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Melqart

Circolo degli Antichi
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  1. I dardi incantati di Celine fanno il loro sporco lavoro come sempre. L'Hobgoblin bestemmia allontanandosi da quel punto esposto. La mira di Ayal è degna di una leggenda. C'è un piccolo spazio tra le gambe in movimento di Jorgen e riesce farci passare una freccia che colpisce le gambe in movimento del minotauro. Se fosse presente un Bardo ne parlerebbe per settimane, ma non c'è. L'unica canzone che sentite è quella del bovino umanoide che sbuffa aria dal naso e urla. (comune) Tu baro! No duello. (Goblin) Aiutatemi! La rabbia gli fa perdere la concentrazione sullo scontro e Jorgen ne approfitta subito con una forte martellata al braccio dominante. Il minotauro scuote la testa e continua a combattere. Mulina l'ascia con tanta determinazione e poca velocità. Il braccio è ancora intorpidito. Sbuffa di nuovo abbassando la testa e quando la rialza uno dei corni è macchiato del sangue del barbaro. Lo ha infilzato alla spalla sinistra. Gli Hobgoblin si avvicinano per combattere ma solo segue l'ordine del Minotauro con prontezza. (Goblin) Siamo il popolo del Drago! Urla correndo contro il Barbaro che troppo preso dal duello schiva in ritardo. La spada gli squarcia un fianco ma la ferita è superficiale. Dalla porta in alto a sinistra (H13) esce un Hobgoblin trafelato. Tra le mani stringe una borsa di cuoio dalla quale fanno capolino carte e pergamene arrotolate male per la fretta. I suoi occhi sottili danno un rapido sguardo alla situazione al sicuro dietro il minotauro. (Goblin) Perché non sono già morti Karkilan? (Goblin) Sono pericolosi mio signore. (Goblin) La manticora, non sta aiutando! L'ultimo arrivato fa scioccare la lingua e pronuncia una breve formula magica. Uno ovale rotondo traslucido compare per un istante di fronte a lui per poi dissolversi nell'aria. (Solo Jorgen lo vede) Azioni Legenda Ferite in ordine di Iniziativa - Inizio round 6 Jorr Celine Ayal (KD Goblin +4 - KD Worg +2) Jorgen 16/50 Brando 6/42+10temp. - Prono (Law Devotion 5/10 - Divine Vigor 2/30) Nemici Signore dei Draghi Koth [Armatura magica (castata nel round 1/5 del contatore) - Scudo 1/60 round] contatore tempo 4/5 Invalidato dalla presenza di Jorgen
  2. Confermo che in P19 c'è una porta e in L18/19 la parete è crollata.
  3. La magia di Celine è mortale come sempre. I dardi magici colpiscono il lupo in piena testa. Un odore di pelo e carne bruciata riempie le macerie della torre mentre il Worg crolla a terra senza vita. Nonostante l'urlo di battaglia il coraggioso Hobgoblin dura ben poco. Senza esitare Ayal scaglia un paio di frecce. Una si ferma su uno dei massi sparsi nel cortile. La seconda supera Jorgen fischiando a pochi centimetri dal suo braccio e finisce la sua corsa dritta nel cuore del nemico. Continuate a sentire le urla all'interno della caserma. (Goblin) Daknol! Lo hanno ammazzato. Bastérdi. Un secondo (Goblin) La Manticora continua a non fare niente! Signore! Abbiamo bisogno di aiuto! Nel mentre Jorgen arriva all'ingresso. Una freccia rimbalza sulla stipite della porta mentre con la coda dell'occhio vede una grossa ombra avvicinarsi dalla destra. L'ombra prende forma a colore troppo tardi. Il minotauro ha già caricato il colpo alla perfezione. Il barbaro non fa in tempo a parare. La lama arrugginita di una grossa ascia da guerra gli si pianta nella spalla. Altri colpi seguono il primo assalto ma questa volta Jorgen si difende deviando la lama con la testa del martello. Il rumore acuto dell'acciaio che batte contro l'acciaio riempie le orecchie di tutti. (Goblin) Non interferite! I due colossi si guardano negli occhi come bestie assetate di sangue. (Comune) Duello! tuona il Minotauro. Nel mentre di fuori Brando avanza verso la caserma e Jorr lo segue. Azioni Legenda Ferite in ordine di Iniziativa - Inizio round 5 Jorr Celine Ayal (KD Goblin +4 - KD Worg +2) Jorgen 16/50 Brando 6/42+10temp. - Prono (Law Devotion 4/10 - Divine Vigor 1/30) Nemici contatore tempo 3/5 Avevo dimenticato di aggiungere alcuni dettagli dalla mappa originale. Perdonate l'errore, ho rettificato con questo post.
