
Tutti i contenuti pubblicati da Lord Danarc
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Cacciatore di reliquie ladro/artefice
Concordo appieno CAR 14 non è nemmeno un'opzione. Secondo me si. Competenza in TS COS. Considerando che sia il mistificatore arcano che l'artefice ti daranno accesso a spell che userai perlopiù per buffare, serve moltissimo. Esattamente. Io prenderei il primo livello da Artefice e poi se vuoi salire ladro vai di latro fino al 4, e poi artefice.
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Consiglio su eventuale biclasse
Il PG è il tuo, se non sei convinto non devi biclassare. Poi secondo me il biclasse ladro bardo con bardo delle spade è molto interessante a livello di meccaniche, rimane il problema di cui parlava @Enaluxeme, ovvero il carisma basso. Per poter sfottere la gente con le spell devono cannare il TS e con CAR bassi semplicemente continuerai a fare quello che fai ora. Quindi se ti piace il ladro puro, vai di ladro puro. L'alternativa è di andare di bardo ma non per le spell.
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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 3)
Visto che non hanno sconfitto i luogotenenti, a questo punto anche loro avranno fatto la loro esperienza e saranno più forti. Secondo me puoi scegliere tra due situazioni: - Combat: qua ti giro una qust che ho fatto fare quasi venti anni fa. Uno dei PG del gruppo è stato rapito da uno dei cattivi (cambio PG per il giocatore) e il gruppo decide di andare a riprenderlo. Dopo aver scoperto dove si trova vanno al castello e si fanno le cinque torri collegare da mura a spirale con vari mostri (per te potrebbero essere guarnigioni) e arrivano alla sala del trono. Li trovano il cattivone ma con il suo gruppetto di amici. Il boss con 4 add che erano sgherri/luogotenenti/demoni. Bel combat, divertente. Nel tuo caso il Villain non solo è un Death Knight, ma ha con se i tre luogotenenti rankati, che non necessariamente devono essere umani, magari uno dei luogotenenti era un contatto con un principe degli inferi, quindi è un diavolo, oppure un emissario della divinità della morte venerata dal villain quindi un esterno di qualche tipo. Questo dipende da te, perchè deve essere coerente con la tua ambientazione. Insomma strutturerei il combat come scontro tra gruppi invece che tra boss e PG. Ci sta anche molto bene la cavalcatura del boss, che non necessariamente deve essere un drago, può essere un qualche tipo di cavalcatura non morta che usa Comunque le stat di un drago ma non vola e ha una forma differente, tipo quella di un incubo ma molto più potente. Il combat può svolgersi nella sala del trono del villain che però non è una mera sala del trono ma si trova in cima alla montagna nel cimitero del castello che domina le valli circostanti e dal quale il villain può ogni round come azione di tana far spownare qualche tipo di non morto per agiungere pathos e problemi ai PG. Magari il cimitero si estende su più piani, in modo da giocare con spinte e cadute. - Non combat: secondo me molto interessante. Nell'affrontare i servitori del villain nel suo castello, il PG scopre indizi che gli fanno capire che il villain, oltre a essere suo nipote, pensa di essere nel giusto. In tal modo potrebbero arrivare a parlare con lui e convincerlo del suo errore. In tal modo, dopo essersi reso conto di cosa ha fatto potrebbe avere una folgorazione e convertirsi e unirsi ai PG per rimediare al male che ha fatto, iniziando dal punire i suoi luogotenenti che invece sono realmente malvagi e lo attaccano. In tal caso il combat lo puoi anche fare ma durerà pochissimo e potrebbe finire con o la morte del Villain attaccato a tradimento, o con la sua redenzione reale e farlo diventare un PNG che lavorerà saltuariamente con i PG. - Entrambi. Il villain si redime ma i suoi alleati no, e una qualche entità con la quale aveva un accordo si incazza apre un portale e manda uno dei suoi servitori a fare quello che è ho descritto nel punto 1.
