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  1. @Athanatos @Ghal Maraz @PietroD @Pyros88 @Zellos Ho finalmente radunato tutti i giocatori e, come promesso, ho aperto la Gilda. Inizio ad avvisarvi sui dettagli tecnici: io posterò ogni 48h, più o meno, ma non ci saranno "checkpoint" o date entro cui rispondere. Il sistema è basato fortemente sui personaggi più che su una storia prescritta, quindi vi lascerò tutto il tempo per decidere il da farsi o come fare avanzare la storia. Qui potete discutere su come dividervi i personaggi, oltre a farmi domande sul sistema e sull'ambientazione. Pietro mi ha già comunicato di essere interessato a Snargle, il pilota goblin del Gufo.
  2. Nessuno di voi si immaginava un fallimento del genere. Certo, non vi illudevate che sarebbe stata una missione semplice: dovete fare da scorta alla primogenita SangueTuono di una importantissima famiglia nobile, aiutandola a fuggire da un matrimonio combinato e a raggiungere un uomo il cui nome è sostanzialmente leggendario, il mitico Re dei Pirati Uriah Flint. Non vi aspettavate però di venir intercettati da un incrociatore battente bandiera Imperiale, sulle tracce del Gufo e della sua ormai nota ciurma. Non tutto è perduto: i marinai non hanno ancora riconosciuto la Lady o la sua guardia del corpo, anche se temete che sia una questione di attimi. Però potreste approfittarne per fuggire mantenendo "l'anonimato". Al momento vi trovate in due piccole celle, separati per sesso. Le stanze sono arredate in maniera spartana, dotate solamente di alcune panche di legno che dovrebbe farvi da letto. L'ultima ronda è passata dieci minuti fa: valutate di avere altri cinque minuti prima del passaggio del prossimo marinaio.
  3. Ciao a tutti, sono qui su questo forum e seguo questa community da poco più di un mese e da più o meno lo stesso periodo di tempo sto giocando a D&D 5 edizione e mi sta piacendo davvero tantissimo (come ho fatto a non giocarci in tutti questi anni??? di anni ne ho 37 per la cronaca). L'altro giorno, non so come, mi sono imbattutto in Dungeon World e ho iniziato a cercare un po' di informazioni, sfociando poi nell'acquisto del manuale di quella che, se ho capito bene, è la seconda edizione. Non so perchè ma sento che potrebbe essere un GDR piacevole e, foss'anche solo per cultura, voglio leggermi bene il regolamento mentre parallelamente gioco a D&D. Posto che non ho ancora letto a sufficienza per valutarlo e, ovviamente, non ci ho neanche mai giocato (ho solo capito che sentirò sicuramente la mancanza del d20) sto cercando di capire se può essere un modo per avvicinare al gdr dei miei amici/conoscenti. Il motivo per cui, nella fattispecie, i miei amici/conoscenti non si sono fatti convincere a giocare a D&D è che hanno la sensazione che il gioco non sia nelle loro mani ma nelle mani del DM che potrebbe, a detta loro, indirizzare il gioco nella direzione voluta da lui (situazione che invece io non sto riscontrando, e per questo sono grato al mio DM che invece sembra farsi "guidare" da noi giocatori..si adatta benissimo). L'altra cosa che sto cercando di capire è se Dungeon World può essere per me, che da grande vorrei fare il DM, il gioco giusto con cui impratichirmi. Ho letto un po' di recensioni in giro e ho capito che, in buona sostanza, il gioco piace e sembra essere molto orientato alla storia..considerando che mi piace giocare senza miniature e senza dettagliare ogni singolo movimento in combattimento, a pelle sento che potrebbe essere un gioco che mi piace. Ho trovato un sito che ha la traduzione italiana del regolamento e pian pianino sto leggendo già qualcosa e non ho ben capito come funzionano i combattimenti quando attaccano più nemici sinceramente...ma questo è un altro tipo di problema
  4. Ciao ragazzi! Ho preordinato Mouse Guard in italiano ma finora non sono riuscito a leggerlo per bene e studiarmi il regolamento.. Ci sto provando adesso e sarei curioso di confrontarmi con qualcuno.. Prima di tutto qualcuno di voi è interessato? lo ha comprato, letto o provato? Eventualmente, pensate sia molto complicato riportare lo stile di gioco su roll20? ho visto qualche video, ma non ho una buona conoscenza dell'inglese purtroppo.. Mi piacerebbe anche organizzare un eventuale OneShot/Avventura da giocare.. Anche con qualcuno completamente novizio del sistema! Sono curioso di vedere cosa ne esce fuori..
  5. Campagna Indie/Pathfinder ambientata in Dark Souls Giocatori: @Fezza: Ihsahn Samoth - Ranger @twilightwolf: Kevhorn Tigersoul - Barbaro @Tyrion24: Aaron - Mago @Pyros88: Valinor - Magus @Zyl: Klasty - Attaccabrighe ( è stato selezionato e ha fatto al scheda ma poi non si è fatto sentire, è ancora in tempo per entrare finchè non andiamo troppo avanti) REGOLE PRINCIPALI: Vietato cercare qualsiasi informazione su Dark Souls e la campagna Anime Oscure sul Web. Vi rovinereste il gioco e lo rovinereste ai vostri compagni. Me ne accorgo facilmente se avete informazioni che non dovreste avere. ASSOLUTAMENTE VIETATO leggere gli SPOILER diretti ad altri. Grazie agli spoiler il play by forum permette di eliminare quasi totalmente il metagame( la morte del gioco di ruolo), anche quello involontario. Voglio mantenere questa peculiarità. Gli spoiler saranno indicati come segue --> "@nome x, nome y, ecc..", poi lo spoiler. Rivolgetevi ai vostri compagni d'avventura utilizzando il nome del loro personaggio, aiuta ad immedesimarsi meglio nell'avventura. Usate anche voi gli Spoiler per azioni personali che non volete condividere con altri, oppure quando effettivamente non tutti possono vedere quello che fate. Spesso vi segnalerò io l'uso degli Spoiler quando siete separati. Durante il gioco, il post è libero, potete postare quante volte volete tra un mio post ed un altro, in base alle vostre azioni sarò io a decidere se avanzare o dare altro spazio per ruolare. Per i combattimenti, alcune volte useremo l'iniziativa e procederemo quindi a turni, un post per ognuno, altre volte semplicemente alterneremo il mio turno da DM alle vostre azioni nell'ordine che postate. Sarò io a segnalarvi di volta in volta quale dei due metodi utilizzeremo. Se faccio errori tecnici, segnalatemeli subito, anche i master sono umani. Fissate bene in mente queste regole. Vi auguro buon game, spero vi divertiate e che riesco a ripagare l'impegno e l'entusiasmo che avete messo nel partecipare alla mia campagna. Per qualsiasi problema sono sempre a vostra disposizione qui via Pm o via Telegram. ********************************************************************************************************************************************************** Anime Oscure BG Ambientazione @Ihsahn, Kevhorn, Aaron, Zyl @Valinor @Ihsahn @Aaron @Kevhorn @Zyl @Tutti
  6. Salve a tutti! Per un progetto in fase di costruzione di un nuovo gioco di ruolo online play by chat di genere fantasy epico/orientale ispirato alle serie di "Avatar: la leggenda di Aang e Korra" si ricercano: 1 Programmatore e 1 Grafico In particolare, il programmatore dovrà supportare lo sviluppo di un nuovo codice in collaborazione con il programmatore dello staff; il grafico dovrà realizzare la parte grafica come mappe e simboli. Sono richiesti: - un minimo di tempo libero - voglia di immergersi in questo nuovo progetto e supportare il lavoro già svolto - serietà, impegno e inventiva Il progetto è non professionale e senza scopo di lucro, pertanto sono accette anche figure amatoriali. A questo link trovate altre info utili sul progetto e i contatti .
