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Mighty Warlock

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  1. 1)Assolutamente, io stesso parlavo del fiancheggiamento come regola opzionale scomoda, intendo solo che regolisticamente è un modo per riassumere l'abilità del ladro. 2)Sì l'unico distinguo è la possibilità di avere vantaggio effettuare un furtivo anche su un attacco a distanza, anche se la trovo un'opzione un po' ridicola. Se un nemico è impegnato in un corpo a corpo con un mio alleato, non credo starà fermo a prendersi i miei dardi, anzi attaccando a distanza vedo pure un intralcio nell'alleato che rischia di farsi colpire. Ma ok queste sono considerazioni personali. 3) Ok ma al pari di: fiancheggiare = avere vantaggio, se ho per un qualche motivo svantaggio i due si annullano vicendevolmente quindi dal mio punto di vista il risultato è lo stesso. Tolta l'opzione di poter eseguire un furtivo (essere avvantaggiato) anche a distanza, non vedo differenze di funzionamento tra le due regole.
  2. Il furtivo si innesca se sta attaccando con vantaggio un bersaglio, o se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso può effettuare un attacco furtivo senza necessità di vantaggio. Ma visto che sostanzialmente sta fiancheggiando il bersaglio grazie a un alleato, e dispone quindi di vantaggio, può effettuare un furtivo (perché ha vantaggio). Scritta in modo diverso ma meccanicamente è la stessa cosa.
  3. Ho giocato in un gruppo che utilizzava il fiancheggiamento come regola basilare nel combattimento. Inutile dire che era eccessivamente forte e soprattutto andava a inficiare alcune meccaniche volte a darti effettivamente vantaggio dalla posizione. Nel senso che se lo possono fare tutti, allora non ha più molto senso che tu abbia un'abilità specifica per ottenere vantaggio dalla posizione, con il risultato di appiattire il combattimento. Come master ho appreso che si trattava di una regola opzionale, per altro legata più all'uso delle miniature, e ho scelto di non applicarla. Questo da più rilevanza a personaggi come il ladro che beneficiano effettivamente di vantaggio se affiancano e penso anche stimoli i giocatori a muoversi e sviluppare strategie in modo vario. Applicare un +2 al tiro mi sembra abbastanza equilibrato, e più sinergico con le altre abilità che conferiscono vantaggio e bonus vari. Personalmente non so, dovrei provare questa opzione, anche se di base sono più per concedere bonus esclusivamente a chi ha abilità specifiche per favorire la differenziazione.
  4. Ok però oggettivamente è robetta, i planeshift sono due linee guida che vanno bene per piani relativamente piccoli come Ixalan e Amonkhet. Dominaria è un' ambientazione grossa che è stata utilizzata per i primi dieci anni del gioco e tirata fuori occasionalmente anche dopo (il plane shift che hai linkato infatti tira in ballo solo materiale relativo all'espansione uscita qualche anno fa), vanta una storia ricca di eventi su una cronologia millenaria e bene o male è un piano molto vario per politica, cultura e popoli che la abitano, ci si potrebbero riempire tre manuali di ambientazione.
  5. Più che Strixhaven (carino per carità), vorrei mettessero le mani su altre ambientazioni di Magic per tirarne fuori dei manuali che non seguano di pari passo l'uscita delle espansioni. Certo è un dettamene commerciale e Ravnica è stata una fortunata congiunzione (anche Theros sebbene mi affascini meno), ma a livello di lore e gioco sarebbe più interessante vedere ambientazioni "grosse" come Dominaria e Mirrodin o altre più piccole ma particolarmente ispirate come Lorwyn, Mercadia, Rath...
  6. Scusate, ho dimenticato un pezzo nella descrizione della faccenda. Sul costrutto fuori controllo c'è l'ingegnere che devono salvare. Quindi l'immobilizzarlo/metterlo fuori gioco (anche temporaneamente) dovrebbe essere finalizzato al recupero dell'ostaggio. La parte degli ingranaggi è interessante ma più che aggiungerli credo dovrebbero togliere o sabotare delle parti, la macchina si muoverà in continuazione attaccando in modo randomico (party o nemici): operare per inserire dei componenti sarebbe quasi impossibile, ma sabotare delle parti specifiche potrebbe essere più fattibile. Il vantaggio (oltre a poter recuperare più agevolmente l'ingegnere) sarebbe di eliminare gli attacchi randomici, esempio: sulla schiena ho posizionato dei cristalli energetici che all'avvio cominceranno a mandare scariche elettriche per la stanza, fracassandoli o rimuovendoli si elimina l'effetto. Per quanto riguarda gli effetti ti ringrazio del suggerimento, Mouth of Grolantor ha effetti molto interessanti e si avvicinano molto a quel che immaginavo, in particolare la possibilità che colpisca anche sé stesso. Il costrutto comunque è idealmente troppo forte per essere sconfitto, quindi anche per questo motivo pensavo ad azioni combinate che prevedessero anche l'interagire con elementi dell'ambiente, ad esempio azionare un carrello da mandargli contro per cercare di farlo cadere, manovrare delle carrucole per cercare di avvinghiare le braccia e immobilizzarle, ecc. In definitiva non deve essere necessariamente sconfitto, ma immobilizzato per il recupero dell'ostaggio o per evitare che distrugga tutto e tutti almeno finché il party rimane nei paraggi. Solo che sono idee un po' campate per aria e volevo sapere se esiste qualcosa di preciso da cui attingere.