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Giocare con i dadi
Umano variante per il talento extra che ti fa combattere da subito con due armi e castare 😉 Poi concordo, guerriero con stile difesa, due livelli da mago e poi vai bardo come non ci fosse un domani con collegio delle spade dove prenderai lo stile a due armi, gli imperdibili flourish che sono di un divertimento unico e due attacchi a round. Ma al 9°. Il problema di questo PG è la progressione. Lenta. Inoltre come mai aumentare CAR? non ti serve a nulla, se fai il derviscio vai a menare. Non userai spell a TxC o TS. io punterei tutto su DES e COS. FOR 8 DES 15 (16) COS 14 (16) INT 14 SAG 12 CAR 8 L'ho fatto a mente, senza calcolatori quindi non so se portare il 10 a 8 ti fa alzare il 13 a 14 ma mi pare di si.
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Dell'importanza dell'arte nei manuali
Secondo me gli artwork che accompagnano i manuali sono parte integrante degli stessi, o quantomeno in alcuni casi (citati, Dark Sun, Planescape ad esempio ma a me piace moltissimo lo stile di Reynolds) lo diventano. Inoltre pur non essendo direttamente funzionali al gioco, in realtà rendono fruibile il manuale e hanno un impatto molto importante, come hai giustamente già sottolineato. Ad esempio alcune immagini del nuovo MDG mi fanno ridere, tutte quelle che mettono in relazione la vita vera e il gioco e alcune fatte male o che hanno ad oggetto roba ridicola (tipo gli orchi messicani). Detto ciò, essendo anche io uno "scrittore" di manualetti per le mie campagne/one shot e sistemi che non hanno alcuna pretesa di finire sul mercato, trovo fondamentale inserire immagini per evitare l'effetto wall of text. Da un lato infatti aiuta la lettura, dall'altro può aiutare a suddifivere i capitoli, come avveniva anche nei vecchi manuali (penso a AD&D che aveva a colori solo poche immagini, in genere quelle di inizio capitolo). Quindi essendo io olte l'inetto a disegnare, mi sono rivolto all'IA (gratis). Ottengo immagini di buona qualità che hanno esattamente (o quasi) quello che richiedo anche se con qualche errore, ma, dovendo appunto fare il manuale per me, non mi interessa più di tanto. Ad esempio nella cover del capitolo che descrive le regole ho l'immagine di un quadro con una flotta di velieri su una scrivania con monete, bussole e dadi da gdr, ma i dadi hanno strani simboli al posto dei numeri e guardando bene alcuni non sono nemmeno dqualcosa. Ma l'effetto è 100000 volte migliore di quello di un wall of text di 50 pagine.
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La nuova edizione -italiana (NeedGames)- di Werewolf: l'Apocalisse
Ovvero?
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Tempesta di Nevischio e Crescita di Spine
Secondo me la risposta è no in entrambi i casi. Le spine non hanno PF e sono "magiche" se fossero influenzabili da altri effetti, magici o meno, ci sarebbe scritto. Altrimenti se si accetta che una palla di fuoco le bruci si apre la strada a qualunque interpretazione come il guerriero che si apre la strada a spadate. Per me gli incantesimi fanno SOLO quello che dicono, e solo le regole, non eventuali testi di flavour.
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Talento per la magia del sangue (non troppo edgy non troppo op)
No no se vedi ho scritto che Comunque prende i danni, semplicemente non deve ferirsi. Se è già ferito, prende Comunque i danni ma non deve usare la componente.
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Talento per la magia del sangue (non troppo edgy non troppo op)
Basta stabilire che in questo caso lo è. Secondo me è un falso problema. Però l'autore ha sottolineato che la barda non ne ha. In ogni caso, se non erro, da qualche parte c'è una specifica che dice che il focus elimina le componenti materiali NON COSTOSE. Basterebbe introdurla anche qua. Oppure come dici tu quelle consumabili, che mi pare altrettanto adeguato. Per la questione della "ferita" a me piaceva la formulazione iniziale per cui potevi usare questa capacità se eri già ferito. A questo punto farei così. SE il caster è ferito allora non serve nulla e prende danni, altrimenti deve ferirsi e non si può sostituire la componente somatica (il ferirsi). E ovviamente prende danni.