  7. Salve a tutti, Venerdì ho acquistato da un mio amico il manuale di Marvel Heroic Rpg, e ho iniziato a dare un'occhiata alle regole, tempo permettendo. Quello che ho letto finora mi piace, anche perché consente di dare un tipo di gioco davvero molto interpretativo. Qualcuno di voi ha mai giocato a questo gdr? Impressioni generali? Ho visto che il materiale che si trova è perlopiù fanmade, ma volevo anche sapere cosa esiste oltre al base di ufficiale, se qualcuno lo sa. Grazie mille
  8. Everyone is John è un gioco di ruolo indie ideato da Michael B. Sullivan che narra le vicende di John, un disgraziatissimo ragazzo la cui futile vita è mossa solo dalle Voci, entità paranormali che lo governano facendogli compiere azioni orribili. Ritegno questo gioco davvero carino nella sua semplicità e lo consiglio a tutti quelli che vogliono fare una One-Shot con qualcosa di diverso e demenziale. Sfortunatamente il sito ufficiale non è più raggiungibile anche se è possibile leggere il regolamento, in inglese, da 1d4chan.org Non avendo trovato una versione in Italiano e ritenendo la versione in Inglese un pochino dispersiva nella descrizione delle regole, ho riscritto il regolamento cercando di evidenziare i punti chiave e le dinamiche del gioco. Questa idea è nata pensando ai miei compari che non si destreggiano nella lingua inglese, ma che comunque erano incuriositi a conoscere il gioco. Vi lascio il pdf della traduzione in allegato, se trovate errori nel testo, incongruenze con il regolamento in inglese o semplicemente qualche consiglio per migliorare, scrivetemi pure! Everyone is John traduzione ITA.pdf
  9. Apro questa discussione per segnalare l’edizione in italiano di The Crying Hack, RPG di Davide Pignedoli, pubblicato dalla Daimon Games e tradotto da me dall’inglese. Vi riporto alcune informazioni sul gioco tratte dal sito della Daimon Games: "The Crying Hack è un gioco OSR rapido e semplice basato sul Black Hack (di David Black) e ispirato da regole e innovazioni di the Crying Blades. Il gioco introduce alcune innovazioni ai sistemi più tradizionali come ad esempio Talenti casuali per le varie classi, Tiri Salvezza basati sugli attributi, il Dono per ritentare la fortuna e multiclassare, un sistema di scontri che con un unico tiro risolve attacco e difesa, un nuovo tiro per incontri e esplorazione basato sui Turni, ecc." The Crying Hack in italiano può essere scaricato in PDF (su RPGNow & C.) cliccando qui. Alla stessa pagina, è possibile acquistare anche la versione cartacea tramite il servizio PoD (print-on-demand). Per ogni curiosità, domanda o quant’altro, scrivete pure un messaggio in questa discussione. Buon gioco!
  10. Salve viaggiatori!! Oggi volevo distogliervi dalle vostre avventure per portare alla vostra attenzione un progetto che mi sta molto a cuore. o per i meno internazionali Il Silenzio di Hollowind Hollowind è una megalopoli che si erge dal mare di Nebbie Arcane, retaggio della passata magocrazia che ha visto le Famiglie Arcane, potenti stirpi di fruitori della magia, che hanno costruito la città facendola emergere letteralmente dalla terra. La megalopoli si presenta come un enorme arcipelago di quelle che vengono definite "isole Metropolitane", quartieri e cittadelle che si innalzano sopra il livello delle nebbie arcane, all'ombra di Zapiri, l'enorme isola metropolitana che era stata dimora delle famiglie arcane e che ora viene tenuta in quarantena. In passato i Maghi erano visti come dei veri e propri Dei, i loro poteri magici fornivano tutto ciò che c'era bisogno alla popolazione che viveva sotto di loro, silenziosi ma sempre pronti a dispensare doni atti al funzionamento delle normali attività cittadine. Ad un certo punto apparve la Peste Arcana, un morbo che iniziò a colpire un numero sempre più grande della popolazione che stava a contatto con oggetti magici o esposti a effetti della magia. Il popolo chiedeva a gran voce aiuto ai loro Dei, ma dai Maghi ottennero solo silenzio. Poi apparve il Primago, Merlino. Il quale si presentò alle famiglie arcane promulgando quello che oggi viene chiamato "l'editto di Merlino", una legge impartita ai maghi che restringeva largamente l'uso della magia. La popolazione di Hollowind vide con sospetto questa strana legge, che diede inizio a una serie di rivolte popolari nei confronti dei loro padroni. In seguito si scoprì che anche i Maghi erano stati colpiti dalla Peste Arcana, e in misura maggiore e devastante. Le rivolte si trasformarono in una vera e propria guerra civile, dove la popolazione richiedeva giustizia nei confronti dei Maghi, ritenuti responsabili di aver diffuso la Peste Arcana. Alla popolazione in guerra si unirono i Giganti, e tra le fila della milizia cittadina venne istituito un corpo militare chiamato Purgatori, addestrati a combattere contro i Maghi e le loro creazioni. La guerra civile raggiunse un numero di morti enorme, sia per la battaglia che per la diffusione della Peste Arcana, finchè, nel periodo culminante della guerra civile noto come "La Purga", i maghi si ritirano su Zapiri, per fortificarla e difenderla in ultimo e disperato tentativo di salvezza. I Giganti tuttavia supportarono il popolo di Hollowind costruendo delle gigantesche torri d'assedio fluttuanti per assaltare l'olimpo dei Maghi, oggi note come Torri Ordine . Negli ultimi giorni della Purga i maghi diedero feroce battaglia contro i Giganti e i Purgatori, al culmine della battaglia le nebbie arcane di Hollowind si incendiarono esplodendo dalla cima di Zapiri e poi in tutta la città, causando danni devastanti. I maghi erano stati sconfitti. Hollowind si ricostituì inizialmente con un regime dittatoriale dove venne bandita la qualsiasi forma di magia per poi passare a un Governo democratico che reintrodusse l'uso limitato ed estremamente controllato della magia, durante questo periodo vennero istituiti i "Dipartimenti", corpi di milizia per difendere la popolazione, lottare contro le minacce interne ed esterne da parte dei maghi e riportare l'ordine a Hollowind. I tre dipartimenti principali sono: il dipartimento Ordine, il dipartimento Rivelatori e il dipartimento Persecutori. Ad oggi i dipartimenti svolgono un ruolo essenziale nella vita di tutti i giorni della popolazione di Hollowind, il cui motto è: "Ordina, Rivela Perseguita" Sono passati più di cinquantanni da quando l'editto di Merlino fù promulgato, la città di Hollowind ha subito un avanzamento tecnologico impensabile nel periodo antecedente alla Purga. Nei quartieri industriali Orchi e Umani lavorano per fabbricare