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Mostri insulsi
in un gioco con palle di fuoco draghi e in cui se ti butti da una montagna potresti non morire? Non è il realismo che va ricercato ma la coerenza. Quindi non ci sta un'astronave, ma ci sta un rugginofago. Scusa non mi è chiaro. Che simbolismo? Mi spiace ma parlando di emozione sentimenti si va sul soggettivo, e non c'è nulla di oggettivo. Se invece parli di riferimenti a mostri esistenti, allora tutti i mostri inventati da D&D sono insulsi, compresi beholder hillithid e simili. Cosa che direi non sia corretta, pensa che l'hillithid grazie a Stranger Things è diventata una creatura conosciuta da tutti. L'essere parte di una leggenda implica un processo che parte dal non esserlo.
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Caratteristiche "miste"
Personalmente l’idea non mi piace molto. Se rimangono 6 caratteristiche diventa solo un modo diverso per generarle. In AD&D su skills and powers avevi 12 attributi derivati facendo +-1 sul principale. Le 15 diventano una cosa ingestibile in un gioco giá complicato.
- Elfo arciere - aiuto per scelta combinazione livelli-classe-sottoclasse
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Mostri insulsi
Sinceramente mi trovo più d'accordo con la maggioranza in questo caso. Trovo che, sopratutto in un'edizione con mostri abbstanza insulsi e tutti uguali quale è la 5e (e specialmente in quella nuova in cui le banshee sono GS 4 e non uccidono con l'urlo, ma mandano a 0 solo se hai meno di 25 PF altrimenti prendi 10 danni... come uccidere un mostro iconico e con una storia dietro) mostri come quelli indicati siano invece un valore aggiunto (potenzialmente). Mi piace anche l'interpretazione evolutiva di @Bille Boo. Mettere delle sfide ai giocatori in modo diversi rende il gioco vario e interessante. Altrimenti dopo 10 livelli di gioco rischi di trovarti a essere annoiato dalle meccaniche e a voler cambiare GDR.
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Elfo arciere - aiuto per scelta combinazione livelli-classe-sottoclasse
Se metti il +1 di precisione elfica sulle mentali poi dovresti attaccare con quella caratteristica. Il bonus è legato alla caratteristica incrementata. Se hai DES 19 userei il talento per portarla a 20. Accuratezza elfica è interessante, anche se un po' sopravvalutato, a meno che non hai accesso a steady aim, nel qual caso diventa un must have.
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Guida all'interpretazione #5: Interpersonale, 1 a 0
Nel corso del tempo ho adottato varie delle tecniche proposte, mai il tiro di dado secco. Ma oggi mi trovo concorde con quanto specificato qua: Sebbene io la difficoltà la stabilisca a priori sulla base dell'atteggiamento di colui che ascolta i PG e poi concedo bonus/vnataggio/svantaggio sulla base delle argomentazioni usate, perchè non sono solo queste che incidono nella difficoltà ma anche come è disposto l'interlocutore (che incide anche sul successo/insuccesso automatico)
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I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
manovrare ;) Io vado controcorrente. A me l'idea di base di spelljammer non è mai piaciuta e non piace. La fantasyscienza la trovo una misticatio eccessiva (si anche SW è un fantasi nello spazio, e WH40k pure, ma non è un fantasy con roba spaziale) quindi non mi piace molto. Detto ciò ho comprato il box su Planeshift (maledetto Di Terlizzi) e trovo che le critiche riportate per questi manuali siano le stesse che ha il box dell'altra ambientazione. Li trovo manualetti fatti per vendere e per dire "abbiamo fatto anche l'ambientazione che volevate, visto"? ma non per rendere effettivamente vera e viva l'ambientazione, quindi l'impressione che serva pelopiù a pompare la DMG è sensata. Peccato.
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I Mondi del Design #99: Le Grandi Dicotomie nei GDR
va bene ma questo è un gioco patologico. Non va preso in considerazione come esempio di gioco. Personalmente non mi è mai capitato ma non sarei rimasto oltre la sessione in cui mi sarei accorto di queste cose. Per il resto io da dm baro quando serve. Per la storia e mai a favore di qualcuno in particolare ma credo sia una cosa parte proprio del gioco fintanto che si usa equanimemente non ci siano problemi, a patto che sia usata molto raramente (altrimenti tanto vale non tirare dadi). Sulle regole invece come ho scritto altrove, fondamentale è la coerenza dell’ambientazione, dando per presupposta quella delle regole, non si parla nemmeno di gioco di ruolo (o gioco) se si applicano regole diverse a persone diverse si chiama “la palla è mia”
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Aiuto costruzione personaggio - Nano criminale
Allora INT r la dump stat della 5 quindi 12 car. Sul talento… sentinella è sempre ottimo. Alternwtive possibili ci sono ma fipende come lo vuoi giocare
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MethyrFall
Lol sono stato uno dei revisori dell'ambientazione... È bello che qualcuno ancora ne sia interessato. Se non erro è del 2005 e la 3.5 uscì nel 2003. Quindi mi pare proprio che sia per la 3.5 ma considera che la differenza tra le due edizioni è minima, non come in 5 e 5.5. Considera che all'epoca io masterizzavo una campagna iniziata con la 3.0 nel 2001 e l'ho conclusa nel 2006 usando i manuali 3.5 ma senza passare alla 3.5 con i giocatori. Cambia davvero poco.
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I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?
Assolutamente, ma la differenza con la corenza dell'ambientazione è che la coerenza regolistica è presupposta. Il DM non deve decidere di avere una coerenza regolistica ma deve decidere di non averla. Mentre nell'altro caso la parte attiva spetta al DM.
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I Mondi del Design #100: Siete Coerenti?
La coerenza è fondamentale. Ma non quella descritta nell’articolo. La parte centrale del gioco non sono le regole ma la storia e l’ambientazione. Certo usare le stesse regole per tutti è importante ma meno che rispettare la coerenza dell’ambientazione. Per me centrale è fare in modo che ci si senta in un mondo con regole coerenti dal punto di vista dell’ambientazione, che ci sono conseguenze alle scelte, che se in un porto è accaduta una cosa, tornandoci i pg ne trovano i resti o appunto ció a cui quello che è accaduto ha condotto. Poi si la coerenza nelle regole è importante ma invecchiando ho imparato ad apprezzare la rule of cool e ho sempre (inteso da quando masterizzo) barato (quantitativamente poco, solo quando ritenuto necessario per il bene della storia) da dietro lo schermo se questo portava benefici alla storia narrata.
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La lore che vorresti giocare ha già un manuale?
Amen fratello.
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Build e GDR
In realtà coi prerequisiti in 3e c’erano diversi limiti razziali e simili. Spesso connessi alle ambientazioni.
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Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?
Ops, erano evidentemente ladri con interessi differenti… Perchè non è un libro e dal fallimento possono essere generate situazioni interessanti. Da quelle banali (azz hai missato la stanza del tesoro) a quelle meno (il nascondiglio dei ladri non era qua, dovremo leggere meglio la mappa. Magari quando ci tornano la trovano e è tardi e dovranno inseguire i ladri altrove…). Interessante, secondo me la cosa è rimasta anche ora, magari come linea guida (vedi primo post che ho fatto) ma int 8 per me è abbastanza indicativo di come dovresti interpretare il pg esattamente come for 8. Il fatto che ci siano meno meccaniche non implica che dovrebbe essere considerata diversamente