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Consigli per warlock con Vecna come patrono
Sono in cerca di aiuti, suggerimenti e consigli su come gestire il patrono del PG di una mia giocatrice, ringrazio anticipatamente chiunque abbia la pazienza di leggersi il papiro che ho scritto e voglia partecipare alla discussione. Premessa: da poco abbiamo iniziato una campagna basata su Princes of the Apocalypse partendo dalle missioni introduttive con i PG a livello 1. Una giocatrice ha creato un Warlock scegliendo il patrono imperituro (undying). Ora la particolarità è che questo suo personaggio lo ha basato su un PNG apparso durante una one-shot giocata qualche mese fa, il personaggio in questione veniva ucciso assieme ai fratelli e al padre dai PG nel corso dell’avventura. Lei ha deciso di prendere questo personaggio e farlo resuscitare dalla pozza di fango e sangue nel quale giaceva grazie a un contatto inconsapevole con un’entità ultraterrena (il patrono appunto). Il personaggio aveva subito svariati colpi prima di morire e ha perso in modo permanente un occhio. Al risveglio si ritrova in mano una piccola sfera cristallina che sembra un occhio e decide di infilarselo nell’orbita (focus arcano) e scopre di avere dei poteri che prima non aveva. Queste cose le ha decise in totale autonomia la giocatrice che per inciso è alla sua seconda esperienza di gioco con D&D. Dato che aveva scelto il patrono ultraterreno per incastrarlo bene con il background che ha scritto ma era indecisa su che entità specifica scegliere (hanno appena iniziato a esplorare il mondo di gioco e sanno ancora poco e niente di dei, semidei ed entità varie) le ho suggerito di scegliersi Vecna (trovavo che la parte sull’occhio che le dà potere calzava veramente bene). Lei non sa nulla del signore lich per ora è solo un nome, e vorrei che facesse esperienza del suo temibile patrono a mano a mano che il gioco procede. Ma veniamo alle domande. Prima questione, loro stanno giocando nei Forgotten Realms e Vecna sarebbe autoctono di Grayhawk, ho spulciato varie discussioni online (oltre che la storia del lich) e mi sono fatto l’idea che sebbene ci sia un’incongruenza di fondo si potrebbe appianare con la volontà di Vecna di espandere la sua sfera di influenza su un altro piano. In molte discussioni suggerivano di utilizzare dei signori lich autoctoni come sostituti tipo Larloch o Acererack (anche lui originario di Grayhawk ma trapiantato nei FR), ma francamente questa soluzione non mi soddisfaceva in pieno dato che si verrebbe a perdere il legame narrativo con l’occhio (elemento caratteristico di Vecna). Da quel che ho avuto modo di capire comunque i collegamenti esistono: Planescape (difficile), Ravenloft (che potrebbe dare adito a sviluppi interessanti) e Il Piano della Cenere dove Vecna aveva una fortezza. Quindi penso che narrativamente possa essere una cosa plausibile, anche se mi rimane qualche dubbio sulle modalità con cui potrebbe espandere la sua influenza sui FR. Ho pensato che potrebbe indurre il personaggio a fondare un culto/chiesa oppure potrebbe manipolare il PG per creare un collegamento/portale che gli permetta di entrare nei reami. A questo proposito nell’avventura che stiamo giocando sono presenti i nodi elementali nei vari templi che costituiscono un collegamento con i rispettivi piani elementali, in particolare Il Piano del Fuoco sarebbe adiacente al Piano della Cenere con cui Vecna avrebbe già un collegamento. A vostro parere è un ragionamento che può filare? potrebbe essere un po’ arzigogolato ma Vecna è il signore dei segreti mica per niente. Se avete suggerimenti su come migliorare il legame o crearne uno più solido dite pure. Seconda questione, che si riallaccia direttamente con quanto detto sopra, che tipo di missioni potrebbe affidare il lich al PG? Se il suo intento è appunto di manifestarsi credo che dovrà spingerlo a cercare e stabilire un punto di accesso. Se vuole solo iniziare a estendere la sua influenza, magari fondando una chiesa potrebbe chiedergli di iniziare ad accumulare oggetti magici e conoscenze (es. le armi dei principi o altro che sia utile alla causa). A questo proposito potrebbe spingerlo direttamente alla ricerca della mano e l’occhio di Vecna, magari uno