macchinari e tecnologie atte al funzionamento della città, nei quartieri più altolocati Nani imprenditori d'industria promuovono il libero diritto di vendita e detenzione di armi da fuoco, mentre ricchi Elfi sfrecciano in lussose auto diretti a sbrigare il loro affari in sofisticati ristoranti gestiti da Gnomi. Nei bassifondi i membri del Dipartimento Ordine, armati di spade e Revolver, cercano di sedare faide tra gang di Goblin e Troll che lottano per il dominio della malavita locale. Hollowind è diventata una megalopoli cosmopolita con un gran numero di leggi, misteri e tensioni razziali pronti a esplodere. Ma dietro a questa facciata urbanizzata, industriale e funzionale si nasconde lo spettro della minaccia arcana, portata da Arcanisti sovversivi, oppure da persone normali ma senza scrupoli che voglio usare la magia per i loro fini e infine dalle onnipresenti Nebbie Arcane. Intrigante, vero? Questa ambientazione è il risultato del nostro lavoro e ora lo vogliamo rendere fruibile al mondo. Il Silenzio di Hollowind è GDR dall'ambientazione Urban Fantasy, abbiamo voluto dargli un estetica che ricorda l'america degli anni 30' con orchi, elfi, nani e molte altre creature fantasy che vivono nell'opprimente Hollowind, una metropoli con una lore profonda, sviluppata, ricca di misteri da svelare e contraddizioni dove la magia è bandita e chi l'utilizza è braccato dal governo come un criminale. I giocatori potranno interpretare i Rivelatori, investigatori al servizio del Governo di Hollowind, che si districano all'interno di strani casi di omicidio di natura magica, trame politiche ed esplorazione urbanistica. Con il Silenzio di Hollowind abbiamo voluto promuovere un GDR a base investigativa. E' comunque possibile giocare un'esperienza più avventurosa e meno investigativa vestendo i panni dei Persecutori, andando a combattere contro strane creature provenienti da antichi serragli magici e dalle nebbie arcane o peggio ancora contro i maghi sopravvissuti alla Purga e che cercano di portare a termine un attentato nei confronti del governo di Holowind. Il Silenzio di Hollowind è attualmente basato sul sistema di gioco di Savage Sword, ma è possibile applicarlo a numerosi altri sistemi di gioco (cosa della quale ci stiamo occupando anche noi). Questa progetto e attualmente in fase di Crowdfunding su Kickstarter, se siete interessati e volete fra le vostre mani il manuale e numerosi altri oggetti provenienti direttamente da Hollowind supportateci su Kickstarter: http://kck.st/2yLkAww eccovi infine il video-Trailer di presentazione di Hollowind Aggiornamento #1 Salve Viaggiatori, grazie ai social Achievement sono diventati visibili tutti gli stretch goal del Kikstarter del Silenzio di Hollowind. forza!!! io personalmente non vedo l'ora che quelli delle avventure diventino disponibili!! Aggiornamento #2 Il Silenzio di Hollowind è arrivato a un traguardo di 8.400€ e passa, e sono state sbloccati ben due Stretch Goals!! anche se l'ambientazione è ufficialmente partita vi chiediamo di non fermarvi e continuare a supportarci per avere altri interessanti bonus. Vi ricordo che alcuni dei bonus sugli Strech Goals successivi vanno ad aggiungersi anche a chi ci ha supportato con dei Pledge minimi!! Crowdfunding × AgAggiorAggiorAggiornament Visualizza articolo completo
  11. Per un motivo o per l'altro, vi siete trovati tutti quanti a partecipare al 282esimo Esame per diventare Hunter. Non è stato semplice trovare il luogo di partenza, dove iscrivervi e ricevere le informazioni adeguate: già raggiungere la piccola località marittima di Haven, nel settentrione di Yorbian, si è rivelato ostico. Sapete che alcuni concorrenti non sono riusciti nemmeno in questa impresa. Alla fine ciascuno di voi ha contato, oltre sé stesso, altri sessanta concorrenti. Un numero relativamente ridotto come non ha mancato di sottolineare la giovane hunter che vi ha accolto al porto di Haven. La giovane Hunter. "Bene, voi che siete qui siete ormai iscritti all'Esame, e ne siete partecipanti a tutti gli effetti. Per ricordarvelo, tenete con cura questi" mentre parla, due assistenti vi appuntano al petto dei dischetti di plastica bianca con dei numeri sopra. Vanno, ovviamente, da 1 a 61 "Io sono la signorina Irving, Hunter blacklist; quest'anno sarò anche un'esaminatrice. Non vi nascondo che è la mia prima volta, dunque sarò piuttosto dura con voi: non intendo essere presa sottogamba dai miei colleghi. Non sarò l'unica ad esaminarvi, ma finché non raggiungeremo la meta della prima prova sarete sotto la mia diretta responsabilità. Quindi, vi chiedo di essere bravi, silenziosi e tranquilli fino al nostro arrivo" parla con strafottenza, nonostante le occhiate irritate di alcune energumeni tra i partecipanti. "Tra mezz'ora ci imbarcheremo per la costa sud di Amazzon, per la precisione sbarcheremo a Venezue City. Prenderemo poi un aereo dell'organizzazione Hunter e arriveremo alla punta settentrionale del continente. La prima prova si terrà nei pressi del famoso vulcano attivo Avadur. Vestitevi leggeri" fa una smorfia quando un paio di candidati ridacchiano alla battuta "Fino ad allora, le regole sono semplici: è vietato attaccare altri candidati, così come è vietato ferirli, mutilarli, avvelenarli o ucciderli. Ogni forma di violenza psicologica, d'altra parte, vi è permessa. Potete intimidire chi vi pare, usare ogni trucchetto che vi passa per la mente, non mi importa. Il viaggio occuperà un totale di sei ore: chi non riuscirà a reggere alla traversata continentale sarà squalificato. Contravvenite alle regole che vi ho dato...e sarete squalificati. E ora, fuori dai piedi" Si siede su una bitta, alla quale è legata una nave grande ma dimessa. I marinai che caricano e scaricano sono individui tutt'altro che rassicuranti: cicatrici, tatuaggi e coltelli li identificano come marinai attaccabrighe e dediti al malaffare. Non è un mistero che nell'estremo nord di Yorbian, dove vi trovate, ci siano tanti contrabbandieri. Molti trasportano droga, altri animali rari dal continente di Amazzon. Avete tempo giusto una mezzora, e se volete potete già salire sulla nave. Alcuni candidati, infatti, fanno così. Altri girano per la banchina, chiacchierando o scrutando il mare. Altri telefonano, uno ha un piccolo computer portatile e lo ha aperto, scrivendo rapidamente alcune cose. REGOLE
  12. Ed ecco il topic delle domande. Benvenuti u.u Mi ricordate dove sono le vostre città, così le segno sulla mappa, che la sto ignorando da troppo xD @Voignar, @Redik, @Fezza, @Menog e @Borgo (accoglietelo, va!)
