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Mighty Warlock

Ordine del Drago
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  1. Trovo tu abbia detto delle cose giuste ma al contempo inerenti a contesti diversi quindi non sono propriamente concorde su tutto. Il discorso preso in sé non fa una piega, ma considera che questo è un fenomeno diverso. Stai parlando della tendenza a cavalcare il successo portante o "emulazione". D&D è stato il primo, hanno fatto seguito quelli che lo scimmiottavano e quelli che proponevano idee originali. Quelli che si sono affermati e di cui ci ricordiamo maggiormente sono prodotti che avevano un'identità loro e si sono fatti apprezzare per un dato motivo. Però è un fenomeno che di solito riguarda il mercato mainstream, esce il best seller dell'editore X e gli altri editori si affannano per proporre qualcosa che gli somiglia. In questo guazzabuglio di titoli magari c'è pure qualcosa di meritevole (o dal potenziale commerciale) che prende a vendere bene a sua volta. Questa meccanica non può essere applicata a una scena come l'OSR in quanto i best seller sono titoli di 30-40 anni fa, la strada è già stata battuta più volte e ha preso ampiamente altre direzioni. In ogni caso il mio focus in questo caso è sui retro-cloni, l'OSR è ampio e variegato: è sensato che se ho Labyrinth Lord magari mi prendo pure Knave, perché sebbene di fondo siano lo stesso gioco uno mi propone un'innovazione rispetto all'altro. I retro-cloni puri invece sono sempre simili a sé stessi, con minime differenze. Ora, ne abbiamo parlato in lungo e in largo, sono venute fuori diverse motivazioni, curiosità, collezionismo, fattori estetici, reperibilità ecc. ma rimane il fatto che da un punto di vista puramente editoriale rimane un fenomeno strano. Ecco questo può essere un'altro fattore interessante, ovvero il lato hobbistico: spendo tempo e lavoro su una riscrittura perché mi appassiona e mi diverte. In questo senso potrebbe essere un fenomeno vicino alla fan-fiction, che si basa per gran parte sulla libera condivisione dei materiali prodotti (esistono fan-fiction a pagamento di solito create sotto regole piuttosto stringenti e sono sostanzialmente un modo inclusivo di che ha il detentore dei diritti di ampliare il materiale multimediale che circonda un dato prodotto). Banalmente i retro-cloni sono all'opposto delle fan fiction, usano una open license che gli permettere di mettere mano a tutto il materiale tranne i nomi e termini specifici e sono spesso prodotti destinati alla commercializzazione. Le fan-fiction al contrario prendono nomi e termini specifici per riutilizzarli per la scrittura di materiale originale, destinato alla non commercializzazione ( pena violazione del copyright). Tornando a noi, se da un lato il "chi glielo fa fare" si spiega con la passione/hobby rimane in sospeso perché dall'altro lato l'utente decida di acquistare più prodotti clone. Nella quasi totalità della fan fiction non c'è investimento di denaro, in una buona parte del mercato OSR sì (ovviamente ci sono moltissimi Free PDF e Pay-WHat-You-Want). Ecco, ad esempio tu ammetti di preferire un approccio fai-da-te o comunque votato a una sorta di economia relativa alla tua passione. Magari ti fa piacere avere più materiale ma preferisci non spendere se non strettamente necessario. Ci sarà anche chi invece ha un puro interesse collezionistico o è affetto da manie di acquisto compulsivo e si da a spese pazze. Questo ci aiuta a tirare le somme delle due questione di cui sopra: se OSR è un mercato piccolo ma vario, fatto di individui presumibilmente variegati (mi riferisco a chi spende poco e chi spende molto), come fanno dei titoli clone a imporsi con successo? L'attenzione non dovrebbe essere focalizzata maggiormente verso riscritture che propongono elementi innovativi? Soprattutto considerando anche la possibilità di acquisto degli utenti, quelli che tendono a spendere poco presumibilmente punteranno prodotti che ritengono estremamente interessanti piuttosto che l'ennesimo clone. Insomma fatte le dovute sottrazioni la fetta di utenti per i cloni dovrebbe essere abbastanza risicata eppure non è così. Quelli che stiamo estrapolando in questa discussione, assieme ad altre sostenute su altri lidi mi stanno aiutando a dare una definizione di questo fenomeno. Che in ogni caso non può trovare una risposta univoca ma è definito da più variabili.