  7. Sto scrivendo una one-shot e nello scontro con il boss di turno, oltre ai comprimari, è presente un costrutto/automa (rilevante ai fini della storia) che viene sovraccaricato andando fuori controllo. Dato che la one shot è pensata per un gruppo di 5-6 persone, l'idea sarebbe di rendere lo scontro "interattivo" nel senso che mentre alcuni sono impegnati a combattere il boss gli altri dovranno occuparsi di bloccare o disattivare il costrutto. L'idea mi è venuta leggendo Krenko's Way (one-shot introduttiva all'ambientazione di Ravnica) dove è presenta un automa malfunzionante, che viene trattato semplicemente come un mezzo che può generare effetti casuali (attacco, inattività, movimenti improvvisi). Per la one shot vorrei qualcosa di più, gli effetti casuali sono interessanti ma volevo creare qualcosa che non deve essere trattato solo come un Mob da picchiare ma piuttosto come un puzzle da risolvere con diverse interazioni con l'ambiente. Avete già creato sfide di questo tipo? consigli? Vanno bene anche moduli o avventure che propongono sfide analoghe da cui attingere.
  8. Per evitare facili abusi potrebbe avere un utilizzo limitato, un po' come l'uso del talento "Guaritore" che implica che dopo aver ricevuto delle cure, il personaggio in questione debba completare un riposo breve o lungo prima di essere nuovamente curato in questo modo. Anche se a questo punto punto si ridurrebbe a un espediente per recuperare un paio di pf senza usare slot, quindi anche abbastanza inutile.
  9. Secondo me una minima possibilità di fallimento c'è, si può sempre scivolare e perdere la presa sulla corda. Probabilmente le assegnerei una CD minima di 5-8.
  10. Bella idea, dò il mio contributo con qualche idea che mi è venuta: Calore insopportabile (soprattutto se si scende troppo in profondità), si fatica a tenere indosso gli abiti, figuriamoci le armature e l'equipaggiamento da viaggio. L'acqua delle borracce non durerà a lungo. Muffe o ambienti umidi che aggrediscono le razioni deteriorandole rapidamente. Cadute o scivoloni che possono danneggiare il contenuto degli zaini. Terremoto che rende cedevoli alcuni tratti e passaggi del dungeon. Tarme iper-voraci che aggrediscono i mantelli e gli abiti Umidità intensa, che fa arrugginire rapidamente armi ed armature non magiche (vedi i conquistadores nella giungla). Umidità intensa che fa ammorbidire e marcire le pergamene (magari non il libro degli incantesimi, che si presume protetto magicamente) ma il resto diventa inutilizzabile. Caduta in acqua che distrugge pergamene e qualsiasi oggetto cartaceo (stesso discorso sul libro degli incantesimi di cui sopra). Sciami di insetti o zanzare che possono portare infezioni o malattie. Qualcuno ti ha venduto una boccetta di inchiostro simpatico. La mappa del dungeon che stavi disegnando ha iniziato a sbiadire fino a cancellarsi. Pareti o pavimento magnetico, tutti gli oggetti di ferro sono attratti. Entro un certo range saranno necessari tiri di forza per resistere alla forza di attrazione. Gli oggetti rimasti attaccati al magnete sono inamovibili se non con un critico positivo. Imp ladruncoli, (magari invisibili) rubano piccoli oggetti come pozioni, pergamente, monete, pugnali, ecc mentre dormite. Dopo l'ultimo scontro, trappola o caduta, gli stivali si sono strappati, ora la suola si è rotta del tutto. La lampada/candela che stai reggendo ti sfugge di mano e si frantuma/spegne al suolo. Le razioni sono state attaccate da un fungo, se mangiate causano allucinazioni.