si trova nei paraggi del luogo dove si svolge l’avventura e l’altro è disperso altrove, creando un possibile gancio per avventure future. Per ora il patrono non si è manifestato se non con qualche pizzicorio all’occhio posticcio dopo che è stato utilizzato, l’idea è che a mano a mano che il personaggio cresce (e utilizza l’occhio) Vecna cominci gradualmente a far sentire la sua influenza. Se deve affidare delle missioni al PG dovrebbero essere in modo scalare, partendo da cose blande a cose sempre più complesse (e moralmente dubbie) a mano a mano che la sua influenza cresce e in base al controllo che riesce ad esercitare sul PG. Suggerimenti sul genere di compiti che potrebbe affidargli? Terza e ultima questione, l’occhio. Ho due idee in merito, la prima è che l’oggetto gentilmente offerto dal lich non solo è un focus che dà potere al PG ma gli permette di avere influenza su di lui. Pensavo quindi di fare delle concessioni come alcune abilità o incantesimi extra a mio piacimento (e direttamente collegati al possesso dell’occhio, rendendolo di fatto un oggetto magico) ma che hanno un drawback traducibile in perdita di controllo, assoggettamento ed eventuale mutamento di moralità. Come a dire che più lo usi più lui ti possiede. Le abilità o gli incantesimi dell’occhio si sbloccano ogni tot livelli oppure quando riesce a completare delle missioni che il patrono gli affida. Chiaramente basato su l’occhio di Vecna, lascia però più respiro permettendo al giocatore di cercare di mantenere un equilibrio vantaggi/svantaggi, le abilità rimangono a mia discrezione. Altra opzione, occhio di Vecna, puro e semplice. Chiaramente reso sbloccabile gradualmente come nel primo esempio ma stando agli effetti da manuale, al netto di un potere maggiore corrispondono effetti negativi più pesanti. Inoltre l’occhio ha la particolarità di spingere il possessore a cercare la mano (e viceversa) quindi potrebbe essere un ulteriore spunto narrativo da applicare alle questioni di cui sopra. Quale potrebbe funzionare meglio? la prima mi sembra un’opzione più facilmente gestibile, la seconda al costo di regalare a un PG un artefatto (di cui comunque non sa nulla) penso possa ripagare in termini di sorpresa e colpi di scena. Mentre mi documentavo e buttavo giù le opzioni ho solo detto alla giocatrice che ci sono due opzioni per giocarsela: Il metodo più easy: il patrono fa delle richieste, ti da del potere ma attenta a usarlo che potrebbero esserci ripercussioni. Modalità hardcore: il patrono ti chiederà delle cose e ti darà potere, usarlo vuol dire legarsi sempre di più a lui e questo porterà inevitabilmente a fattori negativi per te e per gli altri. Non ha ancora deciso, ma non sembrava disdegnare l’opzione più tosta, dicendosi pronta a interpretare il personaggio ovunque questo la porti.
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Magia Vanciana
A suo tempo pensavo fosse una cosa assurda ma dopo aver letto i libri mi sono ricreduto, francamente lo trovo un'ottima soluzione sia in termini di gioco che di caratterizzazione di un universo narrativo in quanto rimanda alla magia come qualcosa di inafferrabile e "altro", potenzialmente usufruibile da chiunque ma di fatto appannaggio di pochissimi studiosi. Per come la vedo è anche un ottimo setting low magic, dato che ogni incantesimo richiede dedizione e deve essere sfruttato al momento giusto. Inoltre ci vedo una connessione con Il Ciclo del Mondo Disco, qui la magia funziona in modo diverso (forse diremmo normale) ma di fatto il potentissimo incantesimo nella mente di Scuotivento non perde occasione per cercare di scivolare fuori dalla cervello del mago per prendere forma. Questo è giustificato dal fatto che si tratti di un incantesimo vivo e dotato di volontà propria. Se visto in quest'ottica non sembra così assurdo che un elemento tanto potente possa "uscire di mente" per materializzarsi, soprattutto vista la sua unicità. Visto che ho riesumato il post non so se nel frattempo hai recuperato la Terra Morente e lo hai apprezzato ma io ti consiglierei di leggerti proprio La saga di Cugel e Cugel l'astuto, il personaggio che ho amato di più in assoluto, assieme a Jack delle Ombre di Zelazny è l'archetipo su cui è stato basato il ladro di D&D.
