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Mighty Warlock

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10

Punti Esperienza

  1. 1)Assolutamente, io stesso parlavo del fiancheggiamento come regola opzionale scomoda, intendo solo che regolisticamente è un modo per riassumere l'abilità del ladro. 2)Sì l'unico distinguo è la possibilità di avere vantaggio effettuare un furtivo anche su un attacco a distanza, anche se la trovo un'opzione un po' ridicola. Se un nemico è impegnato in un corpo a corpo con un mio alleato, non credo starà fermo a prendersi i miei dardi, anzi attaccando a distanza vedo pure un intralcio nell'alleato che rischia di farsi colpire. Ma ok queste sono considerazioni personali. 3) Ok ma al pari di: fiancheggiare = avere vantaggio, se ho per un qualche motivo svantaggio i due si annullano vicendevolmente quindi dal mio punto di vista il risultato è lo stesso. Tolta l'opzione di poter eseguire un furtivo (essere avvantaggiato) anche a distanza, non vedo differenze di funzionamento tra le due regole.
  2. Il furtivo si innesca se sta attaccando con vantaggio un bersaglio, o se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso può effettuare un attacco furtivo senza necessità di vantaggio. Ma visto che sostanzialmente sta fiancheggiando il bersaglio grazie a un alleato, e dispone quindi di vantaggio, può effettuare un furtivo (perché ha vantaggio). Scritta in modo diverso ma meccanicamente è la stessa cosa.
  3. Ho giocato in un gruppo che utilizzava il fiancheggiamento come regola basilare nel combattimento. Inutile dire che era eccessivamente forte e soprattutto andava a inficiare alcune meccaniche volte a darti effettivamente vantaggio dalla posizione. Nel senso che se lo possono fare tutti, allora non ha più molto senso che tu abbia un'abilità specifica per ottenere vantaggio dalla posizione, con il risultato di appiattire il combattimento. Come master ho appreso che si trattava di una regola opzionale, per altro legata più all'uso delle miniature, e ho scelto di non applicarla. Questo da più rilevanza a personaggi come il ladro che beneficiano effettivamente di vantaggio se affiancano e penso anche stimoli i giocatori a muoversi e sviluppare strategie in modo vario. Applicare un +2 al tiro mi sembra abbastanza equilibrato, e più sinergico con le altre abilità che conferiscono vantaggio e bonus vari. Personalmente non so, dovrei provare questa opzione, anche se di base sono più per concedere bonus esclusivamente a chi ha abilità specifiche per favorire la differenziazione.
  4. Ok però oggettivamente è robetta, i planeshift sono due linee guida che vanno bene per piani relativamente piccoli come Ixalan e Amonkhet. Dominaria è un' ambientazione grossa che è stata utilizzata per i primi dieci anni del gioco e tirata fuori occasionalmente anche dopo (il plane shift che hai linkato infatti tira in ballo solo materiale relativo all'espansione uscita qualche anno fa), vanta una storia ricca di eventi su una cronologia millenaria e bene o male è un piano molto vario per politica, cultura e popoli che la abitano, ci si potrebbero riempire tre manuali di ambientazione.
  5. Più che Strixhaven (carino per carità), vorrei mettessero le mani su altre ambientazioni di Magic per tirarne fuori dei manuali che non seguano di pari passo l'uscita delle espansioni. Certo è un dettamene commerciale e Ravnica è stata una fortunata congiunzione (anche Theros sebbene mi affascini meno), ma a livello di lore e gioco sarebbe più interessante vedere ambientazioni "grosse" come Dominaria e Mirrodin o altre più piccole ma particolarmente ispirate come Lorwyn, Mercadia, Rath...
  6. Scusate, ho dimenticato un pezzo nella descrizione della faccenda. Sul costrutto fuori controllo c'è l'ingegnere che devono salvare. Quindi l'immobilizzarlo/metterlo fuori gioco (anche temporaneamente) dovrebbe essere finalizzato al recupero dell'ostaggio. La parte degli ingranaggi è interessante ma più che aggiungerli credo dovrebbero togliere o sabotare delle parti, la macchina si muoverà in continuazione attaccando in modo randomico (party o nemici): operare per inserire dei componenti sarebbe quasi impossibile, ma sabotare delle parti specifiche potrebbe essere più fattibile. Il vantaggio (oltre a poter recuperare più agevolmente l'ingegnere) sarebbe di eliminare gli attacchi randomici, esempio: sulla schiena ho posizionato dei cristalli energetici che all'avvio cominceranno a mandare scariche elettriche per la stanza, fracassandoli o rimuovendoli si elimina l'effetto. Per quanto riguarda gli effetti ti ringrazio del suggerimento, Mouth of Grolantor ha effetti molto interessanti e si avvicinano molto a quel che immaginavo, in particolare la possibilità che colpisca anche sé stesso. Il costrutto comunque è idealmente troppo forte per essere sconfitto, quindi anche per questo motivo pensavo ad azioni combinate che prevedessero anche l'interagire con elementi dell'ambiente, ad esempio azionare un carrello da mandargli contro per cercare di farlo cadere, manovrare delle carrucole per cercare di avvinghiare le braccia e immobilizzarle, ecc. In definitiva non deve essere necessariamente sconfitto, ma immobilizzato per il recupero dell'ostaggio o per evitare che distrugga tutto e tutti almeno finché il party rimane nei paraggi. Solo che sono idee un po' campate per aria e volevo sapere se esiste qualcosa di preciso da cui attingere.