  11. Come giocatore penso che le emozioni più forti mi vengano dal fattore "sopravvivenza" ovvero affrontare situazioni difficili e letali e riuscire a scamparla. Il brivido che provo in una situazione in cui la vita del personaggio è in bilico è una sensazione unica, soprattutto perché si riallaccia alle mie prime esperienze con il gioco di ruolo. Certo questa sensazione dipende anche dal gioco, se scelgo di giocare a D&D 5a sarà un po' più difficile avere la sensazione di non riuscire a farcela rispetto alla prima edizione. La seconda fonte di appagamento come giocatore è creare personaggi particolari, non tanto nella build quanto nella caratterizzazione. Cerco sempre di creare personaggi imperfetti, viziosi, subdoli, con difetti caratteriali o morali e riuscire a rappresentarli bene a tirar fuori l'essenza del personaggio che ho in mente non è sempre facile. Ho capito che non dipende solo dall'interpretazione ma piuttosto dal saper cogliere i giusti momenti di gioco per far risaltare il meglio (o il peggio) del proprio personaggio. Quindi diciamo che riuscire a incastrare un tratto caratteristico di un mio personaggio in uno specifico momento di gioco è sicuramente fonte di appagamento e aiuta a rendere "immortali" certe giocate. Come master credo di essere contento in primis quando al tavolo ci stiamo divertendo tutti. In secondo luogo quando i giocatori si impegnano e progrediscono nella trama, spesso mi assale una sorta di "impazienza" vorrei andare avanti, entrare ancora più nel vivo, vedere come si rapporteranno e affronteranno quello che li attende. A volte non ci dormo la notte, ripasso mentalmente gli step che li attendono e cerco di figurarmi cosa faranno e le loro reazioni di giocatori di fronte allo svolgersi della trama. Ecco diciamo che si tratta di una sorta di "trasporto" in cui mi sento contento per loro oppure provo a immaginare che tipo di emozioni proveranno in determinate situazioni.
  12. Noi abbiamo adoperato le regole del trasporto solo nel caso di ritrovamenti di tesori piuttosto consistenti, per sapere quanta roba riuscivamo effettivamente a portar via. Sia come master che come giocatore sono concorde che fare sempre il calcolo è una rottura (e nel caso di personaggi con punteggi di Forza risulta pure inutile, visto che difficilmente si sfora) ma penso sia comunque un fattore importante per dare equilibrio e immedesimazione al gioco (se devi scegliere cosa portarti ci pensi bene). In linea di massima, quando non giochiamo su roll20 dove il calcolo è automatico, ci affidiamo al già citato buonsenso, soprattutto per quanto riguarda il volume e l'ingombro degli oggetti. Se un giocatore mi dice che vuole trasportare asce da lancio, pugnali, spada, spadone, scudo e arco gli chiedo di dimostrarmi verosimilmente come intende trasportare tutti quegli oggetti. Gli chiedo specificatamente come pensa di muoversi agilmente, fare lunghe marce, strisciare, nascondersi estrarre rapidamente un'arma, ecc. Con un po' di ragione ci arrivano da soli che non possono portarsi di tutto e si comprano il carretto o si fanno fare delle bandoliere su misura per le armi piccole. Se poi si ritrovano in situazioni in cui non possono effettivamente portarsi tutto imparano a scegliere.
  13. I link sotto le immagini, per scaricare le mappe ad alta risoluzione, non funzionano. 🙁
  14. Qui ti correggo, sono volumi cartonati e non softcover, qualità di stampa e carta niente di che, ma almeno decente. QUindi 10-11 a volume può anche starci. Il discorso sui gadget è decisamente poco conveniente (anche se in giro ho sentito commenti entusiasti di gente che si sarebbe abbonata solo per quelli) e mi pare tutta paccottiglia, personalmente mi interessa più per tappare i buchi in collezione. Anzi come ristampa ci voleva visti i prezzi che avevano raggiunto certi volumi, per esempio per l'edizione Armenia di "fratelli in armi" (quarta uscita della collana) ti chiedono 35-40 euro, quindi sotto questo punto di vista ben venga.
  15. Sono al corrente delle dispute legali tra la Wizards e la GaleForce9, ma il dubbio non partiva da lì. La cadenza dei manuali tradotti é inferiore rispetto alle pubblicazioni effettive ed é stata fatta anche una certa "selezione", mi riferisco al fatto che alcune pubblicazioni in ordine cronologico sono state saltate e non intendo solo i sopracitati Yawning Portal e Saltmarsh ma anche Tomb of Annihilation, Curse of Sthrad, e Strom King's Thunder. Certo l'ordine cronologico non vuol dire nulla, ad esempio Curse of Sthrad se non ricordo male era stato annunciato da Asmodee poco prima dell'inghippo della GaleForce9 però visto i prodotti tradotti fino ad ora mi verrebbe da dire che forse preferiscono sorvolare su prodotti dal "flavour" più storico come Yawning e Saltmarsh e concentrarsi su altro, così come credo che le due ambientazioni prese da Magic non siano certo una priorità del piano editoriale.
