è uno dei motivi per i quali il combat mi è andato a stufo. Sempre peggio. Forse è qusto che non mi è piaciuto, le illustrazioni alla videogioco che non ti trasportano nell'ambientazione, o forse in quella in cui vorrei essere trasportato io, secondo il mio concetto di D&D. Però, e questo alla fine va anche accettato, non è il concetto di chi lo compra tra i giovani. Solo che tra le varie questioni questo diventa un ulteriore motivo per non comprare il manuale. Eccomi In realtà io ho continuato a giocare in 3e dopo l'uscita della 3.5, ma comprando i manuali nuovi e giocando con quelli senza alcuna necessità di aggiornamento. Le modifiche più impattanti (che ricordo, quindi quelle più impattanti per me) sono state la faccia dei mostri, sempre quadrata, le RD diversificate e poco altro (il ranger?). Qua invece ho l'impressione, che ho espresso anche altre volte, che i cambiamenti siano molto più profondi e, come dice l'articolo, creino problemi di retrocompatibilità. Sopratutto coi mostri e le campagne uscite. Enorme errore. Considerando che il 50 anniversario di D&D era prevedibile con anticipo, avrebbero dovuto rilasciare tutti e tre i manuali base insieme. Punto. Si può dire che è folle nel 2024 che ancora l'acquisto dei manuali di D&D non permetta di averne la copia digitale come avviene per altri GDR (tutti quelli pubblicati dalla NEED games ad esempio, dei quali infatti ho l'Unico anello, la Legganda dei 5 anelli e Blade runner, in entrambi i formati) e l'accesso alla stessa (per quello che riguarda D&D) in D&D Beyond? Follia. In realtà per esperienza, i DM devono sapere sia regole e aspetti che riguardano la masterizzazione che le regole che rigaurdano i persoanggi dei giocatori, che spesso non le sanno, le scordano o gli danno meno importanza. Il DM è spesso il punto di riferimento del gruppo anche dal punto di vista del regolamento, e quindi, comunque deve sapere quello che c'è scritto nel MDG. Che comunque è anche fondamentale per costruire bene le storie, avventure e campagne. Può evitarlo solo se è un DM che non crea storie sue e compra avventure che però devono essere ben fatte e complete, cosa che quelle ufficiali spesso non sono. Sry per il wall of text. Che tipo di combo rotte? Peggio dell'obbligo di great weapon master/sharpshooter - polearm master - sentinel? Per il resto mi sto chiedendo se siamo (sono) diventato più esigente o rompicoglioni io o se la qualità del materiale è peggiorata così tanto. Con l'uscita della 3e-3.5 non mi ricordo grandi lamentele ma molta eccitazione. Questo non significa che tutte le uscite sono state di qualità, alcuni manuali li ho ritenuti inutili, sbagliati e non li ho comprati (dei e semidei e razze selvagge su tutti) altri non avevano una qualità adeguata non offrendo quello che uno cercava (manuale delle arti psioniche, una delusione per non essere riuscito a trasportare bene gli psion in 3e, ma un manuale di buona qualità per come era impostato e fatto) ma alla fine gran parte delle uscite erano buone o molto buone e sono stato contento dell'apporto che hanno fornito, anche quando era solo meccanico (tutti i vari manualetti delle classi che hanno fondamentalmente rilasciato CDP random con poco playtest, probabilmente) o roba sbroccata (INCANTATRIX). Qua invece vedo uscite deludenti una dopo l'altra, che sia a causa della traduzione orribile di opere ottime (la Maledizione di Sthrad), o perchè sono manuali fatti male (diverse campagne) o non apportano nulla (guida dell'avventuriero alla costa della spada). Ma magari sto solo invecchiando.
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Gnoll come razza giocabile - Consigli ed Idee
L'idea è interessante, ma io inserirei il rampage che è tipico degli gnoll tra le qualità. Per inserirlo eliminerei la paura del branco di iene, che per quanto caratteristico mi risulta un po' tirato.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Applicando il talento tiri il dado e il risultato lo aumenti del 50%. Quindi se con un dardo da 3d4+3 fai 12, farà 18 danni.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Certo, conosce meno incantesimi, non ne lancia di meno. Si, ma puoi anche memorizzare incantesimi di primo livello negli slot di secondo (per i maghi) o lanciare incantesimi di primo con lot di secondo (per gli stregoni) Certo.