  4. Questi giorni non ho potuto seguire il forum ma ritornerò attivo a breve.
  5. Melqart ha risposto a Monkey77 a un discussione Servizio 1 in Un nuovo destino
    Supponi bene, giornate impegnative. Mi rimetto in pari su tutto tra oggi e domani.
  6. Celine crea un'altra pozza di Unto sotto i piedi dell'hobgoblin appena uscito nel cortile. Il poveretto fatica a rimanere in piedi ma alla fine ci riesce ondeggiando le braccia. Prova ad indietreggiare ma è troppo instabile e ci rinuncia. Due frecce scagliate da Ayal gli perforano l'armatura. Il sangue macchia il terreno unto ma il nemico non perde coraggio. Alza la spada in direzione di Jorgen e urla. (Goblin) Siamo la Mano Rossa! Non conosciamo sconfitta! Lo dice in modo meccanico, come se lo avesse ripetuto centinaia di volte. Probabilmente durante l'addestramento. Vi guarda con gli occhi spalancati e iniettati di sangue. E' pronto a combattere fino alla morte. Alle sue spalle vedete passare delle ombre ma non esce nessuno. Brando finisce il Worg a terra calandogli Gertrude sulla testa. Un Crack secco rimbomba per tutta la stalla. Pezzi di osso, materia celebrale e ciuffi di pelo schizzano da tutte le parti. Il Worg oramai fuori pericolo ha sentito l'arrivo dei rinforzi. Frena con le zampe posteriori e inverte la direzione della sua corsa. A grandi balzi raggiunge Celine con la bava alla bocca. Carne tenera! Salta pronto ad assaggiarla ma delle grandi ali angeliche lo spingono indietro. Rimane con un pugno di piume in bocca e quasi ci si strozza. Le sputa rumorosamente guardando storto la Strega. In fondo al cortile la parete della caserma è parzialmente crollata. Un urlo proviene dall'interno. Manticora! Aiuta! Pelle rosa, cibo! Ma quella lo degna appena di uno sguardo prima di tornare a godersi lo spettacolo. Jorr corre fuori con l'arco in pugno. Prende la mira sull'Hobgoblin ferito ma la freccia trova la dura pietra alle sue spalle. Azioni Legenda Ferite in ordine di Iniziativa - Inizio round 4 Jorr Celine Jorgen Ayal (KD Goblin +4 - KD Worg +2) Brando 6/42 - Prono (Law Devotion 3/10) Nemici Worg O8 Prono contatore tempo 2/5 UNTO K-L13 K-L14 Round 1/1
  7. Celine evoca una pozzanghera di unto ma i Worg sembrano piuttosto bravi a rimanerci in equilibrio, almeno inizialmente. Uno dopo un po' che zampetta furiosamente cade pancia a terra mentre l'altro schizza via a tutta velocità. Jorgen lo colpisce con una mazzata che gli spacca alcune costole mentre Ayal gli infila una freccia nel fianco ma il Worg continua a correre disperatamente. In un battere di ciglia è fuori dalla foresta. Lo sentite ridere istericamente mentre si allontana gravemente ferito. La porta della caserma di apre improvvisamente. Un hobgoblin con una cicatrice che gli attraversa il naso vi guarda con gli occhi spalancati e urla. (Goblin) Intrusi! Karkilan! Intrusi! Richiamata dalle urla la testa della Manticora fa capolino dalla stanza che usa come tana. Appoggia le grosse zampe leonine sul muro perimetrale e ci adagia la testa osservandovi con interesse. Manticora Jorr sembra voler finire in fretta lo scontro nelle stalle. Si muove vicino a Brando. Alzati ragazzone! Non è il momento di riposare. E infierisce sul Worg a terra con una freccia. @Monkey77 Ascoltare successo Azioni Legenda Ferite in ordine di Iniziativa - Inizio round 3 Jorr Celine Jorgen Ayal (KD Goblin +4 - KD Worg +2) Brando 6/42 - Prono (Law Devotion 2/10) Nemici Prima i quadrati neri erano Goblin cavalieri, ora sono Hobgoblin Worg O8 Prono contatore tempo 1/5
