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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. D&D è strutturato come un gioco deterministico. Il risultato di un'azione ha solo due possibili conseguenze: fallimento o successo. Poi come lo narra il DM è meramente flavour e non esiste in questo gioco il quasi successo o l'insuccesso leggero. Ci sono a malapena i critici favorevoli (non esistono i maldestri) Quindi per me non c'è molto da discutere
  2. No non ho sostenuto che la regola che pone le passive non esiste. Quella esiste e ho detto essere fatta male. Non esiste la regola che ti fa notare passivamente le illusioni. Per notarle si deve dubitare e serve l’interazione come dicevo prima. Non esiste il dubbio passivo. Devi fare un TS e il TS non é passivo. Assolutamente. Infatti i PG devono dubitare non girano dubitando e passando automaticamente i TS. Come dici tu, che siano le schede e i dadi a definire le azioni dei PG, secondo la guida dei giocatori. Quindi falli dubitare e solo dopo far fare il TS attivamente invece di non far tirare nulla. Prego! Come dimostrato dalla lettera dell’incantesimo, dubitare é un’azione che deve essere compita per esaminare. Non lo si fa passivamente.
  3. Non ho visto nè gioco nè regole, ho solo letto le prime due righe dell'articolo, e in genere non sputo sentenze senza avere provato, ma devo dire che INIZIAMO PROPRIO MALE. Bho, chiaramente sembra un TTG, potrebbe sembrare anche una cosa accattivante, ma non lo è. Oltre ad ammazzare anche quello che rimane del teatro della mente, che per me Comunque rimane importante, pur utilizzando miniature, tablet e altro, secondo me a un certo punto i segantini PF diventano ingestibili, e avere MILLE carte è inutile. Per l'ultima campagna stampavo le carte con le capacità degli oggetti magici che trovavano (molto difficile per quelli più forti oltretutto, visto che in una carta non c'entravano) e gli incantesimi. In un mazzetto di roba non si trovava niente e alla fine non venivano usati. Pare Daggerheart Ma a alti livelli come se fa con molte capacità? Se serve solo per lo starter set secondo me non raggiunge l'obiettivo, ovvero far capire alla gente come giocare. Poi che fai lo starter per l'avventura avanzata senza plancia? ??? La gente usa beyond per accedere al manuale? In che modo questo collima con la plancia? Trovo che questo in realtà sia una buona cosa, aggiungere troppe cose potrebbe da un lato implicare aspettative da chi è più intraprendente e spaesate chi lo è meno. Meglio una bella avventura railroadata per iniziare a giocare. Il sandbox può attendere. Mi chiedo perchè sia qualificata come sandbox però. Manca di trama elevata e le possibilità sono definite... non è Railroad? GIÀ
  4. Chiaro questo diventa un problema ma non solo per il DM, ma anche per loro. Fare tiri continui inutili alla fine appesantisce anche il loro gioco. Ma alla fine il tiro per le illusioni è come quello per le trappole o per le porte segrete. Ho notato che nessuno ci pensa a chiedere di tirare finchè non scatta una trappola o arrivano a un vicolo cieco e quindi pensano "potrebbe esserci una porta segreta". Quindi la paranoia dura poco in genere. Capisco il problema ma alla fine tende ad autorisolversi. Anche perchè quante volte usi le illusioni? A me capita raramente. Quelle volte i giocatori non ci penseranno in genere, ma solo dopo che l'hai usata e potrebbero dubitare di cose strane. Se dubitano sempre torniamo al problema iniziale, risolvibile col tempo o con un gruppo di gente meno rompiballe. Questa regola non esiste. Per fare il tiro devi dubitare. Cioè devi dire per me sta cosa è strana e allora a tiri. Non esiste un tiro di dubitare passivo perchè sarebbe meramente un "noti le cose se hai la passiva sopra la CD". A quel punto non esiste proprio l'illusione per il personaggio. invece esiste, ci deve interagire dubitando che sia una cosa vera e allora fa il TS. Non esiste il "naturalmente dubitante". No le regole permettono questa cosa. Non è il DM che chiama il tiro sono i PG che dubitano. Ti faccio un esempio. In una vecchia campagna (era Pathfinder ma funziona uguale la dinamica del dubitare) un demone ha aperto un portale facendo apparire due ali notturne. I PG sapevano che i demoni possono evocare altri mostri e alcuni hanno combattuto con le ali notturne normalmente. A un PG è sembrato strano che il demone evocasse ombre e non demoni e ha dubitato fossero veri, ha quindi interagito con le creature e ha fatto il TS notando che erano illusioni. Lo ha comunicato agli altri che hanno dubitato e fatto il TS. Il demone è morto il turno dopo. Posto che non esiste lo stesso incantesimo di illusione in 5e, mutatis mutandis funziona uguale. Qualcuno deve dire "questo pino in mezzo al deserto non mi pare coerente. come mai è qui? Vado a toccarlo". A quel punto fa la prova (lo può dire lui o il DM, è totalmente indifferente chi chiama il tiro) e può scoprire o meno l'illusione. Ma DEVE DUBITARE. non basta passarci vicino con una passiva alta (che infatti non ha senso di esistere da design per me).