  16. Ciao, non so quale sia il tuo livello di conoscenza del gioco: Non hai mai giocato di ruolo e vuoi cominciare facendo il master con il tuo gruppo? Sei un giocatore che vuole diventare master? Vieni da altri giochi e vuoi fare il master di D&D? Nel primo caso mi sento di consigliarti lo Starter Set, lo trovi tra i 20-25 euro (o se lo cerchi usato lo trovi per 15 euro). Con una spesa davvero minima hai tutto quello che ti serve per iniziare a giocare (dadi inclusi), soprattutto per capire se il gioco ti piace. L'avventura inclusa é ottima, presenta situazioni varie e lascia un certo spazio di manovra se si vuole improvvisare, cosa più importante insegna al master a fare il suo lavoro e mostra ai giocatori le potenzialità del gioco. L'avventura ti porta i giocatori dal 1° al 5° livello ed é abbastanza longeva. Se te la cavi con la lingua esiste un altro starter che non é stato ancora tradotto: Essential Kit. A parità di prezzo di da molto più materiale (mappe, schermo, carte...) utile e sicuramente gradito, ma non indispensabile per il gioco. Però non so dirti se l'avventura di questo set é altrettanto valida di quella dello Starter Set non avendola letta. Lo starter e l'essenziale sono ovviamente prodotti basilari e limitati a fornirti le opzioni per condurre le avventure allegate. Se poi ti piace e vuoi continuare dovrai passare ai manuali, ma se non hai mai giocato o masterato ti sconsiglio di partire dal manuale. Se non sei minimamente pratico potrebbe essere impegnativo cominciare così, un po' per la lettura che potrebbe spaventare, un po' per il costo. Negli altri casi, se sei un giocatore che vuol fare il DM o hai giocato ad altro e vuoi cominciare con D&D vai di Manuale del Giocatore, fondamentalmente contiene tutto quello che devi sapere. Se vuoi giocare avventure pronte puoi acquistare i volumi ufficiali oppure cercare in internet (si trovano sia a pagamento che gratuite e di solito hanno tutto quello che ti serve per giocare). Se invece vuoi scrivere le tue campagne dovrai prenderti anche il Manuale del Master e quello dei Mostri, che con il manuale del giocatore fanno la cosiddetta "triade" base del gioco.
  17. Personalmente sembra essere un prodotto apprezzabile, le campagne non mi dispiacciono,ma il toolbox di avventure medio-brevi da inserire quà e là o da cui prendere spunto é sempre benvenuto. Concordo sul fatto che forse D&D non é un GDR portato per investigazione e mistero, ma penso comunque che la varietà e poter dare un tono diverso sia un punto di forza. A questo proposito, mi chiedevo da tempo se verranno mai localizzati "Tales from the yawning portal" e "Ghosts of Saltmarsh" . Stavo riflettendo sul fatto che essendo remake di grandi classici, di cui a suo tempo una parte non é mai stata tradotta e commercializzata in Italia, forse non ci sono i presupposti per piazzare questo prodotto "nostalgia". Dei due possiedo Tales, la lettura non é un problema, cercare rapidamente qualcosa sul manuale mentre si gioca sì, non mi dispiacerebbe vederli tradotti in giorno.
  18. Assolutamente, ogni intervento e suggerimento è bene accetto. Anzi scusami se ti rispondo solo ora ma purtroppo a volte dimentico di aprire la pagina per vedere se ci sono notifiche. Se ti riferivi ai discorsi di cui sopra, tranquillo: il Thay o altre regioni in giro per il Faerun sono prospettive che avrei valutato a campagna conclusa. PotA è molto carico di cose da fare e al contempo non è così "railrodato" da tenere incollati i giocatori alla trama, se mi mettessi a spedirli in giro per il continente sarebbe la fine temo. Però considero li considero dei buoni spunti su come potrebbe continuare la narrazione se i giocatori vorranno andare avanti una volta conclusa la campagna. Sono concorde, infatti come dicevo un giocatore ha cominciato a sviluppare il rapporto con gli arpisti. Con l'utilizzo dei punti fama potrebbe potrebbe salire di grado in modo da avere accesso a varie forme di supporto (informazioni, mezzi di trasporto, hireling,ecc). Un altro giocatore nel suo background ha descritto un forte attaccamento e connessione alle creature fatate (sto approfondendo anche questa tematica di cui ero a digiuno), ha ricevuto sogni premonitori (che al momento hanno poco senso) e penso sfrutterò questo legame per fare qualche piccola concessione (mi chiedeva ad esempio di poter evocare o avere come compagno una fata). La gestione dei poteri supplementari donati dal patrono al warlock dovrebbe avere un funzionamento simile, nelle ultime sessioni ho cominciato a imbastire una serie di richieste da parte di Vecna, se verranno portate a termine comincerà a concedere qualche piccolo dono. Non avevo ben presente la questione degli avatar, ma sono propenso a un eventuale epilogo che porti all'evocazione diretta di Vecna nei FR (infatti anche io portavo come esempio Tiranny of the dragons). Dico eventuale perché sarà il warlock con le sue azioni a decretare una possibile venuta del lich. Sì avevo letto qualcosa riguardo la "scarsità" di questa sottoclasse, tra l'altro la giocatrice ha scelto il mezz'orco come razza, un'altra scelta infelice per il warlock, mi sembra di capire. C'è da dire che né io né i giocatori abbiamo mai proferito la parola "ottimizzazione" e sono felice che si concentrino più su giocare i personaggi che si immaginano (basta che me li contestualizzino) piuttosto che costruirli a tavolino, quindi la cosa non è un problema, anzi. Per quanto riguarda la libertà, ribadisco che la giocatrice può fare le sue scelte, può assecondare il patrono o contrastarlo (senza per questo essere penalizzata). Il discorso sui malus era una possibilità relativa a un contro-bilanciamento dei poteri extra, come a dire che più potere ottiene più corrotto diventa il warlock. Ma per ottenere i poteri deve prima assolvere ai compiti del patrono, quindi libero arbitrio e controllo su le meccaniche causa-effetto, poi certo, se vuole passare al lato oscuro.... In ogni caso ci terrei a precisare che la giocatrice si è "presa bene" con il discorso del patrono e sta lasciando di sua volontà alcune scelte a me, esempio: in prossimità del terzo livello le ho chiesto quale patto avrebbe preso. Mi ha detto che non le piaceva tanto il famiglio, mentre tomo e lama le piacevano egualmente, quindi: "fai tu, al prossimo avanzamento inseriscilo nella storia come un dono del patrono", "Sicura?" "Sì". Quindi a questo punto non è questione di manipolazione ma di non deludere l'aspettativa.