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Punire il male
Decisamente meglio del d6 per ricaricare, ma anche in questo caso è molto lontano dalla filosofia della 3e, e più vicina a quella della 4e. Se il problema è il numeor degli smite, bsta raddoppiare quelli giornalieri. 2 al primo invece di uno e poi via dal 5° in su. O tre. Ma non ne metterei più.
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Punire il male
È complicato tenere conto di una dinamica così diversa dalle altre. Lanciando un incantesimo si tiene conto dei round che passano quando l'incantesimo non è a minuti o superiore mentre in questo caso tieni conto del passaggio e devi tirare un dado e segnare quanti round hai ogni volta. Ora noi avevamo una lavagna per gestire tutti i vari tipi di bonus e incantesimi e quello che proponi in quella tabella avrebbe creato più problemi che altro. paladini con falce affilata e critico migliorato crittano con lo smite aggiungendo 40 danni ad esempio. Con questo non si vuol far intendere che con la 3.P non si abbiano queste cose, il paladino lo può fare ugualmente, ma un conto è ferlo sempre (perchè ogni d6 round è sempre) un conto è farlo un numero limitato di utilizzi. Mi ha ninjato @Vackoff. L'esempio che hai fatto è proprio all'opposto del no brain. È molto meno no brain del corrispettivo in 5e, dove devi solo valutare se avere il -5 al posto del +10. In 3e devi valutare quanto utilizzare del tuo bab. Necessita di un ragionamento e non è semplicemente un "ce l'ho lo uso".
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Punire il male
Secondo me no. A parte il d6 round in 3e è usato solo per il soffio dei draghi se non erro e diventa secondo me troppo complicato da gestire, considerando che il paladino ne aveva 1 al giorno e basta inizialmente, il limite che hanno dato è si basso, ma ha un senso. Il paladino che smita con tutte le possibilità date dall'edizione arriva ad avere output di danno incredibili. Semplicemente è una capacità che deve essere dosata e valutata. Mettendola come proponi il paladino deve solo usarla ogni volta che può perchè tanto gli si ricarica, rendendola oltre che OP anche no brain.
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BUILD - Paladino Eldarin Basato su Destrezza ( Consigli per Talenti/Incantesimi/Caratteristiche e Livelli Successivi al 1° )
Intanto consiglio di cambiare CAR con COS in modo da avere entrambi a 14. I dispari non servono. E i PF invece si. 🙂 Fino al 10 hai fondamentalmente due ASI e gli incantesimi da scegliere come monoclasse. Porterei DES a 20 il prima possibile quindi +2 al 4. Poi considerando DES 19 (a quel punto) è bene prendere un talento che ti da +1 e altri bonus. Il solito accuratezza elfica è sempre buono anche se alla fine meno forte di quello che sembra. In alternativa c’è piercer. Circa le spell il paladino non ha spell di utilità, intesa come fuori dal combat. Comunque le spell di smite sono sempre ottime, duello obbligato anche. Personalmente poi secondo me bless è sempre una buona spell da usare con concentrazione che liberi al chierico per fargli usare guardiani spirituali.
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Espansione del dominio dnd 2024
Ma se non erro c'è scritto nel manuale (o forse lo ha detto Crawford in un'intervista?) che c'è retrocompatibilità e le sottoclassi come le razze non uscite possono essere utilizzate nella versione precedente. Ma non so se ricordo male.
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Espansione del dominio dnd 2024
Stregone anima divina. Ha accesso alle spell da chierico e anche alla metamagia, così può lanciare sia spirit guardian che fame di hadar (non insieme intendo come scelte alternative) o altre spell da danno e non infliggere i danni salvabili con TS.
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Espansione del dominio dnd 2024
Eh si, per la parte che non concede TS non c'è alcun modo per evitare i danni, salvo resistenze/immunità varie e relativi incantesimi, che però non proteggono N creature, tipo protezione dall'energia e assorbire elementi.
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Espansione del dominio dnd 2024
Ah usando la nuova versione allora le cose migliorano. Puoi scegliere lo stregone: In tal modo sin dal 2° livello hai la possibilità di scegliere questa opzione di metamagia e applicarla tutti gli incantesimi in cui serve. Alternativamente come ti dicevo puoi scegliere il mago invocatore, l'unico problema è che con la versione 5.5 scolpire incantesimi è stato spostato al 6° livello. E funziona solo per gli incantesimi di invocazione (che però sono la maggiorparte). In considerazione di queste opzioni, io prenderei lo stregone.