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Giocare con i dadi
non l'ho capita. No dai non credo 🤣 In ogni caso io nel gruppo che masterizzo ho un druido delle stelle 11 mago di 2. Tra il weal/woe e i dadi del divinatore fa più o meno quello che dici tu, ma non l'ho mai vissuta nè mi è mai stato reso il gioco come "gioco contro il DM". È ovvio che nei tiri che contano il giocatore ha modo di far entrare o non far superare quello che vuole, ma il DM ha una serie di altre possibilità, dai mostri con vantaggio ai TS alle resistenze leggendarie. Insomma, è un giocare stiracchiando le regole ma totalmente entro le regole anche perchè, sinceramente, quei due livelli in meno si sentono. Mentre la psion (stregona) lancia incantesimi di 7° il druido ha avuto accesso solo ora a quelli di 6°. E non vale minimamente la pena secondo me. Un conto è un livello, ma due sono un GAP enorme. Oltretutto abbiamo giocato silvery barbs una sola sessione e è stato proprio il giocatore alla fine a dire, no banniamolo (che è quello che è accaduto). Insomma alla fine giocare contro non è mai utile.
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Talento per la magia del sangue (non troppo edgy non troppo op)
L’idea mi piace. Sia quella della giocatrice che come metterla in pratica. Aggiungerei giusto un paio di modifiche. La prima di gioco. Dato che il libro parla dell’uso de sangue altrui e lei vuole usare il suo , metterei una quest per legare la cosa al gioco. Al termine scopre il rituale che le permette di usare la magia del sangue come vuole lei (e livella prendendo il talento). In secondo luogo il talento mi pare bilanciato, permette l’uso di una capacitá di un’altra classe ma non così impattante e ha un costo in PF. L’unico cambiamento, chiamandosi magia del sangue, è che non mi piace il tipo di danno. Necrotico non da l’idea della magia del sangue ma di necromanzia. Io metterei i danni taglienti, usare la magia ca scorrere il sangue della barda. Ma aggiungerei “questo danno non puó essere resistito nè prevenuto in alcun modo”. Per evitare combo poco divertenti.
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Errori da altre edizioni
Si, la risposta relativa alla creazione dei mostri con livelli di classe si rifaceva al fatto che esiste l'orco capo e i diversi tipi di orchi. Vero, sry. Ti faccio un altro esempio. Giganti. Fuoco e Freddo fanno Multiattacco, ascia rocce. UGUALI. Nuvole ha in più delle spell.
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Errori da altre edizioni
Ho postato le stat in riferimento a quello che avevi citato. Anche in 3e c'erano gli orog e potevi livellare i mostri con le claassi quindi il livello di approfondimento non è nemmeno lontanamente confrontabile in realtà. Le palle di fuoco sono 3 al giorno, ma il senso è lo stesso. 4 spell in croce e attacchi. Quello che potevano fare nelle altre edizioni era moooolto di più. Eccessivo? Forse, sicuramente quasi nessuno ha utilizzato tutte le capacità ma tra quello (tipo il solar che ha mezza pagina di spell like E casta come un chierico del 17 - tipo, cito a memoria, potrei sbagliare) e questo: Ne passa eh
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Errori da altre edizioni
Ma facevano cose diverse, non tutti le stesse. Avevano diverse opzioni ora meno o le stesse (Vedi pit fiend) In che senso? Orco: azione bonus: movimento. Azioni: Attacco con ascia +5 attacco con giavellotto +5. 15 PF CA 13 Goblin: azione bonus: nascondersi: Azioni: Attacco con scimitarra +4 attacco con arco corto +4. 7 PF CA 15 In 3e la differenza era maggiore causa l'attacco infimo (+1 del goblin) e il +4 dell'orco. Inoltre ora con i danni sulla caratteristica principale si appiattisce anche quello. In ogni caso che creature di GS 1/2 e 1/4 siano simili ci può stare, il problema è che il pit fiend di cui sopra differisce perchè ha 5 spell like e fa 3 attacchi, oltre a qualche resistenza in più. Il Marilith uguale ma senza spell like, solo un teleport e una reaizone in più. Parliamo di immondi potentissimi. Tutto questo è noioso per me. E per quelli che giocano con me. Uno del gruppo che masterizzava un'altra campagna ha iniziato ad adattarla a GURPS. Beh allora confermo, ci voleva molto, ma era divertente sia la fase di creazione che quella di gioco. Assolutamente, in realtà nemmeno noi troppe volte. È accaduto una sola volta nell'intera campagna durata 6 anni. Io usavo Construct (IpadOS), ottima ma un po' limitata dal punto di vista della creazione, permetteva solo modifiche. Ho provato companion ma non mi è piaciuta. Magari le do un'altra possibilità. Lo è se nei 10 livelli precedenti hai trovato solo gente che in un modo o nell'altro fa 1,2 o 3 attacchi. Il fatto che siano descritti diversamente non modifica moltissimo. Se invece il colpo di coda lancia lontano, l'ala sbilancia e rende proni e gli artigli lacerano se colpiscono entrambi ecco che diventa più interessante, anche senza spell. No no è un problema dell'edizione. In precedenza non ho mai avuto un problema.