  5. Quelli di Greenwood fanno davvero ridere. A parte quello con Elminster a Chormantor (più che altro per l'ambientazione che per la storia) gli altri sono stati veramente faticosi da leggere. Io ho letto alcune trilogie, credo di essermi fermato alla 4... Inizialmente mi piaceva, la prima trilogia l'ho apprezzata molto, poi alti e bassi, ma si, come canta Elio, alla luuuuuungaaaa rompe i cogliooniiiiiii
  6. Già. Se non erro molti si lamentarono del fatto che gli facevano morire i protagonisti saltando di 100 anni, da cui poi sono nate cose tipo Bruenor Battlehammer che si reincarna su un nano bambino e si piscia sotto sbottando male. Un vero Nando Martellone.
  7. Non capisco il perchè del vantaggio. Dubitare è prerequisito del tiro quindi non fornisce vantaggio. Ma il tiro di cosa? Nel senso, se devono tirare per dubitare devono dubitare. Sono i PG che devono essere dubbiosi e il giocatore dire che dubita. Nel qual caso non è il DM che chiama il tiro. Se non dubitano non dubitano e non serve il tiro. Perchè il DM dovrebbe "chiamare il tiro"? Ammesso che lo si ritenga utile in generale, nel caso delle illusioni il tiro passivo non lo è. Serve l'azione di dubitare attivamente. dubitare passivamente davvero non ha senso, e infatti non capisco la regola (brutta) dell'avventura (che infatti non lo è a livello generale per fortuna) Ripeto, secondo me non ha senso. Non puoi dubitare passivamente. Concordo Concordo Idem
  8. Il fatto che sia specificato in un'avventura non lo rende una regola generale però. Oltretutto è una scelta di design che ha ancora meno senso. Non tiri se hai 15 devi tirare alternativamente. Perchè? Cioè pare solo un modo di far notare per forza. Le due cose sono alternative (passiva o attiva), non vedo il senso di giocarle cumulative. Ma ovviamente è un mio pensiero Ma secondo me bendare il compagno non è una furbata, nè metagame, è game preciso e molto interessante come idea. In realtà era legata a delle "unità di tempo". Avevo stabilito (e spiegato) che muoversi da un quartiere all'altro della città necessitava di 1 unità di tempo, combattere un'altra, indagare un'area mezza, muoversi in modo da non attirare l'attenzione aumenta il tempo di mezza unità mentre muoversi velocemente lo diminuisce di mezza unità e così via. Il che è stato molto interessante anche dal punto di vista del gioco perchè in genere il combattimento non viene MAI evitato, ma in questo caso hanno cercato di non farsi notare e evitare i combattimenti. Dipende. Se l'indagine è meramente dubitare no, ma se invece dovesse essere più complessa mezza unità di tempo potrebbe andare via.