  13. «Tutti noi siamo a conoscenza di ciò che nel mondo succede, no?» domandò il maestro agli alunni che lo guardarono un poco stupiti. «In verità, maestro, sappiamo solo ciò che ci viene detto e ciò che vediamo.» dice un giovane gnomo alzando la mano. L'anziano sorride. «Non abbiamo altra possibile percezione? La nostra volontà non è essa stessa forgiante la realtà?» domandò il maestro... Per tutti «Ben poco da dire, molto da fare. Sono pochi a sapere che io, un povero maestro in un piccolo villaggio, sono in realtà un Athar di Sigil. Ma non pensiamo a queste cose. I sogni dei regnanti sono la realtà dei sudditi. E si sa, i signori sorreggono il peso delle anime dei loro sottoposti...» dice mentre schiocca leggermente le dita «...quindi ditemi: cosa ha distrutto l'alleanza dei Lord? » La morte di Lord Nasher Alagondar, signore di Neverwinter e l'arrivo del suo successore, Heronymus Jerga: condottiero ed avventuriero, alcuni sussurrano fosse stato uno zhentarim in gioventù. La sua politica guerrafondaia contro Porto Llast e contro Luskan ha portato ad un conflitto soprannominato La Guerra dell'Ira, che ha provocato grandi sconvolgimenti nel nord La scoperta che uno dei Lord Mascherati di Waterdeep fosse in realtà un alienista, adoratore di antiche e terribili divinità: é quasi riuscito in un tremendo rituale che avrebbe distrutto la costa della spada e trascinata la stessa in un luogo oscuro e lontano. La possibilità che molti altri Lord potessero essere...mostri, ha portato ad uno sconvolgimento interno fino alla creazione di un Tetrarcato. Il Tetrarcato si è distinto per i suoi modi autarchici e per la sua voglia di isolazionismo. Il ritorno di Baldur nella città di Baldur's Gate: tornato alla vita per mano di un misterioso necromante, l'eroe è tornato dalla tomba ed al suo passaggio alcune rune magiche, quiescienti da sempre, si sono riattivate. Per cinque anni la città ha resistito ad ogni genere di assedio, attacco di avventurieri e molto altro: ma l'eroe ed i cittadini di Baldur's Gate sono riusciti a resistere a tutto: la possibilità che un popolo scelga coscientemente un signore non morto ha portato il Thai ad allearsi con Baldur's Gate, distruggendo l'equilibrio dell'alleanza. Per Tutti:
  14. Dopo la campagna di raccolta fondi, disponibile alla vendita il nuovo gioco di Ben Robbins, "Follow": per creare insieme storie avventurose dove confrontarsi con scelte ed ostacoli. http://www.lamemage.com/follow/ Ovviamente spero di vederlo tradotto in italiano
  15. REGOLAMENTO Il MASTER – Il master è colui che gestisce il gioco, fornendo la sua partecipazione per fungere da arbitro imparziale agli eventi. Inoltre si occupa di scrivere gli aggiornamenti e modificare la mappa di conseguenza. Per la sua funzione di giudice dovrà amministrare le nazioni che non sono state scelte dai giocatori, che farà agire in maniera casuale e indipendente, senza favorire nessun partecipante in modo specifico. In ogni caso il giudizio del MASTER è inesorabile. Come noterete spesso, le caratteristiche in generis sono normalmente in valori da 1 a 5. Questo è dovuto al fatto che per alcune delle decisioni userò il classico tiro di dado, sfruttando 1d6 (un dado a sei facce). I PARTECIPANTI – Chiunque può iniziare a giocare, anche una volta che il NES è iniziato. Scegliete una nazione leggete la base di background che posterò per ognuna di essa. Qualora scegliate una nazione priva di un governante specifico, createlo voi, specificando un background. Più accurato è meglio è. E' possibile che un giocatore venga sconfitto totalmente, cioè che tutti i suoi possedimenti e le sue armate siano perduti. L'evento è raro, ma qualora venisse annientato, se lo desidera e ci sarà possibilità, potrà ri-partecipare con un'altra nazione. Per il resto sono necessarie soltanto PARTECIPAZIONE e PUNTUALITA’. Non partecipate se non vi piacciono le regole, non avete tempo o avete altri problemi del genere. Le NAZIONI – Il territorio del gioco, rappresentato sulla mappa, sarà il luogo dove si svolgeranno le azioni, salvo poche eccezioni (spionaggio, diplomazia). La mappa è suddivisa tra terra e mare. Ovviamente il mare non è totalmente sotto il vostro controllo, come neppure le zone di terra ferma sotto il vostro despotico dominio. Potrete avere alleati, ma il vostro controllo sarà limitato su di esse, e non potrete gestirli direttamente. Il gioco si basa sulle più disparate azioni che il vostro regno può compiere, le cui conseguenze saranno decise dal Master, in base a diversi fattori e anche alla casualità. Le STATISTICHE NAZIONALI - Ogni regno ha le sue peculiarità, appunto esemplificate dalle sue statistiche. Queste non sono immutabili, ma possono invece cambiare a seguito di eventi bellici, così come di investimenti dedicati nei set di ordini. Le DIFFERENZE TRA LE NAZIONI – Ogni nazione ha proprie peculiarità, dovute al territorio, alla razza che la compone, al tipo di governo e a molti altri fattori. I giocatori sono liberi di agire come desiderano, anche se sono incoraggiati a tenere conto del background della loro nazione: si è liberi di gestire la propria diplomazia come si desidera, ma interazioni completamente fuori background, come azioni completamente folli, dovranno essere giustificate dai giocatori. Qualora la risposta non soddisfi il master completamente, le conseguenze non tarderanno ad arrivare e saranno SICURAMENTE spiacevoli. Non esistono nazioni di secondo piano: quelle più potenti sono vessate da ovvi problemi come nobiltà riottosa, invasioni di creature d'ogni razza e disordini sociali. Più una nazione è compatta, maggiore sarà l'omologazione dei suoi abitanti. La MAPPA – Sulla mappa è indicata l’estensione del mondo conosciuto. Ogni nazione possiede un differente colore, che la distingue dalle vicine (la legenda indica quale colore corrisponde ad ogni nazione). Si possono inoltre trarre altre informazioni: i pallini neri indicano le città, i luoghi più importanti della nazione. Indubbiamente le battaglie più importanti si svolgeranno attorno a questi centri abitati. I pallini neri, con la centro il bianco, indicano le capitali. Ogni nazione ha una sola capitale, e se questa dovesse cadere in mani nemiche, i danni sarebbero irreparabili. Inoltre vi sono sulla mappa colori che non corrispondono a nessuna nazione. Il blu scuro indica il mare, il celeste i fiumi più importanti. I secondi possono essere delle ottime linee difensive, e spesso sanciscono il confine tra le nazioni, mentre i mari sono invalicabili, a meno che non si possegga una marina militare in grado di trasportare truppe e contendere il possesso degli oceani ai nemici. Come noterete vi sono alcune zone fuori dai confini delle contee colorati Il SET DI ORDINI – Molto presto, quando avrò la lista totale dei giocatori, invierò a costoro un MP intitolato Ordini e Domande NES RduSI NomeGiocatore. Questo post, che sarà l'unico su cui dovrete inviare gli ordini, deve essere mantenuto pulito ed ordinato. Vi invito quindi ad inviarmi mp più confusionali per conto vostro, su conversazioni che magari già abbiamo e simili. Gli ordini devono essere mandati via MP al sottoscritto, con un formato a lista per tutte le azioni che si desiderano compiere. Il numero di azioni non è casuale, ma vincolato alla potenza economica della nazione (rappresentato dal numero di punti economia nella statistica della nazione, che verrà spiegata in seguito). Per alcune azioni non sarà necessario spendere punti economia, ma per altre se ne dovranno spendere più d’uno. Generalmente l'efficacia delle azioni svolte saranno determinate dal numero di punti economia spesi, dal livello di altezza delle statistiche, dal dettaglio degli ordini inviati. Comunque, il set di ordini deve spiegare tutto quello che volete fare con la vostra nazione, come avete intenzione di spendere i punti, i trattati diplomatici che volete sottoscrivere e tutte gli schieramenti e i movimenti militari. È’ preferibile che gli ordini siano chiari e dettagliati. Per le strategie militari specifiche, è importante anche qui essere molto chiari su quello che volete fare esattamente. Se avete dubbi sugli effetti delle vostre azioni , non esitate a contattare il master. Una volta comunicata la DEATHLINE, cioè la data ultima entro la quale può essere inviato un set di ordini, è compito del singolo giocatore far pervenire il suo set di ordini entro tale