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Errori da altre edizioni
È noioso un mostro endgame che tira tre palle di fuoco e mena tre volte a round, come tutti i mostri incontrati in precedenza fino a quel momento. Il fatto che abbia a disposizione N spell like e altre capacità non rallenta i gioco lo rende vario. Non ho mai avuto problemi di quel tipo solo possiblità in 3e. In 5 mi annoio. Ho dovuto trovare opzioni di terze parti. La narrazione alla fine puoi sempre inserirla, e non ho mai avuto problemi. Ma se il mostro attacca tre volte e tira una palla di fuoco hai anche poco da descrivere. Ti puoi divertire nel cambiare il tipo di spadata o la piroetta che fa (cosa che puoi fare Comunque anche con 150000 di altre opzioni) ma alla fine è noioso. Ah beh che i mostri siano semplici da gestire era l'obiettivo e ci sono riusciti. Sono uguali. Hanno X punti ferita fanno Y attacchi e hanno una reazione o azione bonus. Io in pratica non uso più mostri per quello che sono ma reskinno quelli che mi servono e aggiungo roba. Non ho capito se parli di PF1 o 2. In PF1 come in 3e fare i PNG (mai avuto bisogno di inventare un mostro) o dare ai mostri livelli di classe era laborioso, ma molto divertente e impattante in gioco. In un combat contro degli orog misi un sacerdote di Gruumsh di 16, due occhi di gruumsh barbari del 10, quattro guerrieri del 6 e una decina di barbari/guerrieri di 4, con warg di contorno. Fu estremamente divertente, durò 3 sessioni il combat e alla fine la vittoria fu difficile ma meritata. Ci siamo divertiti molto e ancora la ricordiamo. Se parli di PF 2 non ho esperienza invece. Certo, ma mettere mano ai mostri non è facile e la gesione al tavolo è complicata perchè non uso più i fogli ma app e internet. Dove le scrivo le modifiche per ogni mostro? Se devo rimettermi a fare quello che facevo per la 3e allora torno a giocare per la 3e, era più divertente. E il fatto che i GS siano fatti col culo è vero ma non è un plus. Anzi, aggiungere capacità rende il tutto ancora meno bilanciato e più difficile da definire.
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Ho una bella idea, è realizzabile?
Sono totalmente d'acordo. Questo non è railroad, ma è una storia da se. Hai deciso cose che non necessariamente accadranno e che quindi potrebbero o metterti in difficoltà un po' o annoiare i giocatori. Oltretutto non ho capito dove finisce il passato e inizia il gioco. Loro già non si ricordano? Sono stati mercenari in passato o dovranno diventarlo? Se non vanno nel tempio a vendere i ricordi (e non vedo perchè dovrebbero) come fai? Pianificare i TPK oltretutto è sia brutto che sbagliato. Un TPK può accadere (e in genere non è una buona cosa significa che o i giocatori hanno rollato molto male/preso scelte disastrose o che il DM ha sbagliato molto) ma non andrebbe pianificato. Laddove come vuoi fare tu si tratta di una conseguenza che impatta sulla storia dovrebbe essere una cosa eroica e con una possibilità successiva, mentre tu poni il tutto come predeterminato. Oltretutto senza ricordi non significa senza capacità. Basta anche la memoria muscolare per combattere ad esempio. E lasciare dei giocatori con PG che non possono fare nulla è frustrante e non divertente. Quella parte la eliminerei completamente. Bho sinceramente ci lavorerei su per fare qualcosa di diverso. La tua idea di fondo può essere carina e molto interessante, ma dovresti svilupparla diversamente. Ad esempio facendo notare che la gente dimentica piccole cose, e che ci sono mismatch con quello che ricordano i personaggi tra loro il che potrebbe portarli ad indagare la cosa e da li vedi dove loro vogliono arrivare, mantenendo il mago villain e i politici che comprano i ricordi.