  19. Beh dal momento che hai detto che viene salvato immaginavo non avesse incontrato delle lamie efferate predatrici, sempre che non lo avessero tratto in salvo per farne uno schiavo ma ora hai smentito anche questa, quindi direi che è assolutamente possibile. Sì la forma della lamia è cambiata nelle varie edizioni, non so a quale state giocando, ma più che la forma stretta del manuale conta quello che decide il master, l'aspetto, le caratteristiche e le abitudini di queste creature potrebbero essere differenti nella sua ambientazione.
  20. Ciao, non ho capito bene se la domanda riguarda solo la possibilità da parte del tuo PG di innamorarsi di una lamia, oppure se è possibile un rapporto sentimentale condiviso da entrambe le parti. Nel primo caso credo che essendo tu a immaginare e muovere il personaggio non esiste alcuna regola che gli impedisca di innamorarsi di una creatura di una specie diversa, e se anche ci fosse potresti benissimo romperla, dopotutto le eccezioni esistono. Nel secondo caso, consultati anche con il master, vedi cosa ne pensa, come intende le lamia nell'ambientazione che state giocando e se può essere un amore corrisposto (dico questo perché un rapporto tra un PG e un PNG potrebbe avere sviluppi interessanti e deve avere modo di valutare la situazione). Non credo sia un problema comunque. Inoltre c''era un vecchio articolo qui sul forum che analizzava l'evoluzione della lamia nelle varie edizioni, se non ricordo male da qualche parte si parlava anche degli incroci con altre razze, tra cui gli umani, prova a dargli un'occhiata. https://www.dragonslair.it/forums/topic/50928-enciclopedia-dei-mostri-lamia/
  21. Purtroppo ho solo i manuali base e SCAG al momento, quindi mi baso su questi materiali per ora. Lo so che di base basta e avanza il normale rapporto da manuale warlock-patrono (e anche in altre campagne è stato giocato così). Tuttavia in questa campagna volevo creare dei legami più "intensi" per i personaggi, ad esempio un PG è affiliato agli arpisti e vorrei utilizzare le regole opzionali della fama per consentirgli di fare "carriera" e ottenere eventuali benefici e supporto quando avrà raggiunto determinati obbiettivi. Diciamo quindi che la mia intenzione era di creare un rapporto simile con il patrono (cosa che ovviamente non sta a manuale) e che fosse incentrato sulle peculiarità del PG e di Vecna. Il discorso forse era un attimo deragliato, ho assolutamente coscienza che si tratta di un "in più", il mio quesito era appunto su come trattare in modo equilibrato la possible evoluzione dell'occhio. Ho tardato un po' a rispondere perché di mezzo c'è stata una sessione e ora il gruppo è a un passo dal terzo livello, e volevo confrontarmi con le aspettative dei giocatori (e soprattutto della diretta interessata) sull'evoluzione del gioco. Sì assolutamente, pensavo alla possibile evoluzione come a uno scontro con le potenze del Thay che potrebbe ruotare attorno agli artefatti di Vecna, o comunque come conflitto di interessi. Neanche io sono riuscito a trovare maggiori informazioni ma proverò a cercare meglio. Però mi hai fatto sorgere un dubbio, secondo questo presupposto nemmeno Tiamat avrebbe potuto essere evocata al termine della Tirannia dei draghi. Il mio presupposto era di creare dei legami più forti per i PG in questa campagna (anche gli altri hanno delle peculiarità e delle alleanze che potranno sviluppare nel corso della storia ottenendo magari supporto o benefici materiali). Diciamo quindi che il mio intento era legare il personaggio al patrono come si fa con una fazione, fargli acquisire punti in base alle missioni o ai favori che svolge per lui e che gli consentano di sbloccare dei bonus ogni tot. L'idea era di farlo in modo evocativo tramite l'occhio e mantenerlo come una cosa equilibrata. Però ripeto si tratta di una peculiarità di questa campagna, il warlock l'ho sempre fatto giocare normalmente senza concedere extra.