  2. Ecco, queste sono considerazioni interessanti, ad esempio l accessibilità ad altri giocatori (a cui possiamo ricondurre questioni di localizzazione, formato, fruibilità, reperibilità ecc). Ma trovo ancora più interessante "perché voglio sostenere l'autore visto che apprezzo quello che fa, etc." è un'affermazione che secondo me da più il senso di come questo mercato estremamente piccolo possa sostenersi nonostante una grande presenza di titoli clone. Qui potrebbe partire un'analisi su come un'autore o un'etichetta riesca ad attrarre il pubblico e a fargli dire "voglio credere in questo progetto" però credo ci si dilungherebbe troppo.
  3. Vedi questo è un aspetto che mi intriga molto, e le risposte che ho ricevuto fino ad ora per quanto varie non riescono a dare una risposta definitiva. Esiste ovviamente la causale del collezionismo, che da una parte sembra giustificare l'acquisto di più titoli identici da parte di un utente, ma dall'altra apre una a una domanda: questi prodotti stanno continuando ad uscire, il mercato è piccolo quanta richiesta può esserci considerando che buona parte degli utenti già possiede un titolo simile o uguale? Fatta questa considerazione verrebbe da dire che questi autori, che siano autoprodotti o etichette indie, siano di fatto dei pazzi incoscienti su un piano puramente editoriale. Eppure un progetto come Old School Essential ha "sbancato", nonostante una moltitudine di cloni preesistenti. Addirittura non si è limitato a produrre una versione, ma più versioni dello stesso regolamento (cofanetto, volumone stile cyclopedia). Il mercato gli ha dato ragione (e a settembre probabilmente lo vedremo pure localizzato in Italia). Certo seguono ovviamente delle considerazioni del tipo: non è un editore che ha fatto un azzardo sconsiderato, ma un progetto avviato tramite kickstarter. E si potrebbe proseguire analizzando la malattia a pledgiare facile che sicuramente aiuta progetti ben presentati. Il focus della domanda è: chi glielo fa fare? Se non è un grosso rischio monetario grazie a kickstarter lo è di sicuro in termini di lavoro e tempo. Per quanto riguarda il mercato, a questo punto mi viene da chiedermi se basta il collezionismo a giustificare il successo di un prodotto come questo.
  4. Sì hai leggermente frainteso la domanda. L'OSR è una scena varia fatta di prodotti anche molto diversi tra di loro (retrocloni, neo cloni, giochi di ispirazione old-school,ecc ). Il quesito era specificatamente rivolto ai soli retro-cloni ovvero copie dei vecchi regolamenti (creati grazie alla open license), che si ripropongono sostanzialmente di rendere disponibili i vecchi manuali sul mercato. Il fatto è che esistono più copie delle stese versioni, prendiamo la BECMI, sono usciti: basic fantasy, darkest dungeon, la marca dell'est, old school essential,... solo per citarne alcuni. Sono tutte riscritture specifiche del BECMI, così ne esistono molteplici per il B/X, l'original e via dicendo. Le variazioni in molti casi sono minime, qualche aggiustamento e regole aggiuntive/opzionali. Perché quindi continuano ad uscirne? Sono sempre lo stesso identico regolamento, cosa spinge a operare tutte queste riscritture (con minime variazioni) in un mercato così piccolo? Ripeto mi sto riferendo nello specifico ai retro-cloni non all'osr in generale o a riscritture basate su un'idea personale che ne cambia sostazialmente un aspetto rendole quindi prodotti sostanzialmente diversi tra di loro, come ad esempio Knave.