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Meccanica Corruzione del Vuoto 5e
Avevo considerato che il numero di danni aumentano in base al mod di dint, quindi se il dardo fa i suoi tre dardi e il mago ha int +5 ne lancerebbe 8 da 1d4+2. Ho mal interpretato? Sono d'accordo
- Guerriero Des con stocco
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Errori da altre edizioni
Rispondo solo ora perchè sono tornato dall'estero e il tablet sul quale avevo iniziato a scrivere la risposta mi è stato rubato. 😞Allora io mi sono approcciato ad AD&D con Skills and powers già uscito e praticamente ho giocato SEMPRE e SOLO con quello, quindi credo che l'impressione dipendesse da questo. Poi è vero che la 5e si è arricchita, per fortuna, di opzioni ma sopratutto dal lato DM rimane noiosa. Ti spiego come mai con una semplice comparazione: AD&D, Pit Fiend: 3E, Pit Fiend 3.5, Pit Fiend Pathfinder, Pit Fiend 5e, Pit Fiend Al riguardo vi cito alcuni commenti di amici miei: Un'HR che contraddice l'intero impianto del sistema di gioco. Legittima, ma Comunque che va contro tutto. Serve una vorpal per fare quello che dici tu. È brutto? Dal punto di vista della narrazione si, dal punto di vista delle regole no. Non è che se trovi un Drago addormentato lo sgozzi. Per un barbaro del 20 è uguale. Non gli si spengono le capacità mentre dorme. Detto ciò volevo solo dare la mia posizione al riguardo e non far partire una discussione su una HR, che, ripeto, ritengo Comunque legittima.
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combattimento in volo e attacchi di opportunità
Concordo. L'unica differenza vera è l'area di applicazione degli ADO. In un combattimento in 2d fai ADO sulle 8 caselle intorno (ammettendo portata 1,5m). In un combat 3d l'ADO di estende alle 26 caselle intorno (quindi quelle sopra e sotto le 8 di prima e quella del personaggio. Ovviamente con creature più grandi e/o con portata il numero di quadretti viene modificato.
- Guerriero Des con stocco
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Meccanica Corruzione del Vuoto 5e
La meccanica è interessante, e non mi sembra particolarmente sbilanciata, mentre le classi sono da rivedere.. Ho poi qualche appunto sulle tabelle delle conseguenze: - Cadenza di Luce: I tuoi incantesimi di luce si trasformano in oscurità. Gli incantesimi di luce infliggono danni a tutti gli alleati entro 1,5 metri. -> Non mi è chiaro cosa significhi. Gli incantesimi che non infliggono danni li infliggono? e quanti? - Oscillazione della Magia: Se hai lanciato un incantesimo, l'incantesimo ha effetti casuali, come se avesse fallito. Tira un altro d100 per determinare il risultato. -> Non ho capito, ritira sulla stessa tabella? - Ritardo della Magia: Il tuo incantesimo si attiva, ma non può colpire alcun obiettivo per 1d4 turni. -> Ciò non più colpire il bersaglio? In pratica è sospeso? Quelli che non hanno bersagli? Quelli che usano la concentrazione continuano a consumarla? Quelli che non la usano invece la usano? - Inversione di Effetto: Gli effetti del tuo incantesimo o abilità si invertono. Se un incantesimo cura, infligge danni. -> E se non è invertibile? Se uno vede un'illusione ad esempio? Se non la vede sarebbe un modo per avere un TS extra superandolo gratis. Di base ti direi che la meccanica "scegli un alleato" è sempre sbagliata, rischia di creare problemi nel gruppo. Usa sempre il caso, lanciando un dado e facendo scegliere a lui. - Esaurimento fisico: Perdi 1 punto a una caratteristica fisica a tua scelta (Forza, Destrezza o Costituzione) fino al prossimo riposo lungo. -> NO, sopratutto se come per l'altra tabella le conseguenze del risultato 0-5 dovrebbero essere meno pesanti di quelle successive. - Disorientamento in combattimento: Hai svantaggio al primo attacco in ogni combattimento fino al prossimo riposo breve. -> NO durata troppo lunga. A meno che tu non intenda svantaggiare pesantemente i non caster e quindi sia voluto, le durate delle