  9. Questo dove sta scritto? Un conto è prendere 10, che non esiste più, ma una cosa passiva non è attiva per definizione. Se intendevano dire di non tirare lo avrebbero dovuto esprimere meglio come con il prendere 10 o 20 che secondo me è una mancanza in 5e. Dice chiaramente che è il risultato medio di attività ripetute. Se uno non cerca ripetutamente non ha senso usarla quindi. Secondo me è un altro segno di bad design. Perchè? Mica sa dove lo stanno portando. Ricevere danni è assolutamente una cosa senza senso in questo caso. Glielo ho detto a fine sessione. Avevo preparato un calendario con i passi dei templari. Io sapevo che loro avrebbero fatto alcune cose in alcuni luoghi al passo 1,4,7 e sarebbero arrivati all’obiettivo all’8. Se i PG si fossero trovati in quei luoghi nello stesso momento sarebbe potenzialmente accaduto qualcosa. Se fossero arrivati all’obiettivo al 9 lo avrebbero trovato arrestato. Il che avrebbe creato altro gioco. Altrochè
  10. Quando usi la percezione passiva, ad esempio, non stai cercando attivamente. Se non cerchi attivamente non puoi avere un risultato migliore rispetto a che se cerchi attivamente metà delle volte. Non sei distratto, è vero ho usato una parola errata. In quel caso hai il -5. Quindi nel mio caso dovrebbe avere solo il punteggio dei modificatori. Questo problema è valido indipendentemente da come si ottiene il risultato. E come dicevo, secondo me ognuno agisce secondo la verità che suo PG crede sia reale. Salvo, come dicevo, situazioni lapalissiane, ovvero se un ponte crollato è un'illusione ma il ponte è sano, se uno ci passa sopra dubitare è automatico. Poi può Comunque fallire il tiro, nel qual caso dovranno bendarlo e portarlo a peso dall'altra parte. Sul breve periodo nella scorsa campagna quando il gruppo è andato in una città stato a un certo punto la persona che cercavano ha attirato l'attenzione dei templari del re stregone. Loro hanno iniziato a indagare cercando il luogo in cui si trovava il loro obiettivo. Ho quindi definito delle unità di tempo durante le quali i templari avrebbero fatto passi avanti. Le attività del gruppo (recarsi in un luogo, indagare, combattere, cercare qualcosa) incidevano sul tempo e alla fine il gruppo è arrivato al bersaglio poco prima (l'unità di tempo precedente) rispetto ai templari, il che li ha obbligati e trovare una via d'uscita diversa. Questo ha creato grandissimo gioco e una delle migliori sessioni della campagna. Oltre ad essere stata molto divertente. Sul lungo periodo (della campagna) invece, le loro scelte incidevano sul loro percorso e sulle zone in cui si trovavano, ma nel frattempo accadevano cose anche altrove. Quindi decidere di recarsi in una città stato o in un'altra poteva implicare di trovare condizioni diverse. Hanno ad esempio pianificato di andare a Tyr, ma poiché hanno deciso prima di andare a Nibenay, mentre stavano tornando da Nibenay il Drago di Tyr ha distrutto Tyr per punire la città per l'uccisione del re stregone. Loro potevano essere li e vedere il drago in azione e agire di conseguenza, invece hanno dovuto farsi raccontare le cose, e indagare diversamente. Inoltre è stato diverso anche come sono entrati in città che era più una città da Ken Shiro che una città stato come le altre, sebbene con le sue peculiarità. Insomma al di là del "è scaduto il tempo" (come nella campagnona nei FR dove se non facevano cose entro X il boss finale magnava un immondo e diventava più forte e era una mera gara contro il tempo, non troppo difficile da fallire potendo viaggiare tra i piani) ci sono molte cose che si possono far tenere in considerazione con il mero scorrere del tempo dal punto di vista del gioco.
  11. Io aborro i "tiri" passivi. Non hanno senso, sopratutto per come sono strutturati. Potrei usarli se fossero 5+mod vari, ma sicuramente non 10+mod con il risultato che con il tiro passivo, in cui sei "distratto" o Comunque non attivo nel fare quella cosa, hai il 45% di possibilità di fare meglio che compiendo l'azione attivamente. Ridicola scelta di design. Comunque non mi è chiaro come risolve. Tu come DM sai chi capisce che è un'illusione e quindi lo comunichi, cambia solo che non fai tirare. Ma una volta comunicato il problema rimane no? Per la mia esperienza in realtà durante il combattimento i PG non lo faranno semplicemente. Se ne occuperanno dopo il combattimento o (se ha conseguenze nel combat) le subiranno semplicemente. Nessuno rinuncerà ad un'azione per indagare qualcosa. Ma farlo fare come azione gratuita non ha senso, a meno che non sia spiegabile tipo "prolungo l'arco del colpo verso il muro" e la spada gli passa attraverso. Vero, ma è anche difficile definire una regola unica per questi casi. È per questo che c'è il DM e non un mero algoritmo Non necessariamente. Anche senza timer Comunque possono succedere cose, anche nel mondo che possono scoprire successivamente, il che crea gioco. Ma di base non posso che concordare, il passare del tempo sic et simpliciter non cambia molto il senso della storia se non c'è un "counter".