data. A tal fine farà fede la data riportata nel MP del forum. Gli ordini in anticipo sono grandemente incoraggiati, in quanto permetteranno al master di far procedere il gioco più rapidamente. Modifiche dopo l'invio iniziale del set saranno considerate, ma con conseguenze. Chi non manda gli ordini in tempo rispetto al limite massimo, la prima volta verrà graziato, ma richiamato ufficialmente, mentre la seconda volta subirà eventi catastrofici al suo regno. Similarmente chi si scorderà del tutto di inviare i suoi ordini subirà eventi parimenti spiacevoli. In caso di ripetuta assenza, la sua nazione diverrà vacante e chi lo desidera potrà prendere il suo posto. Linee guida per un set di ordini 1. Per la sanità mentale del vostro master, vi prego di scrivere in un italiano corretto e corrente. Se mi trovo a dover decifrare una lingua incomprensibile (la scusa che state impersonando un illetterato non vale!), la velocità di gioco ne risente. Conviene a me, conviene a voi. 2. La Deathline è, come dice il nome, la linea ultima. La data e l’orario sono quelli del forum. Non valgono scuse del tipo “sono in Nepal e qui il fuso orario è diverso”. Può capitare di mancare la scadenza una volta, ma non sistematicamente. Ci sarà un piccolo bonus (sotto forma di evento casuale positivo) al primo giocatore che manderà il suo set ad ogni turno. Considerato che il sottoscritto inizia a “processare” i vostri ordini non appena li ha tutti, se arrivano in anticipo il gioco prosegue più rapidamente. Come detto prima, conviene a me, conviene a voi. 3. Gli ordini devono essere un minimo dettagliati. Vi conviene farmi sapere cosa intendete fare, se desiderate che le vostre azioni abbiano successo. Oltretutto verrà premiato ad ogni update, sempre con un piccolo bonus, il giocatore che ha inviato gli ordini migliori nel turno. Considerate però di non esagerare: trovandosi il sottoscritto a dover leggere tutti i vostri set di ordini, non dilungatevi eccessivamente (max5/6 righe per ogni ordine, ovviamente potete sforare se sono necessari dettaglia specifici). Indicazioni geografiche, per quanto non fondamentali, sono altamente gradite, sia per praticità (aggiornamenti della mappa), che per background. ESEMPIO DI ORDINE Le NAZIONI NON CONTROLLATE – Visto che queste nazioni non sono guidate da nessun partecipante al NES, le farà agire il master. Esse non saranno ASSOLUTAMENTE passive, ANZI: avranno obiettivi, mire espansionistiche, commerciali, o proporre trattati diplomatici. La diplomazia con le nazioni non controllate deve essere gestita con post sul forum, o, privatamente, con il master. La DIPLOMAZIA - Ogni governante è incoraggiato a gestire la sua diplomazia nel topic di gioco,. In ogni comunicato dovrà essere ben chiaro il mittente, il destinatario e l'argomento del comunicato. Le proposte potranno riguardare qualunque cosa, da alleanze politiche, attacchi militari, minacce, richieste di amicizia, accordi commerciali, o semplici interazioni ruolistiche. Le alleanze dovranno però, un volta costituite, mettere bene in chiaro le condizioni del loro rapporto. Se un giocatore lo desidera, può inviare messaggi diplomatici segreti ad un altro giocatore, per trattare accordi che si desidera restino all'oscuro degli altri partecipanti (via PM), ma è preferibile che il master sappia, magari nei dettagli, cosa conteneva il messaggio. Ovviamente questo è uno dei canali attraverso i quali si può meglio ruolare, quindi siete incoraggiati a immedesimarvi nei vostri alter ego. Gli UPDATE – Gli Update saranno postati quando saranno pronti, ogni volta aggiornando il topic di gioco (verrà pure specificato nel titolo). Gli UPDATE copriranno 1 anno nel tempo di gioco, e saranno divisi in “eventi domestici”, “eventi inter-conteali”, “eventi militari”, “eventi casuali” (saranno veramente a caso, non concepiti per equilibrare i giochi, ma per mettermi alla prova duramente). I rapporti di spionaggio verranno mandati via MP ai giocatori interessati. In contemporanea con l’update, o al massimo dopo un paio di giorni, pubblicherò pure la mappa di gioco e riceverete le statistiche delle nazioni aggiornate. Dopo di che verrà comunicata la successiva DEATHLINE. Generalmente il gioco si dovrebbe articolare a turni settimanali o di dieci giorni: in una vi sarà la possibilità di inviare i set di ordini, nella successiva verrà elaborato l’update. La MAPPA – La mappa sarà aggiornata ogni turno. Tutte le nazioni avranno il loro colore usato in tutti i territori controllati. Confini “larghi” vorranno dire i normali confini tra le nazioni. Confini “stretti” separeranno le nazioni dalle quelle che sono più autonome e gli stati vassalli. I cerchi neri segneranno le città, mentre i centri circondati di bianco saranno le capitali. Le regioni ribelli saranno colorate di bianco, anche se a volte questi ribelli saranno organizzati, tanto da guadagnare statistiche proprie. Come potete notare, alcune capitali non sono nel posto giusto. Questo è perché durante questo periodo alcune delle città originariamente importanti sono state più volte attaccate. Potete quindi personalizzare la vostra città. Alcune zone sono segnate di bianco, aree ormai abbandonate, terre di nessuno. Alcune zone invece sono già colorate ma oltre i normali confini delle contee: sono territori da poco conquistati, zone cuscinetto al momento. CARATTERISTICHE DELLE NAZIONI E LA LORO SPIEGAZIONE Come Spendere i propri punti: Come potete notare, i Punti Economia (presenti nelle statistiche delle vostre nazioni) e i Punti Magia ( assegnati da me ogni turno+1 SEMPRE presente) sono la "moneta" con cui pagare le più disparate delle azioni. Per alcune di esse (un numero limitato) vi è un costo già deciso in punti, mentre per altre dovrete decidere autonomamente quanto assegnare. Inutile dire che più spendere, più solitamente meglio è: io infatti per alcune, le più rischiose o aleatorie, tirerò un D6 e qualora faccia MENO di quanto avete investito (con alcuni bonus eventuali), l'azione sarà riuscita. Consideratemi, né più, né meno, soltanto un arbitro di quanto fate. Non metterò becco in COME e COSA cercate di fare, tranne nel caso in cui sia una stupidaggine così colossale da meritare il mio intervento, cioè una punizione tremenda. E FIDATEVI, sono ESTREMAMENTE punitivo. CREAZIONE DELLA NAZIONE Ogni nazione ha una base che è fornita dietro spiegazione del background della nazione. Alcune città potrebbero essere più popolose, avendo un maggior numeno di caserme e strutture militari, mentre altre potrebbero avere un minor numero di abitanti, sia per una politica razziale che economica. Tendenzialmente comunque, qualsiasi siano le vostre scelte, la base cittadina viene modificata con aumenti e diminuzioni che creano un equilibrio fra le vostre città. Dopo aver ricevuto la vostra nazione, dovrete scegliere alcuni dettagli del vostro governante: il suo tipo, i suoi pregi ed i suoi difetti. Nota del Master: potrete notare che alcuni governanti hanno un bonus e malus all'economia che produce generalmente una somma pari a 0. Questo in realtà serve semplicemente a specificare una forza ed una debolezza economica che verrà influenzata dalle vostre azioni e da quella degli altri: una lega commerciale che imponga dazi e similari, influenzerà l'economia non solo dei propri membri, ma anche di coloro che ne sono esterni. Una città che sia deficitaria nell'economia agricola potrebbe avere MOLTI problemi nel caso di assedi, così come una con grandi interessi commerciali potrebbe subire un durissimo colpo da un blocco commerciale. Pregi e difetti I giocatori partono con a disposizione due punti liberi da poter investire nei pregi, e possono arrivare a guadagnare fino a 3 punti con i difetti, giungendo quindi ad un possibile massimale di cinque punti pregio spesi dopo aver selezionato tre punti difetto. I pregi ed i difetti presentati qui di seguito sono solo esempi e potete parlare col master per crearne di nuovi e diversi. Nota del Master: i pregi sono distinguibili perché hanno effetti positivi e sottraggono punti dalla pool di punti disponibili, mentre i difetti sono riconoscibili per gli effetti negativi e perché aggiungono punti alla pool di punti disponibili. IL TURNO TERMINA GIOVEDI' 16 MARZO. ACCETTERO' QUESTA PRIMA MANDATA DI ORDINI ENTRO DOMENICA 19. NORMALMENTE LA DEATHLINE E' EFFETTIVAMENTE L'ULTIMO MOMENTO PER INVIARE GLI ORDINI.