  7. Sto scrivendo una one-shot e nello scontro con il boss di turno, oltre ai comprimari, è presente un costrutto/automa (rilevante ai fini della storia) che viene sovraccaricato andando fuori controllo. Dato che la one shot è pensata per un gruppo di 5-6 persone, l'idea sarebbe di rendere lo scontro "interattivo" nel senso che mentre alcuni sono impegnati a combattere il boss gli altri dovranno occuparsi di bloccare o disattivare il costrutto. L'idea mi è venuta leggendo Krenko's Way (one-shot introduttiva all'ambientazione di Ravnica) dove è presenta un automa malfunzionante, che viene trattato semplicemente come un mezzo che può generare effetti casuali (attacco, inattività, movimenti improvvisi). Per la one shot vorrei qualcosa di più, gli effetti casuali sono interessanti ma volevo creare qualcosa che non deve essere trattato solo come un Mob da picchiare ma piuttosto come un puzzle da risolvere con diverse interazioni con l'ambiente. Avete già creato sfide di questo tipo? consigli? Vanno bene anche moduli o avventure che propongono sfide analoghe da cui attingere.
  8. Per evitare facili abusi potrebbe avere un utilizzo limitato, un po' come l'uso del talento "Guaritore" che implica che dopo aver ricevuto delle cure, il personaggio in questione debba completare un riposo breve o lungo prima di essere nuovamente curato in questo modo. Anche se a questo punto punto si ridurrebbe a un espediente per recuperare un paio di pf senza usare slot, quindi anche abbastanza inutile.
  9. Secondo me una minima possibilità di fallimento c'è, si può sempre scivolare e perdere la presa sulla corda. Probabilmente le assegnerei una CD minima di 5-8.
  10. Bella idea, dò il mio contributo con qualche idea che mi è venuta: Calore insopportabile (soprattutto se si scende troppo in profondità), si fatica a tenere indosso gli abiti, figuriamoci le armature e l'equipaggiamento da viaggio. L'acqua delle borracce non durerà a lungo. Muffe o ambienti umidi che aggrediscono le razioni deteriorandole rapidamente. Cadute o scivoloni che possono danneggiare il contenuto degli zaini. Terremoto che rende cedevoli alcuni tratti e passaggi del dungeon. Tarme iper-voraci che aggrediscono i mantelli e gli abiti Umidità intensa, che fa arrugginire rapidamente armi ed armature non magiche (vedi i conquistadores nella giungla). Umidità intensa che fa ammorbidire e marcire le pergamene (magari non il libro degli incantesimi, che si presume protetto magicamente) ma il resto diventa inutilizzabile. Caduta in acqua che distrugge pergamene e qualsiasi oggetto cartaceo (stesso discorso sul libro degli incantesimi di cui sopra). Sciami di insetti o zanzare che possono portare infezioni o malattie. Qualcuno ti ha venduto una boccetta di inchiostro simpatico. La mappa del dungeon che stavi disegnando ha iniziato a sbiadire fino a cancellarsi. Pareti o pavimento magnetico, tutti gli oggetti di ferro sono attratti. Entro un certo range saranno necessari tiri di forza per resistere alla forza di attrazione. Gli oggetti rimasti attaccati al magnete sono inamovibili se non con un critico positivo. Imp ladruncoli, (magari invisibili) rubano piccoli oggetti come pozioni, pergamente, monete, pugnali, ecc mentre dormite. Dopo l'ultimo scontro, trappola o caduta, gli stivali si sono strappati, ora la suola si è rotta del tutto. La lampada/candela che stai reggendo ti sfugge di mano e si frantuma/spegne al suolo. Le razioni sono state attaccate da un fungo, se mangiate causano allucinazioni.