conseguenze dovrebbero essere equiparabilli. Svantaggio a ogni attacco fino al prossimo riposo breve significa che praticamente impedisci ai ladri di fare furtivi. Che significa che possono rimanere a guardare (ad esempio) - Rallentamento delle azioni: Puoi compiere solo un attacco per turno, indipendentemente dal numero di attacchi che normalmente faresti. -> qua non c'è la fine dell'effetto. Direi un round. Di più è troppo - Mancanza di precisione: Svantaggio a tutti i tiri per colpire fino al prossimo riposo breve. -> Vedi sopra. Effetto troppo lungo. - Confusione mentale: Se ti viene chiesto di prendere una decisione tattica durante il combattimento, perdi automaticamente la tua azione fino al prossimo round. -> La condizione di attivazione non è chiara. In combat tutto è una decisione tattica. - Stanchezza mentale: Dopo ogni azione complessa, effettua un TS su Saggezza (CD 12) o perdi il turno successivo. -> Idem. - Presa debole: Svantaggio nelle prove di abilità legate alla Forza (come Atletica o Spingere). -> Fino a quando? Insomma sintetizzando, dovresti rendere più chiare le condizioni di attivazione e conclusione degli effetti e ridurre le durate per renderle comparabili a quelle degli effetti ai caster. Qualcosa che dura qualche round (perlopiù uno) è interessante, se dura una giornata rischi che lo sia molto meno. Guerriero Lama del Vuoto (1° livello):Il primo attacco del guerriero che colpisce in un turno può convertire i danni in danni necrotici. Tuttavia subisci danni psichici pari al modificatore di Saggezza o aumenti la soglia di controllo di 1 -> Se ha saggezza 0 non costa nulla. Farei subire la metà dei danni inflitti (tipo l'aasimar scourge). Superbia del Vuoto (6° livello) Quando il guerriero tira un fallimento critico può decidere di non fallire, ma ottiene svantaggio ai tiri per colpire e sulle abilità con caratteristica di Saggezza, per d4 ore, (l'effetto svanisce con un riposo lungo) o guadagni 2 punti controllo -> Non lo userà mai nessuno. svantaggio d4 ore significa potenzialmente missare più spesso N volte invece di una. Lama di Kez’Um (14° livello) Per un d6 turni la lama dell’arma del guerriero viene impregnata di energia del vuoto sotto forma di fiamme viola, aggiungendo 1d8 danni da vuoto aggiuntivi. Tuttavia per ogni colpo che colpisce il bersaglio il guerriero subisce 1d4+1 danni da vuoto o aumentare la soglia di controllo di 1 (per ogni bersaglio colpito con tale effetto) -> Vedi quello del primo livello. Aumenta semplicemente i danni in qualche modo. Che sono i danni da vuoto? Ladro Manto del Vuoto (1° livello) Una volta per riposo breve, il ladro può avvolgersi nel Vuoto, diventando invisibile e guadagnando vantaggio su prove di Furtività e Destrezza per 1d4 turni. Durante questo tempo, le creature non possono vedere o sentire il ladro, a meno che non abbiano un modo per percepire creature sul piano etereo, fino a che non attacca un bersaglio, tale abilità attiva l’attacco furtivo. -> troppo potente. Al 1° livello nessuno diventa invisibile e ha vantaggio a prove di destrezza (furtività è una prova di destrezza). Darei solo il vantaggio e solo a furtività. Dopo l'uso, la sua soglia di controllo aumenta di 1, e alla fine dell'effetto, il ladro subisce svantaggio ai tiri salvezza su Saggezza fino alla fine del prossimo combattimento o fino a un riposo breve -> troppo. darei solo svantaggio al prossimo TS su saggezza. Schivata del vuoto(6° livello) Una visione di una figura del vuoto predice l’attacco che il ladro sta per ricevere aumentando la propria CA di 3. Una volta usata l’abilità, la sua soglia di controllo aumenta di 2 e subisce uno svantaggio di 2 alla CA per 1d4 turni. -> vedi sopra (guerriero). Svantaggio e vantaggio dovrebbero equivalersi, farei+3 il primo round -1 per 1d4. Aumentare la soglia di 2 mi pare tanto. Movimenti di Verand’Um (16° livello) Una volta per riposo lungo, il ladro può effettuare un attacco che sembra svanire nell'ombra. Quando colpisce