  16. @Gizmo86 Eccoci qui. Continuiamo a parlare qui di questo sistema geniale di regole ultra-light per giocare atmosfere cthuloidi ma anche l'hooror in generale. Anche perchè il sistema, nella sua semplicità, dà adito a parecchio brainstorming, per gli hack che può potenzialmente generare. Ricordo che Cthlulhu Dark (CD) è una creazione di Graham Walmsley: un pamphlet di 4 pagine di facilissima comprensione. Walmsley ha prodotto anche delle mini-espansioni (Dark Tales e Dark Depths) per migliorare l'esperienza narrativa del master ma senza aggiungere peso alle regole (i giocatori devono limitarsi alle 4 pagine del regolamento base). Non esistono classi o specializzazioni ma solo professioni e nemmeno solo elencate, affidansoi alla fantasia dei giocatori e del master. Nella fattispecie (parlando di Call of Cthulhu) immagineremo di poter disporre di pg archoeologi, detective, professori universitari, studenti, vagabondi, ingegneri, medici, psicologi, becchini, criminali, spie, giornalisti, ecc. ecc. Il giocatore butta giù un background veloce con le caratteristiche salienti del suo pg e la scheda è pronta. E i valori e le meccaniche di gioco, direte giustamente voi? Partiamo dal presupposto che in CD il personaggio è il protagonista assoluto della storia per cui se un giocatore sceglie di fare l'archeologo, nell'avventura non ci saranno altri archoeologi giocanti ma solo eventuali equivalenti png. Questo perchè, essendo un gioco puramente descrittivo, non ci sono valori numerici di riferimento coi quali fare confronti fra due professioni identiche. In caso di prove (check o che dir si voglia) il personaggio ha diritto a tirare un d6 di base (d6 generico) che si identifica con la sorte o qualsiasi cosa sia umanamente possibile compiere: in base al valore numerico, il master interpreterà il risultato in modo narrativo. In caso di confronto, invece, vince il dado col valore più alto. La professione determina, invece, il secondo d6 che può essere tirato. Esempio 1: in una ricerca bibliografica di un oscuro argomento, il professore di Archeologia potrà tirare il d6 generico + il d6 della professione perchè, essendo un accademico, è avvezzo allo studio dei libri (ci si mantiene sempre sul generico, applicando le regole del buon senso); parimenti un pg poliziotto non potrà utilizzare la sua professione per avere il secondo d6, non essendo il suo un lavoro da topo di biblioteca. Esempio 2: in uno scontro nelle oscure fogne di Arkham contro un cultista armato di pugnale, un pg criminale/detective/poliziotto/ecc. potrà utilizzare il d6 generico + il d6 legato alla professione (perchè le su citate sono professioni abbastanze fisiche); il professore sfigato di Arkham piuttosto che il medico o il giornalista, contro il cultista prenderanno solo "palate" perchè non sono professioni avvezze al combattimento e usufruiranno del solo d6 generico. Come si può fare la differenza in uno scontro in cui si è in svantaggio o anche in una prova suprema di ricerca scientifica, prova sociale, dibattito dialettico ecc.? In CD il personaggio può mettere alla prova la sua Sanità Mentale forzando i suoi limiti (rimanendo sveglio 24 ore di fila per eseguire una vitale ricerca bibliografica? combattendo nelle oscure fogne della città contro un cultista impazzito sapendo di essere in svantaggio? affrontando con una mazza da baseball un orrore squamoso che, gorgogliando, avanza nella semioscurità?) ricorrendo ad un altro d6 aggiuntivo che è relativo, appunto, alla Sanità Mentale. Se prendiamo l'esempio dell'archeologo nelle fogne di Arkham, in svantaggio con 1d6 contro il cultista con 2d6, il povero professore, in un tentativo estremo di avere salva la vita, impugna il suo antico tomo di incantesimi occulti (non ancora letto!) e lo sbatte a due mani contro la testa del suo avversario mentre sbava per la paura e l'eccitazione adrenalinica (d6 generico + d6 della Sanità). Se il povero professore riesce ad avere la meglio sul cultista e il risultato più alto lo ottiene col dado Sanità, la sua Sanità Mentale avanza di uno step, da 1 a 2. E si andrà avanti così nell'avventura: nel momento in cui la Sanità raggiunge il valore 6, il pg è definitivamente fuso di cervello, passed out, gone away, impazzito da rinchiudersi in manicomio sbavante e legato a una camicia di forza. Da qui, poi, tutti gli hack che sono stati generati attorno a CD sostituende il dado Sanità col dado Fatica (per ambientazioni più orientate al combattimento e non necessariamente all'horror), col dado Copertura (per la variante Delta Green: se la copertura arriva a 6, l'identità del personaggio è scoperta e come agenti dei servizi segreti è fuori gioco), col dado Ferite (se si vuole aggiungere più fisicità allo scontro inserendo anche un valore simile ai P.F.) e così via. Ce n'è per tutti gusti In CD i personaggi possono collaborare o competere fra loro: collaborando, il dado col valore più alto fa vincere il gruppo che collabora; nella competizione, il risultato più alto vince e, in caso di parità, il personaggio col valore più alto di (in)sanità vince. E' possibile guarire la Sanità persa? Certo e si chiama "Sopprimere la Conoscenza". Il personaggio decide di distruggere l'antico tomo occulto ritrovato nelle catacombe della Piana di Giza piuttosto che scagliare in mare quella odiosa statuetta di giada raffigurante una creatura polipoide ("E al diavolo lei e i sogni assurdi che mi faceva fare!") o dare retta alle indicazioni dello psichiatra dopo 6 mesi di internato continuo: fatto sta che, mettendo in atto queste azioni, il personaggio cerca di rimuovere, di seppellire nell'inconscio l'evento drammatico che lo ha fatto vacillare e tirerà il suo dado Sanità. Se il risultato è minore del suo valore attuale di Sanità, recupera 1 punto. Con la micro-espansione Dark Tales, vengono invece illustrate le meccaniche per interpretare il risultato dei dadi in modo narrativo. Ma ne discutiamo più avanti. Intanto commentiamo queste righe. Concludendo: consiglio vivamente CD a tutti i master che vogliono far giocare al proprio gruppo un avventura dark o horror senza badare ad un sistema di regole e volendosi affidare esclusivamente allo stile narrativo. Perchè qualsiasi avventura può essere adattata on the fly a Cthulhu Dark, senza la necessità di ricorrere ad alcuna modifica. Il master ovviamente dovrà essere bravo ad interpretare le varie situazioni, narrare i risultati dei tiri di dado e capire quando è il momento di sfidare la Sanità Mentale dei giocatori.