  8. Jorgen finisce da solo l'altro Goblin promettendo morte al secondo ma la profezia del barbaro si avvera all'istante. La magia di Celine è pericolosa come sempre. I suoi dardi magici sciolgono l'armatura del goblin fondendola alla sua stessa pelle. Mentre urla dal dolore viene raggiunto al petto dalla freccia di Ayal e poi messo a tacere da Brando. Un potente colpo di martello gli spacca la testa uccidendolo sul colpo. Con brutale efficienza siete riusciti a sistemare i cavalieri di worg prima che potessero dare l'allarme ma le loro cavalcature scattano ringhiando. Il primo lupo salta di peso sul petto di Brando facendolo cadere. La loro lotta mortale tra la paglia della stalla sembra essere dominata dal grosso lupo che affonda i denti nello spallaccio del Paladino piegandone l'acciaio e ferendo la carne sottostante. Il secondo aggredisce il Barbaro ma Jorgen lo tiene a distanza con la testa del martello. Jorr scatta nella stalla scoccando una rapida freccia sul Worg che gli rimane meglio a tiro. Il dardo si infila nella pelliccia della bestia strappandogli un lamento acuto. Azioni Legenda Ferite in ordine di Iniziativa - Inizio round 2 Jorr Celine Jorgen Ayal (KD Goblin +4 - KD Worg +2) Brando 6/42 - Prono (Law Devotion 1/10) Nemici
  9. Jorr incocca una freccia e fa un cenno di assenso con il capo. Il piano è chiaro a tutti e siete pronti a sfidare il pericolo. Vi avvicinate cercando di non fare rumore. Muoversi silenziosamente Ma è praticamente impossibile. Brando, per quanto si muova lentamente, non può evitare il tintinnio metallico della sua armatura. Celine, attraversando l'ingresso, passa sopra il portone steso a terra. Il suo legno marcio cede sotto i suoi piedi producendo uno evidente crack. Jorgen è troppo pesante e ingombrante. Non riesce ad evitare le materie sparse a terra e ne calcia inavvertitamente qualcuna facendola rotolare rumorosamente. Il piano, come tutti i piani, non sopravvive alla messa in atto. Non inizialmente almeno. Sentite le voci dei cavalieri di Worg nelle stalle. (Goblin) Ehy hai sentito? Deve essere rientrata una squadra, andiamo a vedere. (Goblin) Lo dici solo perché stai perdendo. Non mi freghi. (Goblin) Sono serio! Forza, chissà cosa hanno da raccontare. (Goblin) Se esci ho vinto io a tavolino. Siete oramai di fronte alla porta quando si spalanca d'avanti a voi. Un piccolo Goblin in armatura leggera e lunghi stivali da cavaliere non può fare altro che esclamare (Goblin) Merda! quando vi trova a pochi passi da lui. Jorr è il più svelto a reagire. Due frecce tagliano l'aria e si conficcano nel corpo del povero goblin. Una gli perfora un polmone e l'altra la coscia ma quello inspira a pieni polmoni pronto ad urlare. Iniziativa Legenda
  10. Ayal muoversi silenziosamente 4+1= 5 vs 1, successo La mano, o meglio il ragno, di Ayal sparisce nel cortile in terra battuta della fortezza. @Theraimbownerd (3) Il cortile è desolato. Ovunque sono sparsi grossi sassi piovuti dal cielo durante l'assalto dei giganti di molti anni prima. Le mura sono percorse da larghe crepe e sul lato sud una parete è parzialmente crollata. Nella breccia c'è ancora steso un grosso scheletro di gigante parzialmente coperto dalle macerie. Altri due "riposano" su lati opposti del cortile. Sfruttando una crepa sul muro, probabilmente lasciata da uno di quei massi lanciati dai giganti, ti infili nella caserma. (8) L'interno è spazioso e aperto. L'alto soffitto è sorretto da colonne robuste colonne di legno collegate da quel poco che rimane di vecchie pareti di legno che un tempo dividevano lo spazio in stanze. Ci sono due letti a castello e un terzo grande letto fuori misura. Una delle pareti che danno verso l'esterno del mastio è stata sfondata da un grosso masso e le macerie sono state sistemate in cerchio formando un rudimentale fuoco da campo. Lì intorno ci sono quattro Hobgoblin dai volti scavati seduti su sgabelli. Uno di loro gira la zuppa in un grosso calderone sul fuoco acceso. Il gruppetto ride di gusto ascoltando la storia raccontata da un grosso minotauro ricoperto di cicatrici. Il bestione sembra impegnarsi molto ma purtroppo la mano non ti permette di distinguere i suoni e non saprai mai qual'è la storia che diverte così tanto questi Hobgoblin. Nascondersi 16 vs osservare 12, successo. Nonostante la situazione allegra il Minotauro si tiene vicino l'affilata ascia bipenne e