  5. Non necessariamente, OSR è diventata una macro categoria, un genere sotto cui si raggruppano diversi prodotti. Un gioco può rispettare solo una parte di questi presupposti e venire comunque definito old-school, diciamo che oltre alle regole quello che la fa da padrone è il "mood" che pervade questo tipo di prodotti. Per farti un esempio in nostrano "l'Ultima Torcia" edito da Serpentarium, è un gioco completamente nuovo che però si attiene a una parte di quel mood generale e regolistico ed è di fatto considerato di stampo old school. Nelle mie ricerche ho notato che il termine OSR è diventato veramente inclusivo solo negli ultimi anni. Nei primi anni 10' c'era una buona dose di puristi che considerava Old-school solo il tipo di gioco che ricalcava l'esperienza dei primissimi anni di D&D (1974-77'). Chi invece era di manica un poco più larga e includeva anche altre esperienze di gioco che potremmo riassumere in "tutto quello che c'era prima della 3a edizione". Ora appunto con OSR si raggruppano prodotti di diversa natura, in primo luogo i retro-cloni veri e propri, in secondo luogo tutti i giochi che si ispirano più o meno integralmente ai vecchi sistemi di gioco, infine tutti i prodotti supplementari come: moduli avventura, moduli di ambientazione, supplementi di regole e homebrew, ecc (il tutto riferito a prodotti vecchi e nuovi: basti pensare che esistono avventure di stampo Old-school da applicare alla 5a edizione).
  6. Ciao, ti ringrazio dell'interessamento. Principalmente l'OSR è definito da una serie di meccaniche derivate dai primi gdr, da un mood generale che pervadeva quelle versioni e da un diverso approccio al gioco. Ora sono fuori casa, quandonrientro ti linko un pdf con una sorta di manifesto molto esaustivo che avevo trovato.
  7. Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni disponibili in rete siano piuttosto frammentarie e incomplete. Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso. Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande. Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione? Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca? Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché? Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia? Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete? L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
  8. Beh sicuramente è una soluzione pratica. Personalmente ho usato il portatile in 3-4 occasioni come supporto per masterare delle avventure e non mi sono trovato granché bene. Chiaramente è una questione soggettiva ma trovo molto più immediato sfogliare il manuale alla ricerca di una data cosa (anche perché conoscendoli riesco ad arrivare velocemente al punto anche senza utilizzare l'indice).
  9. In effetti le copertine rigide sembrando dare un'idea di solidità ma i danni si vedono presto. Per contro non solo i brossurati ma anche gli spillati sembrano passarsela meglio nel lungo periodo. Comunque mi sembra strano nessuno ci abbia mai pensato, proverò a setacciare ancora la rete per vedere se salta fuori qualcosa.
  10. Spero sia la sezione giusta. Da un po' di tempo mi sto preoccupando di come proteggere adeguatamente i manuali di gioco, dati che anche nel semplice ambito domestico possono presentare segni da usura. Ad esempio i manuali d&d 5a (a parte una realizzazione non eccelsa degli stessi) vanno in contro abbastanza rapidamente alla sbeccatura degli angoli, oltre a segni e graffi sulla patina nera del retro copertina. Ho pensato di provare a rivestirli con quella pellicola trasparente in foglio di quelle utilizzate per proteggere i libri, tuttavia con il lungo andare anche questa tenderebbe a sbriciolarsi. Mi chiedo se esiste qualcosa di più resistente e pratico, ad esempio quei proteggi copertina che si usano per i quaderni (ma non credo siano adatti o manuali dato che la copertina non é esattamente un A4 e la costa é piuttosto alta). Ho provato a cercare in rete ma non sono approdato a nulla. A mali estremi potrei prendere del cuoio o della stoffa rigida e fare un proteggi copertina su modello di quelle usate per i quaderni. Potrebbe essere una soluzione efficace ma ora come ora non ho molto tempo da investire in questa produzione. Altri che si sono posti lo stesso problema? Suggerimenti?