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Espansione del dominio dnd 2024
Non ho idea di cosa stai parlando, ma se l'obiettivo è non prendere danni (e non danneggiare alleati) da incantesimi allora la via maestra secondo me è il mago invocatore. Fa esattamente quello. Alternativamente lo stregone con la metamagia che permette di superare i TS, ma in questo caso fa solo dimezzare i danni (in 5e, nella 5.5 è stato fixato e anche lo stregone non infligge danni agli alleati).
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Rivelati copertina e riassunto di Heir of Strahd
Non mantieni quell’allegria manco i primi 2 giorni. Appena arrivi a barovia o a vallaki, o in ogni altro posto e hai modo di indagare un minimo smetti di sorridere. Se compro un libro con quella copertina mi aspetto una storia spensierata, allegra che ha a che vedere con un ravnos.
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Rivelati copertina e riassunto di Heir of Strahd
Ma il problema non è la realizzazione dell'artwork, dal punto di vista della qualità mi piace. il problema è che non c'entra nulla con ravenloft. Se togli il titolo non pensi a quell'ambientazione. Mi è stato fatto presente che riprende un po' lo scanzonato gruppo di Vox Machina. Ne capisco il motivo, ma non c'è nulla di scansonato a Ravenloft.
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Rivelati copertina e riassunto di Heir of Strahd
Totalmente ridicola. Sopratutto la bionda a sinistra che pare appena arrivata a una festa universitaria. Frat party a Ravenloft.
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Consiglio cavaliere mistico
Bladesinger (con un livello da guerriero) ok poi ci sono altre opzioni come ad esempio l’abiuratore o il mago da battaglia multiclassati con guerriero o artefice ma il primo per me é il migliore. Alternativamente il bladesinger mistificatore arcano ha il suo perché. Ma anche in questo caso devi darci più opzioni. Posto che il bladesinger non usa armi a due mani nè arma e scudo, devi dirci come vuoi combattere. Potresti usare un’arma a una mano, due armi, un’arma e un’arma evocata. A seconda delle opzioni scelte hai diverse opzioni. In ogni caso considera una cosa: sarai sempre meno forte di un mago dello stesso livello che costa magie, ma ti garantisco che il bladesinger da cac è divertentissimo.
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consiglio per campagna
Oggettivamente il mulino al 5 o 6 è stata dura, come anche al piano superiore con le bare. Li ci ha aiutato andarci di giorno. Comunque ho capito cosa intendi, e si, posso concordare.
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consiglio per campagna
Ahahaha bellissimo. In che senso? Mi interessa questa cosa. L'ho giocata quasi fino alla fine (purtroppo non l'abbiamo finita per alcuni problemi) e mi è piaciuta molitssimo. L'ho trovata impegnativa, sopratutto a basso livello, ma non difficile. Come DM il nostro ha aggiunto alcune cose per includere i BG dei giocatori, ma non mi ha parlato di particolari difficoltà nella masterizzazione. Ti riferisci a qualcosa di specifico?
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Generazione delle caratteristiche
Beh fondamentalmente ricalca la progressione di 3e delle caratteristiche (+2 ogni 4 livelli) ma aggiungendo l'alea. Alla fine This.