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Consigliatemi un libro da leggere
Vedo che nessuno lo ha menzionato il buon Jack Vance, di cui ho amato moltissimo e consiglio Cugel l'astuto e la Saga di Cugel, e ovviamente La Terra Morente, praticamente imprescindibile. E ce ne sarebbero tanti altri di "classiconi" che meriterebbero di essere enumerati 😆
- Chiarimento suppliche e incantesimi Warlock
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Chiarimento suppliche e incantesimi Warlock
Ciao, causa qualche battibecco con nuovo gruppi di giocatori chiedo qualche conferma a cose che ritengo (e spero) di aver interpretato bene. Vorrei avere una conferma riguardo il funzionamento di suppliche come Vigore immondo, Passo ascendente, ecc che fanno riferimento ad incantesimi (e più in generale a tutte le abilità, anche di altre classi, che rimandano sempre a incantesimi). Esempio: nel momento in cui il PG acquisisce Vigore immondo può lanciarsi a volontà l'incantesimo Vita falsata, questo non vuol dire che va ad aggiungere Vita falsata alla sua lista di incantesimi, giusto? (perché ritengo che in questo caso sarebbe specificato). Il tutto dovrebbe quindi riassumersi come: ottieni un'abilità chiamata Vigore Immondo che puoi usare a piacimento e segue gli effetti e le regole di Vita Falsata, ma non ha nulla a che vedere con i tuoi incantesimi. Secondo quesito, scegliendo un patrono piuttosto che un altro si ha accesso a una specifica lista ampliata di incantesimi, questa è da intendersi come un'aggiunta alla lista degli incantesimi da warlock (pag 211 PHB) tra cui è possibile scegliere, e non che vanno aggiunti in automatico alla lista di quelli conosciuti, corretto?
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E' uscito Principi dell'Apocalisse in italiano assieme al Supplemento per il Giocatore!
Io ho cominciato a farla giocare un mese fa circa, i giocatori hanno voluto partire da livello 1 quindi stiamo giocando le avventure opzionali che servono a fare livellare il party e a introdurlo ai complessi problemi che affliggono la valle del Dessarin. Non ho ancora letto tutto il manuale però mi sono fatto un'idea di massima. L'avventura é abbastanza lunga essendo una sorta di sandbox localizzato in una regione specifica con molte side quest ed eventi paralleli al filone principale che si svolgono in giro per il territorio. É difficile stimare una durata precisa dato che dipende in gran parte anche dai giocatori: quanto tempo voglio spendere a esplorare e investigare e quali strade sceglieranno di percorrere. Diciamo che se decidessero di andare abbastanza "dritti" partendo da livello 3 a spanne ci vorranno 7-8 mesi. Partendo da livello 1 e considerano le varie side quest, intrecci e investigazioni credo ci voglia più di un annetto.