sembra pronto a combattere. Di tanto in tanto si guarda intorno e per poco non ti nota. Minotauro Da questa stanza di accede alla torre della fortezza (10) ma quando provi a raggiungerla ti rendi conto che quel luogo è fuori dalla portata del tuo incantesimo. In compenso passando sotto il grande letto basso hai notato una grossa sacca di cuoio che sembra essere piena d'oro. Ti sposti invece verso un'altra stanza adiacente (9). E' piccola e c'è appena lo spazio per un tavolo contornato da sedie. Sul piano del tavolo c'è una mappa della regione inchiodata al legno con dei pugnali. Su quella pergamena ci sono stati presi vari appunti ed è contornata da scritte ma non le distingui bene con la vista da ragno. Esci da una piccola finestrella alta e scendi nel cortile. Attraversandolo passi attraverso la cassa toracica di uno dei giganti. Risali nelle stalle. (6) Questa larga costruzione di legno ha un sottile strato di paglia stesa su tutto il pavimento. Sul lato Est quello che rimane di una Forgia che non viene usata da anni per ferrare i cavalli. Due delle quattro cuccette sono occupati da grossi Worg. I due animali ti guardano distrattamente passare e poi continuano a farsi gli affari loro. Uno si gratta insistentemente combattendo contro le pulci. Vicino alla forgia c'è un tavolino con due Goblin seduti su sgabelli. I loro lunghi stivali di pelle che arrivano fino al ginocchio ti fanno pensare che sono Cavalieri di Worg. Sono impegnati in una combatta partita di "Impala Scarafaggio". Un gioco da sempre popolare tra i Goblin. Si gioca con un bastoncino appuntito e i contendenti lo fanno cadere da almeno 30 centimetri di altezza sul piano da gioco. Lo scopo è impalare gli scarafaggi indifesi. Chi ne colpisce di più vince la partita e se li può mangiare tutti. (4) e (5) sono le torri che un tempo facevano da guardia all'ingresso. Ora sono solo macerie. Nella (4) ci sei nascosto tu. E' strano guardarsi dall'esterno. Sembri un gigante dal punto di vista della tua mano trasformata in ragno. Entri nell'ultimo tozzo edificio (7). Quale fosse il suo scopo un tempo è un mistero. Entri dal soffitto crollato. Tutto il mobilio è rimasto schiacciato sotto la sua caduta e l'ambiente è interamente occupato da un grosso nido fatto di rami, ossa e parti di animale mezze marce. Per fortuna non hai il nano altrimenti staresti inalando un odore terrificante. In un angolo della stanza c'è un grosso mucchio di aculei neri dalla provenienza certa. Sono gli aculei della coda di una manticora che ti guarda passare. Sembra annoiata e dopo essersi alzata ti lancia qualche zampata giocosa cercando di metterti alle strette senza schiacciarti. Istintivamente schivi questi tentativi di schiacciamento fino ad uscire nuovamente dalla stanza. La manticora ti guarda sbadigliando, si gira due volte su se stessa e si sdraia nuovamente a terra appoggiando il muso sulle zampe anteriori. Manticora Il ragno di Ayal ritorna da lui zampettando veloce e con un salto si riattacca al suo moncherino. Lentamente cambia aspetto tornando ad essere una semplicissima mano.
  11. Saxam (Se ho perso iniziativa non posso usare i jaunt per cui devo prenderli tutti i danni) A denti stretti passo un dito sulle frecce che hanno perforato la mia carne. Vorrei rimuoverle ma so che è un operazione rischiosa. Potrei scatenare un'emorragia e non ne vale la pena. Le lascio dove sono guardando Sammus. Ho bisogno del tuo aiuto amico mio. Poi mi concentro sulla maledetta Erinni sussurrando parole arcane. L'aria intorno a lei diventa sempre più densa e scura finché non si ritrova in una nube verdastra. Evoco una Nube Maleodoronte centrata su di lei. CD 24 a Tempra per l'effetto nauseante ed essendo un ostacolo visivo fisico non viene aggirato nemmeno dalla visione del vero.
  12. Ci vedete ancora senza bisogno di fonti di luce artificiale ma ancora per poco tempo. 20-30 minuti circa. Se e quando ne accendete ho bisogno che lo specificate.