  12. Non era periodo dei disordini da manuale? Questa è stata una cosa bellissima. Mi ricordo in un vecchio forum anni 2000 che qualcuno si era lamentato proprio di questa espansione, ad esempio perchè avevano creato un regno in quella che poi era diventata la Sembia, e che configgeva con le nuove regole. Comunque io ho il box del 1993, che in realtà è di un mio amico con cui giocavamo (e giochiamo ora online perchè trasferito a Cardiff)... Ogni tanto lo riprendo per guardarlo e leggere qualcosa. Fu una svolta, era materiale bellissimo e davvero ottimo. Ma i FR Comunque continuano ad essere assolutamente "malleabli" e sandbox. Sia nel box del 1993 che nel manuale di 3e è pieno di spunti (in 3e si chiamano proprio così) che permettono di giocare alcune idee, ma non elimina la possibilità di fare quello che si vuole... Per me è stata una gran cosa, la prima ambientazione nella quale ho ambientato molte campagna da DM tra cui quella più lunga (ma in 3e).
  13. 8+competenza+mod INT Per il resto lo calcoli sulla base della coerenza dell'ambientazione come dicevo prima. Cosa serve per rendere invisibile un'intera città? Un mago del 13 per cantare miraggio arcano. Ergo INT 20. CD=8+6+5 Per renderla permanente, serve desiderio, un mago del 20 ma la CD è la stessa (mah). Vero, ma se l'incantesimo è così potente ci può stare. e alla fine una CD di 19 non è così alta. Un PG al 1° ha il 10% di possibilità di superarla, cosa per me impensabile. Alcune CD o prove dovrebbero essere insuperabili, ma di nuovo torniamo al problema del design. Questo è un errore enorme di design, ma non mi risulta sia così. LE regole del MDG si applicano anche al DM, non si applicano ai mostri (che non dovrebbe fare il DM) ma nelle edizioni precedenti si applicavano, ed era meglio così.
  14. Beh no, non aggiungi competenza, che invece implicherebbe proprio una capacità specifica sulla conoscenza di alcuni mostri. Le abilità credo siano la cosa peggio della 5e, dopo i GS ovviamente. Se lo hai incontrato non tiri. Il DM ti ricorda quello che sa il PG. Beh non necessariamente. Non esistendo conoscenze specifiche nè sapienza magica, su questo il guerriero può saperne più. E Comunque vale l'opposto, il mago sa più del guerriero di mostri da cac perchè ha letto il manuale. Nonsense. Se sono stabilite si, ma in 5e non è stabilito alcun limite per la differenziazione ta intelligenza del giocatore e del personaggio. Per me non è combattimento, visto che non c'è l'iniziativa, ma possiamo dire di agree to disagree. :) Verissimo. Ma anche in questo caso il problema è il design della 5e. Con il cap ai TS e il d20 che ha un peso ENORME, non può che essere così. Ma la colpa non è delle illusioni o dei giocatori, ma del gioco.
  15. Il fatto è che un manuale fatto bene costa tempo e denaro mentre un maglietta del 50enario viene più del manuale e si fa tempo 0 o quasi. Non c’è proprio comfronto Concordo, ma vedo una differenza. La panini fa roba di livello e cartacea, la dms guild fa roba varia che devi andarti a cercare e elettronica.
  16. Credo servirebbe un topico apposito per questo, ma la cosa mi interessa, e voglio sottolineare che non ho alcuna vena polemica. Ma non credo che il problema fosse in Italia, considerando che D&D ha perso il primo posto come GDR più giocato a favore di Pathfinder che era la versione migliorata della 3e... Diciamo che non è stato accettata in modo abbastanza globale la 4e, e la gente ha smesso di giocarci. I motivi sono vari, a me non piacquero le modifiche che avevo letto online, e dato che Pathfinder ci piaceva, ci divertiva e non trovavamo alcun motivo per cambiare non lo abbiamo fatto. Alla fine abbiamo continuato a giocare con Pathfinder fino a che non uscì la 5e. L'assassinio dei FR non aiutò, all'epoca la mia ambientazione preferita, quindi non avendo alcun motivo, spunto o voglia di cambiare semplicemente non l'abbiamo fatto. Non sarei nemmeno passato alla 5e se non mi avessero invitato a giocare Curse of Sthrad. Poi ho apprezzato la semplicità della 5e e abbiamo lasciato Pathfinder (anche a causa di problemi) ma sul lungo la 5e è troppo facile banale e buggata e l'abbiamo abbandonata. Ora giochiamo a 7th Sea dopo aver finito la terza campagna in 5e. Quindi la 4e è stata saltata totalmente. Ma come dicevo qua nel forum ne ho letto solo molto male, come anche nei forum esteri... A te come mai piace?