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
Trovo tu abbia detto delle cose giuste ma al contempo inerenti a contesti diversi quindi non sono propriamente concorde su tutto. Il discorso preso in sé non fa una piega, ma considera che questo è un fenomeno diverso. Stai parlando della tendenza a cavalcare il successo portante o "emulazione". D&D è stato il primo, hanno fatto seguito quelli che lo scimmiottavano e quelli che proponevano idee originali. Quelli che si sono affermati e di cui ci ricordiamo maggiormente sono prodotti che avevano un'identità loro e si sono fatti apprezzare per un dato motivo. Però è un fenomeno che di solito riguarda il mercato mainstream, esce il best seller dell'editore X e gli altri editori si affannano per proporre qualcosa che gli somiglia. In questo guazzabuglio di titoli magari c'è pure qualcosa di meritevole (o dal potenziale commerciale) che prende a vendere bene a sua volta. Questa meccanica non può essere applicata a una scena come l'OSR in quanto i best seller sono titoli di 30-40 anni fa, la strada è già stata battuta più volte e ha preso ampiamente altre direzioni. In ogni caso il mio focus in questo caso è sui retro-cloni, l'OSR è ampio e variegato: è sensato che se ho Labyrinth Lord magari mi prendo pure Knave, perché sebbene di fondo siano lo stesso gioco uno mi propone un'innovazione rispetto all'altro. I retro-cloni puri invece sono sempre simili a sé stessi, con minime differenze. Ora, ne abbiamo parlato in lungo e in largo, sono venute fuori diverse motivazioni, curiosità, collezionismo, fattori estetici, reperibilità ecc. ma rimane il fatto che da un punto di vista puramente editoriale rimane un fenomeno strano. Ecco questo può essere un'altro fattore interessante, ovvero il lato hobbistico: spendo tempo e lavoro su una riscrittura perché mi appassiona e mi diverte. In questo senso potrebbe essere un fenomeno vicino alla fan-fiction, che si basa per gran parte sulla libera condivisione dei materiali prodotti (esistono fan-fiction a pagamento di solito create sotto regole piuttosto stringenti e sono sostanzialmente un modo inclusivo di che ha il detentore dei diritti di ampliare il materiale multimediale che circonda un dato prodotto). Banalmente i retro-cloni sono all'opposto delle fan fiction, usano una open license che gli permettere di mettere mano a tutto il materiale tranne i nomi e termini specifici e sono spesso prodotti destinati alla commercializzazione. Le fan-fiction al contrario prendono nomi e termini specifici per riutilizzarli per la scrittura di materiale originale, destinato alla non commercializzazione ( pena violazione del copyright). Tornando a noi, se da un lato il "chi glielo fa fare" si spiega con la passione/hobby rimane in sospeso perché dall'altro lato l'utente decida di acquistare più prodotti clone. Nella quasi totalità della fan fiction non c'è investimento di denaro, in una buona parte del mercato OSR sì (ovviamente ci sono moltissimi Free PDF e Pay-WHat-You-Want). Ecco, ad esempio tu ammetti di preferire un approccio fai-da-te o comunque votato a una sorta di economia relativa alla tua passione. Magari ti fa piacere avere più materiale ma preferisci non spendere se non strettamente necessario. Ci sarà anche chi invece ha un puro interesse collezionistico o è affetto da manie di acquisto compulsivo e si da a spese pazze. Questo ci aiuta a tirare le somme delle due questione di cui sopra: se OSR è un mercato piccolo ma vario, fatto di individui presumibilmente variegati (mi riferisco a chi spende poco e chi spende molto), come fanno dei titoli clone a imporsi con successo? L'attenzione non dovrebbe essere focalizzata maggiormente verso riscritture che propongono elementi innovativi? Soprattutto considerando anche la possibilità di acquisto degli utenti, quelli che tendono a spendere poco presumibilmente punteranno prodotti che ritengono estremamente interessanti piuttosto che l'ennesimo clone. Insomma fatte le dovute sottrazioni la fetta di utenti per i cloni dovrebbe essere abbastanza risicata eppure non è così. Quelli che stiamo estrapolando in questa discussione, assieme ad altre sostenute su altri lidi mi stanno aiutando a dare una definizione di questo fenomeno. Che in ogni caso non può trovare una risposta univoca ma è definito da più variabili.
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
Ecco, queste sono considerazioni interessanti, ad esempio l accessibilità ad altri giocatori (a cui possiamo ricondurre questioni di localizzazione, formato, fruibilità, reperibilità ecc). Ma trovo ancora più interessante "perché voglio sostenere l'autore visto che apprezzo quello che fa, etc." è un'affermazione che secondo me da più il senso di come questo mercato estremamente piccolo possa sostenersi nonostante una grande presenza di titoli clone. Qui potrebbe partire un'analisi su come un'autore o un'etichetta riesca ad attrarre il pubblico e a fargli dire "voglio credere in questo progetto" però credo ci si dilungherebbe troppo.