  13. Il terreno del sentiero è duro per cui quando tutti i legnetti si conficcano per terra rimanendo dritti non ha alcun senso logico. Normalmente nemmeno uno di quei legnetti avrebbe dovuto perforare la terra e questo può significare una sola cosa. In cima alla collina vi aspetta un grande pericolo. Un pericolo che minaccia la stessa vita del divinatore. Risalire la collina è più difficile del previsto. I vostri passi sono pesanti, non a causa della stanchezza ma per la tensione. Il vecchio maniero è in pessimo stato. L'ingresso è parzialmente collassato e anche una sezione delle mura Sud. Dalle macerie delle due torri di guardia all'ingresso sbucano grosse rocce rotonde e la parte superiore di un enorme scheletro umanoide parzialmente coperto da un'armatura di cuoio marcia. Una rudimentale mazza di legno è ancora appoggiata vicino al suo braccio scheletrico. Le mura perimetrali sono alte circa 4,5 metri con un altro torrione laterale. Dalle finestre del suo secondo piano si irradia un debole bagliore verdastro e il vento porta con se dei gemiti inquietanti. E' oramai il tramonto e dal cortile centrale si alza una piccola colonna di fumo nel sereno cielo arancione. Chiaramente qualcuno sta cucinando ma sulle mura non sembra esserci nessuno di guardia. C'è anche un piccolo capanno di legno vicino ad un piccolo giardino che nessuno cura più da tantissimo tempo. Le erbacce ne hanno preso pieno possesso. (voi siete al limitare della foresta, un po' più indietro del simbolo della mano rossa)
  14. Il cazzotto di Brando spedisce il prigioniero nel mondo dei sogni. (6 danni non letali) Ve lo lasciate alle spalle riprendendo il cammino. Ayal rompe il silenzio di tomba delle ultime due ore raccontando tutto quello che sa di Mastio Vraath. La storia della fortezza è abbastanza triste, come testimoniano le sue rovine. Per secoli i mercanti hanno attraversato la foresta stregata utilizzando al Via dell'Alba. Una solida strada costruita dai Nani. I soldati acquartierati nella fortezza erano i principali difensori della regione e la loro presenza assicurava la sicurezza della strada. Qualche anno prima della caduta di Rhest un giovane ambizioso, Amery Vraath, ha ereditato il controllo della fortezza. Dopo la dissoluzione del regno di Rhestilor il giovane ha iniziato a sostenere che tutta la foresta era parte del suo dominio e che l'avrebbe liberata dalla sua reputazione di luogo pericoloso e malvagio. Uno dei suoi obbiettivi principali era una tribù di giganti, conosciuti come le Zanne Torte, che viveva nel cuore della foresta. Dopo una battaglia sanguinosa gli uomini di Amery hanno avuto la meglio costringendo i giganti ad abbandonare la loro casa per rifugiarsi nelle montagne. Hanno dato fuoco al posto e se ne sono tornati alla fortezza vittoriosi. Una settimana dopo i giganti sono tornati per vendicarsi assaltando il Mastio in una notte tempestosa. L'hanno bombardata tutta la notte con grossi massi e frecce avvelenate. Al sorgere del sole 4 dei giganti erano riversi a terra, senza vita, ma non era rimasto più nemmeno un soldato. I pochi sopravvissuti sono stati portati via per essere mangiati al loro banchetto della vittoria. Amery Vraath, durante la notte, era stato colpito da una freccia velenosa e si era nascosto nella sua cripta nascosta sperando di recuperare le forze. Invece è morto lentamente a causa della ferita. La sua storia è famosa nella regione e molti dicono che il suo fantasma infesta le rovine. Jorr conferma la tutta la storia aggiungendo che A volte, percorrendo la Via dell'Alba di notte, si può sentire la voce di un uomo in agonia provenire da sotto terra. Brutto posto Mastio Vraath, non ci va mai nessuno per un motivo. Immagino che gli hobgoblin non hanno paura dei fantasmi. Giorno 3 miglia percorse 19/20 Tra le fronde ombrose della foresta intravedete le rovine del Mastio che dominano la strada sottostante dalla cima di una piccola collina rocciosa. Una pietra ricoperta di muschio sul lato della strada segna l'inizio di un sentiero di terra battuta che porta alla vostra meta. E' quasi sera ma, nonostante il caldo, non siete ancora esausti. Siete abituati all'avventura e questo genere di fatica è naturale per voi. Potete proseguire senza problemi ma Jorr si piega sul sentiero esaminando alcune tracce fresche. Umanoidi e grossi lupi, le tracce sono recenti e direi che c'è parecchio via vai ma dubito che vivano tutti qui. La foresta è enorme e non possono infestarla come fanno usando questo posto come unico rifugio. Probabile che vengono qui solo per incontrare questo Tizio dei Draghi che li guida.

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