  17. In realtá non proprio, non é che il DM decide quello che vuole, semplicemente decide sulla base della coerenza dell’ambientazione. Chi ha fatto l’illusione? Per farla che livello era? Che caratteristica avrá avuto? Ecco che hai tutto pronto. Eh una volta c’era permanenza almeno.
  18. Mah, il film mi è piaciuto molto e è un prodotto ottimo dopo film merdosi. Non comprerei una campagna basata sulla storia del film, come se fosse a latere, ma potrebbe essere un'idea. No. Proprio no. D&D è un gioco che fanno in ST, ST non è parte di D&D. Non vedo come possa essere integrato, già m'ha disturbato l'integrazione attuale. Comprendo le potenzialità e sono assolutamente concorde con l'idea che la digitalizzazione dei supporti del gioco sia vincente (io ho digitalizzato moltissimo con software di terze parti) ma ho paura che l'allineamento che hanno in mente loro non coincida con quello che ho io.
  19. NNecroposting non è relativo alla giocabilità, ma è relativo alle risposte nel forum. In particolare rispondere ad un post molto vecchio è necroposting, e l'ultimo post, al quale hai risposto, è di 7 anni fa. Circa la tua affermazione, non ne ero consapevole, qua sul forum non ci gioca quasi nessuno, e pochi ne hanno una buona opinione, ma se alcuni riprendono a giocarci buon per loro.
  20. Eh ma è impossibile. Ah scusa non avevo capito. In tal caso se la giocano i PG discutendo. Ognuno è convinto di quello che dice, ma alla fine è facile far vedere che il ponte è integro. Basta che quelli che lo vedono ci salgono. Se non lo è basta che ci tirano un sasso. Gli altri seguono a quel punto e manco devono fare il TS per me. Se dall'essere in vista vai completamente dietro qualcosa non lo sei più e puoi farlo. Ergo non devi essere nascosto all'inizio, puoi nasconderti ogni round. Lo screen che hai postato lo conferma, non dice che un personaggio in combattimento non può nascondersi, ma che non può nascondersi da chi lo vede chiaramente, e se sei dietro qualcosa non lo vedi chiaramente. Il fatto che sai che è lì non cambia la questione. Te lo conferma anche Crowford La prova di intelligenza denota che puoi averlo incontrato (memoria), studiato, sentito parlare. Va benissimo e è l'unica cosa che oggettivamente può risolvere la cosa. Farlo decidere al DM o al giocatore lo trovo troppo discrezionale nel primo caso e ridicolo nel secondo. Trovo questo senza senso. Il guerriero ne sa più del mago in ambito di magia perchè ha letto il manuale? Un TS non è una reazione. Non è niente. È un TS. quindi non si fa solo in combattimento. Si, per definire chi agisce prima. Rimane un contesto non di combattimento. Non vedo il problema però. Secondo quello è un'illusione, per gli altri no. Io faccio fare prove di INT (vedi sopra). Si, tutto accade nello stesso turno, è permesso esplicitamente. fa ride, ma è così e così va applicato se uno vuole usare le regole. Poi uno è libero di non usarle ma diventa una HR e in tal caso non c'è molto di cui discutere, semplicemente uno decide di non usare la regola. Ha il TS di chi l'ha creato Comunque. Da DM decidi tu il TS in pratica, non serve creare il PNG che l'ha creato, a meno che non serva in futuro.