  11. Come giocatore penso che le emozioni più forti mi vengano dal fattore "sopravvivenza" ovvero affrontare situazioni difficili e letali e riuscire a scamparla. Il brivido che provo in una situazione in cui la vita del personaggio è in bilico è una sensazione unica, soprattutto perché si riallaccia alle mie prime esperienze con il gioco di ruolo. Certo questa sensazione dipende anche dal gioco, se scelgo di giocare a D&D 5a sarà un po' più difficile avere la sensazione di non riuscire a farcela rispetto alla prima edizione. La seconda fonte di appagamento come giocatore è creare personaggi particolari, non tanto nella build quanto nella caratterizzazione. Cerco sempre di creare personaggi imperfetti, viziosi, subdoli, con difetti caratteriali o morali e riuscire a rappresentarli bene a tirar fuori l'essenza del personaggio che ho in mente non è sempre facile. Ho capito che non dipende solo dall'interpretazione ma piuttosto dal saper cogliere i giusti momenti di gioco per far risaltare il meglio (o il peggio) del proprio personaggio. Quindi diciamo che riuscire a incastrare un tratto caratteristico di un mio personaggio in uno specifico momento di gioco è sicuramente fonte di appagamento e aiuta a rendere "immortali" certe giocate. Come master credo di essere contento in primis quando al tavolo ci stiamo divertendo tutti. In secondo luogo quando i giocatori si impegnano e progrediscono nella trama, spesso mi assale una sorta di "impazienza" vorrei andare avanti, entrare ancora più nel vivo, vedere come si rapporteranno e affronteranno quello che li attende. A volte non ci dormo la notte, ripasso mentalmente gli step che li attendono e cerco di figurarmi cosa faranno e le loro reazioni di giocatori di fronte allo svolgersi della trama. Ecco diciamo che si tratta di una sorta di "trasporto" in cui mi sento contento per loro oppure provo a immaginare che tipo di emozioni proveranno in determinate situazioni.
  12. Noi abbiamo adoperato le regole del trasporto solo nel caso di ritrovamenti di tesori piuttosto consistenti, per sapere quanta roba riuscivamo effettivamente a portar via. Sia come master che come giocatore sono concorde che fare sempre il calcolo è una rottura (e nel caso di personaggi con punteggi di Forza risulta pure inutile, visto che difficilmente si sfora) ma penso sia comunque un fattore importante per dare equilibrio e immedesimazione al gioco (se devi scegliere cosa portarti ci pensi bene). In linea di massima, quando non giochiamo su roll20 dove il calcolo è automatico, ci affidiamo al già citato buonsenso, soprattutto per quanto riguarda il volume e l'ingombro degli oggetti. Se un giocatore mi dice che vuole trasportare asce da lancio, pugnali, spada, spadone, scudo e arco gli chiedo di dimostrarmi verosimilmente come intende trasportare tutti quegli oggetti. Gli chiedo specificatamente come pensa di muoversi agilmente, fare lunghe marce, strisciare, nascondersi estrarre rapidamente un'arma, ecc. Con un po' di ragione ci arrivano da soli che non possono portarsi di tutto e si comprano il carretto o si fanno fare delle bandoliere su misura per le armi piccole. Se poi si ritrovano in situazioni in cui non possono effettivamente portarsi tutto imparano a scegliere.
  13. I link sotto le immagini, per scaricare le mappe ad alta risoluzione, non funzionano. 🙁
  14. Qui ti correggo, sono volumi cartonati e non softcover, qualità di stampa e carta niente di che, ma almeno decente. QUindi 10-11 a volume può anche starci. Il discorso sui gadget è decisamente poco conveniente (anche se in giro ho sentito commenti entusiasti di gente che si sarebbe abbonata solo per quelli) e mi pare tutta paccottiglia, personalmente mi interessa più per tappare i buchi in collezione. Anzi come ristampa ci voleva visti i prezzi che avevano raggiunto certi volumi, per esempio per l'edizione Armenia di "fratelli in armi" (quarta uscita della collana) ti chiedono 35-40 euro, quindi sotto questo punto di vista ben venga.
  15. Sono al corrente delle dispute legali tra la Wizards e la GaleForce9, ma il dubbio non partiva da lì. La cadenza dei manuali tradotti é inferiore rispetto alle pubblicazioni effettive ed é stata fatta anche una certa "selezione", mi riferisco al fatto che alcune pubblicazioni in ordine cronologico sono state saltate e non intendo solo i sopracitati Yawning Portal e Saltmarsh ma anche Tomb of Annihilation, Curse of Sthrad, e Strom King's Thunder. Certo l'ordine cronologico non vuol dire nulla, ad esempio Curse of Sthrad se non ricordo male era stato annunciato da Asmodee poco prima dell'inghippo della GaleForce9 però visto i prodotti tradotti fino ad ora mi verrebbe da dire che forse preferiscono sorvolare su prodotti dal "flavour" più storico come Yawning e Saltmarsh e concentrarsi su altro, così come credo che le due ambientazioni prese da Magic non siano certo una priorità del piano editoriale.
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