  17. @Gaspa @Xolum @Zellos @Fezza, ecco qui il topic organizzativo per la campagna strategica. Direi di iniziare a decidere prima di tutto l'ambientazione, se non ci sono domande più urgenti sul regolamento. Per adesso abbiamo queste idee: Faerun, con varie regioni, da sceglierne poi una con calma Europa fantasy, da decidere il periodo a grandi linee Creata da me/noi, ed in tal caso vediamo come organizzarci Eberron, che io personalmente non conosco bene, ma se la scegliamo vedrò di documentarmi varie ed eventuali lascio il link al topic con le regole, poi le scriverò direttamente qui appena avrò abbastanza tempo
  18. Ecco qui, primo post ed inizio della vostra carriera di regnanti. Che dire: "lunga vita a voi!" (Si spera...) Lago dei Vapori; 1 Hammer(Gennaio) @Xolum, Vanessa la giornata è fredda e secca in città, la neve si è depositata in abbondanza sui tetti e sulle vie, imbiancando tutto fino quasi all'orizzonte. Un paggio avvisa i signori della città che un gruppo molto ben assortito chiede udienza @Zellos, Concordia la città è operosa come sempre, la popolazione ha patito ben più del freddo e della neve e continua imperterrita nei suoi doveri. Il rapporto arriva inaspettato, un vero fulmine a ciel sereno, una carovana cittadina è stata aggredita poco lontano dalla città, le merci depredate e i mercanti uccisi @Fezza, Bergstrad la mattinata è cominciata da poco, il sole ha fatto capolino da pochissimo, ma già la gente si è rintanata in casa, sprangando porte e finestre. Nere colonne di fumo si innalzano dalla pianura, non paiono un incendio, con questa neve, ma non sono molti a voler scoprire cosa le provochi @Gaspa, Meribor
  19. Heroa - Borderlands Saga Salve a tutti. Volevo presentare un nuovo gioco di ruolo, ora in beta e con regolamento proprio, di cui mi sto occupando. A breve sulla pagina Facebook saranno annunciate le date del playtesting, gli incontri a Roma e in altre città e tutti gli sviluppi/info sul progetto. https://www.facebook.com/heroarpg/ Fra gli artisti che hanno contributo con tavole e illustrazioni ci sono: Matteo Spirito (Anima e Sangue, Sine Requie, Pathfinder) e Daniel Comerci (Fate, Kult, Nova Aetas). Background Riassuntivo: L'intero pianeta possiede una piccola parte dell'emisfero nord chiuso all'interno di un muro enorme, megalitico. Costruito ere or sono dai grandi titani, la barriera attraversa terra e mare. Con i suoi quasi tre chilometri di altezza e uno di spessore, ha diviso il continente di Kinda, isolando e contribuendo a formare due diverse civiltà: una medievale e barbarica e l'altra più industrializzata, in possesso della polvere da sparo. L'energia corrotta del muro ha permesso il moltiplicarsi di creature mostruose e ha reso inospitali le terre in sua prossimità, queste distese oscure sono diventate luogo di esilio per i reietti dei "due mondi". Vengono chiamate Borderlands "Lande di Confine"; una città eretta intorno all'unica crepa facilmente raggiungibile, è stata fondata dai diseredati di entrambe le civiltà, qui le epoche trovano il loro doloroso punto d'incontro...
  20. Sto creando un gdr fantasy con classi e livelli: medito di spendere un pò in illustrazioni e ammenicoli vari e venderlo su rpgnow. Vi dico, succintamente, le caratteristiche: datemi un parere. Creazione del personaggio: un profluvio di classi e razze pensate per il fantasy tolkeniano. Il modello da seguire sarà Rolemaster. Da notare che, come in Rolemaster, non esisterà un caster tuttofare ma solo versioni iper specializzate. (avevo pensato Elementalista, Necromante, Mentalista, Chierico, Druido, Stregone (un ibrido elementalista/necromante) e Mistico (un ibrido Chierico/mentalista)). Ci saranno Vantaggi e svantaggi categorizzati in fisici, mentali, sociali, addestramento speciale e relativi alla magia. Ci sarà un sistema di descrizione del carattere simile a Rolemaster con molti assi invece dei soliti due di D&D. Meccanica base e combattimento: una mia ideazione basata solo su confronti tra numeri. (quasi) Mai somme né sottrazioni per una velocità di gioco simile a quella del Basic. Magia: tutto freeform. Qui il modello sarà ars magica ma anche mythic earth. (un supplemento per D20 modern) Caratteristiche della campagna: la campagna sarà un personaggio da creare con sue caratteristiche. Per ora ne ho definite tre. Mortalità dei combattimenti: tre valori possibili (avventurieri in erba, eroi veterani e leggende viventi) Imprevedibilità della magia: tre valori possibili (caotica, dinamica e statica) Potenza della magia: tre valori possibili (bassa, media, alta) Che ve ne pare?
  21. Scriverò un pippone immenso sui sistemi di magia freeform perchè nella creazione del mio sto ponderando varie possibilità. Il resto del regolamento del mio gioco è praticamente finito ma la magia è la parte più difficile. Tratterò tre argomenti a difficoltà crescente. Premetto che è una discussione per guru del gdr anche se chiunque voglia dire la sua è ovviamente benvenuto. Semplicità o espressività? Si può creare un sistema dettagliatissimo, che riesca a modellare qualsiasi effetto, ma tanto complicato da essere inusabile o quasi e si può creare un sistema molto semplice (“Se il master dice che il tuo incantesimo è ok allora è ok”) ma dipendente in toto dall’arbitrio del master. Questo in un gioco che ambisca a essere giocato in tornei è sconveniente: troppo arbitrio rende l’esperienza di gioco e, in concreto, ciò che il tuo personaggio può fare, una variabile del tavolo a cui sei seduto e ciò è male. In questo caso la scelta è facile: sistema iper dettagliato. Difficoltà del tiro abilità o costo in punti mana? Su cosa impattano la potenza dell’effetto che vuoi ottenere, l’ampiezza dell’area di effetto, la durata e il raggio d’azione dell’incantesimo? Sulla difficoltà di un’eventuale prova di abilità o sul costo in eventuali punti mana? O su entrambi? La prima opzione rende il tutto meno prevedibile (Quanti incantesimi posso castare? Non si sa. Riuscirò a castare la palla di fuoco che mi libererà del vampiro? Non si sa) ma ha il drawback che devi comprimere l’immensa mole di effetti che un giocatore può pensare in un numero relativamente limitato di gradi di difficoltà: dardo incantato ha difficoltà 10 e desiderio 35. Mentre con un sistema a punti dardo incantato potrebbe avere costo 1 e desiderio 200. Per vari motivi sono contrario a una forbice troppo grande tra i costi in punti quindi anche in questo caso la scelta è facile: difficoltà del tiro. Quali categorie usare? Per categorie intendo le parole di potere. In ars magica ci sono i verbi e i sostantivi. Questo implica che effetti simili si possono ottenere in modi molto diversi. Ad esempio se voglio dar fuoco ad un goblin posso usare creo ignem per incendiarlo direttamente, oppure rego ignem per fare in modo che la fiamma della torcia si propaghi sul suo braccio. Se voglio far cadere qualcuno posso usare una folata di vento o rendere scivoloso il pavimento. Posso diventare invisibile con rego imaginem o fare un modo che qualcuno non mi percepisca con rego mentem. Ciò significa che i giocatori cercheranno sempre l’opzione più conveniente tra quelle possibili per causare un certo effetto. In effetti ci sono piccole differenze tra gli effetti su descritti ma mi piacerebbe che effetti simili usassero regole simili proprio per evitare questa ricerca da parte dei giocatori delle vie più convenienti. Come alternativa c’è il sistema di Talislanta o meglio Mythic Earth dove c’è la categoria attacco (per esempio): un cluster di regole che norma qualsiasi incantesimo d’attacco sia esso un dardo di fuoco, un raggio congelante, l’evocazione di un piccolo demonietto che da un’ artigliata al tuo avversario e così via. Per effetti simili regole simili. Il problema con questo approccio è che mal si concilia con i maghi iperspecializzati che avevo in mente. Come faccio a rendere da regolamento che gli elementalisti possono usare Attack solo con fuoco, acqua, terra e aria mentre i chierici possono usare solo energia positiva? Oppure che Summon per i druidi riguarda solo gli animali mentre per i necromanti solo i non morti? E se un guerriero decidesse di spendere qualche punto sviluppo in Attack? Giusto per imparare qualche trucco magico….che tipo di attacchi dovrebbe poter fare?