  21. Leggerissimo necroposting
  22. Beh in realtà si, se il PG non sa cosa è un basilisco. Detto ciò secondo me quello del metagame è un problema a cui si da troppa importanza, come per il bilanciamento. A parer mio non servono regole meccaniche, basta parlarne e se non va che un giocatore continua a farlo, si reskinna la roba o si lascia perdere fino alla prossima campagna nella quale, se questo è un problema, quel giocatore non ci sarà. Solo se si vuole cercare un realismo che in D&D non è necessario. È gente che ammazza draghi e tira palle di fuoco. Basta saltare, non necessariamente aggrapparsi. Le possibilità sono infinite. Cercare troppo realismo rovina il gioco secondo em. Non necessariamente. Domani sera i PG entreranno in una zona dell'underdark in cui ci sono trappole e out of combat. Le trappole sono perlopiù fuori dal combattimento e possono richiedere TS. E non è combattuta perchè non si tira l'iniziativa. Un combattimento in 5e (ma anche nelle precedenti) inizia con l'iniziativa. Un TS fuori iniziativa è un TS fuori combattimento. Però continuare a creare regole fa si che sia i DM che i giocatori sono più avvocati che GDR. Io personalmente ho risolto col fatto che si seguono le regole e l'importante è divertirsi. In un mondo fantasy il realismo non è utile, lo è la coerenza. Io manco me lo chiedo se la gente gira con le armi sguainate (a maggior ragione considerando che si possono prendere con un'azione di interazione con un oggetto). Basta accovacciarsi. Prova di intelligenza. Una volta c'era conoscenze dungeon. Aver eliminato le conoscenze precedenti e aver ridotto l'uso di quelle rimaste è un grosso problema della 5e. Considerando che ha visto creare da 0 delle cover dubitare è oltre la legittimità, e i boss hanno i servitori appositamente. Invece di sprecare la sua azione ci manda uno dei subalterni che gli dice che è finta. E si, per me in tal caso il boss crede alle parole del servitore. Dopodiché, una cover per un boss non la trovo così difficile da gestire. La cover copre un lato, basta spostarsi. o tirare qualcosa ad area. Questo è però troppo discrezionale. La prova secondo me è più coerente. Che si rendono conto che la prima era un'illusione. Non hanno dubbi che sia reale una volta svanita. Il senso del TS è quello. Per come sono le regole uno può nascondersi dopo essere stato in vista. Vai dietro l'albero e ti nascondi. Attacco furtivo. È realistico? no, ma non è il realismo che si cerca con la regola. Se uno non sa nulla di magia, no. E anche se sa dovrebbe superare una prova (il vecchio sapienza magica) per capire cosa lancia l'avversario, che sarebbe anche ottimo per permettere l'uso di counterspell in modo adeguato. Invece ora devi dire al giocatore che slot deve usare per counterspellare. Ridicolo.
  23. Con questa serie di articoli andiamo a riscoprire la ricchezza originaria dei Reami, quando l’ambientazione veniva esplorata in tutta la sua vastità. Nel passaggio alla 4ª edizione di D&D, la timeline dei Forgotten Realms fu avanzata di circa 100 anni. Questa scelta editoriale, giustificata dalla trama con l’evento cataclismatico della Spellplague (Piaga della Magia), stravolse l’ambientazione storica dei Reami. Improvvisamente ci si ritrovò nel 1479 CV, un secolo dopo le ultime storie note: intere regioni erano state sconvolte, regni caduti o mutati, e molti personaggi classici erano scomparsi o invecchiati irrimediabilmente. I fan di vecchia data si trovarono spaesati di fronte a un Faerûn quasi irriconoscibile, come snaturato rispetto al mondo ricco di dettagli che avevano conosciuto fino alla 3ª edizione. La decisione di far avanzare di un secolo la timeline dei Forgotten Realms con l’arrivo della 4ª Edizione di D&D (2008) ebbe conseguenze fortemente negative sull’ambientazione. La nuova versione dei FR, sconvolta dall’evento catastrofico noto come Spellplague e adattata al nuovo concept “Points of Light” di 4E, fu accolta «con esiti disastrosi» dalla fanbase. Molti giocatori manifestarono disinteresse o aperto dissenso verso i Reami aggiornati: i drastici cambiamenti alla lore, dall’uccisione di Mystra (dea della magia) allo stravolgimento di geografia e cosmologia del mondo, con intere regioni eliminate o alterate e diversi personaggi e divinità iconiche rimossi, infuriarono i fan storici dell’ambientazione. Autori di primo piano