  22. Beh questo è oro colato. Avevo visto delle informazioni di sfuggita ma eri passato oltre concentrandomi sul background di Vecna e non sapevo di questo collegamento. SI questa corrisponde all'opzione di rendere l'occhio attuale un oggetto magico ma con poteri minori rispetto al vero occhio. La cerca del vero occhio potrebbe incastrarsi nell'avventura e come suggerisci la ricerca della mano potrebbe essere uno sviluppo avanzato da collegare a campagna conclusa. Certo la figura di Arkhan sarebbe stata perfetta per se avessimo giocato La tirannia dei draghi o Discesa nell'Averno però credo che se arriveranno a livelli avanzati a quel punto non dovrebbe essere difficile creare dei collegamenti. Capisco il punto, e ammetto che ho qualche difficoltà nell'immaginare missioni e compiti che il patrono potrebbe assegnare al warlock che non risultino troppo banali. Nel senso, volendo gestirla in modo semplice basterebbe trattare il patrono alla stregua di una divinità per un chierico, utile per specifici momenti di roleplay (elemento che il più delle volte rimane sullo sfondo, se non proprio marginale). Il fatto e che l'ho sempre inteso come qualcosa di diverso e peculiare, con un rapporto di dare-avere che serve a differenziarlo appunto da un chierico o un paladino, poi ovviamente sta anche a cosa vuol fare il giocatore, ma in questo senso la mia amica sembrava abbastanza concorde nell'iniziar un torbido sodalizio con il suo patrono. Però qui si tratta appunto di un rapporto dare-avere, Strombringer dà energia a Elric che senza pozioni rinvigorenti potrebbe poco nulla, tuttavia deve essere bagnata costantemente nel sangue. Lo svantaggio come dici bene è che la spada può arrivare a ferire i suoi stessi compagni. Allo stesso modo la mia intenzione è mettergli in mano un bonus, ma dipende da come lo usa e quanto a lungo, a quel punto potrebbe comportare dei malus. Forse mi sono espresso male ma non è mia intenzione svantaggiarla in partenza, vorrei fornirgli uno strumento che in base alle richieste esaudite del patrono può ottenere dei bonus, tuttavia se il rapporto con il patrono si sviluppa (e qui può scegliere se assecondarlo o meno) potrebbe avere delle ricadute come ad esempio mutamento dell'aspetto fisico, sensi alterati (come suggerivi), impulsi improvvisi, fino ad arrivare a un cambio di moralità come estrema conseguenza. Per rimanere sul tuo esempio, all'opposto di Elric che nel corso della saga si slega da Arioch evolvendosi come individuo, in questo caso il PG parte libero di fare le sue scelte, che potrebbero portarlo alla corruzione (e anche a un maggior potere). Però chiaramente rimane una sua scelta stabilire fin dove vuole arrivare.
  23. Mi sa che mi sono perso questo passaggio, sapevo dell'intervento di Ao dopo il periodo dei disordino ma temo di non sapere nulla di un suo intervento post Spellplague, in che modo riguarda i portali? O ti riferivi alla sua legge per cui non possono esserci due divinità con la stessa sfera di influenza? Sì questo sarebbe assolutamente coerente, anche costruire questa relazione da zero mi porterebbe fuori dalla campagna in corso. Sarebbe più semplice prendere uno dei culti della campagna, farglielo combattere nel tentativo di piegarlo o spazzarlo via, dopotutto fanno capo all'occhio del male elementale (Tharizdun) che ha qualche sfera di influenza in accordo con Vecna, potrebbe quindi partire il piano per usurparlo sul nascere e fregarli il culto. Potrebbe reggere questa versione? Diciamo che al di là della coerenza narrativa la questione artefatto/corruzione è quella che mi spingeva principalmente a chiedere un parere sterno. Di base eviterei di prendere il controllo del personaggio per simulare una possessione, però l'elemento di corruzione che può mutarne il morale e le azioni non mi sembra così sbagliato. Diciamo che vorrei trovare il bilanciamento che permetta alla giocatrice di scegliere se mantenere un certo equilibrio oppure prendere il potere a piene mani con conseguenti svantaggi ( a questo proposito pensavo anche a dei punti corruzione ad esempio). Non voglio spingerla necessariamente a perdere il controllo del personaggio però parlandoci eravamo abbastanza d'accordo che è un'eventualità contemplata. Anche perché poniamo che un PG entri in contatto con un oggetto maledetto o un artefatto di Vecna, non necessariamente è a conoscenza dei malus, nel momento che decide di usarli si trova subire un mutamento (diventare malvagio o avere degli svantaggi), a quel punto non è che può ignorarli semplicemente perché non vuole ruolare quella cosa. Si potrebbe obbiettare che c'è una libera scelta di fondo, mentre legando l'occhio "maledetto" al background del personaggio non ci sia scampo. Però la libertà vorrei metterla nella scelta di come gestire il patrono, in modo blando oppure ottenere un maggior potere a scapito della moralità.