  22. Eccoci dunque con le premesse per l'avventura. Mano a mano che avrete le vostre idee ci lavoreremo assieme per definire i personaggi e sotto l'aspetto delle regole e sotto l'aspetto più gustoso: quello del BG. Intanto confermo l'utilizzo di Fate Accelerato, che permette un'ottima caratterizzazione. C'è un srd, questo, e ovviamente possiamo discuterne tutti assieme. Comincio quindi ad analizzare i poteri che mi sono stati descritti in modo più dettagliato. Come avrete ormai visto tutti, gli Aspetti sono in parte quello che caratterizzano i vostri poteri, assieme però ai talenti. Dovremo quindi decidere assieme cosa impiegare come Aspetto (più ampio, generico) e cosa come Talento (specifico e legato a casi molto limitati). Tenete presente che avrete un bel po' di aspetti di partenza e che il principale non deve per forza descrivervi come super eroi. Per esempio il personaggio di 1701E potrebbe essere una "Mutaforma" oppure una "Spia Britannica" come aspetto principale. Tutto dipende da come volete voi che i vostri personaggi siano percepiti. Non intendo limitare i poteri che scegliete, ma forse qualcuno dovrà essere parzialmente rifinito, o almeno meglio definito. Se vi parlo di Thor, il suo aspetto "Dio del tuono" si spiega da solo. Viceversa per Menog l'aspetto "Avatar umanizzato" potrebbe voler dire tutto o niente. Non preoccupatevi, intendo lasciare molto alla vostra fantasia e quindi fare si che ogni aspetto possa comprendere molte cose (anche qui, sta la definizione dell'aspetto con le parole migliori). E anche pareggiare il potere tra di voi, giusto per evitare di mettere in ombra personaggi meno dotati in un certo aspetto. Allora. Landar: Mi piace moltissimo il tuo personaggio. Il bg ben dettagliato ti permetterà di scegliere aspetti secondari con facilità. Per quanto riguarda il tuo potere, definiamolo meglio. Le punture di vespa (e come insetto va bene, non metto becco in questi particolari!) ti hanno trasmesso la resistenza alle radiazioni. Ma che altro? Quali generi di poteri possiedi, e come vengono influenzati dalla tua resistenza alle radiazioni? 1701E: la ragazza muta l'aspetto in seguito all'incidente con i vari sieri animali. Quindi, come funziona? Copia un individuo partendo da una traccia del suo DNA (sangue, capelli, pelo...) oppure si affida alla memoria? I vestiti li copia, nel senso che il suo corpo li emula? Cosa succede se si traveste da soldato tedesco e deve togliersi la divisa? Riesce effettivamente ad aumentare la sua massa, oppure semplicemente emula la massa di altri? Nel secondo caso, se pesasse 50kg, potrebbe simulare un uomo di 80kg nell'aspetto, ma non nel peso. Oppure raggiunge effettivamente il peso e la massa dell'individuo che copia, creando nuova materia? Può copiare persone che non esistono, creando identità dal nulla, oppure deve basarsi su soggetti che ha visto? Morgan Bale: da cosa deriva la sua forza fuori dal comune? Si tratta di un semplice umano ben addestrato e con il quale la natura è stata generosa? Oppure è stato soggetto di esperimenti? E se è così, da quanto? Il suo equipaggiamento è all'avanguardia solo nella tecnologia o anche nei materiali? Fate non è molto legato all'equipaggiamento, ma non temere. Anche se il tuo scudo non è in vibranio possiamo trovare un qualche talento che sia legato ad esso e che non ti penalizzi in caso tu non lo abbia con te. Darth Ronin: Sul tuo dobbiamo gestire un momento il tipo di potere che possiedi. Oltre al volo "rumoroso", come vuoi gestire il campo di forza? Potente ma attivo solo in determinate circostanze (volo), o magari più debole ma più facile da usare? Per il resto non mi soffermerei sulle specifiche del volo stesso; sei veloce come un razzo e puoi anche rallentare, ma la tua stessa natura ti impedisce di levitare stazionario o muoverti a passo d'uomo. Del resto, direi di ignorare questioni come attrito o altro e considerare che come tutti i supereroi con volo non hai questi problemi. Menog: tu hai già tirato fuori il tuo pg in scheda di Fate Accelerato! Ottimo, ovviamente richiede qualche aggiustamento. Per esempio il tuo Trouble si scontra con il tuo aspetto Guerriero Originario. Se conosce tutti i sistemi di lotta e guerra mai praticati, come viene limitato dal Trouble stesso? E anche gli altri aspetti sono un po' troppo generici. Vediamo come gestire la creazione dei personaggi, anche io non sono affatto un esperto!
  23. La nebbia crepuscolare che sempre si innalza intorno ad Albione, da alcuni stregoni eretici considerato il centro del mondo, è svanita da almeno otto mesi adesso. I primi ad accorgersene sarebbero dovuti essere gli Elfi dell'Isola d'Oro, gli alti elfi di Ulthuan. Ma erano sfortunatamente impegnati in un catastrofico conflitto con le armate dell'Usurpatore, Malekith il crudele. Il Sire del Mare del Re Fenice impegnato a difendere l'isola aveva richiamato ogni pezzo della flotta, anche la più piccola nave. Fu così che i primi ad acccprgersene furono i tileani. Spendendo e spendendo, Cartesio Nobilerrimi, rettore dell'Università di Remas pagò con una somma di denaro immensa una flotta ed un esercito mercenario. La maggior parte delle università tileana si svuotarono per seguirlo. Novo Sole, com'è soprannominata la città, è un caos funzionale, un accampamento dove mercenari vanno e vengono, vicino ad un grosso fiume. È divenuta una nuova Sartosa, avventurieri e mercenari vanno lì, si iscrivono alla Gilda Bracceschi della Condotta ( la Gilda in cui tutti i mercenari tileani si iscrivono) e vanno all'avventura, morendo spesso orribilmente. Sull'isola i barbari hanno subito chinare il capo innanzi a Novo Sole, ma sono molto meno transigenti con le altre flotte giunte sull'isola, solitamente solo per rubare ed uccidere. Ma essendo impegnati in un conflitto fratricida, i barbari per adesso non hanno ancora risposto con la dovuta violenza... Giunte da cinque mesi, anche altre flotte hanno trovato il tempo è mostrato i muscoli per edificare accampamenti ormai simili a cittadine.... per tutti
  24. Signori, alla fin fine è da molto che mastero e non mastero! Mi manca molto un gdr serrato. È da molto che gioco ai NES ( never ending story) cioè strategici dove il giocatore "interpreta" una nazione ( generata o pregenerata) e poi si crea un governante e vari pg, giocando la sua nazione ed i suoi maggiorenti, ma anche popolani ed avventurieri. Il gioco solitamente è competitivo, ma potremo anche cambiare questo dettaglio. Se avete voglia...per me possiamo provare.
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