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
Vedi questo è un aspetto che mi intriga molto, e le risposte che ho ricevuto fino ad ora per quanto varie non riescono a dare una risposta definitiva. Esiste ovviamente la causale del collezionismo, che da una parte sembra giustificare l'acquisto di più titoli identici da parte di un utente, ma dall'altra apre una a una domanda: questi prodotti stanno continuando ad uscire, il mercato è piccolo quanta richiesta può esserci considerando che buona parte degli utenti già possiede un titolo simile o uguale? Fatta questa considerazione verrebbe da dire che questi autori, che siano autoprodotti o etichette indie, siano di fatto dei pazzi incoscienti su un piano puramente editoriale. Eppure un progetto come Old School Essential ha "sbancato", nonostante una moltitudine di cloni preesistenti. Addirittura non si è limitato a produrre una versione, ma più versioni dello stesso regolamento (cofanetto, volumone stile cyclopedia). Il mercato gli ha dato ragione (e a settembre probabilmente lo vedremo pure localizzato in Italia). Certo seguono ovviamente delle considerazioni del tipo: non è un editore che ha fatto un azzardo sconsiderato, ma un progetto avviato tramite kickstarter. E si potrebbe proseguire analizzando la malattia a pledgiare facile che sicuramente aiuta progetti ben presentati. Il focus della domanda è: chi glielo fa fare? Se non è un grosso rischio monetario grazie a kickstarter lo è di sicuro in termini di lavoro e tempo. Per quanto riguarda il mercato, a questo punto mi viene da chiedermi se basta il collezionismo a giustificare il successo di un prodotto come questo.
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
Sì hai leggermente frainteso la domanda. L'OSR è una scena varia fatta di prodotti anche molto diversi tra di loro (retrocloni, neo cloni, giochi di ispirazione old-school,ecc ). Il quesito era specificatamente rivolto ai soli retro-cloni ovvero copie dei vecchi regolamenti (creati grazie alla open license), che si ripropongono sostanzialmente di rendere disponibili i vecchi manuali sul mercato. Il fatto è che esistono più copie delle stese versioni, prendiamo la BECMI, sono usciti: basic fantasy, darkest dungeon, la marca dell'est, old school essential,... solo per citarne alcuni. Sono tutte riscritture specifiche del BECMI, così ne esistono molteplici per il B/X, l'original e via dicendo. Le variazioni in molti casi sono minime, qualche aggiustamento e regole aggiuntive/opzionali. Perché quindi continuano ad uscirne? Sono sempre lo stesso identico regolamento, cosa spinge a operare tutte queste riscritture (con minime variazioni) in un mercato così piccolo? Ripeto mi sto riferendo nello specifico ai retro-cloni non all'osr in generale o a riscritture basate su un'idea personale che ne cambia sostazialmente un aspetto rendole quindi prodotti sostanzialmente diversi tra di loro, come ad esempio Knave.
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
Non necessariamente, OSR è diventata una macro categoria, un genere sotto cui si raggruppano diversi prodotti. Un gioco può rispettare solo una parte di questi presupposti e venire comunque definito old-school, diciamo che oltre alle regole quello che la fa da padrone è il "mood" che pervade questo tipo di prodotti. Per farti un esempio in nostrano "l'Ultima Torcia" edito da Serpentarium, è un gioco completamente nuovo che però si attiene a una parte di quel mood generale e regolistico ed è di fatto considerato di stampo old school. Nelle mie ricerche ho notato che il termine OSR è diventato veramente inclusivo solo negli ultimi anni. Nei primi anni 10' c'era una buona dose di puristi che considerava Old-school solo il tipo di gioco che ricalcava l'esperienza dei primissimi anni di D&D (1974-77'). Chi invece era di manica un poco più larga e includeva anche altre esperienze di gioco che potremmo riassumere in "tutto quello che c'era prima della 3a edizione". Ora appunto con OSR si raggruppano prodotti di diversa natura, in primo luogo i retro-cloni veri e propri, in secondo luogo tutti i giochi che si ispirano più o meno integralmente ai vecchi sistemi di gioco, infine tutti i prodotti supplementari come: moduli avventura, moduli di ambientazione, supplementi di regole e homebrew, ecc (il tutto riferito a prodotti vecchi e nuovi: basti pensare che esistono avventure di stampo Old-school da applicare alla 5a edizione).