  11. In termini di azione, ma anche narrativi, se delle creature intendono effettuare un attacco appena la porta si apre mi figuro un nugolo di frecce che vola nella direzione del malcapitato che ha aperto la porta, senza possibilità di rendersi conto di che gli succede. In questo senso azione preparata rappresentava meglio lo svolgersi degli eventi, anche se di fatto non è così. Sì, indubbiamente Sorpresa è più versatile, in quanto permette di giocare un turno a scapito degli avversari ma seguendo la logica di cui sopra, azione preparata si innescherebbe automaticamente senza richiedere dei tiri di Percezione vs Furtività, rendendola quindi infallibile. In ogni caso il problema non si pone avendo stabilito che non è utilizzabile al di fuori del combattimento.
  12. Infatti il dubbio veniva sempre da un possibile abuso di questa azione. I miei giocatori non ci hanno ancora pensato, ma seguendo il ragionamento di cui sopra mi rendevo conto che poteva diventare un'azione abusata. Ok ero propenso per questa soluzione ma meglio essere sicuri, grazie. Per quanto la mia ultima domanda,(se anche i nemici possono preparare azioni) immagino che a questo punto la risposta sia sì.
  13. Grazie per la precisazione, Prepararsi viene descritta nel paragrafo delle azioni di combattimento ma per sua natura non avrei mai pensato di relegarla al solo combattimento. Certo non mi sembra una cosa molto logico utilizzarla solo in combattimento, però immagino che eventuali situazioni si possano regolare con Sorpresa a questo punto. Ne approfitto per chiedere un ulteriore chiarimento, se un PG nel suo turno si Prepara ma arrivati alla fine del round l'evento innescante non si verifica, l'azione preparata decade o rimane attiva fino al al prossimo turno del PG?
  14. Volevo alcune delucidazioni sull'azione Prepararsi. Ho dato un occhiata alle vecchie discussioni ma non ho trovato la risposta che cercavo per cui: Il gruppo o alcuni PG desiderano effettuare un azione preparata nei confronti di alcune creature ma non si trovano ancora in combattimento. In base alla situazione, Prepararsi potrebbe andare a sostituirsi a Sorpresa? Un esempio banale: un PG è nascosto dietro a una porta e desidera cogliere di sorpresa chi varca la soglia, in questo caso ovviamente si procede con i tiri di Furtività vs Percezione, stabilito se il nemico è sorpreso o meno si procede con l'Iniziativa. Poniamo invece che il PG, nascosto dietro alla porta, dichiara che appena questa dovesse aprirsi affonderà la sua ascia sul primo malcapitato che varca la soglia, che accade esattamente? L'azione innescante si verifica, potrà direttamente provare a colpire il bersaglio? Perché in tal caso il PG beneficerebbe di un attacco extra, al pari di sorpresa. Ovviamente dipende dalle circostanze però mi verrebbe da dire che un'azione preparata è decisamente più efficace di un tentativo di cogliere di sorpresa qualcuno, in quanto non può fallire. Dato il caso sopra, l'Iniziativa andrebbe tirata appena esaurite tutte le azioni preparate giusto? Questa domanda si riallaccia alla prima a parti inverse. I nemici possono effettuare attacchi preparati? Ricollegandomi alla prima domanda, poniamo che dei nemici si siano accorti del gruppo e lo stiano aspettando per tendergli una trappola. Mi verrebbe da dire di sì. Però normalmente (almeno quando mi capita di leggere il testo di una quest o un'avventura) nel momento in cui dei PG entrano in una stanza si fa loro effettuare dei tiri Percezione per vedere se notano "quei tizi nascosti dietro la porta". Però seguendo la logica, se li stanno aspettando e vogliono scagliare una carica di frecce appena si apre la porta perché non dovrebbero poterlo fare?
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