come R.A. Salvatore e Ed Greenwood espressero anch’essi forte contrarietà: Salvatore rivelò che spostare i Reami di 100 anni avanti avrebbe «rovinato i suoi personaggi» (un umano di cent’anni non è più un buon guerriero) e che scrisse alla WotC implorando di non farlo; Greenwood (creatore dei FR) ne rimase devastato, al punto che dopo la riunione in cui venne annunciato il cambiamento appariva sul punto di mettersi a piangere. Di fatto l’interesse per i Forgotten Realms calò bruscamente durante il periodo della 4E, con una flessione nelle vendite e pochissimi supplementi pubblicati rispetto al passato (indice del generale scarso gradimento ottenuto). La stessa Wizards of the Coast fu infine costretta a fare marcia indietro: con l’evento The Sundering (2013) e l’uscita di D&D 5ª Edizione molti degli elementi più controversi introdotti dalla 4E vennero accantonati o “revisionati”, riportando i Reami a uno stato più simile alla versione classica. Questa fase viene spesso citata come un passo falso nella storia dei Forgotten Realms, tanto che ex post è stata definita una scelta «incredibilmente insensata» e strettamente legata all’insuccesso commerciale della 4ª edizione Come detto, la 5ª edizione ha in parte rimediato a questi cambiamenti. Tramite la storyline della Seconda Frattura (Second Sundering), alcuni degli stravolgimenti introdotti sono stati corretti: ad esempio è tornata Mystra, la dea della magia, insieme a molte altre divinità classiche, ripristinando in buona misura l’assetto cosmologico originale. Nonostante questo “aggiustamento” narrativo, però, il focus delle pubblicazioni recenti è rimasto piuttosto limitato. La Costa della Spada, la regione occidentale di Faerûn dove sorgono città celebri come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter, ha monopolizzato quasi tutte le avventure ufficiali. Basti pensare che gran parte delle campagne 5e pubblicate sono ambientate lungo la Costa della Spada e nel Nord, mentre vaste zone dei Reami sono rimaste nell’ombra. Le terre orientali di Thay e Mulhorand, le giungle meridionali di Chult, le steppe dell’Hordelands, le isole remote e molte altre regioni affascinanti ricevono a malapena cenni marginali nei manuali più recenti. In pratica, i Forgotten Realms della 5ª edizione risultano “ristretti” rispetto all’immenso mondo che era stato costruito nelle edizioni precedenti. I moduli FR1–FR16: un mondo esplorato a 360 gradiI manuali della serie FR1–FR16 testimoniano un’epoca in cui l’ambientazione dei Forgotten Realms veniva approfondita in tutte le sue sfaccettature. Si spaziava dai deserti assolati di Empires of the Sands alle gelide lande di The Great Glacier, dai giochi di potere di Dreams of the Red Wizards ai misteri racchiusi in Hall of Heroes. Ogni volume si concentrava su una regione o un tema differente, sviluppando i Reami in modo profondo, ricco e coerente. In quegli anni la TSR (e l’ideatore Ed Greenwood) espandevano Faerûn in ogni direzione: invece di limitarsi alla Costa della Spada, esploravano continenti, culture e personaggi ovunque, aggiungendo dettagli che sarebbero diventati il fondamento della lore dei Forgotten Realms. Questa storica collana di manuali identificati dal codice “FR” nacque con AD&D 1ª edizione e proseguì con la 2ª edizione. Non si trattava di semplici moduli d’avventura, ma per lo più di accessori e guide regionali dell’ambientazione. Ad esempio, Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2) furono tra i primissimi supplementi dei Reami (1987-88) e delineavano rispettivamente la metropoli di Waterdeep e le terre del Nord e le lontane Isole Moonshae dall’atmosfera celtica. Col tempo la serie toccò praticamente ogni angolo di Faerûn, creando un mosaico di ambientazioni interconnesse. La tabella seguente offre qualche esempio della varietà di questi prodotti: Waterdeep and the North – FR1 (1987). Guida approfondita alla città di Waterdeep (la “Città degli Splendori”) e alle regioni settentrionali limitrofe del litorale della Spada. The Savage Frontier – FR5 (1988). Descrizione dettagliata della Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep, tra popoli barbari, rovine naniche e pericoli delle montagne Spine del Mondo. Empires of the Sands – FR3 (1988). Approfondimento sui cosiddetti “Imperi delle Sabbie” del sud-ovest Faerûn: i regni di Amn, Tethyr e