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
Ciao, ti ringrazio dell'interessamento. Principalmente l'OSR è definito da una serie di meccaniche derivate dai primi gdr, da un mood generale che pervadeva quelle versioni e da un diverso approccio al gioco. Ora sono fuori casa, quandonrientro ti linko un pdf con una sorta di manifesto molto esaustivo che avevo trovato.
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Progetto universitario su OSR e Old School, ditemi la vostra.
Sto lavorando a un progetto universitario sull'editoria, da appassionato ho deciso creare un piccolo rapporto sul mondo dell'OSR. Ritengo che a fronte di questo fenomeno in espansione le informazioni disponibili in rete siano piuttosto frammentarie e incomplete. Ho stilato alcune domande che mi aiuterebbero a completare le informazioni in mio possesso. Ringrazio anticipatamente chiunque vorrà rispondere a tutte o a parte delle domande. Negli ultimi dieci anni circa si è iniziato a parlare di OSR, tra retro-cloni e giochi di pura ispirazione old school si è creata una scena piuttosto variegata. Eppure vengono pubblicati un sacco di cloni, caratterizzati da minime variazioni delle stesse regole. Da un punto di vista editoriale sembra una cosa assurda: è come se, per esempio, scaduti i diritti di un classico della letteratura, prendiamo Dracula di Bram Stocker, chiunque ne facesse una propria edizione home-made con minime modifiche e reinterpretazioni, ma la sostanza non cambia. Secondo te, perché continuano a uscire così tante versioni degli stessi regolamenti, e a ricevere comunque una certa attenzione? Esistono una miriade di autoproduzioni, etichette indie e piccoli editori, quanti titoli o prodotti correlati all'OSR (cartacei o PDF) pensi siano stati prodotti all'incirca? Molti prodotti usciti in questi anni, sia in termini di retro-cloni che progetti di generica ispirazione old-school, adottano una grafica e delle illustrazioni che si richiamano ai moduli degli anni 70 e 80’. Quanto credi che sia un fattore influente in questo genere e perché? Quanto credi che continuerà a svilupparsi la scena OSR, ci siano i presupposti per andare oltre il pubblico di nicchia? Internet ha avuto certamente un ruolo fondamentale nel favorire la nascita e la circolazione di questo materiale. Probabilmente non potremmo godere di questo "rinascimento" senza i finanziamenti via kickstarter, i PDF scaricabili e le comunità di gioco online. Ritieni ci siano anche degli aspetti negativi nel rapporto con la rete? L’interesse per l’OSR non riguarda solo i nostalgici ma ha avvicinato anche le nuove generazioni, qual’è l’età media delle persone con cui giochi?
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Protezioni per manuali e moduli
Beh sicuramente è una soluzione pratica. Personalmente ho usato il portatile in 3-4 occasioni come supporto per masterare delle avventure e non mi sono trovato granché bene. Chiaramente è una questione soggettiva ma trovo molto più immediato sfogliare il manuale alla ricerca di una data cosa (anche perché conoscendoli riesco ad arrivare velocemente al punto anche senza utilizzare l'indice).