con un attacco in mischia, può decidere di teletrasportarsi istantaneamente fino a 9 metri in un'area non occupata e guadagnare invisibilità fino all'inizio del suo prossimo turno o decidere di continuare l’attacco fino a quando o non colpisce o quando tutti i bersagli sono stati colpiti. Questo teletrasporto non provoca attacchi di opportunità. Ogni volta che usa questa capacità, la sua soglia di controllo aumenta di 2. Inoltre, dopo l'uso, subisce un effetto di affaticamento mentale, che gli conferisce svantaggio sui tiri salvezza su Intelligenza e Saggezza per il prossimo combattimento. -> Non ho capito. Può teletrasportarsi più volte in un round o in più round? che significa decidere di continuare l'attacco e fino a quando tutti sono stati colpiti? Genera ulteirori attacchi? Questo andrebbe riscritto. Mago Comprensione del Vuoto (1° livello) Il mago impara l’incantesimo comprensione del linguaggio a cui viene aggiunta la comprensione orale e scritta della Lingua del Vuoto, l'utilizzo dell’incantesimo aumenta la soglia di controllo di 1 e ottiene un malus di -1 su intelligenza per 1d4 ore -> Malus su intelligenza a una classe che casta su INT = non userà mai la capacità OPPURE ha INT dispari e in questo caso lo svantaggio sarà inutile. Dardo del vuoto (6° livello) Il mago può aumentare il numero dei dardi incantati in base al modificatore di intelligenza, dopo i primi tre dardi, i successivi dardi infliggono danni da vuoto e il danno dei danni aumenta a 1d4+2. La soglia di controllo aumenta di 1 per ogni dardo in più lanciato, e per 1d4 turni non può utilizzare il dardo incantato. ->Molto potente. Non riesco a valutare se è bilanciato però non avendo provato la meccanica. Inoltre Comunque uniformerei i danni, se aumenti a 1d4+2 fallo per tutti non solo per quelli successivi al terzo. Dominio del Vuoto (16° livello) Il mago può entrare in sintonia completa con il Vuoto, incanalando il suo potere in una forma devastante di magia. Il mago può lanciare un incantesimo di 9° livello senza utilizzare uno slot incantesimo, ma l'incantesimo subisce delle alterazioni influenzate dal Vuoto: Conversione del Vuoto: Tutti i danni dell'incantesimo diventano danni da vuoto, ignorando resistenze e immunità. Se l'incantesimo cura, converte la guarigione in danni da Vuoto. Ribaltamento Magico: Dopo aver lanciato l'incantesimo, tira 1d6: 1-2: L’incantesimo si ritorce contro il mago, infliggendo metà dei danni (o effetti) a lui stesso. 3-4: L’incantesimo si comporta normalmente, ma il mago subisce 2d6 danni psichici per ogni creatura colpita dall'incantesimo. 5-6: L'incantesimo ha effetto amplificato: raddoppia la durata o i danni dell'incantesimo, ma la tua soglia di controllo aumenta di 4. L’utilizzo dell’abilità aumenta la soglia di controllo di 3 e ha svantaggio sui TS Saggezza e intelligenza per 1d8 ore -> NO. Intanto fai castare una spell di 9 a gente che casta al massimo di 8. poi rendi la spell ancora più potente, nonostatnte le conseguenze. Da riscrivere. Stregone Tocco del Vuoto (1° livello): Ogni volta che lanci un incantesimo che infligge danni, puoi convertire metà di questi danni in danni necrotici. Tuttavia, subisci danni psichici pari al livello dell’incantesimo o aumenti la tua soglia di controllo di 1 Oscurità Devastante (6° livello): Puoi lanciare Oscurità una volta per riposo lungo senza consumare uno slot incantesimo, ma subisci 1d8 danni psichici o aumenti la tua soglia di controllo di 2 -> Mi pare poco utile a meno che oscurità non sia un incantesimo fondamentale nell'ambientazione. Corruzione del Vuoto (14° livello): Quando una creatura all'interno di 9m fallisce un tiro salvezza contro uno dei tuoi incantesimi, puoi infliggerle 1d10 danni necrotici aggiuntivi. Tuttavia, alla fine del turno, subisci 1d6 danni psichici per ogni creatura influenzata o guadagni 3 punti controllo, per creatura influenzata. -> al 14 livello fare 1d10 in più e subire 1d6 danni non è nulla di che, ma potrebbe andare.