Calimshan, terre aride popolate da mercanti, tiranni e potenti magie. Dreams of the Red Wizards – FR6 (1988). Focus sulla malvagia nazione magocratica di Thay, governata dai perfidi Maghi Rossi, con intrighi politici e minacce che incombono sul resto dei Reami. Hall of Heroes – FR7 (1989). Raccolta di eroi leggendari dei Forgotten Realms: offre background e statistiche di AD&D per personaggi celebri come Elminster, Drizzt Do’Urden, Wulfgar, e altri protagonisti dei romanzi, svelandone segreti e dettagli finora solo narrati nelle storie. The Great Glacier – FR14 (1992). Guida alle remote terre glaciali dell’estremo Nord est di Faerûn: introduce la cultura degli Ulutiun (ispirata agli Inuit) e fornisce spunti per avventure artiche con regole su sopravvivenza e ambienti estremi. Come si può intuire, la ricchezza di temi e ambientazioni era enorme. Questi manuali presentavano una quantità sorprendente di spunti: città e dungeon nascosti, genealogie di regni, usanze esotiche, mappe dettagliate e PNG memorabili. L’insieme della serie dipingeva un Affresco dei Reami veramente completo, perché ogni supplemento si collegava agli altri mantenendo coerenza interna. Insomma, i Reami Dimenticati della 1ª e 2ª edizione erano un mondo vivo ed espanso, in cui potevi avventurarti dal Calimshan fino al Grande Ghiacciaio senza uscire mai dall’ambientazione ufficiale. Riscoprire i classici: l’obiettivo di questa serieAlla luce di questa differenza di scala e profondità rispetto alle edizioni recenti, abbiamo deciso di proporre su Dragons’ Lair una serie di articoli dedicati, per iniziare, proprio ai moduli FR1–FR16 dei Forgotten Realms. L’obiettivo è duplice: da un lato valorizzare la ricchezza di questi supplementi classici, spesso poco conosciuti dalle nuove generazioni di giocatori; dall’altro aiutare i veterani a rispolverare (e magari rivalutare) com’erano i Reami prima dei grandi cambiamenti narrativi introdotti negli ultimi anni. Ogni articolo della serie analizzerà uno dei moduli FR1–FR16 in dettaglio. Esploreremo il contenuto di ciascun manuale, dalle informazioni geografiche alle trame avventurose incluse, dai personaggi introdotti alle curiosità editoriali, cercando di trasmettere ciò che rendeva speciale quel volume. Sarà un viaggio cronologico che ci porterà, modulo dopo modulo, dalle origini nel 1987 (Waterdeep and the North) fino al 1993 (The Shining South, ultimo della serie). Speriamo che questa retrospettiva possa risultare utile e coinvolgente sia per i nuovi giocatori, che potranno scoprire uno scrigno di idee e lore da riutilizzare nelle campagne attuali, sia per i fan di lunga data, che ritroveranno con piacere le atmosfere dei Forgotten Realms classici. Preparatevi dunque a sfogliare nuovamente (o per la prima volta) queste pagine dal sapore old school. Che siate curiosi di conoscere i segreti di Waterdeep, di viaggiare nelle giungle di Chult o di affrontare i maghi di Thay sul loro terreno, i moduli FR1–FR16 vi aspettano per farvi (ri)vivere l’epoca d’oro dei Reami Dimenticati! Con questa serie di articoli, vi faremo da guida in un tour attraverso i Forgotten Realms di un tempo, per riscoprire insieme quanto fossero vibranti e vasti i Reami prima dei cent’anni di salto e dei cataclismi che ne hanno cambiato il volto. Buona lettura e buon viaggio nei Forgotten Realms classici! Visualizza pubblicazione completo
  24. Da quando ci gioco dnd (e simili) hanno sempre gestito le illusioni in modo non adeguato. Non mi trovo concorde, aggiungere vantaggi (o svantaggi) meccanico di questo tipo correlati a come uno gioca è un’opzione pericolosa.
  25. In questo caso secondo me basta (o dovrebbe bastare) dire al giocatore "come avresti attaccato l'avversario?" A quel punto sta all'onestà intellettuale del giocatore. Se persiste vorrà dire che sta giocando come vuole ma male. ma imporgli una decisione meccanica è difficile. L'unica alternativa in questi casi è che il PG lo gioca il DM, ma sono sempre contrario a queste possibilità. Alternativamente puoi sempre specificare meglio le condizioni di attivazione. Con "Attacca il mago" è sufficiente l'attacco base. Se invece si dice "attacca il mago al meglio delle tue possibilità" questa diventa una condizione meccanica. Ma certo poi si entra in un ambito un po' da rule lawyer.

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