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Protezioni per manuali e moduli
- Protezioni per manuali e moduli
In effetti le copertine rigide sembrando dare un'idea di solidità ma i danni si vedono presto. Per contro non solo i brossurati ma anche gli spillati sembrano passarsela meglio nel lungo periodo. Comunque mi sembra strano nessuno ci abbia mai pensato, proverò a setacciare ancora la rete per vedere se salta fuori qualcosa.- Protezioni per manuali e moduli
Spero sia la sezione giusta. Da un po' di tempo mi sto preoccupando di come proteggere adeguatamente i manuali di gioco, dati che anche nel semplice ambito domestico possono presentare segni da usura. Ad esempio i manuali d&d 5a (a parte una realizzazione non eccelsa degli stessi) vanno in contro abbastanza rapidamente alla sbeccatura degli angoli, oltre a segni e graffi sulla patina nera del retro copertina. Ho pensato di provare a rivestirli con quella pellicola trasparente in foglio di quelle utilizzate per proteggere i libri, tuttavia con il lungo andare anche questa tenderebbe a sbriciolarsi. Mi chiedo se esiste qualcosa di più resistente e pratico, ad esempio quei proteggi copertina che si usano per i quaderni (ma non credo siano adatti o manuali dato che la copertina non é esattamente un A4 e la costa é piuttosto alta). Ho provato a cercare in rete ma non sono approdato a nulla. A mali estremi potrei prendere del cuoio o della stoffa rigida e fare un proteggi copertina su modello di quelle usate per i quaderni. Potrebbe essere una soluzione efficace ma ora come ora non ho molto tempo da investire in questa produzione. Altri che si sono posti lo stesso problema? Suggerimenti?- Azione "prepararsi"
In termini di azione, ma anche narrativi, se delle creature intendono effettuare un attacco appena la porta si apre mi figuro un nugolo di frecce che vola nella direzione del malcapitato che ha aperto la porta, senza possibilità di rendersi conto di che gli succede. In questo senso azione preparata rappresentava meglio lo svolgersi degli eventi, anche se di fatto non è così. Sì, indubbiamente Sorpresa è più versatile, in quanto permette di giocare un turno a scapito degli avversari ma seguendo la logica di cui sopra, azione preparata si innescherebbe automaticamente senza richiedere dei tiri di Percezione vs Furtività, rendendola quindi infallibile. In ogni caso il problema non si pone avendo stabilito che non è utilizzabile al di fuori del combattimento.- Azione "prepararsi"
Infatti il dubbio veniva sempre da un possibile abuso di questa azione. I miei giocatori non ci hanno ancora pensato, ma seguendo il ragionamento di cui sopra mi rendevo conto che poteva diventare un'azione abusata. Ok ero propenso per questa soluzione ma meglio essere sicuri, grazie. Per quanto la mia ultima domanda,(se anche i nemici possono preparare azioni) immagino che a questo punto la risposta sia sì.- Azione "prepararsi"
Grazie per la precisazione, Prepararsi viene descritta nel paragrafo delle azioni di combattimento ma per sua natura non avrei mai pensato di relegarla al solo combattimento. Certo non mi sembra una cosa molto logico utilizzarla solo in combattimento, però immagino che eventuali situazioni si possano regolare con Sorpresa a questo punto. Ne approfitto per chiedere un ulteriore chiarimento, se un PG nel suo turno si Prepara ma arrivati alla fine del round l'evento innescante non si verifica, l'azione preparata decade o rimane attiva fino al al prossimo turno del PG?- Azione "prepararsi"
Volevo alcune delucidazioni sull'azione Prepararsi. Ho dato un occhiata alle vecchie discussioni ma non ho trovato la risposta che cercavo per cui: Il gruppo o alcuni PG desiderano effettuare un azione preparata nei confronti di alcune creature ma non si trovano ancora in combattimento. In base alla situazione, Prepararsi potrebbe andare a sostituirsi a Sorpresa? Un esempio banale: un PG è nascosto dietro a una porta e desidera cogliere di sorpresa chi varca la soglia, in questo caso ovviamente si procede con i tiri di Furtività vs Percezione, stabilito se il nemico è sorpreso o meno si procede con l'Iniziativa. Poniamo invece che il PG, nascosto dietro alla porta, dichiara che appena questa dovesse aprirsi affonderà la sua ascia sul primo malcapitato che varca la soglia, che accade esattamente? L'azione innescante si verifica, potrà direttamente provare a colpire il bersaglio? Perché in tal caso il PG beneficerebbe di un attacco extra, al pari di sorpresa. Ovviamente dipende dalle circostanze però mi verrebbe da dire che un'azione preparata è decisamente più efficace di un tentativo di cogliere di sorpresa qualcuno, in quanto non può fallire. Dato il caso sopra, l'Iniziativa andrebbe tirata appena esaurite tutte le azioni preparate giusto? Questa domanda si riallaccia alla prima a parti inverse. I nemici possono effettuare attacchi preparati? Ricollegandomi alla prima domanda, poniamo che dei nemici si siano accorti del gruppo e lo stiano aspettando per tendergli una trappola. Mi verrebbe da dire di sì. Però normalmente (almeno quando mi capita di leggere il testo di una quest o un'avventura) nel momento in cui dei PG entrano in una stanza si fa loro effettuare dei tiri Percezione per vedere se notano "quei tizi nascosti dietro la porta". Però seguendo la logica, se li stanno aspettando e vogliono scagliare una carica di frecce appena si apre la porta perché non dovrebbero poterlo fare?- Dove trovare Illustratori e Disegnatori per ambientazione.