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Consiglio cavaliere mistico
Allora è importante premettere che il cavaliere mistico non è un mago da battaglia ma un guerriero con qualche spell. Quindi non ci si deve aspettare nulla di eccezionale se non un guerriero con qualche tocco stravagante. Nonostante questo può essere molto interessante dagiocare, anche se la versione della 5.5 è MOOOLTO MEGLIO. La scelta delle caratteristiche (come anche dei talenti e della build in se) dipende primariamente da come vuoi giocarlo e cosa vuoi usare come arma. Se intendi usare uno spadone allora conviene prendere ad esempio FOR, non ti serve incantare in combattimento e dovresti focalizzarti su maestro armi possenti e stile di difesa con armature pesanti. Se invece usi uno stocco e scudo (che è uguale alla spada lunga) allora andrai con DES, incantatore in combattimento, stile di difesa duello e armature leggere. Con doppia arma vai di DES ma lo stile di combattimento diventa due armi. Circa l'INT, il discorso è dibattuto, ma secondo me fondamentalmente NON TI SERVE. Metti tutto su DES e COS o FOR e COS, poi SAG. Non dovrai selezionare gli incantesimi giornalmente basandoti sull'INT come i maghi e non dovrai usare incantesimi a TS o con TxC. Quindi INT non ti serve. Quello che vuoi sono incantesimi che ti potenzino in combattimento (laddove possibile, viste le limitazioni). INT 10 va benissimo. Sulla base di quanto detto, avrai da distribuire (compresi i due +1) i seguenti valori: 16,14,14,10,10,8. Personalmente suggerirei il guerriero basato su DES, con DES COS SAG come primarie FOR e INT a 10 e CAR 8. Una volta deciso questo si possono definire gli altri aspetti (dei quali ti ho Comunque già parlato) più nel dettaglio. Se la risposta è: "voglio poter fare di tutto un po'" è sbagliata. Ritenta. 🙂 Per trucchetti e incantesimi, hai a disposizione solo due trucchetti fino al 10, quindi direi uno dei vari trucchetti di "lame" che userai Comunque solo fino al 5 (quindi 2 livelli) e poi un trucchetto di utilità tipo mano magica o illusione minore. Evita trucchetti d'attacco, usa un arco (sopratutto se hai DES alta). Circa gli incantesimi puoi scegliere fondamentalmente quelli di abiurazione e invocazione e ogni tanto quelli che vuoi. Al terzo livello hai tre incantesimi da scegliere, dei quali i due di abiurazione devono essere Assorbire elementi e scudo. Per quello libero puoi prenderti trova famiglio, utilissimo in molte situazioni, sia off combat che in combat (prendi il gufo e ti fai dare vantaggio negli attacchi). Le spell di livello succesivo presentano scelte un po' MEH ma vediamo cosa possiamo fare. L'ulteriore spell di 1° che prendi al 4° può essere protezione dal bene e dal male, utile perchè ti permette di usare lo slot di concentrazione altrimenti vuoto, e perchè fornisce ulteriori opzioni difensive. Il primo slot di 2° al 7° deve essere abiurazione o evocazione, e le spell di 2° di abiurazione sono Serratura arcana, quindi la scelta è abbastanza obbligata. Non volendo prendere incantesimi che necessitano di TS e/o TxC l'unica opzione valida è Warding wind, ulteriore spell difensiva che rende la zona intorno a te terreno difficile (ma non per te) assorda e da svantaggio a chi vuole colpirti dalla distanza. Occhio che si contende lo slot con Protezione dal bene e dal male e assorda anche te (problema se vuoi lanciare altri incantesimi). All'8° puoi prendere un incantesimo di qualsiasi scuola, e le opzioni sono varie: Sfocatura (nel qual caso però Warding wind diventa inutile), Scurovisione, Ingrandire/ridurre, a seconda del tuo stile di gioco kinetic jaunt potrebbe essere interessante o meno, arma magica, immagine speculare, passo velato. Personalmente sceglierei passo velato o sfocatura. Ma come ti dicevo anche questo dipende dalle scelte che fai su come vuoi giocare il personaggio. AH DIPENDE COSA VUOI FARE! Diciamo che alla fine due livelli di mago abiuratore sono sempre interessanti, aumentano il tuo repertorio di incantesimi, sopratutto trucchetti e ti rendono meno dipendente dalle spell di invocazione e abiurazione, ma ti perdi molto della progressione. Potresti livellare da mago dal 6° livello, per avere lo scudo dell'abiuratore e qualche incantesimo in più di 1° e slot di livello più alto (che però dovrai usare con incantesimi di livello inferiore, e in tal caso va un po' rivista la lista. Insomma multiclassare mago in realtà ti rende più mago che guerriero e la domanda è: è questo quello che vuoi? Altre multiclasse non sono consigliate, salvo forse il mistificatore arcano, ma anche in quel caso perderesti molto delle già scarse capacità magiche e giocheresti un personaggio diverso, fondamentalmente un guerriero mago ladro, molto interessante dal mio punto di vista, ma allora va fatta tutta un'altra valutazione.
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Great Cleave
Io ho basato un PG solo sui talenti sbilanciare. Era una branda. A un certo punto abbiamo iniziato a incontrare solo roba volante ahahaha. Ma quello era un'eccezione che conferma quello che dici. Gli altri erano decisamente poco utili.