  24. Questo punto ho sempre pensato sia la croce e delizia del warlock, nel senso che il fatto di avere un'entità che ti dà potere sulla base di un patto e che presumibilmente si aspetta qualcosa in cambio da te è sicuramente un elemento stimolante e di base può essere utile a dare profondità a un personaggio. Tuttavia come fai notare "perché il party dovrebbe assecondare le necessità di un singolo membro che deve compiacere un'entità di cui importa solo a lui?" non è una cosa impossibile da realizzare, però si rischia di andare a costruire strutture complesse e deviazioni che potrebbero sfuggire di mano a meno di non ridurre tutto a: "Il patrono mi ha detto di recuperare l'oggetto XY che guarda caso si trova nel dungeon che stiamo per esplorare". Le idee tipo gettare le basi per una chiesa/culto o aprire un portale di collegamento mi sembravano un compromesso tra l'interesse personale e quello generale, poi non so, ditemi se può funzionare. Princes of the Apocalypse è sostanzialmente Il tempio del male elementale contestualizzato nei Forgotten Realms, conosco i vecchi moduli solo di fama quindi non ti so dire quanto possano differire ma penso che i presupposti siano simili, porta da i giocatori dal 3° al 15° livello (con la possibilità di partire anche dal 1°). Diciamo che c'è un ampio spazio di manovra sia per sfruttare gli elementi della trama che per inserirne di nuovi (è ambientato in una vasta una vasta regione liberamente esplorabile e i dungeon si sprecano). Trovo sia uno sviluppo abbastanza intrigante, e un modo per spingere i giocatori a esplorare una regione nuova, sicuramente lo terrò a mente per uno sviluppo avanzato della campagna. L'occhio e la mano di Vecna hanno abilità diverse in base alle edizioni. Nella 5a l'occhio ha una serie di abilità legate alla vista (discernere la magia e le illusioni, incantesimi di ammaliamento, disintegrazione, malocchio, ecc), conferisce proprietà benefiche e dannose sorteggiate casualmente, e comporta un mutamento permanente di moralità a malvagio, oltre al fatto che se provi a togliertelo muori 😅 Il dubbio è tra darle un occhio surrogato (meno potere meno malus) o il vero occhio (più potere più malus). In ogni caso sì, ti do ragione che le abilità dovrei sbloccargliele a mano a mano che esegue il volere del lich piuttosto che ad avanzamento di livello. Potenzialmente è anche un modo con cui il personaggio può mantenere il controllo sulla situazione, piuttosto che trovarsi direttamente invischiato nella trama di Vecna a mano a mano che sale di livello. Di fatto gli effetti negativi che immaginavo sono legati a un mutamento caratteriale (il PG parte già come Caotico Neutrale), scelte di dubbia moralità, corruzione dell'aspetto, mutamento dell'allineamento in Malvagio, possibile aperto contrasto con il party. Poi diciamo che se un giorno il PG molla tutto e diventa il villain non credo che alla mia amica dispiacerebbe, anzi
  25. Sono in cerca di aiuti, suggerimenti e consigli su come gestire il patrono del PG di una mia giocatrice, ringrazio anticipatamente chiunque abbia la pazienza di leggersi il papiro che ho scritto e voglia partecipare alla discussione. Premessa: da poco abbiamo iniziato una campagna basata su Princes of the Apocalypse partendo dalle missioni introduttive con i PG a livello 1. Una giocatrice ha creato un Warlock scegliendo il patrono imperituro (undying). Ora la particolarità è che questo suo personaggio lo ha basato su un PNG apparso durante una one-shot giocata qualche mese fa, il personaggio in questione veniva ucciso assieme ai fratelli e al padre dai PG nel corso dell’avventura. Lei ha deciso di prendere questo personaggio e farlo resuscitare dalla pozza di fango e sangue nel quale giaceva grazie a un contatto inconsapevole con un’entità ultraterrena (il patrono appunto). Il personaggio aveva subito svariati colpi prima di morire e ha perso in modo permanente un occhio. Al risveglio si ritrova in mano una piccola sfera cristallina che sembra un occhio e decide di infilarselo nell’orbita (focus arcano) e scopre di avere dei poteri che prima non aveva. Queste cose le ha decise in totale autonomia la giocatrice che per inciso è alla sua seconda esperienza di gioco con D&D. Dato che aveva scelto il patrono ultraterreno per incastrarlo bene con il background che ha scritto ma era indecisa su che entità specifica scegliere (hanno appena iniziato a esplorare il mondo di gioco e sanno ancora poco e niente di dei, semidei ed entità varie) le ho suggerito di scegliersi Vecna (trovavo che la parte sull’occhio che le dà potere calzava veramente bene). Lei non sa nulla del signore lich per ora è solo un nome, e vorrei che facesse esperienza del suo temibile patrono a mano a mano che il gioco procede. Ma veniamo alle domande. Prima questione, loro stanno giocando nei Forgotten Realms e Vecna sarebbe autoctono di Grayhawk, ho spulciato varie discussioni online (oltre che la storia del lich) e mi sono fatto l’idea che