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Errori da altre edizioni
Eh ma il problema lo trovo (e lo trovavo) nel fatto che ricominciare dal primo mentre gli altri sono al 10 non era un granchè, anche se certo livellavi in fretta. sulla bounded accuracy lo ripeto, il bilanciamento è un feticcio e non un valore. E lo dico da uno che invece in passato lo professava. Preferisco 100000000 di volte il power gap della 3 e di AD&D piuttosto del max 11 uguale per tutti della 5. Appiattisce e rende tutto più noioso
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Errori da altre edizioni
Il biclassamento degli umani è come la corazzata potemkin. Oggettivamente fatto male. Quella è un'altra cosa che non mi manca. Questo non me lo ricordo, quando torno a casa se ho due minuti ci guardo.
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Errori da altre edizioni
La questione della sensatezza dei PF, ma sopratutto del fatto che che tu abbia 100 PF o 2 con 98 subite non cambia nulla, è annosa e dibattuta sin dalla 3e, quando si svilupparono i forum online. Ricordo all'epoca (credo intorno al 2001-2002) una discussione su GDR italia proprio su questo e varie opzioni emerse, poi in parte ritrovate anche nell'Unhearted Arcana del Monte. Si parlò al riguardo di Punti vita o vitalità, da contrapporre ai punti ferita, i punti ferita erano ferite minime, stanchezza ecc, mentre i punti vitalità erano vera "vita" del personaggio e si valutò come solo i critici (e i furtivi) avrebbero dovuto ferire i punti vita, che sarebbero stati intaccati da ogni attacco dopo la fine dei punti vita. Da qui partì una discussione sul come ricalibrare le armi (crit x3 e x4 implicava un one shot, per non parlare di quando arrivavi a fare 200 danni a colpo con critico), quindi eliminare moltiplicatori ecc... Bei discorsi, ma appunto come giustamente richiamato da @Calabar, D&D nasce coi PF in un certo modo e discostarsene è quasi impensabile. Come è impensabile eliminare il concetto di TS o CA. Tanti sistemi ne fanno a meno e i tiri per colpire sono solo tiri abilità. Ma quelli non sono D&D. Quindi sebbene sia concorde, ci terremo quello che abbiamo. E se piace il sistema che aumentando di livello aumentano i danni (più in 3e, non so in 4, meno in 5 ma Comunque aumentano moltissimo) la crescita dei PF è la naturale conseguenza. Allo stesso modo è il concetto di livello (da come si è strutturato post 3e) che conduce alla crescita dei personaggi e dei relativi PF. Più ottieni cose e più devi "pareggiare". Se fai più danni devi assorbire più. Nei giochi in cui si livella spendendo PX e incrementando le singole stat o capacità, non è così perchè il sistema è diverso. Inizialmente non lo era nemmeno D&D mi dite (io ho iniziato con AD&D 2ed e gli ultimi anni, già si giocava con skills and powers, il che lo rendeva un gioco diverso dal base, considerando che potevi comprarti le abilità e il cast dei chierici da mago ad esempio) ma poi lo è diventato e ora, la situazione è difficilmente modificabile verso l'opposto. Mi piacevano tantissimo e sarebbero una vera svolta, perchè da un lato hai un modo di bilanciare la magia senza nerfarla, dato che il guerriero livellava prima del mago ad esempio. Dall'altro introduceva moltissmio flavour, con solo alcune razze che potevano accedere a alcune classi e multiclasse. Unica cosa che non reintrodurrei e non mi manca è il cap al livello massimo per razza, ormai davvero anacronistico. Si, ma serve un sistema che sia bilanciato. In 5e, oltre ad essere noiosi, ti trovi con mostri dal GS sballato e situazione in cui in 2 round o il gruppo ha roundshottato i mostri (e il boss) o rischi il wipe. Rimpiango tantissimo il sistema di 3e dove i GS erano fatti da dio. Non ho mai avuto un problema e ogni incontro era adeguato all'obiettivo che mi prefiggevo come DM. Da qui il mio discorso precedente. Verissimo, a meno di introdurre HR nessuno muore sul colpo (per ovvi motivi). Questo toglie un po' di brivido e interesse.