Puoi provare a cercare su: https://www.deviantart.com/ https://www.artstation.com/ che sostanzialmente sono due siti vetrina, in cui illustratori e animatori espongono alcuni loro lavori. Oppure puoi cercare su: https://www.behance.net/ Quest'ultimo è una piattaforma di portfolio/lavoro che comprende molte più categorie. Per quanto riguarda i prezzi probabilmente non li troverai scritti da nessuna parte, non è un supermercato, se sei interessato al lavoro di un'autore contattalo, spiegagli che tipo di progetto devi realizzare e che tipo di lavoro vorresti. Se è un lavoro "veloce" probabilmente ti darà un prezzo unitario a tavola, se è un lavoro lungo che richiede anche una buona dose di ricerca, studio e concept design ti farà un preventivo.- Abilità del famiglio
Questa concezione della sacca si rifà più a un'idea di una dimensione o un piano "altro", quindi il punto su cui si apre il varco cambia in base al luogo in cui si trovano i PG. È un'ipotesi che ho preso in considerazione però me lo immagino più come un "non luogo": indefinito, privo di punti di riferimento e intangibile. Quindi pensavo di ricondurre la possibilità di nascondere degli oggetti a qualcosa che il famiglio può reggere o che può indossare (quindi necessariamente una capienza ridotta, un sacchetto o una piccola borsa a tracolla) Giustamente come mi fai notare, questa concessione potrebbe essere vicina all'effetto di un oggetto magico, però trovo poco plausibile negare la possibilità che lui possa portare di là un qualcosa. Non ho capito bene se questa cosa la ricolleghi direttamente al discorso di prima è un alternativa, cioè la sacca è sempre la stessa ma se ne esce deve necessariamente portarsi dietro tutto quello che ha accumulato. Idea carina comunque è come se la "bolla" smettesse di esistere e facesse uscire tutta la materia che contiene. Anche questo è un limite che ho valutato e mi sembra una fattore abbastanza plausibile, ogni famiglio ha uno spazio "suo" in cui ritirarsi, se muore, un'altro famiglio non può raggiungere il medesimo luogo. Mi sembra un paletto utile a limitare l'uso improprio di questo potere, anche perché essendo il famiglio di un Warlock viene utilizzato in battaglia e non è difficile che venga ucciso in combattimento.- Abilità del famiglio
Avevo pensato che se la sacca fosse passaggio per un altro piano/dimensione depositare degli oggetti dall'altra parte vuol dire lasciarli incustoditi. Ma essendo più propenso a immaginare la sacca come uno spazio privato del famiglio, quella del parassita o del ladro dimensionale mi pare un'opzione interessante. A questo punto devo solo definire la capienza della borsa o della sacca che può essere portata dall'altra parte. Grazie per i suggerimenti e il confronto.- Abilità del famiglio
Hai centrato la questione. Lì per lì ero propenso a permettere al famiglio di portare i risparmi nella sacca dimensionale. La necessità di definire il luogo nasce invece dal timore dell'uso/abuso che i giocatori potrebbero farne. - Protezioni per manuali e moduli