sebbene ci sia un’incongruenza di fondo si potrebbe appianare con la volontà di Vecna di espandere la sua sfera di influenza su un altro piano. In molte discussioni suggerivano di utilizzare dei signori lich autoctoni come sostituti tipo Larloch o Acererack (anche lui originario di Grayhawk ma trapiantato nei FR), ma francamente questa soluzione non mi soddisfaceva in pieno dato che si verrebbe a perdere il legame narrativo con l’occhio (elemento caratteristico di Vecna). Da quel che ho avuto modo di capire comunque i collegamenti esistono: Planescape (difficile), Ravenloft (che potrebbe dare adito a sviluppi interessanti) e Il Piano della Cenere dove Vecna aveva una fortezza. Quindi penso che narrativamente possa essere una cosa plausibile, anche se mi rimane qualche dubbio sulle modalità con cui potrebbe espandere la sua influenza sui FR. Ho pensato che potrebbe indurre il personaggio a fondare un culto/chiesa oppure potrebbe manipolare il PG per creare un collegamento/portale che gli permetta di entrare nei reami. A questo proposito nell’avventura che stiamo giocando sono presenti i nodi elementali nei vari templi che costituiscono un collegamento con i rispettivi piani elementali, in particolare Il Piano del Fuoco sarebbe adiacente al Piano della Cenere con cui Vecna avrebbe già un collegamento. A vostro parere è un ragionamento che può filare? potrebbe essere un po’ arzigogolato ma Vecna è il signore dei segreti mica per niente. Se avete suggerimenti su come migliorare il legame o crearne uno più solido dite pure. Seconda questione, che si riallaccia direttamente con quanto detto sopra, che tipo di missioni potrebbe affidare il lich al PG? Se il suo intento è appunto di manifestarsi credo che dovrà spingerlo a cercare e stabilire un punto di accesso. Se vuole solo iniziare a estendere la sua influenza, magari fondando una chiesa potrebbe chiedergli di iniziare ad accumulare oggetti magici e conoscenze (es. le armi dei principi o altro che sia utile alla causa). A questo proposito potrebbe spingerlo direttamente alla ricerca della mano e l’occhio di Vecna, magari uno si trova nei paraggi del luogo dove si svolge l’avventura e l’altro è disperso altrove, creando un possibile gancio per avventure future. Per ora il patrono non si è manifestato se non con qualche pizzicorio all’occhio posticcio dopo che è stato utilizzato, l’idea è che a mano a mano che il personaggio cresce (e utilizza l’occhio) Vecna cominci gradualmente a far sentire la sua influenza. Se deve affidare delle missioni al PG dovrebbero essere in modo scalare, partendo da cose blande a cose sempre più complesse (e moralmente dubbie) a mano a mano che la sua influenza cresce e in base al controllo che riesce ad esercitare sul PG. Suggerimenti sul genere di compiti che potrebbe affidargli? Terza e ultima questione, l’occhio. Ho due idee in merito, la prima è che l’oggetto gentilmente offerto dal lich non solo è un focus che dà potere al PG ma gli permette di avere influenza su di lui. Pensavo quindi di fare delle concessioni come alcune abilità o incantesimi extra a mio piacimento (e direttamente collegati al possesso dell’occhio, rendendolo di fatto un oggetto magico) ma che hanno un drawback traducibile in perdita di controllo, assoggettamento ed eventuale mutamento di moralità. Come a dire che più lo usi più lui ti possiede. Le abilità o gli incantesimi dell’occhio si sbloccano ogni tot livelli oppure quando riesce a completare delle missioni che il patrono gli affida. Chiaramente basato su l’occhio di Vecna, lascia però più respiro permettendo al giocatore di cercare di mantenere un equilibrio vantaggi/svantaggi, le abilità rimangono a mia discrezione. Altra opzione, occhio di Vecna, puro e semplice. Chiaramente reso sbloccabile gradualmente come nel primo esempio ma stando agli effetti da manuale, al netto di un potere maggiore corrispondono effetti negativi più pesanti. Inoltre l’occhio ha la particolarità di spingere il possessore a cercare la mano (e viceversa) quindi potrebbe essere un ulteriore spunto narrativo da applicare alle questioni di cui sopra. Quale potrebbe funzionare meglio? la prima mi sembra un’opzione più facilmente gestibile, la seconda al costo di regalare a un PG un artefatto (di cui comunque non sa nulla) penso possa ripagare in termini di sorpresa e colpi di scena. Mentre mi documentavo e buttavo giù le opzioni ho solo detto alla giocatrice che ci sono due opzioni per giocarsela: Il metodo più easy: il patrono fa delle richieste, ti da del potere ma attenta a usarlo che potrebbero esserci ripercussioni. Modalità hardcore: il patrono ti chiederà delle cose e ti darà potere, usarlo vuol dire legarsi sempre di più a lui e questo porterà inevitabilmente a fattori negativi per te e per gli altri. Non ha ancora deciso, ma non sembrava disdegnare l’opzione più tosta, dicendosi pronta a interpretare il personaggio ovunque questo la porti.
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